This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изначально я хотел сделать главного героя настоящим суперсолдатом: с телепортацией, остановкой времени и другими способностями. Но решил отказаться от этой идеи. Всё-таки PANGIT - это история про выживание обычного человека в крайне опасном месте. Но с крутыми технологиями для дрона ))
Однако одна из старых механик всё же получила новую жизнь.
Раньше герой мог ненадолго замедлить время и сделать один точный выстрел. Теперь эта способность была переработана, усилена и перенесена в новый модуль для дрона - «СТАЗИС».
Получить его будет непросто, но эффективность, как мне кажется, того стоит и показана на видео.
После активации дрон выпускает импульс, который в радиусе 250 метров почти полностью останавливает всех инфицированных на некоторое время. Это может дать шанс перегруппироваться, сбежать из безвыходной ситуации или разобраться с противниками.
Пока ещё думаю над тем, должен ли эффект работать только на заражённых или распространяться на всех живых существ без исключения.
А как считаете вы?
Однако одна из старых механик всё же получила новую жизнь.
Раньше герой мог ненадолго замедлить время и сделать один точный выстрел. Теперь эта способность была переработана, усилена и перенесена в новый модуль для дрона - «СТАЗИС».
Получить его будет непросто, но эффективность, как мне кажется, того стоит и показана на видео.
После активации дрон выпускает импульс, который в радиусе 250 метров почти полностью останавливает всех инфицированных на некоторое время. Это может дать шанс перегруппироваться, сбежать из безвыходной ситуации или разобраться с противниками.
Пока ещё думаю над тем, должен ли эффект работать только на заражённых или распространяться на всех живых существ без исключения.
А как считаете вы?
VK Play
Вышел новый трейлер PANGIT — российского шпионского экшена
В игре появится система кармы, которая будет отслеживать решения игрока
VK Play как всегда лучшие и оказывают информационную поддержку, за что им всегда буду благодарен ❤️
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В VK Play вышла новая рубрика «Это российский геймдев», в котором уделили внимание разработке PANGIT.
Послушал выпуск со стороны как говорят и поймал себя на мысли, что история создания игры получается непростой - через тернии к звёздам.
Особенно приятно осознавать, что вашу поддержку заметили даже СМИ. Спасибо вам ещё раз!
Послушал выпуск со стороны как говорят и поймал себя на мысли, что история создания игры получается непростой - через тернии к звёздам.
Особенно приятно осознавать, что вашу поддержку заметили даже СМИ. Спасибо вам ещё раз!
1 11
[Рубрика: Мысли вслух]
🗒 Не кажется ли вам, что современная игровая индустрия всё чаще продаёт не саму игру, а ожидания от неё?
———
За несколько лет разработки я заметил одну интересную вещь. Игрок видит лишь около 10% всей проделанной работы. Остальные 90% остаются за кадром.
Когда показываешь небольшой игровой эпизод, в комментариях обычно обсуждают одно и то же: «Анимации кривые», «Стрельбе не хватает импакта», «Интерфейс слишком крупный», и.т.д.
И это вполне логично. Ведь игрок не видит дизайн уровня, освещение, игровую логику, десятки механик, оптимизацию, звук и сотни других деталей, благодаря которым эта сцена вообще существует.
Поначалу меня это раздражало. Казалось несправедливым, что столько труда остаётся незамеченным. Но со временем я понял одну простую вещь.
Разработчик оценивает вложенный труд.
Игрок оценивает полученные эмоции.
И между этими двумя взглядами лежит огромная пропасть.
Игроку совершенно не важно, сколько месяцев ушло на создание какой-либо системы. Он видит конечную картину. Если хотя бы один элемент выбивается из общего уровня качества, именно его он и запомнит.
Это похоже на покупку автомобиля. Снаружи он выглядит современно и дорого. Но стоит сесть внутрь, кресло неудобное, подвеска гремит на каждой кочке, а руль неприятно держать в руках. В этот момент уже не имеет значения, насколько красивым был кузов. Первое впечатление быстро сменяется разочарованием.
И вот здесь появляется интересная дилемма.
Если у разработчика нет ресурсов сделать качественные анимации, эффекты или постановку кат-сцен, может быть, иногда честнее немного упростить графику? Тогда ожидания игрока будут соответствовать возможностям проекта. Ведь когда игра выглядит как AAA, а всё остальное до этого уровня не дотягивает, разочарование становится только сильнее.
Но есть и обратная сторона.
Сколько людей просто пройдут мимо игры со скромной графикой и никогда не увидят интересные идеи, механики и решения, которые в неё вложены? Именно поэтому разработчики стараются сделать максимально эффектную картинку - иначе проект может просто потеряться среди тысяч других.
И вот здесь я всё чаще задаю себе вопрос.
Где проходит граница между хорошей презентацией проекта и красивой обёрткой, которая создаёт у игрока ложные ожидания?
Современные технологии, вроде UE5, позволяют относительно несложно добиться красивой картинки. Но качественные анимации, звук, постановка, эффекты и полировка требуют уже не технологий, а времени, денег и команды специалистов. Именно этого у большинства инди-разработчиков нет.
Поэтому для меня этот вопрос пока остаётся открытым.
Как сделать игру привлекательной, не обещая игроку больше, чем ты действительно способен реализовать?
Интересно услышать ваше мнение. Где, по-вашему, проходит грань между хорошим маркетингом и завышенными ожиданиями?
🗒 Не кажется ли вам, что современная игровая индустрия всё чаще продаёт не саму игру, а ожидания от неё?
———
За несколько лет разработки я заметил одну интересную вещь. Игрок видит лишь около 10% всей проделанной работы. Остальные 90% остаются за кадром.
Когда показываешь небольшой игровой эпизод, в комментариях обычно обсуждают одно и то же: «Анимации кривые», «Стрельбе не хватает импакта», «Интерфейс слишком крупный», и.т.д.
И это вполне логично. Ведь игрок не видит дизайн уровня, освещение, игровую логику, десятки механик, оптимизацию, звук и сотни других деталей, благодаря которым эта сцена вообще существует.
Поначалу меня это раздражало. Казалось несправедливым, что столько труда остаётся незамеченным. Но со временем я понял одну простую вещь.
Разработчик оценивает вложенный труд.
Игрок оценивает полученные эмоции.
И между этими двумя взглядами лежит огромная пропасть.
Игроку совершенно не важно, сколько месяцев ушло на создание какой-либо системы. Он видит конечную картину. Если хотя бы один элемент выбивается из общего уровня качества, именно его он и запомнит.
Это похоже на покупку автомобиля. Снаружи он выглядит современно и дорого. Но стоит сесть внутрь, кресло неудобное, подвеска гремит на каждой кочке, а руль неприятно держать в руках. В этот момент уже не имеет значения, насколько красивым был кузов. Первое впечатление быстро сменяется разочарованием.
И вот здесь появляется интересная дилемма.
Если у разработчика нет ресурсов сделать качественные анимации, эффекты или постановку кат-сцен, может быть, иногда честнее немного упростить графику? Тогда ожидания игрока будут соответствовать возможностям проекта. Ведь когда игра выглядит как AAA, а всё остальное до этого уровня не дотягивает, разочарование становится только сильнее.
Но есть и обратная сторона.
Сколько людей просто пройдут мимо игры со скромной графикой и никогда не увидят интересные идеи, механики и решения, которые в неё вложены? Именно поэтому разработчики стараются сделать максимально эффектную картинку - иначе проект может просто потеряться среди тысяч других.
И вот здесь я всё чаще задаю себе вопрос.
Где проходит граница между хорошей презентацией проекта и красивой обёрткой, которая создаёт у игрока ложные ожидания?
Современные технологии, вроде UE5, позволяют относительно несложно добиться красивой картинки. Но качественные анимации, звук, постановка, эффекты и полировка требуют уже не технологий, а времени, денег и команды специалистов. Именно этого у большинства инди-разработчиков нет.
Поэтому для меня этот вопрос пока остаётся открытым.
Как сделать игру привлекательной, не обещая игроку больше, чем ты действительно способен реализовать?
Интересно услышать ваше мнение. Где, по-вашему, проходит грань между хорошим маркетингом и завышенными ожиданиями?
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ранее я сделал ролик с отстрелом зомби. А потом подумал: а что, если собрать в одном видео весь интерактив, который уже есть в игре? В итоге ролик получился совсем не коротким. И это при том, что в него даже не вошли некоторые вещи, которые я показывал раньше.
Например:
- модули дрона
- полноценный инвентарь
- некоторые отсылки на участников сообщества (по их просьбе)
- картины художников сообщества - реальные работы, написанные маслом и висят где-то на стене в реальности
- коллекция дисков с инди-играми
- записки и аудиозаписи, дополняющие лор игры
- сюжетные и секретные локации, которые специально не показываю в видео
- крафт расходников
- Поведенческая карма главного героя (от действий игрока будет завесить концовка игры)
Вообще, я постоянно думал, чем ещё наполнить игру, чтобы она не казалась пустой. Но во время монтажа ролика поймал себя на мысли, что контента уже получилось довольно много. И это только демо.
По моим прикидкам, если исследовать локации, читать записки и искать секреты, прохождение займёт примерно 1–2 часа. А ведь многие инди-игры целиком проходятся за 3–4 часа. Здесь же только пролог уже выходит примерно на два часа.
Кажется, немного увлёкся. 🙈
Например:
- модули дрона
- полноценный инвентарь
- некоторые отсылки на участников сообщества (по их просьбе)
- картины художников сообщества - реальные работы, написанные маслом и висят где-то на стене в реальности
- коллекция дисков с инди-играми
- записки и аудиозаписи, дополняющие лор игры
- сюжетные и секретные локации, которые специально не показываю в видео
- крафт расходников
- Поведенческая карма главного героя (от действий игрока будет завесить концовка игры)
Вообще, я постоянно думал, чем ещё наполнить игру, чтобы она не казалась пустой. Но во время монтажа ролика поймал себя на мысли, что контента уже получилось довольно много. И это только демо.
По моим прикидкам, если исследовать локации, читать записки и искать секреты, прохождение займёт примерно 1–2 часа. А ведь многие инди-игры целиком проходятся за 3–4 часа. Здесь же только пролог уже выходит примерно на два часа.
Кажется, немного увлёкся. 🙈
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Было два момента, которые активно обсуждались игроками и стримерами после первого плейтеста. По некоторым вопросам мнения разделились, но большинство сошлось во мнении, что этих возможностей игре не хватает.
Во-первых, это возможность обыскивать убитых противников.
Во-вторых, многих раздражало, что при перезарядке оставшиеся в магазине патроны просто терялись.
Хорошо, услышал 😁
Во-первых, это возможность обыскивать убитых противников.
Во-вторых, многих раздражало, что при перезарядке оставшиеся в магазине патроны просто терялись.
Хорошо, услышал 😁
Начался третий квартал разработки - один из самых важных этапов на пути к осеннему тестированию PANGIT.
Впереди ещё много работы, но главная цель остаётся неизменной: уже этой осенью, как и в прошлом году, провести только уже закрытое тестирование обновлённой версии игры.
Если всё пойдёт по плану, то в четвёртом квартале состоится уже открытое тестирование для всех желающих. После этого начнётся подготовка к выпуску DEMO в Steam и VK Play.
Уже в этом месяце станет известно, когда откроется приём заявок на участие в закрытом тестировании. Я также расскажу, какие задачи будут стоять перед тестерами, опубликую рекомендуемую конфигурацию ПК и другие важные детали. Количество мест будет ограничено, поэтому попасть на тестирование смогут не все. Подробностями поделюсь совсем скоро.
Основные для нас задачи на этот квартал:
• запись и внедрение русской озвучки персонажей;
• финальная редактура сюжетных текстов и цепочки заданий с подготовкой материалов для локализации на другие языки;
• создание атмосферного саунд-дизайна уровней;
• первичная оптимизация производительности игры.
Спасибо всем, кто продолжает следить за разработкой, поддерживать проект и ждать момента, когда сможет лично отправиться в экспедицию по миру PANGIT. Именно благодаря вашей поддержке проект продолжает уверенно двигаться вперёд.
———————————
💙 VK Play | 📱 Steam
———————————
Впереди ещё много работы, но главная цель остаётся неизменной: уже этой осенью, как и в прошлом году, провести только уже закрытое тестирование обновлённой версии игры.
Если всё пойдёт по плану, то в четвёртом квартале состоится уже открытое тестирование для всех желающих. После этого начнётся подготовка к выпуску DEMO в Steam и VK Play.
Уже в этом месяце станет известно, когда откроется приём заявок на участие в закрытом тестировании. Я также расскажу, какие задачи будут стоять перед тестерами, опубликую рекомендуемую конфигурацию ПК и другие важные детали. Количество мест будет ограничено, поэтому попасть на тестирование смогут не все. Подробностями поделюсь совсем скоро.
Основные для нас задачи на этот квартал:
• запись и внедрение русской озвучки персонажей;
• финальная редактура сюжетных текстов и цепочки заданий с подготовкой материалов для локализации на другие языки;
• создание атмосферного саунд-дизайна уровней;
• первичная оптимизация производительности игры.
Спасибо всем, кто продолжает следить за разработкой, поддерживать проект и ждать момента, когда сможет лично отправиться в экспедицию по миру PANGIT. Именно благодаря вашей поддержке проект продолжает уверенно двигаться вперёд.
———————————
———————————
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 12 3
Сложный выбор.
Хочу добавить в игру мини-игру по взлому дверей с помощью отмычек. Сейчас рассматриваю два варианта, но никак не могу определиться.
Какой из них, на ваш взгляд, выглядит интереснее, понятнее и приятнее?
🅰️ Первый вариант или 🅱️ второй? Напишите в комментариях, почему выбрали именно его.
Хочу добавить в игру мини-игру по взлому дверей с помощью отмычек. Сейчас рассматриваю два варианта, но никак не могу определиться.
Какой из них, на ваш взгляд, выглядит интереснее, понятнее и приятнее?
🅰️ Первый вариант или 🅱️ второй? Напишите в комментариях, почему выбрали именно его.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Думаю, стоит показать на видео, как выглядит сама мини-игра, чтобы развеять опасения, будто она сложная и душная.
Добрался до оптимизации сцен в проекте.
Загружаю данные в GPT для анализа чтобы понять куда сделать упор ну и в целом оценку получить производительности..
И меня улыбнул тролинг со стороны GPT я не оправдал ожидания и он ожидал показатели гораздо хуже 😂
Загружаю данные в GPT для анализа чтобы понять куда сделать упор ну и в целом оценку получить производительности..
И меня улыбнул тролинг со стороны GPT я не оправдал ожидания и он ожидал показатели гораздо хуже 😂
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небольшой девблог выходного дня.
Процесс создания анимации для игры.
Недавно открыл для себя новый инструмент, который позволяет сразу переносить анимацию из видео на нужный скелет. Это экономит огромное количество времени.
До этого я целый день пытался сделать похожую анимацию вручную, двигая каждую кость в редакторе и она не получалась плавной, особенно с пальцами. А с помощью нового инструмента справился примерно за час, вместе с интеграцией в игру.
Обожаю будущее и современные технологии. 😄
Процесс создания анимации для игры.
Недавно открыл для себя новый инструмент, который позволяет сразу переносить анимацию из видео на нужный скелет. Это экономит огромное количество времени.
До этого я целый день пытался сделать похожую анимацию вручную, двигая каждую кость в редакторе и она не получалась плавной, особенно с пальцами. А с помощью нового инструмента справился примерно за час, вместе с интеграцией в игру.
Обожаю будущее и современные технологии. 😄
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вопрос по удобству интерфейса дрона.
Переработал интерфейс дрона и столкнулся с неожиданной проблемой, оказалось, что выбрать место для виджета сложнее, чем его сделать.
Сейчас тестирую несколько вариантов расположения, но никак не могу определиться. Хочется, чтобы информация всегда была под рукой, но при этом интерфейс не отвлекал во время исследования и боя.
Как думаете, где на ваш взгляд лучше всего будет его разместить? Виджет показывается только тогда когда активный дрон.
Переработал интерфейс дрона и столкнулся с неожиданной проблемой, оказалось, что выбрать место для виджета сложнее, чем его сделать.
Сейчас тестирую несколько вариантов расположения, но никак не могу определиться. Хочется, чтобы информация всегда была под рукой, но при этом интерфейс не отвлекал во время исследования и боя.
Как думаете, где на ваш взгляд лучше всего будет его разместить? Виджет показывается только тогда когда активный дрон.
PANGIT преодолел отметку в 5000 вишлистов! 🎉
Считается, что следующая важная цель - 10 000 вишлистов. После этой отметки у игры появляется больше шансов получить дополнительное внимание со стороны алгоритмов Steam и новой аудитории. Половина пути уже пройдена.
94% всех вишлистов сейчас приходятся на страны СНГ. 💪
Огромное спасибо каждому за поддержку и за то, что вы добавляете игру в список желаемого! ❤️
Считается, что следующая важная цель - 10 000 вишлистов. После этой отметки у игры появляется больше шансов получить дополнительное внимание со стороны алгоритмов Steam и новой аудитории. Половина пути уже пройдена.
94% всех вишлистов сейчас приходятся на страны СНГ. 💪
Огромное спасибо каждому за поддержку и за то, что вы добавляете игру в список желаемого! ❤️
3 15 4
Открываю регистрацию в Steam на будущий плейтест PANGIT.
Изначально я хотел набрать тестеров из сообщества, провести отбор и организовать закрытое тестирование. Но по ходу разработки решил немного изменить планы: ЗБТ пройдет среди моих знакомых.
Это позволит раньше собрать базовую обратную связь и устранить самые очевидные проблемы. А уже после этого к тестированию подключитесь вы. Хочется, чтобы вы получили более отполированную версию игры, а ваши отзывы были сосредоточены не на сырых ошибках, а на действительно важных вещах.
Точную дату плейтеста объявлю позже. Пока ориентир - осень, но всё будет зависеть от темпов разработки.
Сейчас главная задача - собрать достаточное количество заявок.
Чем больше участников будет, тем полезнее окажутся результаты плейтеста и тем лучше получится подготовить игру к следующим этапам разработки.
Спасибо всем, кто продолжает следить за PANGIT и готов помочь сделать игру лучше. ❤️
📱 Steam
Изначально я хотел набрать тестеров из сообщества, провести отбор и организовать закрытое тестирование. Но по ходу разработки решил немного изменить планы: ЗБТ пройдет среди моих знакомых.
Это позволит раньше собрать базовую обратную связь и устранить самые очевидные проблемы. А уже после этого к тестированию подключитесь вы. Хочется, чтобы вы получили более отполированную версию игры, а ваши отзывы были сосредоточены не на сырых ошибках, а на действительно важных вещах.
Точную дату плейтеста объявлю позже. Пока ориентир - осень, но всё будет зависеть от темпов разработки.
Сейчас главная задача - собрать достаточное количество заявок.
Чем больше участников будет, тем полезнее окажутся результаты плейтеста и тем лучше получится подготовить игру к следующим этапам разработки.
Спасибо всем, кто продолжает следить за PANGIT и готов помочь сделать игру лучше. ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всё не давали мне покоя эти стёкла... 😄
Признавайтесь честно: вы же первым делом начнёте стрелять по лампочкам, да? Может, всё-таки не надо? 😂
Признавайтесь честно: вы же первым делом начнёте стрелять по лампочкам, да? Может, всё-таки не надо? 😂
1 10 2 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера я спросил вас про лампочки. Хорошо… 😄
Но теперь мне стало интересно: а зачем вообще по ним стрелять? 🤔
В итоге эта идея привела к тому, что теперь приходится переделывать освещение на локациях. Если игрок может разбить лампу, значит свет должен корректно меняться, а не просто оставаться как ни в чем не бывало.
С одной стороны, лишняя работа. С другой - даже рад, что такие вещи всплывают сейчас, а не где-нибудь под конец разработки.
Вот так одна маленькая идея превращается в еще одну систему игры. 😅
Но теперь мне стало интересно: а зачем вообще по ним стрелять? 🤔
В итоге эта идея привела к тому, что теперь приходится переделывать освещение на локациях. Если игрок может разбить лампу, значит свет должен корректно меняться, а не просто оставаться как ни в чем не бывало.
С одной стороны, лишняя работа. С другой - даже рад, что такие вещи всплывают сейчас, а не где-нибудь под конец разработки.
Вот так одна маленькая идея превращается в еще одну систему игры. 😅
За пять дней PANGIT получил более 1000 заявок на участие в плейтесте. Это очень круто! Огромное вам спасибо за интерес к игре и желание принять участие в тестировании.
И в то же время мне становится немного страшно от такого количества участников. Возникают мысли: а вдруг кто-то будет воспринимать плейтест как уже готовую игру, хотя это всего лишь вертикальный срез? Или ожидания окажутся слишком высокими?
С другой стороны, прошлой осенью уже проходил плейтест, в котором приняли участие 1324 человека. При этом до самой игры дошли только 416 игроков, а анкету после прохождения заполнили чуть больше 60 человек. Именно эта обратная связь помогла мне комплексно пересмотреть концепцию игры, полностью переработать пролог и найти в команду сценариста.
Теперь будет очень интересно посмотреть, как пройдет плейтест в этом году и насколько игра стала лучше. Надеюсь, изменения, которые были сделаны за это время, окажутся действительно заметными.
И в то же время мне становится немного страшно от такого количества участников. Возникают мысли: а вдруг кто-то будет воспринимать плейтест как уже готовую игру, хотя это всего лишь вертикальный срез? Или ожидания окажутся слишком высокими?
С другой стороны, прошлой осенью уже проходил плейтест, в котором приняли участие 1324 человека. При этом до самой игры дошли только 416 игроков, а анкету после прохождения заполнили чуть больше 60 человек. Именно эта обратная связь помогла мне комплексно пересмотреть концепцию игры, полностью переработать пролог и найти в команду сценариста.
Теперь будет очень интересно посмотреть, как пройдет плейтест в этом году и насколько игра стала лучше. Надеюсь, изменения, которые были сделаны за это время, окажутся действительно заметными.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Долго экспериментировал с системой сохранений. Раньше игрок мог сохраниться практически где угодно, что приводило к багам и некорректной работе игровых событий.
Но главной проблемой оказался искусственный интеллект противников. Если сохраниться в разгар событий, то после загрузки ИИ начинал выполнять свою логику заново. В результате игрок мог сразу оказаться в окружении зомби или, наоборот, часть противников вовсе исчезала.
В итоге я разделил систему сохранений на два типа:
- Автосохранения - в начале и конце каждой локации, а также в некоторых ключевых местах.
- Ручные сохранения - только в безопасных зонах, как показано на видео. По сюжету это будет объясняться передачей отчета в штаб (детали еще дорабатываются).
Такое решение позволило сохранить стабильность игры и при этом оставить возможность делать ручные сохранения без риска сломать прохождение.
А как вы относитесь к таким ограничениям? Предпочитаете возможность сохраняться где угодно или считаете, что безопасные точки сохранения делают игру более атмосферной и заставляют действовать осторожнее?
Но главной проблемой оказался искусственный интеллект противников. Если сохраниться в разгар событий, то после загрузки ИИ начинал выполнять свою логику заново. В результате игрок мог сразу оказаться в окружении зомби или, наоборот, часть противников вовсе исчезала.
В итоге я разделил систему сохранений на два типа:
- Автосохранения - в начале и конце каждой локации, а также в некоторых ключевых местах.
- Ручные сохранения - только в безопасных зонах, как показано на видео. По сюжету это будет объясняться передачей отчета в штаб (детали еще дорабатываются).
Такое решение позволило сохранить стабильность игры и при этом оставить возможность делать ручные сохранения без риска сломать прохождение.
А как вы относитесь к таким ограничениям? Предпочитаете возможность сохраняться где угодно или считаете, что безопасные точки сохранения делают игру более атмосферной и заставляют действовать осторожнее?