Recode нагорья! (Версия 3.1.2, Prior Extinction )
Экосистема меловых нагорий:
- В Recode была добавлена экосистема нагорий.
- Имейте в виду, что у экосистемы пока нет никаких способностей и поначалу будет довольно неуравновешенной. Пожалуйста, дайте неделю или две, прежде чем экосистема будет полностью сбалансирована с помощью Balance Team. 🙂
Мобильная поддержка:
- Мобильные игроки теперь могут играть в recode!
- Мобильная поддержка будет доработана в ближайшие недели.
Исправлены ошибки:
- Обновлен пользовательский интерфейс потребления.
- Пользовательский интерфейс потребления теперь показывает время появления и гниения трупов.
- Пользовательский интерфейс потребления теперь отображает точное количество продуктов в килограммах.
- Диапазон потребления всех расходных материалов теперь рассчитывается динамически в зависимости от размера вашего игрового объекта.
- Теперь система использует другие вычисления / формулу, а не ограничивающие рамки.
- Исправлены проблемы с рендерингом.
- Исправлена ошибка с изменением позы после увеличения сцены.
- Исправлена ошибка с увеличением скорости.
Мы продолжим работу над улучшением баланса и дополнительными правками в течение следующих недель. Спасибо вам за ваше неизменное терпение!
Экосистема меловых нагорий:
- В Recode была добавлена экосистема нагорий.
- Имейте в виду, что у экосистемы пока нет никаких способностей и поначалу будет довольно неуравновешенной. Пожалуйста, дайте неделю или две, прежде чем экосистема будет полностью сбалансирована с помощью Balance Team. 🙂
Мобильная поддержка:
- Мобильные игроки теперь могут играть в recode!
- Мобильная поддержка будет доработана в ближайшие недели.
Исправлены ошибки:
- Обновлен пользовательский интерфейс потребления.
- Пользовательский интерфейс потребления теперь показывает время появления и гниения трупов.
- Пользовательский интерфейс потребления теперь отображает точное количество продуктов в килограммах.
- Диапазон потребления всех расходных материалов теперь рассчитывается динамически в зависимости от размера вашего игрового объекта.
- Теперь система использует другие вычисления / формулу, а не ограничивающие рамки.
- Исправлены проблемы с рендерингом.
- Исправлена ошибка с изменением позы после увеличения сцены.
- Исправлена ошибка с увеличением скорости.
Мы продолжим работу над улучшением баланса и дополнительными правками в течение следующих недель. Спасибо вам за ваше неизменное терпение!
❤14
Prior Extinction
Recode нагорья! (Версия 3.1.2, Prior Extinction ) Экосистема меловых нагорий: - В Recode была добавлена экосистема нагорий. - Имейте в виду, что у экосистемы пока нет никаких способностей и поначалу будет довольно неуравновешенной. Пожалуйста, дайте неделю…
Арбо не ползает по деревьям - я ливаю
❤🔥12👎4
Прогресс монстра:
Поскольку с превращением в монстра много путаницы, вот график, демонстрирующий, как это работает.
Давайте предположим, что базовый коэффициент увеличения массы Старшего брахиозавра равен 100%. (На самом деле это 1,5%, но 100% упрощают понимание объяснения.)
Затем к этому добавляется множитель монстров, в зависимости от того, насколько вы близки к тому, чтобы стать Монстром.
- Если я на 20% монстр, то множитель монстров равен 0,572, что означает, что мой фактический коэффициент увеличения массы равен 57%
- Если я на 50% монстр, то множитель монстров равен 0,177, что означает, что мой фактический коэффициент увеличения массы равен 18%
Как видно из графика, множитель монстров в конечном итоге становится бесконечно малым, когда вы оказываетесь бесконечно близко
Благодаря новой функции таблицы лидеров, показывающей наибольшее количество Монстров и крупнейших представителей каждого вида динозавров, мы сможем отслеживать, насколько высока вероятность появления "невозможных" монстров, и, таким образом, балансировать на основе этих данных
Поскольку с превращением в монстра много путаницы, вот график, демонстрирующий, как это работает.
Давайте предположим, что базовый коэффициент увеличения массы Старшего брахиозавра равен 100%. (На самом деле это 1,5%, но 100% упрощают понимание объяснения.)
Затем к этому добавляется множитель монстров, в зависимости от того, насколько вы близки к тому, чтобы стать Монстром.
- Если я на 20% монстр, то множитель монстров равен 0,572, что означает, что мой фактический коэффициент увеличения массы равен 57%
- Если я на 50% монстр, то множитель монстров равен 0,177, что означает, что мой фактический коэффициент увеличения массы равен 18%
Как видно из графика, множитель монстров в конечном итоге становится бесконечно малым, когда вы оказываетесь бесконечно близко
Благодаря новой функции таблицы лидеров, показывающей наибольшее количество Монстров и крупнейших представителей каждого вида динозавров, мы сможем отслеживать, насколько высока вероятность появления "невозможных" монстров, и, таким образом, балансировать на основе этих данных
👎8👍4🔥2❤1
По мере того, как мы отфильтровываем все больше и больше багов, мы можем медленно, но верно сосредоточиться на других аспектах игрового процесса. Вот предлагаемая перекодированная защита от трупов.
Давно предлагалось здесь: идеи для новых функций,
Короче говоря:
Трупы создают пузырь определенного радиуса, который не позволяет травоядным животным наносить урон плотоядным внутри пузыря
Плотоядные животные все еще могут атаковать друг друга внутри пузыря.
Этот эффект будет применяться только к трупам весом более 500 кг.
Пузырь не будет длиться вечно. Это будет зависеть от размера трупа.
Размер пузыря зависит от размера трупа.
Хищник может воспользоваться преимуществами Пузыря только при первом входе в него. Если он покинет пузырь и попытается войти снова, он не получит статус безопасного.
Это делается для того, чтобы его не использовали как зону безопасности, куда вы можете убегать, чтобы стать неуязвимым при каждом приближении травоядного животного.
Защитный радиус появляется только от трупов травоядных / всеядных животных. На трупах плотоядных не образуются пузырьки.
Пузырьки полностью видны только при запахе. Без запаха они будут очень прозрачными.
Плотоядные всеядные животные считаются плотоядными по этой системе.
Защитный пузырь от трупов может появляться только раз в пять минут для стаи / стада, в котором находится мертвый труп. Таким образом, плотоядные животные не могут просто взять и обезопасить себя от нападения одного из стада, а затем сразу же забрать другого.
Прилагаю фотографии размеров защитных пузырей от трупов для монстров Дред, Элдер Стего, Адолт Амфи, Адолт Пара и Адолт Кентро.
Давно предлагалось здесь: идеи для новых функций,
Короче говоря:
Трупы создают пузырь определенного радиуса, который не позволяет травоядным животным наносить урон плотоядным внутри пузыря
Плотоядные животные все еще могут атаковать друг друга внутри пузыря.
Этот эффект будет применяться только к трупам весом более 500 кг.
Пузырь не будет длиться вечно. Это будет зависеть от размера трупа.
Размер пузыря зависит от размера трупа.
Хищник может воспользоваться преимуществами Пузыря только при первом входе в него. Если он покинет пузырь и попытается войти снова, он не получит статус безопасного.
Это делается для того, чтобы его не использовали как зону безопасности, куда вы можете убегать, чтобы стать неуязвимым при каждом приближении травоядного животного.
Защитный радиус появляется только от трупов травоядных / всеядных животных. На трупах плотоядных не образуются пузырьки.
Пузырьки полностью видны только при запахе. Без запаха они будут очень прозрачными.
Плотоядные всеядные животные считаются плотоядными по этой системе.
Защитный пузырь от трупов может появляться только раз в пять минут для стаи / стада, в котором находится мертвый труп. Таким образом, плотоядные животные не могут просто взять и обезопасить себя от нападения одного из стада, а затем сразу же забрать другого.
Прилагаю фотографии размеров защитных пузырей от трупов для монстров Дред, Элдер Стего, Адолт Амфи, Адолт Пара и Адолт Кентро.
👍10👎4❤1🔥1
Чиназез, проводятся тестирование способности дейнониха, на Посейдоне можно увидеть области, где может на прыгнуть дейно
❤🔥13👍5❤4👎1🔥1