PANGIT | Community
234 subscribers
187 photos
103 videos
136 links
Шутер от 3-го лица, с сюжетным прохождением.
Игра разрабатываемая небольшой командой на UE5.

Сайт игры: https://pangitgame.com/
https://store.steampowered.com/app/3841640/PANGIT/
Личный блог: https://boosty.to/pangit
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Долго экспериментировал с системой сохранений. Раньше игрок мог сохраниться практически где угодно, что приводило к багам и некорректной работе игровых событий.

Но главной проблемой оказался искусственный интеллект противников. Если сохраниться в разгар событий, то после загрузки ИИ начинал выполнять свою логику заново. В результате игрок мог сразу оказаться в окружении зомби или, наоборот, часть противников вовсе исчезала.

В итоге я разделил систему сохранений на два типа:

- Автосохранения - в начале и конце каждой локации, а также в некоторых ключевых местах.
- Ручные сохранения - только в безопасных зонах, как показано на видео. По сюжету это будет объясняться передачей отчета в штаб (детали еще дорабатываются).

Такое решение позволило сохранить стабильность игры и при этом оставить возможность делать ручные сохранения без риска сломать прохождение.

А как вы относитесь к таким ограничениям? Предпочитаете возможность сохраняться где угодно или считаете, что безопасные точки сохранения делают игру более атмосферной и заставляют действовать осторожнее?
10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В играх мне нравится, когда при убийстве противника срабатывает эффект замедления времени (слоумо). Иногда он выглядит очень зрелищно, но если срабатывает слишком часто, быстро начинает раздражать.

Решил сделать иначе. При убийстве зомби эффект замедления срабатывает случайным образом, а чтобы он не воспринимался как очередная красивая анимация, превратил его в игровое преимущество - во время слоумо увеличивается скорострельность оружия.

На удивление, эти чувства невозможно передать на видео. Но в самой игре ощущения очень необычные: кажется, будто весь мир вокруг замирает, а ты нет. Ты продолжаешь спокойно вести огонь по заметно замедлившимся целям. Прям Max Payne какой-то ))
110
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Уже довольно продолжительное время пытаюсь сделать интересное и атмосферное главное меню для игры, перепробовав множество разных вариантов.

Казалось бы, что тут сложного? Сделай кнопку «Играть» и этого достаточно. Кому вообще нужно это меню, если главное сама игра?

Но на самом деле главное меню - очень важный элемент. По сути, это визитная карточка игры.

Именно его игрок видит первым. Когда стримеры запускают игру, зрители тоже в первую очередь видят главное меню. Оно должно передавать атмосферу проекта, создавать первое впечатление и вызывать желание задержаться в нем на несколько секунд. Поэтому я считаю, что этим элементом нельзя пренебрегать.

На видео один из концептов меню. До финального варианта еще далеко, но уже можно составить первое впечатление.

Интересно узнать ваше мнение. Как вам такой вариант? Возможно у вас будут идеи или предложения.
9
Не перестаю восхищаться современными технологиями. Иногда радуюсь им как ребёнок.

К плейтесту нужно обновить сайт PANGIT текущая версия давно устарела. Всё откладывал.

У меня есть опыт с React но он базовый, а времени практически нет, ведь в приоритете разработка игры.

Решил спросить GPT, сможет ли он сделать сайт. В итоге примерно за 40 минут он собрал практически готовую основу: изучил страницу игры в Steam, нашёл новости о разработке и наполнил сайт всей необходимой информацией, я просто сидел и смотрел с выпучеными глазами в монитор как он в реальном времени собирает сайт в окне облачного своего браузера..

Теперь мне остаётся привести в порядок тексты, заменить изображения и можно публиковать.

Честно, впечатляет. Интересно, какое будущее нас ждёт.
61
Сайт игры PANGIT получил крупное обновление и новый дизайн. Также изменился основной домен: теперь вместо .ru используется .com.

Домен .ru пока останется и будет использоваться как переадресация на .com, чтобы у проекта был единый сайт, доступный для пользователей со всего мира.

На сайте появились новые разделы:

FAQ - ответы на часто задаваемые вопросы.

Новости - актуальные события и важные обновления проекта.

Сообщество - ссылки теперь отображаются в зависимости от выбранного языка. Это сделано специально, чтобы разделить русскоязычную и зарубежную аудитории. Например, при выборе русского языка будут доступны VK и Telegram, а при выборе английского - X и другие международные площадки.

Контакты - сделал их более заметными. Также добавил раздел Press Kit, который мне еще предстоит заполнить. 😄


Буду рад, если посмотрите сайт, оцените обновление и поделитесь идеями. Возможно, на ваш взгляд, ему не хватает каких-то полезных разделов или функций.

https://pangitgame.com/
85
Итоги месяца: где мы сейчас и что дальше?

Последний месяц получился насыщенным. В PANGIT заметно изменилось освещение, главное меню, интерфейс и общее визуальное восприятие пролога. Сам пролог уже можно пройти от начала до конца, поэтому сейчас разработка постепенно переходит от добавления нового контента к полировке существующего.

Именно пролог станет демоверсией PANGIT. Сначала его смогут пройти участники предстоящего плейтеста, а после необходимых доработок - все желающие. Но хоть демка и будет готовой, ее выход будет отложен до весны 27 года, чтобы ее выпустить ближе к предстоящим различным фестивалям в Steam.

До плейтеста ещё предстоит исправить ошибки, провести оптимизацию, настроить баланс, доработать обучение, звук и интерфейс, а также записать и интегрировать русскую озвучку. Озвучка игры будет от студии GamesVoice.

Главная цель тестирования - проверить обновлённый пролог на большой аудитории и понять, какие решения работают, а что ещё необходимо изменить перед выходом демоверсии.

К разработке первого акта мы пока не приступали. Она начнётся после завершения работы над прологом. Ориентир по срокам выхода самой игры пока остаётся прежним - конец 2027 года, но он будет зависеть от результатов плейтеста и дальнейшего темпа разработки.

Спасибо всем, кто следит за PANGIT, делится мнением и уже зарегистрировался на плейтест. Впереди ещё много работы, но проект постепенно приближается к следующему важному этапу.

———————————
💙 VK Play | 📱 Steam
———————————
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
111
🎮 Коллекция дисков с инди-играми пополнилась!

На этот раз в мире PANGIT появился диск с игрой REOXIA - атмосферным шутером от первого лица.

Но этим наша небольшая коллаборация не ограничивается. После выхода REOXIA игроки смогут найти в ней диктофон с аудиозаписью, которая станет небольшой отсылкой к миру PANGIT.
————
Если вы еще не знаете, что это за диски, то расскажу подробнее. В PANGIT игроку предстоит собирать коллекцию компьютерных дисков, разбросанных по игровому миру. По сути, это аналог коллекционных комиксов из The Last of Us, только вместо комиксов диски с реальными играми от независимых разработчиков.

Причем это не просто вымышленные названия. Каждую найденную игру можно будет добавить в список желаемого Steam или приобрести и пройти самостоятельно.

Мне кажется, это отличный способ познакомить игроков с интересными инди-проектами и одновременно поддержать других разработчиков.

————

💿 Диск №4 - REOXIA 📱
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1621
Хочу поделиться идеей концепта, над которым сейчас работаю.

Недавно я анонсировал обновленный сайт. Он мне нравится - красивый, но по факту пока бестолковый. Сам заходил на него всего несколько раз, в основном чтобы показать знакомым. Что уж говорить про обычных пользователей.

Давно вынашивал идею, вдохновленную играми Ubisoft, где на карте можно увидеть скриншоты других игроков и поставить им лайк. А самый крутой пример для меня - Death Stranding 1 и 2, где игроки могут использовать постройки друг друга.

До такого мне еще очень далеко, но появилась другая мысль. А что, если вынести на сайт игровую телеметрию? Сделать терминал ЕСПК, в котором каждый день будут появляться небольшие окололорные сообщения. Пока вы ждете игру, уже можно будет немного погрузиться в ее мир. В будущем там также могут появляться подсказки о тайниках. Идей гораздо больше, но пока не хочу раскрывать все раньше времени.

Еще одним дополнением станет статистика, своего рода SteamDB для PANGIT. Можно будет посмотреть, сколько игроков погибло, сколько зараженных уничтожено, сколько найдено дисков, записок и других предметов. В итоге получится своеобразная карта активности сообщества. Мне кажется, это сделает сайт не просто красивой визиткой, а действительно интересным и полезным дополнением к игре.

Хочу подготовить все это к плейтесту и проверить вместе с вами. И чтобы это не выглядело очередными фантазиями разработчика - инфраструктура уже готова. Сайт уже принимает события из игры. При этом сама игра никак не зависит от интернета: если соединения нет, просто не будет отправляться статистика. Никакие персональные данные не собираются - при первом запуске генерируется уникальный идентификатор игры, который используется только для передачи обезличенной телеметрии.

Конечно, статистика не будет на 100% достоверной, серверная часть максимально простая, да и особой необходимости в абсолютной точности здесь нет. Главное - увидеть общую картину.

В августе сайт снова обновится, и вы сможете сами все посмотреть. А на плейтесте протестируем уже в реальных условиях. Думаю, будет интересно.
93
Думал, что в понедельник уже подключу новый сайт с терминалом и расскажу о развитии этой экспериментальной идеи: глобальной статистике активности игроков, терминале со сводками, который в будущем станет источником подсказок о тайниках в игре и других интересных вещах.

Но по моей неосведомлённости только после завершения работы над первой версией выяснилось, что Cloudflare не работает в РФ и без VPN на сайт не зайти...

Забавно, что Cloudflare я выбрал именно как международный хостинг, чтобы постепенно начинать позиционировать игру не как локальный проект для РФ, а как проект для всего мира. В итоге немного промахнулся.

И я вообще не понимаю, кому и зачем понадобилось блокировать не какие-то конкретные сайты, а инфраструктуру одного из самых популярных сервисов в мире. Какая цель? Что не так с этим миром...

Но в конечном итоге виноват в этом я сам. Прежде чем выбирать удобный хостинг, стоило хотя бы немного воспользоваться поиском и проверить, нормально ли он работает для моей основной аудитории.
821
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Даша как всегда лучшая ❤️
подсветила планируемый плейтест 🔥

Посмотреть полный выпуск и узнать про другие игры и новости можно тут
📱 ТАКОСТРО!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
134
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На днях сценарист предъявил мне, что я делаю ну прям слишком много подсказок для игрока. В основном вопросы были по заданиям.

И мне стало интересно ваше мнение: как сегодня игроки относятся к подсказкам, меткам и подробному обучению?

Я хотел сделать начало игры максимально понятным и ответственно подошёл к обучению. Но в итоге получил замечание в духе: «Ты что, считаешь игроков глупыми?»

Нет, не считаю. Но игра ведь должна сначала объяснить свои правила, а уже потом отпускать игрока и требовать самостоятельности.

Сейчас задания в PANGIT скорее работают как чек-лист. В любой момент можно посмотреть, что уже сделано и что делать дальше. Сам сюжет при этом передаётся через диалоги и реплики.

В начале также будут метки, показывающие направление. Сначала их будет много, но постепенно они станут появляться всё реже и примерно к середине игры практически исчезнут.

То же самое с механиками. Получил игрок новый модуль — нужно объяснить, как он работает. Просто текст многие не читают, поэтому для ключевых вещей я добавил короткие видео с демонстрацией. Плюс стараюсь строить сами уровни так, чтобы окружение подсказывало направление без меток.

И вот главный вопрос: где проходит грань между хорошим обучением и ведением игрока за руку?

Что раздражает вас больше: когда игра слишком много объясняет или когда почти ничего не объясняет и предлагает разбираться самому?
7
Подключил движок к Steam, чтобы Steam считал время, проведённое в нём. Начиная с этой недели будет интересно посмотреть, сколько часов я потрачу на разработку игры к моменту релиза 🙈

А потом переведу все эти часы в деньги, которые мог бы заработать, если бы потратил это время на обычную работу. Допустим, курьером в доставке. Ой, как же не хочется расстроиться в будущем 😁

Зато получится отличный наглядный эксперимент для тех, кто рвётся в геймдев и считает, что это отличный способ заработать миллионы 😁
1252
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю расширять функционал небольшой онлайн-инфраструктуры игры. Сделал так, что теперь, когда в терминале публикуется новое лорное или информационное событие, всем игрокам, которые в этот момент находятся в игре, приходит уведомление.

В первую очередь это делается с прицелом на будущее дополнение с глобальными целями сообщества. Как я уже писал ранее, выполнение таких целей будет открывать определённый контент.

На видео можно увидеть, как всё это уже работает: телеметрия на сайте в реальном времени засчитывает убийства заражённых, а публикация нового внепланового события вызывает уведомление в игре.

Ну а главное - можно уже обратить внимание на то, как реализован переход музыки из обычного состояния в боевое при столкновении с противником.

Музыка мне нравится, композитор постарался 😁
10
Наверное, вы уже устали от моих постов о прологе игры, да? 😁 Тогда расскажу об интересной механике, которая появится уже после пролога. И самое главное - на неё вы как игроки сможете реально влиять.

На скриншоте представлена четвёртая страница сайта. Здесь будет отображаться глобальное голосование игроков за новые исследования в инженерном комплексе лагеря Безликих.

Безликие - дружелюбная группировка из бывших работников, учёных и бойцов Легиона, которые пытаются выжить в законсервированной Буферной зоне.

В игре будет локация с их лагерем, куда игрок сможет возвращаться по ходу прохождения. Подробнее о ней расскажу позже.

В инженерном комплексе игроки смогут через терминал вкладывать найденные ресурсы в одно из предложенных исследований и таким образом голосовать за него.

Причём голосование будет общим для всех игроков.

Победившее исследование будет завершено, а его результат появится непосредственно в игре - например, новый предмет пополнит ассортимент торговца.

Таким образом, играя, собирая ресурсы и голосуя за исследования, вы вместе будете определять, какие новые штуки появятся в PANGIT.
11
Решил собрать несколько часто задаваемых вопросов и ответить на них одним постом.

— Когда плейтест? Я подал заявку, когда её одобрят?

Пока ориентир прежний - осень.

До конца августа GV должны предоставить озвучку пролога. После её интеграции я смогу точнее оценить оставшийся объём работы и назвать конкретные сроки.

Предварительный план: сентябрь - полировка и подготовка билда, октябрь - плейтест.

Все заявки будут одобрены к моменту его старта. Если уже запросили доступ - остаётся только немного подождать.


— Почему пролог делается так долго и как ты собираешься успеть закончить всю игру до конца 2027 года?

Большая часть времени уходит не столько на сам пролог, сколько на создание фундамента всей игры.
Нужно разработать основные механики, архитектуру и логику систем, интерфейсы, баланс и связать всё это в полноценный игровой цикл. Это действительно занимает много времени.
Дальше разработка должна идти значительно быстрее, потому что большая часть систем уже готова.

Следующие уровни будут строиться на существующих механиках и интерфейсах, а новые возможности - развиваться на их основе.
Условно, чтобы добавить новое оружие, уже не нужно заново создавать всю оружейную систему: достаточно сделать модель, настроить характеристики и при необходимости добавить уникальные особенности.

Поэтому для меня так важен плейтест пролога. Он должен проверить не только сам пролог, но и фундамент игрового процесса, на котором будет строиться остальная игра.


— В минимальных системных требованиях указана RTX 3060. Почему?

Если честно, я пока и сам не знаю, какими в итоге будут минимальные системные требования PANGIT. Указанное железо сейчас скорее предварительный ориентир.

Для меня минимальные требования - это не конфигурация, на которой игра просто запустилась, а железо, на котором в неё можно нормально и комфортно играть.

При этом я не хочу любой ценой обеспечивать работу на максимально старых видеокартах, если ради этого придётся существенно ухудшать визуальную часть игры.

Одна из задач плейтеста как раз в том, чтобы собрать данные с разных конфигураций, выявить проблемы и понять, чему уделить больше внимания при дальнейшей оптимизации.


— Это что, «Смута», The Day Before и т. д.?

Иногда PANGIT сравнивают со «Смутой», The Day Before и другими крупными проектами.

Если это должно меня задеть, то работает скорее наоборот 😁
Над такими играми работали целые студии с серьёзными бюджетами, а PANGIT в основном делает один человек. Поэтому, когда мою игру ставят с ними в один ряд хотя бы визуально, я скорее воспринимаю это как своеобразный комплимент.

Осталось только сделать игру чуточку лучше - и вообще победа 😁


————
А следующим постом уже без FAQ. Расскажу, в каком состоянии сейчас находится пролог, что осталось закончить до плейтеста и какие проблемы ещё предстоит решить.

Ну и совсем скоро начну показывать фрагменты игры уже с полноценной озвучкой от актёров.
121
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Переделал логику сканера и изменил эффекты.

Сначала мне казалось, что эффект сонара будет смотреться классно: дрон останавливался на месте, активировал сканирование и запускал визуальный эффект. Но во время ночного тестирования я поймал себя на мысли, что он банально слепит экран при каждом использовании, и сканер из-за этого становится не очень комфортным.

В итоге решил полностью переделать механику, и, как по мне, получилось намного лучше и правдоподобнее.

Теперь при запуске сканера дрон действительно находит все подбираемые предметы в заданном радиусе и начинает поочерёдно подлетать к каждому из них. Визуально это выглядит гораздо интереснее и больше похоже на настоящий поиск: игрок сразу видит, где именно лежат найденные предметы.

Как вам кажется, стало лучше?
61