Коды для роблокс студио
24 subscribers
1 photo
15 links
Если у вас есть конкретные требования, дайте знать и я помогу вам - @IceCream_holder
Download Telegram
Всем добрый вечер!
Хотите код?
👍1
Вот код для вертолёта
👇🏻👇🏻👇🏻
Вот простой пример скрипта, который позволяет управлять вертолетом. Предполагается, что у вас уже есть 3D-модель вертолета.

1. Создайте модель вертолета в Roblox Studio
- Создайте новую 3D-модель вертолета и убедитесь, что она состоит из отдельных частей (например, корпус, лопасти).

2. Настройте вертолет
- Создайте объект VehicleSeat внутри модели.

3. Добавьте скрипт
- Создайте новый Script внутри модели вертолета и добавьте следующий код:

local helicopter = script.Parent
local seat = helicopter:WaitForChild("VehicleSeat")

local rotor = helicopter:WaitForChild("Rotor") -- Предположим, что лопасти вертолета названы "Rotor"

local function onSteerChanged()
local steer = seat.Steer
local throttle = seat.Throttle

-- Вращаем лопасти в зависимости от ускорения
if throttle > 0 then
rotor.CFrame = rotor.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(10), 0) -- Вращение лопастей
end
end

seat:GetPropertyChangedSignal("Throttle"):Connect(onSteerChanged)

Пояснение к коду:

- Подключение модели Скрипт обращается к модели вертолета, а также к элементу VehicleSeat, который отвечает за управление.
- Управление лопастями Когда используется Throttle, лопасти вертолета вращаются, что даст эффект полета. Вы можете настроить скорость вращения, изменяя значение в math.rad(10).

Дальнейшие шаги

1. Добавьте управление движением для более сложного управления (вперед/назад, повороты) вам нужно будет добавить дополнительные функции для обработки ввода игрока.

2. Тестирование Запустите игру в режиме тестирования, чтобы проверить, как работает ваш вертолет.

3. Кастомизация Добавьте собственные модели, текстуры и эффекты, чтобы сделать ваш вертолет уникальным.
И вот ещё код,чтобы игроки при появлении становились кубами:)
(не знаю зачем это нужно:)
1. Откройте вашу игру в Roblox Studio.
2. Перейдите в "Explorer" и найдите "StarterPlayer".
3. Внутри "StarterPlayer" найдите "StarterPlayerScripts".
4. Внутри "StarterPlayerScripts" добавьте новый LocalScript.

Далее, в созданный вами LocalScript, вставьте следующий код:

local Players = game:GetService("Players")

-- Функция для изменения внешности игрока при его появлении
local function onPlayerAdded(player)
-- Ждем, пока загрузится персонаж
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
-- Ждем немного, чтобы персонаж успел загрузиться полностью
wait(1)

-- Находим голову персонажа и удаляем ее
local head = character:FindFirstChild("Head")
if head then
head:Destroy()
end

-- Находим HumanoidRootPart и тела персонажа, удаляем их
local humanoidRootPart = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoidRootPart then
humanoidRootPart:Destroy()
end

-- Создаем новый предмет (например, куб)
local item = Instance.new("Part")
item.Size = Vector3.new(2, 2, 2) -- Размеры куба
item.Anchored = false -- Делаем куб мобильным
item.CanCollide = true -- Устанавливаем возможность столкновений
item.Name = "Item" -- Имя нового предмета

-- Устанавливаем куб как внешность персонажа
item.CFrame = character.PrimaryPart.CFrame -- Устанавливаем позицию и ориентацию куба
item.Parent = character -- Настраиваем родительский объект

-- Устанавливаем наш новый предмет на место персонажа
character.PrimaryPart = item
end)
end

-- Подключаем функцию к событию добавления нового игрока
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)


Этот скрипт заменяет внешность игрока на куб при его появлении в игре. Не забудьте, что вы можете редактировать размеры, форму, и другие параметры объекта так, как вам требуется.

Теперь, когда вы запускаете игру в Roblox Studio, новый игрок будет появляться в виде куба.
😍2
Вот новый код на геймпасс
👇🏻👇🏻👇🏻
1. Перейдите на Roblox веб-сайт и войдите в свою учетную запись.
2. Перейдите в раздел "Создать" (Create).
3. Выберите вашу игру, для которой хотите создать геймпасс.
4. Нажмите на вкладку "Геймпассы" (Game Passes).
5. Нажмите на "Создать новый геймпасс" (Create a Game Pass) и загрузите изображение, введите имя и описание для геймпасса.
6. Нажмите на "Предварительный просмотр" (Preview), затем "Создать" (Create).
7. После создания, нажмите на геймпасс и скопируйте его ID из URL (адресной строки браузера).
8. Установите цену, нажав на "Конфигурировать" (Configure) и затем "Продажа" (Sales). Включите продажу и установите цену в робуксах.

Шаг 2: Скрипт для проверки и использования геймпасса

1. Откройте вашу игру в Roblox Studio.
2. Перейдите в "Explorer" и откройте "StarterPlayer".
3. Внутри "StarterPlayer" перейдите в "StarterPlayerScripts".
4. Добавьте новый "LocalScript".

Теперь вставьте следующий код в ваш LocalScript:

local player = game.Players.LocalPlayer
local gamePassID = 12345678 -- Замените это на ваш ID геймпасса
local marketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")

-- Функция для проверки наличия у игрока геймпасса
local function hasGamePass()
return marketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, gamePassID)
end

-- Пример действия, которое игрок получает после покупки геймпасса
local function giveBenefits()
if hasGamePass() then
-- Например, даем игроку уникальный меч (вы должны создать меч в играх и указать его путь здесь)
local sword = game.ServerStorage:FindFirstChild("EpicSword"):Clone()
sword.Parent = player.Backpack
end
end

-- Проверка наличия геймпасса у игрока при загрузке
player.CharacterAdded:Connect(function()
giveBenefits()
end)

Шаг 3: Создание предмета, который получает игрок

1. В "Explorer" создайте новый инструмент (Tool) в "ServerStorage".
2. Назовите его, например, "EpicSword".
3. Внутри инструмента добавьте любую модель или деталь, которую хотите использовать как предмет.

Таким образом, вышеописанный скрипт выдаст игроку меч "EpicSword" из "ServerStorage", когда у игрока есть геймпасс.
Вот код для планера
👇🏻👇🏻👇🏻
Вот пример кода, который делает так, что игрок начинает "планировать", когда он спускается с большой высоты:

Шаги по созданию скрипта:

1. Откройте Roblox Studio и загрузите свою игру.
2. В области Explorer щелкните правой кнопкой мыши на StarterPlayer и выберите Insert Object > LocalScript. Это создаст локальный скрипт, который будет управлять поведением вашего персонажа.
3. Вставьте следующий код в локальный скрипт:

local player = game.Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()

local isGliding = false
local glideSpeed = 50 -- Скорость планирования
local fallSpeed = 0 -- Увеличиваемая скорость падения

-- Функция, фиксирующая, когда персонаж начинает и заканчивает падение
local function onCharacterAdded(newCharacter)
character = newCharacter
end

-- Определяем, находится ли персонаж на земле
local function isOnGround()
return character.Humanoid:GetState() == Enum.HumanoidStateType.Freefall
end

-- Основной цикл
game:GetService("RunService").Heartbeat:Connect(function()
if character and character:FindFirstChild("Humanoid") then
if isOnGround() and character.Humanoid.MoveDirection.Magnitude > 0 then
-- Начало планирования
if not isGliding then
isGliding = true
fallSpeed = 0 -- Сброс скоростей при старте планирования
end
elseif character.Humanoid:GetState() == Enum.HumanoidStateType.Freefall then
-- Если персонаж в свободном падении
if isGliding then
character.Humanoid.WalkSpeed = glideSpeed -- Увеличиваем скорость при планировании
character.Humanoid.JumpPower = 0 -- Отключаем прыжок
fallSpeed = fallSpeed + 1 -- Увеличиваем скорость падения
character:SetPrimaryPartCFrame(character.PrimaryPart.CFrame - Vector3.new(0, fallSpeed * 0.1, 0)) -- Планируем вниз
end
else
-- Обратное состояние
if isGliding then
isGliding = false
character.Humanoid.WalkSpeed = 16 -- Возвращаем стандартную скорость
character.Humanoid.JumpPower = 50 -- Возвращаем стандартную мощность прыжка
end
end
end
end)

-- Следим за изменениями персонажа
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterAdded)
Как это работает:

- Определение состояния: Скрипт проверяет, находится ли персонаж на земле или в свободном падении.
- Запуск планирования: Когда игрок спускается, включая движение, скрипт активирует режим планирования, изменяя скорость и прыжок.
- Планирование: Во время свободного падения скорость будет увеличена, что создаст эффект планирования вниз.
- Вернуться к норме: Как только персонаж снова становится на землю, происходит сброс значений скорости и прыжка.

Параметры

- glideSpeed: Скорость, с которой персонаж будет "планировать".
- Вы также можете экспериментировать с fallSpeed и другими параметрами, чтобы добиться эффекта, который вам нужен.

### Важные замечания

- Этот скрипт должен быть помещен в StarterPlayerScripts или StarterCharacterScripts, чтобы он работал корректно для каждого игрока.
- Обязательно протестируйте игру, чтобы убедиться, что все работает так, как ожидалось.
Также не забудьте добавить анимацию планера, а также сам планер
Всем привет
👍1
Хотите ещё код?
Тогда ставьте ❤️
2
Ребят, простите за низкий актив)
Скоро увеличу
1
С завтрашнего дня
1
Вот код для автокликера👇🏻👇🏻👇🏻
Вот пример кода, который позволит игроку кликать, а количество кликов будет отображаться в верхней части экрана. Это простой пример, который вы можете адаптировать по своему усмотрению.

Шаги для создания автокликера:

1. Откройте Roblox Studio и создайте новый проект или откройте существующий.
2. Вставьте ScreenGui и TextLabel для отображения кликов в верхней части экрана.
3. Вставьте LocalScript внутри ScreenGui.

Пример кода для LocalScript:

local player = game.Players.LocalPlayer
local screenGui = Instance.new("ScreenGui", player.PlayerGui)
local clicksLabel = Instance.new("TextLabel", screenGui)

-- Настройки TextLabel
clicksLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
clicksLabel.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0, 10)
clicksLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1)
clicksLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
clicksLabel.TextScaled = true
clicksLabel.Text = "Клики: 0"

local clickCount = 0

-- Основная функция, которая увеличивает счетчик и обновляет тег
local function onClick()
clickCount = clickCount + 1
clicksLabel.Text = "Клики: " .. clickCount
end

-- Привязка функции к событию
local userInputService = game:GetService("UserInputService")
userInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessedEvent)
if not gameProcessedEvent then
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
onClick()
end
end
end)

Объяснение кода:

- Мы создаем ScreenGui и TextLabel для отображения кликов.
- clicksLabel настраивается, чтобы позиционироваться в верхней части экрана.
- clickCount используется для подсчета кликов.
- Функция onClick увеличивает счетчик кликов и обновляет текст в TextLabel.
- Мы используем UserInputService для отслеживания нажатий мыши, и если левую кнопку мыши нажимают, срабатывает функция onClick.

Заметки:

- Этот код создаст простейший автокликер, который будет работать, когда вы будете нажимать на левую кнопку мыши.
- Вы можете дополнительно развить функциональность (например, добавив автоматическую задержку между кликами или другие элементы интерфейса), основываясь на своих потребностях.

Не забудьте протестировать ваш проект в режиме игры, чтобы убедиться, что всё работает корректно!
Вот код чтобы игрок появлялся ввиде какого-то предмета который вы создали
local SpecialCode = "ChangeMe" -- Специальный код, который нужно ввести

-- Функция для проверки кода и изменения модели игрока
local function ChangePlayerModel(player, code)
if code == SpecialCode then
-- Заменяем эту строку на путь к вашей модели в Roblox Studio
local ModelPath = "rbxassetid://0123456789" -- Пример: rbxassetid://1234567890

-- Загружаем модель
local NewModel = game:GetService("ReplicatedStorage"):WaitForChild("YourModelFolder"):Clone()

-- Находим HumanoidRootPart в новой модели
local NewHumanoidRootPart = NewModel:FindFirstChild("HumanoidRootPart")

-- Находим HumanoidRootPart игрока
local PlayerHumanoidRootPart = player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")

-- Проверяем, что обе части найдены
if NewHumanoidRootPart and PlayerHumanoidRootPart then
-- Устанавливаем позицию и поворот новой модели
NewModel.PrimaryPart = NewHumanoidRootPart
NewModel:SetPrimaryPartCFrame(PlayerHumanoidRootPart.CFrame)

-- Устанавливаем родителя новой модели на workspace
NewModel.Parent = workspace

-- Удаляем старую модель игрока
player.Character:Destroy()

-- Устанавливаем новую модель как Character игрока
player.Character = NewModel
end
end
end

-- Подключаемся к событию PlayerAdded
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
-- Подключаемся к событию Chatted для каждого игрока
player.Chatted:Connect(function(msg)
-- Проверяем, начинается ли сообщение с "/modelcode "
if string.sub(msg, 1, 12) == "/modelcode " then
-- Извлекаем код из сообщения
local code = string.sub(msg, 13)
-- Вызываем функцию для изменения модели
ChangePlayerModel(player, code)
end
end)
end)

-- Не забудьте:
-- 1. Создайте папку "YourModelFolder" в ReplicatedStorage.
-- 2. Поместите вашу модель в эту папку.
-- 3. Замените "rbxassetid://0123456789" на реальный Asset ID вашей модели.
-- 4. Замените "ChangeMe" на ваш секретный код.
-- 5. Сохраните этот скрипт в ServerScriptService.

-- Игроки смогут ввести в чат "/modelcode ChangeMe" (замените "ChangeMe" на ваш код),
-- чтобы превратиться в модель.

Куда вставлять код:

1. Создайте новый скрипт в ServerScriptService.
2. Скопируйте и вставьте код в этот скрипт.
3. Измените следующие значения:
* SpecialCode = "ChangeMe" - замените "ChangeMe" на ваш секретный код.
* ModelPath = "rbxassetid://0123456789" - замените "rbxassetid://0123456789" на Asset ID вашей модели.

Как это работает:

1. Скрипт создает специальный код, который игроки должны ввести.
2. Когда игрок присоединяется, скрипт начинает слушать сообщения в чате.
3. Если игрок вводит команду /modelcode followed by the special code, скрипт пытается найти и загрузить указанную вами модель.
4. Если модель найдена, скрипт заменяет модель игрока на новую модель.

Специальный код:

Вы можете изменить специальный код, заменив ChangeMe на любой другой текст.

Важно:

* Этот код предполагает, что ваша модель имеет HumanoidRootPart.
* Модель должна быть доступна в Roblox Studio (например, опубликована как пакет или загружена как файл).
* Этот код является базовым примером и может быть расширен для добавления дополнительных функций, таких как проверка прав доступа или отображение сообщений об ошибках.
Asset ID модели в Roblox Studio – это уникальный идентификационный номер, который Roblox присваивает каждому объекту (модели, скрипту, изображению и т.д.), загруженному на платформу.

Где найти Asset ID вашей модели:

1. Roblox Studio:
- Откройте файл вашей модели в Roblox Studio.
- Выделите саму модель в окне "Explorer".
- В окне "Properties" найдите свойство "AssetId". Число рядом с ним и есть ваш Asset ID.

2. Сайт Roblox:
- Откройте страницу вашей модели в браузере (она должна быть опубликована).
- Asset ID будет находиться в адресной строке после "id=".

Пример:

Если адрес страницы вашей модели https://www.roblox.com/library/1234567890/MyCoolModel, то Asset ID будет 1234567890.

Важно:

* Asset ID - это публичная информация, но делитесь им с осторожностью.
* Используйте Asset ID в коде, чтобы загружать и использовать вашу модель в Roblox Studio.
"Секретный код" — это просто переменная в коде.
Вы сами задаете значение этой переменной, и именно это значение игроки будут вводить в чат.

Давайте еще раз посмотрим на строку кода:

local SpecialCode = "ChangeMe"

Здесь:

* SpecialCode - это имя переменной, которая хранит ваш секретный код.
* "ChangeMe" - это текущее значение переменной (ваш текущий "секретный код").

Чтобы изменить "секретный код":

1. Замените "ChangeMe" на желаемое значение (например, "SecretWord").
2. Сохраните скрипт.

Теперь игрокам нужно будет вводить /modelcode SecretWord (или тот код, который вы выбрали) в чат, чтобы активировать смену модели.