𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
194 subscribers
570 photos
48 videos
5 files
60 links
ニャン
Download Telegram
Portal: Solver с открытым исходным кодом?!

ДА! Вы не ослышались - Portal Solver теперь open-source!
Но чтобы вы меньше тратили время на билд проекта (почти 1.5к ассетов, я не шучу 💀)

Я решил скомпилировать все за вас! Так что успейте опробовать скомпилированные исходники Портал Солвера БЕСПЛАТНО!

Ссылочка: тык
🤩3👀1
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Искусство Построения Архитектуры Проекта Глава 4: "Квантовая запутанность" классов и "теория большого #includ'а" Вспомним: - Глава 2 - #include "Path/File.h" - открывает файл по пути и жестко заменяет себя на его содержимое - Глава 3 - Forward Declaration…
Forward Declaration на реальном примере

Как всегда работал (да.. в 2:25 ночи) и встретил распространенную/привычную проблему - в одной структуре я ссылаюсь (упоминаю) другую структуру, что находится чуть ниже

Что делать? Forward Declaration!

вот так примеры с учебника реально встречаются на работе))

Don’t Just Learn - Understand It. Think Cold
❤3👍1🔥1
Есть дьявол такой - дедлайн называется

но главное: работает - не трогай
🤯4❤2👍1👀1
Что ж, взял себе наконец-таки новый (второй) блокнот для Portal: Solver

А что с первым? А первый я взял ещё в прошлом году, когда только Альфа начиналась...

И сейчас он весь исписан расчётами, концептами камер, архитектур кода, систем/подсистем, и вообще темный лес☠️

Теперь, как говорится, начнем с чистого листа
❤2💯2🔥1
Учите плюсы, братья 💪
❤5❤‍🔥2🤓1😎1
Искусство Построения Архитектуры Проекта

Глава 6: Enumerating the world!

Enum, enum, енум... что такое этот ваш enum? По сути - более красивая замена чисел на понятные слова.
Его синтаксис прост до безобразия:
enum class EnumName : EnumType
{
A, B, C
};

Что можно сразу выделить:
- EnumName - название нашего перечисления
- EnumType - тип перечисления. По дефолту это int, но могут быть любые другие целочисленные типы (поговорим чуть позже)

Теперь можно обращаться к перечислению как: if(EnumName::A == EnumName::B);, или, EnumName MyEnumVar = EnumName::A;

Прикольно, да? Но что находится под enum? При компиляции компилятор просто идёт по элементам сверху вниз. Если значение у элемента не указано - берёт значение предыдущего и прибавляет к нему +1 (И да, по умолчанию первый элемент равен 0) То есть:
enum class EnumName : EnumType
{
// Начинаем счет с нуля
A, // 0
B, // 1
C // 2
};

Но каков предел и размерность значений? А вот именно тут ключевую роль играет EnumType (по умолчанию - int). Но можно, например, enum class EnumName : uint8_t - 8 битное целое число без знака (от 0 до 255)

Но плюсы на то плюсы, что их гибкость позволяет задавать элементам любые значения. Разберем конкретный кейс:
enum class ECode // int
{
OK = 200,
NotFound = 404,
Something // 405
};

И теперь при компиляции, код OK примет значение 200, NotFound - 404, а Something (как мы сказали выше) будет равен 405, так как компилятор даст ему значение относительно значения предыдущего элемента, да +1 (404 + 1 = 405)

А благодаря удобству enum, теперь мы можем создавать функции ECode GetCode(); и возвращать значения с помощью return ECode::OK; - удобно? Ещё как! И это одна из причин, почему enum активно используют в архитектуре

Да, конечно вышло суховато... но примите базу. В следующей главе более откровенно поговорим про хитрости использования enum

Enumerate The World. Think Cold.
❤4❤‍🔥1💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤3
C++ - самый, сука, константный язык

Глядите, у нас есть базовый пример:
int x = 5;
int* px = &x;

^ Указатель на x
Можно менять указатель
Можно менять значение

const int* px = &x;

^ Указатель на константное значение
Можно менять указатель
Нельзя менять значение

int* const px = &x;

^ Константный указатель на значение
Нельзя менять указатель
Можно менять значение

Что ж.. а теперь барабанная дробь:
const int* const px = &x;

^ Константный указатель на константное значение
Нельзя менять указатель
Нельзя менять значение

Но тише, тише, это только начало:
int* const* ppx = &px;

^ Указатель на константный указатель на значение
Можно менять указатель
Нельзя менять значение указателя p
Можно менять само значение x (через **ppx)

const int* const* ppx = &px;

^ Константный указатель на константный указатель на константное значение
Нельзя менять указатель
Нельзя менять значение указателя p
Нельзя менять само значение x


Ладно, хватит! Я еще не стал душнить про int* const* const** ppppx....
указатель на указатель на константный указатель на константный указатель на x

C++ штука такая. Живите с этим :)
❤4👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤1💋1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😎2❤1
С первым днем зимы, IT-шники!

а у меня все так и не появилось время писать в блог, готовим вам что-то интересное
❤5☃1😁1🎄1
this->CelebrateBirthday();
//TODO: :tada effect

И вот.. Подходит мой 8-й год в С++ 17-й год жизни, и знаете? Я счастлив что встретил вас всех, с кем остались, а с кем, конечно, разошлись

И правда, еще 2 года назад, до начала Portal: Solver и всего этого я думал что к 16-17 годам буду как те самые подростки на вписках - алкоголь, курение и всякое подобное. Считал что моя жизнь увязнет в этом, но....

Сейчас проект, цель, будущее - и правда, это не произошло бы без всех вас.

Безусловно в общей картине влияние каждого - как капля в море, но именно существование этого, как кирпичик за кирпичиком, объединило всех нас здесь, в этом скромном, но теплом, окружении. И без вас - этот день не был бы таким приятным ;)

Спасибо
❤5🎉3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ Portal: Solver запустили на Raspberry Pi 3B 2016...

Оптимизация не перестает удивлять

Что дальше?)
😱4❤‍🔥2💯1
В номинации айтишник года награждается:
😁6❤2🤩1
Экстравагантное использование препроцессора для избежания виртуализации

Когда я говорил про гибкость С++, я в буквальном смысле имел ввиду - С++ очень гибкий. И недавное, чисто обдумывая препроцессинг, мой мозг заметил одну интересную вещь....

Представим задачу с реверсивной зависимостью:
// RenderInterface.h

class IRender
{
virtual void SetupScreen();

virtual void ClearScreen();
virtual void UpdateScreen();
};


И потом где-то, где-то далеко, мы реализуем:
// OpenGLRender.h

class ROpenGLRender : IRender
{
virtual void SetupScreen() override;

virtual void ClearScreen() override;
virtual void UpdateScreen() override;
};

^ В целом неплохо, да? Но что меня, как Ардуинщика, смущает - виртуальные функции...
Во первых: само их существование - убивает меня, как человека, умеющего чувствовать железо
И второе (самое очевидное): - если другой разработчик банально забудет реализовать функцию из интерфейса?

И, относительно недавно заметил одну интересную вещь: Если мы сделаем файл с обьявлением функций, а затем просто будем подключат его и реализовывать все функции? Покажу на практике:
// RenderDeclaration.h

void SetupScreen();

void ClearScreen();
void UpdateScreen();

^ Мы просто объявили функции в безымянном, для компилятора, файле (Напомню - компилятор работает только с .cpp файлами)

А вот затем, в целевом файле, делаем такой фокус:
// OpenGLRender.h

class ROpenGLRender
{
#include "RenderDeclaration.h"
};

Иии, самое интересное, реализацию делаем напрямую в .cpp:
// OpenGLRender.cpp

void ROpenGLRender::SetupScreen() { ... }

void ROpenGLRender::ClearScreen() { ... }
void ROpenGLRender::UpdateScreen() { ... }


По сути, что мы сделали? При проходе препроцессингом, строка #include "RenderDeclaration.h" раскроется с содержимым внутри RenderDeclaration.h, то есть:
// OpenGLRender.h

class ROpenGLRender
{
// #include "RenderDeclaration.h"
void SetupScreen();

void ClearScreen();
void UpdateScreen();
};

^ А затем уже линковщик подловит все обьявления функций с их реализациями в OpenGLRender.cpp и все будет хорошо

Но хорошо, вы скажите, это не гибко и вообще очень плохо. Но я вас спрошу: "Какая, черт побери, гибкость в фундаменте архитектуры, которая ну никак не меняется?!"

По сути, виртуализация - это очень тяжелая штука. Каждая виртуальная функция уже КАК МИНИМУМ занимает от 4 до 8 байт! (4 байта на 32 битной машине. 8 байт на 64 битной машине. Но не суть)

Например вы пишете движок, вы 1 раз реализовали класс для определенной графики - и забыли. Вам не нужно каждый раз менять что-то, особенно динамично - это не имеет смысла так такового (а оверхед будет иметь)

"А если человек хочет реализовать свой вариант графики?" - тогда он просто создаст новый класс, подключит файл с функциями, IDE ему сразу предложит/подскажет какие функции надо реализовать - реализуете и работаете. Все! А чтобы применить графику, достаточно (к примеру):
// Config.h

#define RENDER_CLASS ROpenGLRender


А затем, уже где-то под капотом движка:
// Engine.cpp
#include "Config.h"

void Engine::SetupRender()
{
RENDER_CLASS RenderClass;

RenderClass.SetupScreen();
RenderClass.ClearScreen();
RenderClass.UpdateScreen();

/* Other... */
}


И, если кто не понял, при проходе препроцессингом RENDER_CLASS заменится на ROpenGLRender и мы получим строку ROpenGLRender RenderClass;

И да, если я создам класс RVulkanRender, реализую функции, обновлю конфиг как #define RENDER_CLASS RVulkanRender, то получу тот же гибкий функционал при минимальных затратах. Никаких виртуальных функций, виртуальных таблиц и прочего

А в завершении могу добавить: При обновлении движка, создателю достаточно добавить новое обьявление в RenderDeclaration.h, а затем пользователь (работающий на движке) просто дополнит свой класс RVulkanRender новой функцией и все будет как раньше - без всякого "ой, я случайно забыл переопределить функцию"

What you don't use, you don't pay for. Think Cold.
❤4👍2🔥1👀1
Теория многопоточности - это просто

И я серьёзно: кто хочет вкатиться в теорию многопоточности - не поленитесь и почитайте эту шикарную статью на Хабре:

https://habr.com/ru/articles/974198/
❤1🔥1🤩1💯1
Когда настолько завайбкодился, что даже мониторы не выдержали и отвернулись

писец что я несу под температурой. опять.
🎄9💔2
RootSAI - Simple Assembler Interpreter
I use assembler btw

На днях написал свой простой интерпретатор виртуального 8-битного процессора на плюсах

Проект вышел небольшой, хотя разрабатывать было жуть как интересно

Внутри: 8 регистров, 15 инструкций и моя фирменная архитектура для масштабируемости 🤌

И да, я не полностью воссоздаю архитектуру какого-либо процессора. Проект служит чисто в образовательных целях, а также быть оптимизированным под запуск на настоящем 8-битном AVR 💀

Ссылка: https://github.com/RootTool0/RootSAI
❤3🔥1