Закончим это так же, как и начали, c матча:
Team Yatoro vs Team Relaxcis | BO3
Пики на первую карту гранд-финала!
Team Relaxcis:
Team Yatoro:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Guided Owl даёт эффект от Torment Pulse. Это можно использовать, чтобы наложить mystic vulnerability, увеличивая урон на 12% перед ударом Owl.
TEAM RELAXCIS — чемпионы BetBoom Deadlock Cup 3 🏆
Особого удивления это не вызывает конечно, дизбалансы максимальные по командам.
Особого удивления это не вызывает конечно, дизбалансы максимальные по командам.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бу! Испугался? Не бойся, мы друзья, мы тебя не обидим. Иди сюда, иди к нам, постой рядом с нами. Знаешь, Mo&Krill любят компанию, особенно под землёй. Послушай, как гудит земля... Это не буря, это наш маленький секрет. Ты не против? Мы лишь покажем, каково это — быть частью туннелей. Всё будет хорошо... или нет.
❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Встроенная "Активная перезарядка"?
Если вы, играя на Pockete, при минимальном количестве патронов в магазине нажмете перезарядку и в этот момент активируете 3-ю способность "Чемодан заклинателя", ваше оружие перезарядится автоматически.
Если вы, играя на Pockete, при минимальном количестве патронов в магазине нажмете перезарядку и в этот момент активируете 3-ю способность "Чемодан заклинателя", ваше оружие перезарядится автоматически.
❤2👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Если вы прыгнете на трубу и активируете третий скилл, как показано на видео, ваша Гаргулья сможет преодолеть значительное расстояние.
В связке с Lash'ом может получиться весьма неплохая комбинация.
В связке с Lash'ом может получиться весьма неплохая комбинация.
🤣3
Новое распределение рангов на сайте DeadlockTracker.
Первый скрин — данные за прошлую неделю, второй — за текущую.
Теперь выглядит как красивая гистограмма.
Первый скрин — данные за прошлую неделю, второй — за текущую.
Теперь выглядит как красивая гистограмма.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Проблема невидимых сфер и задержек: что обсуждают игроки
В последнее время среди игроков начала активно обсуждаться проблема невидимых сфер и задержек, которые напрямую влияют на игровой процесс и успешность денаев. Эта проблема, как выяснилось, не просто баг, а следствие намеренных изменений в игровом коде.
Невидимые сферы и механика появления
Игроки сообщают, что невидимые сферы воспроизводятся со 100% вероятностью, если стрелять в то место, где они появляются. Один из пользователей пишет:
Намеренная задержка в 90 мс
Разработчики ввели задержку, чтобы улучшить расчет на сервере, кто первым попал по сфере:
https://forums.playdeadlock.com/threads/10-24-2024-update.40951/
Но на деле это привело к тому, что задержка складывается из 90 мс + текущий пинг игрока. Например, при игре на локальном сервере с пингом ~30 мс это может быть терпимо, но как только игрока закидывает на удаленный сервер, ситуация становится катастрофической:
Проблемы регионов и реакции игроков
Для игроков из регионов с высокой задержкой это становится причиной проигрыша всех важных добиваний локальным игрокам (с нормальной задержкой):
Многие не замечают проблему или отрицают ее существование, что вызывает у пострадавших игроков еще большее раздражение:
Думайте. Это не Вы плохо стреляете, это сервер плохо работает.
Предложить новость.
В последнее время среди игроков начала активно обсуждаться проблема невидимых сфер и задержек, которые напрямую влияют на игровой процесс и успешность денаев. Эта проблема, как выяснилось, не просто баг, а следствие намеренных изменений в игровом коде.
Невидимые сферы и механика появления
Игроки сообщают, что невидимые сферы воспроизводятся со 100% вероятностью, если стрелять в то место, где они появляются. Один из пользователей пишет:
"Невидимые сферы воспроизводятся со 100% вероятностью (в песочнице). Это происходит из-за выстрела в месте их появления."
Эта проблема особенно заметна в ситуациях, когда игрок пытается активно денаить, и это становится очевидным только после проведения тестов.
Намеренная задержка в 90 мс
Разработчики ввели задержку, чтобы улучшить расчет на сервере, кто первым попал по сфере:
"Сферы душ трупперов теперь имеют буфер в 90 мс, чтобы сервер мог лучше рассчитывать, кто первым выстрелил по сфере, минимизируя преимущества от низкой задержки при попытке денаить."
https://forums.playdeadlock.com/threads/10-24-2024-update.40951/
Но на деле это привело к тому, что задержка складывается из 90 мс + текущий пинг игрока. Например, при игре на локальном сервере с пингом ~30 мс это может быть терпимо, но как только игрока закидывает на удаленный сервер, ситуация становится катастрофической:
"На европейском сервере задержка составляет 70 мс (NA-E до Лондона) + 90 мс намеренной задержки. Это делает практически все сферы невидимыми и недостижимыми."
Проблемы регионов и реакции игроков
Для игроков из регионов с высокой задержкой это становится причиной проигрыша всех важных добиваний локальным игрокам (с нормальной задержкой):
"Это превращает игру в мучение, если я не на самом близком сервере с пингом 15 мс."
Многие не замечают проблему или отрицают ее существование, что вызывает у пострадавших игроков еще большее раздражение:
"Не понимаю, почему больше людей не возмущаются этим. Многие даже не понимают, о чем я говорю, и начинают случайно убеждать меня, что у них такого не случалось."
Думайте. Это не Вы плохо стреляете, это сервер плохо работает.
Предложить новость.
👍6❤1