Это прогресс на Авенида-Революсьон в городе Тихуана (штат Сан-Мартин-Хуана). Я начал моделировать ее для GTA из любопытства — хотел увидеть карту Мексики в PE, и вот сегодня это стало реальностью. Как только я закончу Bison, отправлюсь в Мексику, начну с Тихуаны.
- Palheta
#прогресс
- Palheta
#прогресс
❤5
Только Уриэль знает, как сильно я его донимал, чтобы это объявление стало реальностью
- Palheta
#прогресс
- Palheta
#прогресс
❤6
По личным причинам я покидаю команду разработчиков.
Возможно, я продолжу делать автомобили для PE, а возможно, и нет.
- au.ro.ra
#новости
Возможно, я продолжу делать автомобили для PE, а возможно, и нет.
- au.ro.ra
#новости
❤6💩3
Мой приход в Project Eagle
Я рад официально сообщить, что присоединился к команде разработчиков Project Eagle в качестве инженера по основным игровым системам и инструментам. Это также знаменует собой новый этап в партнерстве между Reprise Roleplay и Project Eagle.
Я умею моделировать, редактировать карты, разрабатывать скрипты, системы и моды. Но с этого момента я сосредоточусь на том, что редко попадает в поле зрения широкой публики: инструментах, движках и пайплайнах, которые использует сама команда разработчиков для создания проекта.
Моя первая крупная работа в этом направлении — редактор карт Reprise Eagle. В его рамках я разработал процедурный движок, интегрированный непосредственно в редактор и созданный специально для конвейера разработки GTA San Andreas.
Это важное отличие.
Многие процедурные инструменты и расширения для таких программ, как Blender, чрезвычайно эффективны для создания геометрии, зданий, улиц и других объектов, но обычно они решают задачи только на одном этапе разработки.
После создания объектов разработчикам все равно приходится экспортировать контент, конвертировать форматы, импортировать его в другие инструменты, настраивать игровые свойства, упорядочивать карту и подготавливать все необходимое для корректной работы в GTA San Andreas.
Мой движок устроен иначе.
Он был создан не только для генерации контента, но и для того, чтобы понять, как этот контент должен существовать в игре.
Цель состоит в том, чтобы объединить процедурную генерацию, пространственную организацию, настройку ассетов и подготовку к компиляции в рамках одного инструментария:
Генерация → Настройка → Компиляция
вместо традиционного рабочего процесса:
Генерация → Экспорт → Импорт → Конвертация → Настройка → Повторный экспорт → Сборка
Насколько мне известно, это первое в своём роде решение, разработанное для экосистемы моддинга GTA San Andreas, которое объединяет процедурную генерацию, настройку и подготовку к компиляции в рамках одной среды, не полагаясь постоянно на циклы импорта/экспорта между несколькими внешними инструментами.
Это превращает Reprise Eagle Map Editor в нечто большее, чем обычный редактор карт.
Это становится инфраструктурой для создания миров и разработки, позволяющей команде работать в гораздо более широком масштабе.
Я по-прежнему могу смоделировать здание, отредактировать город или написать скрипт.
Но теперь моя роль заключается в том, чтобы создать технологию, которая позволит другим разработчикам делать всё это быстрее, с большей интеграцией и в более широком масштабе.
Вот почему я считаю, что мое появление в Project Eagle знаменует собой новый этап в развитии моддинга в рамках проекта: мы не просто модифицируем игру, но и создаем собственные инженерные инструменты и технологии для модификации самой игры.
Я также хочу прояснить, что мое участие начинается с этого нового этапа проекта. Любые ситуации, связанные с бывшими разработчиками, которые покинули Project Eagle до моего прихода, не имеют отношения к моей работе или обязанностям.
С этого момента не все, что я разрабатываю, будет доступно широкой публике.
Многие инструменты, системы и технологии останутся конфиденциальными и будут использоваться только внутри команды разработчиков, поскольку являются частью нашей собственной инфраструктуры и процесса разработки.
Возможно, вы не увидите все инструменты, которые мы создаем за кулисами.
Но вы увидите, на что способны эти инструменты в рамках Project Eagle, и результаты не заставят себя ждать.
Ролевая игра Reprise × Project Eagle
— Frikmano
Инженер по основным игровым системам и инструментам
- Frikmano
#новости
Я рад официально сообщить, что присоединился к команде разработчиков Project Eagle в качестве инженера по основным игровым системам и инструментам. Это также знаменует собой новый этап в партнерстве между Reprise Roleplay и Project Eagle.
Я умею моделировать, редактировать карты, разрабатывать скрипты, системы и моды. Но с этого момента я сосредоточусь на том, что редко попадает в поле зрения широкой публики: инструментах, движках и пайплайнах, которые использует сама команда разработчиков для создания проекта.
Моя первая крупная работа в этом направлении — редактор карт Reprise Eagle. В его рамках я разработал процедурный движок, интегрированный непосредственно в редактор и созданный специально для конвейера разработки GTA San Andreas.
Это важное отличие.
Многие процедурные инструменты и расширения для таких программ, как Blender, чрезвычайно эффективны для создания геометрии, зданий, улиц и других объектов, но обычно они решают задачи только на одном этапе разработки.
После создания объектов разработчикам все равно приходится экспортировать контент, конвертировать форматы, импортировать его в другие инструменты, настраивать игровые свойства, упорядочивать карту и подготавливать все необходимое для корректной работы в GTA San Andreas.
Мой движок устроен иначе.
Он был создан не только для генерации контента, но и для того, чтобы понять, как этот контент должен существовать в игре.
Цель состоит в том, чтобы объединить процедурную генерацию, пространственную организацию, настройку ассетов и подготовку к компиляции в рамках одного инструментария:
Генерация → Настройка → Компиляция
вместо традиционного рабочего процесса:
Генерация → Экспорт → Импорт → Конвертация → Настройка → Повторный экспорт → Сборка
Насколько мне известно, это первое в своём роде решение, разработанное для экосистемы моддинга GTA San Andreas, которое объединяет процедурную генерацию, настройку и подготовку к компиляции в рамках одной среды, не полагаясь постоянно на циклы импорта/экспорта между несколькими внешними инструментами.
Это превращает Reprise Eagle Map Editor в нечто большее, чем обычный редактор карт.
Это становится инфраструктурой для создания миров и разработки, позволяющей команде работать в гораздо более широком масштабе.
Я по-прежнему могу смоделировать здание, отредактировать город или написать скрипт.
Но теперь моя роль заключается в том, чтобы создать технологию, которая позволит другим разработчикам делать всё это быстрее, с большей интеграцией и в более широком масштабе.
Вот почему я считаю, что мое появление в Project Eagle знаменует собой новый этап в развитии моддинга в рамках проекта: мы не просто модифицируем игру, но и создаем собственные инженерные инструменты и технологии для модификации самой игры.
Я также хочу прояснить, что мое участие начинается с этого нового этапа проекта. Любые ситуации, связанные с бывшими разработчиками, которые покинули Project Eagle до моего прихода, не имеют отношения к моей работе или обязанностям.
С этого момента не все, что я разрабатываю, будет доступно широкой публике.
Многие инструменты, системы и технологии останутся конфиденциальными и будут использоваться только внутри команды разработчиков, поскольку являются частью нашей собственной инфраструктуры и процесса разработки.
Возможно, вы не увидите все инструменты, которые мы создаем за кулисами.
Но вы увидите, на что способны эти инструменты в рамках Project Eagle, и результаты не заставят себя ждать.
Ролевая игра Reprise × Project Eagle
— Frikmano
Инженер по основным игровым системам и инструментам
- Frikmano
#новости
❤11👍1
Скоро вас ждет еще больше миссий с использованием транспорта при поддержке других городов в Project Eagle
- BilinmeyenBey
#прогресс
- BilinmeyenBey
#прогресс
❤10