PANGIT | Community
214 subscribers
167 photos
100 videos
128 links
Шутер от 3-го лица, с сюжетным прохождением.
Игра разрабатываемая небольшой командой на UE5.

Сайт игры: https://pangitgame.com/
https://store.steampowered.com/app/3841640/PANGIT/
Личный блог: https://boosty.to/pangit
Download Telegram
[Рубрика: Мысли вслух]
🗒 Почему так важны разработчику вишлисты?
———

Недавно количество вишлистов в Steam достигло отметки 3566 а в VK Play 439

Для кого-то это смешные цифры. Для кого-то провал. Но для инди-разработчика это иногда то, что помогает не опустить руки и продолжать делать игру.

На самом деле у многих разработчиков показатели бывают ниже, хотя сил в продвижение вкладывается огромное количество. И когда ты месяцами пытаешься рассказывать о своей игре, а в ответ почти тишина, очень легко начать думать, что твой проект никому не интересен. Хотя это далеко не всегда так.

Вишлисты для разработчика - это почти «валюта ожидания». Они важны не только психологически, но и напрямую влияют на алгоритмы площадок, видимость игры и будущие продажи.

Более того, если проект ищет финансирование, издателя или паблишера, то именно количество вишлистов становится одним из главных показателей интереса аудитории. Очень часто на игру начинают смотреть всерьёз только после отметки в 10 тысяч вишлистов в Steam. Хотя, конечно, бывают исключения.

Именно поэтому даже одно добавление игры в желаемое имеет значение.
———

Почему я считаю, что у PANGIT всё не так плохо, несмотря на цифры?
Потому что 89% всех вишлистов пришли из СНГ, при этом игра:

- не участвовала в фестивалях Steam;
- практически не продвигалась за пределами СНГ;
- и особо нигде не светилась. (Ролик на IGN и.т.д)

При этом я всё чаще замечаю одну вещь: у аудитории СНГ довольно сильное недоверие к отечественному геймдеву.

Очень часто люди переносят негативный опыт от одних проектов на совершенно другие игры и команды, даже не попробовав их. И со стороны это иногда выглядит так, будто за чужие ошибки приходится оправдываться вообще всем.

Из-за этого всё больше разработчиков начинают смотреть в сторону западной аудитории. Не потому что они «ненавидят СНГ», а потому что там часто проще получить шанс на нормальный диалог с игроком без постоянного негатива на старте.

И, если честно, мне кажется это немного грустным.

Но я помню один классный пример который был в прошлом году. Когда РУ аудитория в отзывах и обсуждениях негативила на одну игру и пришли западные игроки и начали также негативить.

Произошло максимально удивительное событие когда РУ аудитория начала защищать игру, условно: " Это наш пистюк и мы ее критикуем, остальные закрыли рты" В тот момент была невероятная гордость за РУ сообщество.

Поэтому хочется сказать простую вещь.

Если вам нравится то, что делает какой-то автор или команда - поддержите их. Не обязательно деньгами. Иногда обычный вишлист, комментарий или репост помогают проекту гораздо сильнее, чем кажется со стороны.

Потому что судьба многих инди-игр в какой-то степени действительно находится в руках игроков, в ваших руках.
113
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1842
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Возникло несколько вопросов.

1. Стоит ли выкладывать видеофрагменты незавершённых геймплейных механик?
Или лучше показывать их реже, но уже в более законченном и отполированном виде?

2. Если бы нужно было выбрать только один вид оружия ближнего боя, что бы вы предпочли?

⚔️ Катана или 🪓 Топор
8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В последнее время многие игры максимально упрощают поиск и подбор предметов. Нажал кнопку - получил лут, без лишних действий и задержек.

У такого подхода есть свои плюсы. Игрок тратит меньше времени на поиск предметов и больше внимания уделяет основному геймплею. Да и для разработчиков это проще: меньше интерактивных объектов, анимаций и связанных с ними механик.

Но есть и обратная сторона. На мой взгляд, вместе с упрощением часто теряется часть иммерсивности. Ведь вполне логично ожидать, что полезные вещи могут лежать в ящиках, шкафах или других элементах окружения. А когда такие действия сопровождаются анимациями и ощущаются как реальное взаимодействие с миром, погружение становится заметно сильнее.

Конечно, во всём нужна мера. Будет интересно узнать, на каком по счёту открытом ящике у игрока начнёт подгорать и это превратится из интересной механики в раздражающий элемент.

Но в PANGIT лутинг и более внимательное взаимодействие с окружением будут важной частью геймплея.

А как вы считаете: поиск лута в шкафах, ящиках и других объектах делает игру более живой или это уже устаревшая механика, которая только отнимает время?
61
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В прошлом году, во время первых плейтестов, одной из самых частых претензий было отсутствие ближнего боя.

Скрытные убийства со спины работали, но далеко не у всех игроков получалось их стабильно выполнять. В результате ситуация часто выглядела так: если зомби успевал добежать до игрока - это практически гарантированно означало поражение.

И вот, небольшая демонстрация текущей версии механики ближнего боя. И да, прислушался к вашим советам: от катаны пока отказался, хотя лично мне она очень нравится. Вместо неё на данный момент добавил мачете.

Но зомби все также опасны в близи, ближний бой больше как крайность если закончились патроны.
61
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дрон - один из ключевых элементов геймплея PANGIT. Он помогает герою в бою, обеспечивая огневую поддержку, а также способен сканировать окружение и обнаруживать полезные объекты.

По мере прохождения игрок сможет улучшать дрона, используя найденные ресурсы. Модернизации позволят повысить его эффективность и открыть новые возможности. Однако использование дрона требует расходников: боеприпасов для вооружения, батарей для сканирования и других ресурсов, которые придется искать во время исследования мира.
8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю развивать систему дрона у персонажа. В данном видео показан процесс замены оружейного модуля и выбор атакующей цели. Также уже можно увидеть ещё не законченный, но уже близкий к финальному виду инвентарь.

Долгое время я вообще не планировал делать полноценный инвентарь и планировал оставить формат из старой версии, где было всего около 10 видов подбираемых предметов, в основном расходники, необходимые для прохождения.

Однако полноценный инвентарь открывает гораздо больше возможностей. Хотя проект и не стремится стать RPG, такие элементы, как разнообразный лут, торговля и хранение предметов в безопасных зонах, хорошо дополнят геймплей и сделают игровой процесс более разнообразным и интересным. Кроме того, инвентарь помогает решить вопрос прогрессии игрока и даёт больше пространства для развития игровых механик.

Конечно, такая система значительно усложняет разработку и требует множества дополнительных механик, но в итоге она позволит сделать мир игры более живым и разнообразным. Но это не точно 😀
10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Думал добавить гранаты только в первом акте и пока отложить работу над ними, но меня понесло в разработку модулей для дрона. В итоге появился инженерный модуль для переноски гранат (название пока в процессе).

На видео можно увидеть, как с его помощью дрон использует дымовые и осколочные гранаты для ликвидации небольшой группы зомби. Также показано, как сканер позволяет отслеживать врагов сквозь дым.

Пока что зомби на видео стоят на месте, но в финальной версии они будут перемещаться и патрулировать территорию, создавая ситуации, где придётся думать над тактикой прохождения. Хотя что-то мне подсказывает, что большинство игроков всё равно выберет самый простой вариант - устроить настоящий бумер-шутер. 😄

💙 VK Play | 📱 Steam
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
110
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Заключительный пост по разработке дрона и его логики.

Добавил ещё два модуля. Теперь игрок сможет собирать собственные сборки дрона из найденных компонентов.

На видео показана работа медицинского модуля и модуля процессора.

Медицинский модуль следит за уровнем здоровья игрока и при критически низком значении автоматически использует «Медицинский инжектор». Инжекторы можно будет найти в мире или скрафтить. Это расходный материал, который используется дроном.

Модуль электроники позволяет устанавливать различные процессоры, влияющие на характеристики дрона: скорость реакции, эффективность стрельбы и другие параметры.

Дополнительно добавил пользовательскую настройку дрона, чтобы игрок мог контролировать расход ресурсов при его работе в автоматическом режиме.

Также немного доработал интерфейс, но его внешний вид ещё может измениться.

💙 VK Play | 📱 Steam
———————————
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хочу поделиться ещё одним важным изменением, которое ранее не показывал. Хотя внимательные читатели наверняка уже замечали намёки на наличие крафта в игре.

На видео демонстрируется процесс создания предметов. Игрок сможет находить рецепты, которые помогут создавать необходимые, а порой и уникальные вещи из различного хлама, найденного во время прохождения.

Небольшой спойлер: в игре всё же будет своя экономика. Уже в первом акте игрок сможет торговать с НПС, что-то продавать, а что-то покупать.

Так что зомби определённо стоит обыскивать. Кто знает, может, в их карманах найдутся деньги или другой полезный лут. 🙂

💙 VK Play | 📱 Steam
———————————
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9
Можно немного нытья вам в ленту по поводу нейронок?

Делаю я, значит, новый минутный трейлер из геймплейных нарезок, чтобы показать его вам и загрузить видео в Steam. Прошу GPT: «Сделай мне из этой картинки обложку для трейлера». А он мне в ответ: «Ваша картинка слишком жестокая, попробуйте другой запрос». Думаю: господи, какая же нежная душа.

Ладно, иду в GROK, делаю то же самое. Он генерирует мне вторую картинку. Загружаю её обратно, добавляю логотип и прошу заменить надпись PANGIT на мой логотип. На что получаю ответ: «Ваша картинка жестокая и не прошла модерацию».

Вот сижу теперь и думаю: купил подписки на эти сервисы, а теперь ещё нужно придумать более нежную обложку, чтобы показать более жестокое видео.

Но это ещё не всё. Простите за поток сознания.

Вчера сидел и генерировал иконки для предметов. И GPT на запрос «Сделай иконку коробки патронов 9 мм» отвечает, что не может, потому что это что-то нарушает. В итоге после добавления слов «подарочная коробка» он всё же сгенерировал мне иконку для патронов.

Я это всё к тому, что художники пока могут спать спокойно. Если так дальше пойдёт, нейронки скоро задушат настолько, что будут генерировать только зайчиков, птичек и цветочки.

Всё, спасибо. Полегчало.
74
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Геймплейный трейлер PANGIT

———————————
💙 VK Play | 📱 Steam
———————————
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1721
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изначально я хотел сделать главного героя настоящим суперсолдатом: с телепортацией, остановкой времени и другими способностями. Но решил отказаться от этой идеи. Всё-таки PANGIT - это история про выживание обычного человека в крайне опасном месте. Но с крутыми технологиями для дрона ))

Однако одна из старых механик всё же получила новую жизнь.

Раньше герой мог ненадолго замедлить время и сделать один точный выстрел. Теперь эта способность была переработана, усилена и перенесена в новый модуль для дрона - «СТАЗИС».

Получить его будет непросто, но эффективность, как мне кажется, того стоит и показана на видео.

После активации дрон выпускает импульс, который в радиусе 250 метров почти полностью останавливает всех инфицированных на некоторое время. Это может дать шанс перегруппироваться, сбежать из безвыходной ситуации или разобраться с противниками.

Пока ещё думаю над тем, должен ли эффект работать только на заражённых или распространяться на всех живых существ без исключения.

А как считаете вы?
7
VK Play как всегда лучшие и оказывают информационную поддержку, за что им всегда буду благодарен ❤️
8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В VK Play вышла новая рубрика «Это российский геймдев», в котором уделили внимание разработке PANGIT.

Послушал выпуск со стороны как говорят и поймал себя на мысли, что история создания игры получается непростой - через тернии к звёздам.

Особенно приятно осознавать, что вашу поддержку заметили даже СМИ. Спасибо вам ещё раз!
111
[Рубрика: Мысли вслух]
🗒 Не кажется ли вам, что современная игровая индустрия всё чаще продаёт не саму игру, а ожидания от неё?
———

За несколько лет разработки я заметил одну интересную вещь. Игрок видит лишь около 10% всей проделанной работы. Остальные 90% остаются за кадром.
Когда показываешь небольшой игровой эпизод, в комментариях обычно обсуждают одно и то же: «Анимации кривые», «Стрельбе не хватает импакта», «Интерфейс слишком крупный», и.т.д.

И это вполне логично. Ведь игрок не видит дизайн уровня, освещение, игровую логику, десятки механик, оптимизацию, звук и сотни других деталей, благодаря которым эта сцена вообще существует.

Поначалу меня это раздражало. Казалось несправедливым, что столько труда остаётся незамеченным. Но со временем я понял одну простую вещь.

Разработчик оценивает вложенный труд.
Игрок оценивает полученные эмоции.
И между этими двумя взглядами лежит огромная пропасть.

Игроку совершенно не важно, сколько месяцев ушло на создание какой-либо системы. Он видит конечную картину. Если хотя бы один элемент выбивается из общего уровня качества, именно его он и запомнит.

Это похоже на покупку автомобиля. Снаружи он выглядит современно и дорого. Но стоит сесть внутрь, кресло неудобное, подвеска гремит на каждой кочке, а руль неприятно держать в руках. В этот момент уже не имеет значения, насколько красивым был кузов. Первое впечатление быстро сменяется разочарованием.
И вот здесь появляется интересная дилемма.

Если у разработчика нет ресурсов сделать качественные анимации, эффекты или постановку кат-сцен, может быть, иногда честнее немного упростить графику? Тогда ожидания игрока будут соответствовать возможностям проекта. Ведь когда игра выглядит как AAA, а всё остальное до этого уровня не дотягивает, разочарование становится только сильнее.

Но есть и обратная сторона.

Сколько людей просто пройдут мимо игры со скромной графикой и никогда не увидят интересные идеи, механики и решения, которые в неё вложены? Именно поэтому разработчики стараются сделать максимально эффектную картинку - иначе проект может просто потеряться среди тысяч других.

И вот здесь я всё чаще задаю себе вопрос.
Где проходит граница между хорошей презентацией проекта и красивой обёрткой, которая создаёт у игрока ложные ожидания?

Современные технологии, вроде UE5, позволяют относительно несложно добиться красивой картинки. Но качественные анимации, звук, постановка, эффекты и полировка требуют уже не технологий, а времени, денег и команды специалистов. Именно этого у большинства инди-разработчиков нет.

Поэтому для меня этот вопрос пока остаётся открытым.

Как сделать игру привлекательной, не обещая игроку больше, чем ты действительно способен реализовать?

Интересно услышать ваше мнение. Где, по-вашему, проходит грань между хорошим маркетингом и завышенными ожиданиями?
6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ранее я сделал ролик с отстрелом зомби. А потом подумал: а что, если собрать в одном видео весь интерактив, который уже есть в игре? В итоге ролик получился совсем не коротким. И это при том, что в него даже не вошли некоторые вещи, которые я показывал раньше.

Например:

- модули дрона
- полноценный инвентарь
- некоторые отсылки на участников сообщества (по их просьбе)
- картины художников сообщества - реальные работы, написанные маслом и висят где-то на стене в реальности
- коллекция дисков с инди-играми
- записки и аудиозаписи, дополняющие лор игры
- сюжетные и секретные локации, которые специально не показываю в видео
- крафт расходников
- Поведенческая карма главного героя (от действий игрока будет завесить концовка игры)

Вообще, я постоянно думал, чем ещё наполнить игру, чтобы она не казалась пустой. Но во время монтажа ролика поймал себя на мысли, что контента уже получилось довольно много. И это только демо.

По моим прикидкам, если исследовать локации, читать записки и искать секреты, прохождение займёт примерно 1–2 часа. А ведь многие инди-игры целиком проходятся за 3–4 часа. Здесь же только пролог уже выходит примерно на два часа.

Кажется, немного увлёкся. 🙈
9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Было два момента, которые активно обсуждались игроками и стримерами после первого плейтеста. По некоторым вопросам мнения разделились, но большинство сошлось во мнении, что этих возможностей игре не хватает.

Во-первых, это возможность обыскивать убитых противников.

Во-вторых, многих раздражало, что при перезарядке оставшиеся в магазине патроны просто терялись.

Хорошо, услышал 😁
5