This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Даша как всегда лучшая ❤️
подсветила планируемый плейтест 🔥
Посмотреть полный выпуск и узнать про другие игры и новости можно тут
📱 ТАКОСТРО!
подсветила планируемый плейтест 🔥
Посмотреть полный выпуск и узнать про другие игры и новости можно тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На днях сценарист предъявил мне, что я делаю ну прям слишком много подсказок для игрока. В основном вопросы были по заданиям.
И мне стало интересно ваше мнение: как сегодня игроки относятся к подсказкам, меткам и подробному обучению?
Я хотел сделать начало игры максимально понятным и ответственно подошёл к обучению. Но в итоге получил замечание в духе: «Ты что, считаешь игроков глупыми?»
Нет, не считаю. Но игра ведь должна сначала объяснить свои правила, а уже потом отпускать игрока и требовать самостоятельности.
Сейчас задания в PANGIT скорее работают как чек-лист. В любой момент можно посмотреть, что уже сделано и что делать дальше. Сам сюжет при этом передаётся через диалоги и реплики.
В начале также будут метки, показывающие направление. Сначала их будет много, но постепенно они станут появляться всё реже и примерно к середине игры практически исчезнут.
То же самое с механиками. Получил игрок новый модуль — нужно объяснить, как он работает. Просто текст многие не читают, поэтому для ключевых вещей я добавил короткие видео с демонстрацией. Плюс стараюсь строить сами уровни так, чтобы окружение подсказывало направление без меток.
И вот главный вопрос: где проходит грань между хорошим обучением и ведением игрока за руку?
Что раздражает вас больше: когда игра слишком много объясняет или когда почти ничего не объясняет и предлагает разбираться самому?
И мне стало интересно ваше мнение: как сегодня игроки относятся к подсказкам, меткам и подробному обучению?
Я хотел сделать начало игры максимально понятным и ответственно подошёл к обучению. Но в итоге получил замечание в духе: «Ты что, считаешь игроков глупыми?»
Нет, не считаю. Но игра ведь должна сначала объяснить свои правила, а уже потом отпускать игрока и требовать самостоятельности.
Сейчас задания в PANGIT скорее работают как чек-лист. В любой момент можно посмотреть, что уже сделано и что делать дальше. Сам сюжет при этом передаётся через диалоги и реплики.
В начале также будут метки, показывающие направление. Сначала их будет много, но постепенно они станут появляться всё реже и примерно к середине игры практически исчезнут.
То же самое с механиками. Получил игрок новый модуль — нужно объяснить, как он работает. Просто текст многие не читают, поэтому для ключевых вещей я добавил короткие видео с демонстрацией. Плюс стараюсь строить сами уровни так, чтобы окружение подсказывало направление без меток.
И вот главный вопрос: где проходит грань между хорошим обучением и ведением игрока за руку?
Что раздражает вас больше: когда игра слишком много объясняет или когда почти ничего не объясняет и предлагает разбираться самому?
Подключил движок к Steam, чтобы Steam считал время, проведённое в нём. Начиная с этой недели будет интересно посмотреть, сколько часов я потрачу на разработку игры к моменту релиза 🙈
А потом переведу все эти часы в деньги, которые мог бы заработать, если бы потратил это время на обычную работу. Допустим, курьером в доставке. Ой, как же не хочется расстроиться в будущем 😁
Зато получится отличный наглядный эксперимент для тех, кто рвётся в геймдев и считает, что это отличный способ заработать миллионы 😁
А потом переведу все эти часы в деньги, которые мог бы заработать, если бы потратил это время на обычную работу. Допустим, курьером в доставке. Ой, как же не хочется расстроиться в будущем 😁
Зато получится отличный наглядный эксперимент для тех, кто рвётся в геймдев и считает, что это отличный способ заработать миллионы 😁
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю расширять функционал небольшой онлайн-инфраструктуры игры. Сделал так, что теперь, когда в терминале публикуется новое лорное или информационное событие, всем игрокам, которые в этот момент находятся в игре, приходит уведомление.
В первую очередь это делается с прицелом на будущее дополнение с глобальными целями сообщества. Как я уже писал ранее, выполнение таких целей будет открывать определённый контент.
На видео можно увидеть, как всё это уже работает: телеметрия на сайте в реальном времени засчитывает убийства заражённых, а публикация нового внепланового события вызывает уведомление в игре.
Ну а главное - можно уже обратить внимание на то, как реализован переход музыки из обычного состояния в боевое при столкновении с противником.
Музыка мне нравится, композитор постарался 😁
В первую очередь это делается с прицелом на будущее дополнение с глобальными целями сообщества. Как я уже писал ранее, выполнение таких целей будет открывать определённый контент.
На видео можно увидеть, как всё это уже работает: телеметрия на сайте в реальном времени засчитывает убийства заражённых, а публикация нового внепланового события вызывает уведомление в игре.
Ну а главное - можно уже обратить внимание на то, как реализован переход музыки из обычного состояния в боевое при столкновении с противником.
Музыка мне нравится, композитор постарался 😁
Наверное, вы уже устали от моих постов о прологе игры, да? 😁 Тогда расскажу об интересной механике, которая появится уже после пролога. И самое главное - на неё вы как игроки сможете реально влиять.
На скриншоте представлена четвёртая страница сайта. Здесь будет отображаться глобальное голосование игроков за новые исследования в инженерном комплексе лагеря Безликих.
Безликие - дружелюбная группировка из бывших работников, учёных и бойцов Легиона, которые пытаются выжить в законсервированной Буферной зоне.
В игре будет локация с их лагерем, куда игрок сможет возвращаться по ходу прохождения. Подробнее о ней расскажу позже.
В инженерном комплексе игроки смогут через терминал вкладывать найденные ресурсы в одно из предложенных исследований и таким образом голосовать за него.
Причём голосование будет общим для всех игроков.
Победившее исследование будет завершено, а его результат появится непосредственно в игре - например, новый предмет пополнит ассортимент торговца.
Таким образом, играя, собирая ресурсы и голосуя за исследования, вы вместе будете определять, какие новые штуки появятся в PANGIT.
На скриншоте представлена четвёртая страница сайта. Здесь будет отображаться глобальное голосование игроков за новые исследования в инженерном комплексе лагеря Безликих.
Безликие - дружелюбная группировка из бывших работников, учёных и бойцов Легиона, которые пытаются выжить в законсервированной Буферной зоне.
В игре будет локация с их лагерем, куда игрок сможет возвращаться по ходу прохождения. Подробнее о ней расскажу позже.
В инженерном комплексе игроки смогут через терминал вкладывать найденные ресурсы в одно из предложенных исследований и таким образом голосовать за него.
Причём голосование будет общим для всех игроков.
Победившее исследование будет завершено, а его результат появится непосредственно в игре - например, новый предмет пополнит ассортимент торговца.
Таким образом, играя, собирая ресурсы и голосуя за исследования, вы вместе будете определять, какие новые штуки появятся в PANGIT.
Решил собрать несколько часто задаваемых вопросов и ответить на них одним постом.
— Когда плейтест? Я подал заявку, когда её одобрят?
— Почему пролог делается так долго и как ты собираешься успеть закончить всю игру до конца 2027 года?
— В минимальных системных требованиях указана RTX 3060. Почему?
— Это что, «Смута», The Day Before и т. д.?
————
А следующим постом уже без FAQ. Расскажу, в каком состоянии сейчас находится пролог, что осталось закончить до плейтеста и какие проблемы ещё предстоит решить.
Ну и совсем скоро начну показывать фрагменты игры уже с полноценной озвучкой от актёров.
— Когда плейтест? Я подал заявку, когда её одобрят?
Пока ориентир прежний - осень.
До конца августа GV должны предоставить озвучку пролога. После её интеграции я смогу точнее оценить оставшийся объём работы и назвать конкретные сроки.
Предварительный план: сентябрь - полировка и подготовка билда, октябрь - плейтест.
Все заявки будут одобрены к моменту его старта. Если уже запросили доступ - остаётся только немного подождать.
— Почему пролог делается так долго и как ты собираешься успеть закончить всю игру до конца 2027 года?
Большая часть времени уходит не столько на сам пролог, сколько на создание фундамента всей игры.
Нужно разработать основные механики, архитектуру и логику систем, интерфейсы, баланс и связать всё это в полноценный игровой цикл. Это действительно занимает много времени.
Дальше разработка должна идти значительно быстрее, потому что большая часть систем уже готова.
Следующие уровни будут строиться на существующих механиках и интерфейсах, а новые возможности - развиваться на их основе.
Условно, чтобы добавить новое оружие, уже не нужно заново создавать всю оружейную систему: достаточно сделать модель, настроить характеристики и при необходимости добавить уникальные особенности.
Поэтому для меня так важен плейтест пролога. Он должен проверить не только сам пролог, но и фундамент игрового процесса, на котором будет строиться остальная игра.
— В минимальных системных требованиях указана RTX 3060. Почему?
Если честно, я пока и сам не знаю, какими в итоге будут минимальные системные требования PANGIT. Указанное железо сейчас скорее предварительный ориентир.
Для меня минимальные требования - это не конфигурация, на которой игра просто запустилась, а железо, на котором в неё можно нормально и комфортно играть.
При этом я не хочу любой ценой обеспечивать работу на максимально старых видеокартах, если ради этого придётся существенно ухудшать визуальную часть игры.
Одна из задач плейтеста как раз в том, чтобы собрать данные с разных конфигураций, выявить проблемы и понять, чему уделить больше внимания при дальнейшей оптимизации.
— Это что, «Смута», The Day Before и т. д.?
Иногда PANGIT сравнивают со «Смутой», The Day Before и другими крупными проектами.
Если это должно меня задеть, то работает скорее наоборот 😁
Над такими играми работали целые студии с серьёзными бюджетами, а PANGIT в основном делает один человек. Поэтому, когда мою игру ставят с ними в один ряд хотя бы визуально, я скорее воспринимаю это как своеобразный комплимент.
Осталось только сделать игру чуточку лучше - и вообще победа 😁
————
А следующим постом уже без FAQ. Расскажу, в каком состоянии сейчас находится пролог, что осталось закончить до плейтеста и какие проблемы ещё предстоит решить.
Ну и совсем скоро начну показывать фрагменты игры уже с полноценной озвучкой от актёров.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Переделал логику сканера и изменил эффекты.
Сначала мне казалось, что эффект сонара будет смотреться классно: дрон останавливался на месте, активировал сканирование и запускал визуальный эффект. Но во время ночного тестирования я поймал себя на мысли, что он банально слепит экран при каждом использовании, и сканер из-за этого становится не очень комфортным.
В итоге решил полностью переделать механику, и, как по мне, получилось намного лучше и правдоподобнее.
Теперь при запуске сканера дрон действительно находит все подбираемые предметы в заданном радиусе и начинает поочерёдно подлетать к каждому из них. Визуально это выглядит гораздо интереснее и больше похоже на настоящий поиск: игрок сразу видит, где именно лежат найденные предметы.
Как вам кажется, стало лучше?
Сначала мне казалось, что эффект сонара будет смотреться классно: дрон останавливался на месте, активировал сканирование и запускал визуальный эффект. Но во время ночного тестирования я поймал себя на мысли, что он банально слепит экран при каждом использовании, и сканер из-за этого становится не очень комфортным.
В итоге решил полностью переделать механику, и, как по мне, получилось намного лучше и правдоподобнее.
Теперь при запуске сканера дрон действительно находит все подбираемые предметы в заданном радиусе и начинает поочерёдно подлетать к каждому из них. Визуально это выглядит гораздо интереснее и больше похоже на настоящий поиск: игрок сразу видит, где именно лежат найденные предметы.
Как вам кажется, стало лучше?
Некоторые реплики главного героя PANGIT уже можно услышать прямо сейчас 😁
Вчера была запись озвучки Призрака, и Сергей Пономарёв поделился небольшим фрагментом процесса у себя на канале.
Сергею, отдельное спасибо за такой материал и за возможность немного заглянуть за кулисы работы над озвучкой!
Ну а теперь можно официально рассказать, кто подарит голос главному герою PANGIT. Призрака озвучивает Сергей Пономарёв.
Если имя вам ничего не говорит, то голос наверняка знаком: Сергей озвучивал Геральта в сериале «Ведьмак», мужского Эйвора в Assassin’s Creed Valhalla и капитана Тита в Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Уже с нетерпением жду готовые файлы, чтобы начать интегрировать озвучку в игру и показать первые полноценные фрагменты непосредственно из PANGIT.
Вчера была запись озвучки Призрака, и Сергей Пономарёв поделился небольшим фрагментом процесса у себя на канале.
Сергею, отдельное спасибо за такой материал и за возможность немного заглянуть за кулисы работы над озвучкой!
Ну а теперь можно официально рассказать, кто подарит голос главному герою PANGIT. Призрака озвучивает Сергей Пономарёв.
Если имя вам ничего не говорит, то голос наверняка знаком: Сергей озвучивал Геральта в сериале «Ведьмак», мужского Эйвора в Assassin’s Creed Valhalla и капитана Тита в Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Уже с нетерпением жду готовые файлы, чтобы начать интегрировать озвучку в игру и показать первые полноценные фрагменты непосредственно из PANGIT.
Кажется, мне всё-таки понадобилось отдельное место для мыслей не только о PANGIT.
Страница на Boosty у меня появилась довольно давно, и раньше я уже несколько раз пытался что-то там вести. Но тогда не было чёткого понимания, каким я хочу видеть это место и о чём вообще хочу писать.
Сейчас всё немного иначе. За время разработки накопилось достаточно опыта, мыслей, историй и тем, которыми хочется делиться. Причём далеко не всё из этого подходит для основных сообществ PANGIT.
Поэтому решил вернуться к Boosty уже в формате личного авторского блога. Здесь могут быть материалы о разработке, PANGIT, игровой индустрии, моём опыте или вообще совершенно сторонние темы.
Все публикации пока будут доступны бесплатно. Основные новости PANGIT, конечно, тоже никуда не переезжают.
А если кому-то захочется дополнительно поддержать меня и то, чем я занимаюсь, такая возможность там тоже есть - исключительно добровольно.
📱 Boosty
Страница на Boosty у меня появилась довольно давно, и раньше я уже несколько раз пытался что-то там вести. Но тогда не было чёткого понимания, каким я хочу видеть это место и о чём вообще хочу писать.
Сейчас всё немного иначе. За время разработки накопилось достаточно опыта, мыслей, историй и тем, которыми хочется делиться. Причём далеко не всё из этого подходит для основных сообществ PANGIT.
Поэтому решил вернуться к Boosty уже в формате личного авторского блога. Здесь могут быть материалы о разработке, PANGIT, игровой индустрии, моём опыте или вообще совершенно сторонние темы.
Все публикации пока будут доступны бесплатно. Основные новости PANGIT, конечно, тоже никуда не переезжают.
А если кому-то захочется дополнительно поддержать меня и то, чем я занимаюсь, такая возможность там тоже есть - исключительно добровольно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не помню, рассказывал вам об этом или нет, но лор игры будет дополнительно раскрываться через различные записки и найденные аудиозаписи.
С их помощью вы сможете глубже погрузиться в историю мира и узнать больше о событиях, происходивших до и во время консервации Буферной зоны.
Некоторые из них будут просто дополнять атмосферу и давать больше информации о мире, другие - раскрывать важные детали, а иногда даже содержать небольшие подсказки.
Я бы не игнорировал их поиск 😉
💙 VK Play | 📱 Steam |📱 Boosty
С их помощью вы сможете глубже погрузиться в историю мира и узнать больше о событиях, происходивших до и во время консервации Буферной зоны.
Некоторые из них будут просто дополнять атмосферу и давать больше информации о мире, другие - раскрывать важные детали, а иногда даже содержать небольшие подсказки.
Я бы не игнорировал их поиск 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
После демонстрации записок было интересное замечание со стороны пользователей. Дословно: «Каждый раз после подбора аудиокассеты лезть в инвентарь, искать нужный раздел и запускать её - никто этим заниматься не будет».
Согласен. Плюс в большинстве игр есть автовоспроизведение.
В итоге я добавил виджет, который будет появляться после подбора аудиокассеты и оставаться на экране некоторое время. При нажатии кнопки можно будет сразу запустить аудиозапись.
Думаю, так будет намного удобнее, чем раньше.
———
Также на📱 Boosty я выпустил новую статью на тему "ИИ уже достаточно хорош, чтобы начать быть плохим"
Для чтения не каких подписок не требуется
Согласен. Плюс в большинстве игр есть автовоспроизведение.
В итоге я добавил виджет, который будет появляться после подбора аудиокассеты и оставаться на экране некоторое время. При нажатии кнопки можно будет сразу запустить аудиозапись.
Думаю, так будет намного удобнее, чем раньше.
———
Также на
Для чтения не каких подписок не требуется
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 8
Наверное, сегодня в компьютерном клубе COLIZEUM был максимально странный клиент.
Пришёл и попросил на час самый слабый компьютер, который у них есть.
Всё для того, чтобы попробовать протестировать игру на другом железе и посмотреть, как она работает.
Другие наушники, клавиатура, мышка и железо. Это оказалось интересным и полезным опытом, так как я ощутил, насколько по-другому воспринимается игра. Начиная со звука и заканчивая цветовой палитрой на другом мониторе.
Да и милую девушку попросил меня сфоткать, чтобы вам показать :D Вдруг не поверите в такое приключение, как проходит тестирование игры.
Пришёл и попросил на час самый слабый компьютер, который у них есть.
Всё для того, чтобы попробовать протестировать игру на другом железе и посмотреть, как она работает.
Другие наушники, клавиатура, мышка и железо. Это оказалось интересным и полезным опытом, так как я ощутил, насколько по-другому воспринимается игра. Начиная со звука и заканчивая цветовой палитрой на другом мониторе.
Да и милую девушку попросил меня сфоткать, чтобы вам показать :D Вдруг не поверите в такое приключение, как проходит тестирование игры.
1 10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ранее я писал, что интро в плейтесте не будет. Но в итоге всё-таки пришлось его сделать.
Сцена пока не идеальная и ещё будет дорабатываться, но её полное отсутствие ощущалось хуже. Без вступления игрок просто загружался сразу на локации, начинался новый диалог и старт получался слишком резким.
Теперь перед началом игры есть небольшая минутная сцена, которая задаёт контекст и делает переход к геймплею более плавным.
По той же причине пришлось отдельно заняться и финалом пролога.
Раньше всё заканчивалось довольно просто: доходишь до финальной точки, появляется надпись «Спасибо за игру, добавьте PANGIT в список желаемого» и на этом всё.
Мне такой вариант не понравился. Для тестового билда это ещё можно было бы оставить, но будущую демоверсию заканчивать обычной табличкой мне кажется слишком скучно.
Хочется, чтобы после завершения пролога у игрока осталось не только «ну всё, демка закончилась», а хотя бы небольшой вопрос:
«А что будет дальше?»
Поэтому теперь у пролога появилась отдельная финальная сцена. Она тоже ещё будет полироваться, но уже сейчас ощущается гораздо правильнее, чем просто резкий переход к экрану завершения.
Самое забавное во всём этом то, что изначально я вообще не планировал делать какие-либо кат-сцены. В первую очередь потому, что особо не умею их делать.
Но без них игра просто не получается такой, какой я хочу её видеть.
Так что приходится учиться по ходу разработки 😁 Посмотрим, что скажете на плейтесте.
Из крупных задач теперь остаётся локализация. Когда получу финальный перевод, нужно будет пройтись по всем текстам уже непосредственно в игре, проверить интерфейс, диалоги и остальные элементы.
После этого смогу уже точно объявить дату проведения плейтеста.
Сцена пока не идеальная и ещё будет дорабатываться, но её полное отсутствие ощущалось хуже. Без вступления игрок просто загружался сразу на локации, начинался новый диалог и старт получался слишком резким.
Теперь перед началом игры есть небольшая минутная сцена, которая задаёт контекст и делает переход к геймплею более плавным.
По той же причине пришлось отдельно заняться и финалом пролога.
Раньше всё заканчивалось довольно просто: доходишь до финальной точки, появляется надпись «Спасибо за игру, добавьте PANGIT в список желаемого» и на этом всё.
Мне такой вариант не понравился. Для тестового билда это ещё можно было бы оставить, но будущую демоверсию заканчивать обычной табличкой мне кажется слишком скучно.
Хочется, чтобы после завершения пролога у игрока осталось не только «ну всё, демка закончилась», а хотя бы небольшой вопрос:
«А что будет дальше?»
Поэтому теперь у пролога появилась отдельная финальная сцена. Она тоже ещё будет полироваться, но уже сейчас ощущается гораздо правильнее, чем просто резкий переход к экрану завершения.
Самое забавное во всём этом то, что изначально я вообще не планировал делать какие-либо кат-сцены. В первую очередь потому, что особо не умею их делать.
Но без них игра просто не получается такой, какой я хочу её видеть.
Так что приходится учиться по ходу разработки 😁 Посмотрим, что скажете на плейтесте.
Из крупных задач теперь остаётся локализация. Когда получу финальный перевод, нужно будет пройтись по всем текстам уже непосредственно в игре, проверить интерфейс, диалоги и остальные элементы.
После этого смогу уже точно объявить дату проведения плейтеста.
В коллекции PANGIT появился ещё один диск - Island Of Ash.
Потихоньку продолжаю пополнять эту небольшую коллекцию играми других инди-разработчиков.
Если вдруг пропустили, что это вообще за диски: в PANGIT игрок сможет находить их во время исследования мира и собирать отдельную коллекцию. По сути, это что-то вроде коллекционных комиксов из The Last of Us, только вместо вымышленных выпусков здесь используются реальные игры независимых разработчиков.
Мне нравится сама идея, что ты можешь исследовать очередное помещение, заглянуть куда-нибудь в угол и среди обычного игрового хлама найти диск с реально существующей игрой.
А в случае с Island Of Ash небольшая отсылка получилась взаимной: после выхода игры в ней можно будет найти квестовую цепочку, связанную с PANGIT.
————
💿 Диск №3 - Island Of Ash📱
Потихоньку продолжаю пополнять эту небольшую коллекцию играми других инди-разработчиков.
Если вдруг пропустили, что это вообще за диски: в PANGIT игрок сможет находить их во время исследования мира и собирать отдельную коллекцию. По сути, это что-то вроде коллекционных комиксов из The Last of Us, только вместо вымышленных выпусков здесь используются реальные игры независимых разработчиков.
Мне нравится сама идея, что ты можешь исследовать очередное помещение, заглянуть куда-нибудь в угол и среди обычного игрового хлама найти диск с реально существующей игрой.
А в случае с Island Of Ash небольшая отсылка получилась взаимной: после выхода игры в ней можно будет найти квестовую цепочку, связанную с PANGIT.
————
💿 Диск №3 - Island Of Ash
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Плейтест PANGIT пройдёт с 16 по 25 октября
Участникам будет доступен пролог игры - примерно 1–1,5 часа прохождения с исследованием, боями, поиском ресурсов, крафтом и использованием дрона.
Главная цель тестирования - посмотреть, как игроки проходят пролог в реальных условиях: где возникают сложности, насколько понятно обучение, хватает ли ресурсов, как работает баланс и какие моменты требуют доработки перед финальной подготовкой публичной демоверсии.
Если вы уже нажали «Запросить доступ» на странице PANGIT в Steam, больше ничего делать не нужно.
Если ещё нет - запросить участие можно в любой момент до начала тестирования.
Ключи не нужны. Доступ получат все, кто запросил участие в Steam.
До старта остаётся ровно месяц. За это время я ещё подробнее расскажу о содержании плейтеста, изменениях, которые произошли в игре за последнее время, и о том, на какие моменты особенно хочу собрать обратную связь.
Ну и немного забавной символики с числом 16.
Прошлый плейтест PANGIT стартовал 16 сентября. Сегодня снова 16 сентября, и именно сегодня, в свой день рождения, я объявляю дату следующего тестирования, которое начнётся ровно через месяц - 16 октября.
Похоже, у PANGIT постепенно появляется своя традиция 😁
PANGIT Playtest — 16–25 октября.
💙 VK Play | 📱 Steam
Участникам будет доступен пролог игры - примерно 1–1,5 часа прохождения с исследованием, боями, поиском ресурсов, крафтом и использованием дрона.
Главная цель тестирования - посмотреть, как игроки проходят пролог в реальных условиях: где возникают сложности, насколько понятно обучение, хватает ли ресурсов, как работает баланс и какие моменты требуют доработки перед финальной подготовкой публичной демоверсии.
Если вы уже нажали «Запросить доступ» на странице PANGIT в Steam, больше ничего делать не нужно.
Если ещё нет - запросить участие можно в любой момент до начала тестирования.
Ключи не нужны. Доступ получат все, кто запросил участие в Steam.
До старта остаётся ровно месяц. За это время я ещё подробнее расскажу о содержании плейтеста, изменениях, которые произошли в игре за последнее время, и о том, на какие моменты особенно хочу собрать обратную связь.
Ну и немного забавной символики с числом 16.
Прошлый плейтест PANGIT стартовал 16 сентября. Сегодня снова 16 сентября, и именно сегодня, в свой день рождения, я объявляю дату следующего тестирования, которое начнётся ровно через месяц - 16 октября.
Похоже, у PANGIT постепенно появляется своя традиция 😁
PANGIT Playtest — 16–25 октября.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
PANGIT - Prologue Gameplay Trailer | Playtest October 16–25
PANGIT - Prologue Gameplay
This video features gameplay from the current version of the PANGIT prologue, including story sequences, exploration, combat encounters, and core gameplay mechanics.
Open Playtest: October 16–25, 2026
The playtest will be available…
This video features gameplay from the current version of the PANGIT prologue, including story sequences, exploration, combat encounters, and core gameplay mechanics.
Open Playtest: October 16–25, 2026
The playtest will be available…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM