В конце марта я отправил прототип своей игры на конкурс ИГРОПРОМ. Сегодня объявили победителей, и... что ж, в этот раз без наград.
Но ведь не только о победах рассказывать, правда?
Я не взял ни одной номинации. Конкуренция была очень серьёзной: много сильных проектов, опытных команд и талантливых разработчиков. Некоторые участники работали коллективами до 15 человек, поэтому местами это ощущалось как битва не совсем в равных условиях. Но правила есть правила.
При этом участие в конкурсе дало мне гораздо больше, чем просто шанс получить награду. Новые знакомства, общение с разработчиками, обратная связь и возможность посмотреть на свой проект со стороны, всё это очень ценно. Такие моменты помогают понять, что именно нужно улучшать и куда двигаться дальше.
Поэтому сегодня можно немного погрустить и порыдать в подушку 😂 А уже завтра вернуться к работе.
Главный вывод для себя я сделал: нужно делать лучше. Намного лучше. И я постараюсь!
Обсуждать результаты конкурса и решения жюри не буду. Со стороны проигравшего такие разговоры редко бывают объективными. Когда речь идёт о собственном проекте, сложно сохранять полную беспристрастность.
Есть только одна мысль, которой всё же хочу поделиться. Мне кажется, ИГРОПРОМу стоило бы ограничить повторное участие проектов, уже побеждавших в номинациях раньше. Когда один и тот же проект забирает награду два года подряд, это немного уменьшает шансы для новых участников показать себя. Но это лишь моё личное мнение.
А всем победителям, искренние поздравления. Конкурс ещё раз показал, что талантливых разработчиков у нас очень много, а значит, у отечественного геймдева есть будущее.
Но ведь не только о победах рассказывать, правда?
Я не взял ни одной номинации. Конкуренция была очень серьёзной: много сильных проектов, опытных команд и талантливых разработчиков. Некоторые участники работали коллективами до 15 человек, поэтому местами это ощущалось как битва не совсем в равных условиях. Но правила есть правила.
При этом участие в конкурсе дало мне гораздо больше, чем просто шанс получить награду. Новые знакомства, общение с разработчиками, обратная связь и возможность посмотреть на свой проект со стороны, всё это очень ценно. Такие моменты помогают понять, что именно нужно улучшать и куда двигаться дальше.
Поэтому сегодня можно немного погрустить и порыдать в подушку 😂 А уже завтра вернуться к работе.
Главный вывод для себя я сделал: нужно делать лучше. Намного лучше. И я постараюсь!
Обсуждать результаты конкурса и решения жюри не буду. Со стороны проигравшего такие разговоры редко бывают объективными. Когда речь идёт о собственном проекте, сложно сохранять полную беспристрастность.
Есть только одна мысль, которой всё же хочу поделиться. Мне кажется, ИГРОПРОМу стоило бы ограничить повторное участие проектов, уже побеждавших в номинациях раньше. Когда один и тот же проект забирает награду два года подряд, это немного уменьшает шансы для новых участников показать себя. Но это лишь моё личное мнение.
А всем победителям, искренние поздравления. Конкурс ещё раз показал, что талантливых разработчиков у нас очень много, а значит, у отечественного геймдева есть будущее.
Серия скриншотов пролога завершена!
По плану на июнь - разработка концептов интерфейса, создание дизайна и адаптация всего этого под обновлённое управление. Его приходится серьёзно перерабатывать, чтобы игра комфортно ощущалась при использовании контроллера.
Сейчас разработка в основном сосредоточена на внутренних системах и технических доработках. Такой контент обычно не самый зрелищный, поэтому публикаций может стать немного меньше. Но это не точно 😄
💙 VK Play | 📱 Steam
———————————
📱 Discord
По плану на июнь - разработка концептов интерфейса, создание дизайна и адаптация всего этого под обновлённое управление. Его приходится серьёзно перерабатывать, чтобы игра комфортно ощущалась при использовании контроллера.
Сейчас разработка в основном сосредоточена на внутренних системах и технических доработках. Такой контент обычно не самый зрелищный, поэтому публикаций может стать немного меньше. Но это не точно 😄
———————————
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пангит обнаружен на большом экране в Москве, в кинотеатре «Октябрь»
Жаль конечно что старые кадры из игры, но новых пока еще нет.
GamesVoice
Жаль конечно что старые кадры из игры, но новых пока еще нет.
GamesVoice
Я тут недавно рефлексировал по поводу того, что не выиграл ни одной номинации на конкурсе ИГРОПРОМА.
Но вы обратите внимание на результаты...
Мне кажется, это очень круто для соло-разработчика, который всего два года назад без какого-либо опыта ворвался в геймдев. На конкурсе я соревновался с другими проектами и ребятами, у которых уже был опыт и не первый проект за плечами. И при этом мне почти удалось выиграть в номинации прототипов и занять второе место
Все я доволен, не все потеряно 🔥
Всего было 133 проекта.
=====
Мой топ
Лучший прототип = Топ 2 ❤️
Лучшая 3D графика = Топ 14
Лучший соло разработчик = Топ 13
Выбор участников = Топ 6
Выбор игроков = Топ 14
Но вы обратите внимание на результаты...
Мне кажется, это очень круто для соло-разработчика, который всего два года назад без какого-либо опыта ворвался в геймдев. На конкурсе я соревновался с другими проектами и ребятами, у которых уже был опыт и не первый проект за плечами. И при этом мне почти удалось выиграть в номинации прототипов и занять второе место
Все я доволен, не все потеряно 🔥
Всего было 133 проекта.
=====
Мой топ
Лучший прототип = Топ 2 ❤️
Лучшая 3D графика = Топ 14
Лучший соло разработчик = Топ 13
Выбор участников = Топ 6
Выбор игроков = Топ 14
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Все! миссия на май выполнена.
На канале Наших игр засветился. Виталя похвалил 🔥
Теперь ногами и руками в разработку.
UPD. Не стал скрывать чат с трансляции, чтобы захватить реакцию людей.. реакция тоже положительная и зрители увидели геймплей. Но да ладно, на 27-год надо будет сделать лучше.
На канале Наших игр засветился. Виталя похвалил 🔥
Теперь ногами и руками в разработку.
UPD. Не стал скрывать чат с трансляции, чтобы захватить реакцию людей.. реакция тоже положительная и зрители увидели геймплей. Но да ладно, на 27-год надо будет сделать лучше.
Опубликовал на DTF статью своего майского приключения.
Не прошел отбор на шоу «НашЫ Игры», но на большом экране показали. Не взял ни одной номинации на конкурсе ИГРОПРОМА
Вы и так в курсе всех событий, но может будет интересное чтиво. (Осторожно, много букв)
Не прошел отбор на шоу «НашЫ Игры», но на большом экране показали. Не взял ни одной номинации на конкурсе ИГРОПРОМА
Вы и так в курсе всех событий, но может будет интересное чтиво. (Осторожно, много букв)
[Рубрика: Мысли вслух]
🗒 Два месяца работы в команде, каковы впечатления?
———
В марте я объявил, что эпоха соло-разработки подошла к концу и началась командная работа.
С одной стороны, это круто. Многие считают, что крупные проекты в одиночку не делаются. Но стало ли лучше?
Для проекта, однозначно да. Для меня лично, сложнее. И тут есть смысл рассмотреть обе стороны медали.
Стало лучше потому, что сценарист закрыл мою ключевую слабую сторону. На протяжении двух лет я метался от концепта к концепту, пытаясь собрать идеальную игру. Последний концепт уже был гораздо цельнее всех предыдущих, но я упёрся в проблему сценария: не понимал, как интересно развивать сюжет, как писать хорошие диалоги.
Даже в прошлой версии игры структура истории сохранилась, но почти все диалоги пришлось переписывать уже перед самой озвучкой.
С появлением сценариста стало проще. Когда я делаю игру по событиям, которые уже прописаны, я лучше понимаю, какое окружение нужно создавать, куда двигать персонажа дальше и как выстраивать мир и геймплей. Появились своеобразные «маяки», вокруг которых всё начинает складываться в цельную картину.
Плюс, из-за ограниченных ресурсов и не всегда логичных объектов на локациях, сценарист помогает грамотно всё это обыгрывать внутри истории.
Но есть и другая сторона.
Стало сложнее из-за чувства определённой зависимости от человека, а я такое не очень люблю. Чем больше он вкладывается в проект, тем сильнее в голове возникает мысль: «А что будет, если он уйдёт?»
По-хорошему всё обычно делается иначе: заказывается сценарий, он пишется, оплачивается и дальше работа идёт уже по готовому материалу. В идеале я мог бы сделать так же, но проблема в том, что под сценарий нужно строить мир. А для этого понадобились бы 3D-моделлеры и художники: одни рисуют концепты, другие делают модели. Таких ресурсов у нас нет.
Поэтому работа идёт иначе: на маркетплейсах подбираются модели, покупаются под проект, и уже из того, что есть, приходится придумывать, как собрать нужные сцены. А сценарист параллельно адаптирует сюжет под эти ограничения.
Так и получается своеобразный тандем.
Композитор пока к работе не приступал - его этап начнётся ближе к середине разработки пролога и ближе к финалу этого этапа.
Всё-таки после долгой соло-разработки работать с кем-то - непривычно. Пока ещё учусь работать не как одиночка, а как часть команды.
Для проекта это точно шаг вперёд. Для меня самого - тоже, просто более сложный.
🗒 Два месяца работы в команде, каковы впечатления?
———
В марте я объявил, что эпоха соло-разработки подошла к концу и началась командная работа.
С одной стороны, это круто. Многие считают, что крупные проекты в одиночку не делаются. Но стало ли лучше?
Для проекта, однозначно да. Для меня лично, сложнее. И тут есть смысл рассмотреть обе стороны медали.
Стало лучше потому, что сценарист закрыл мою ключевую слабую сторону. На протяжении двух лет я метался от концепта к концепту, пытаясь собрать идеальную игру. Последний концепт уже был гораздо цельнее всех предыдущих, но я упёрся в проблему сценария: не понимал, как интересно развивать сюжет, как писать хорошие диалоги.
Даже в прошлой версии игры структура истории сохранилась, но почти все диалоги пришлось переписывать уже перед самой озвучкой.
С появлением сценариста стало проще. Когда я делаю игру по событиям, которые уже прописаны, я лучше понимаю, какое окружение нужно создавать, куда двигать персонажа дальше и как выстраивать мир и геймплей. Появились своеобразные «маяки», вокруг которых всё начинает складываться в цельную картину.
Плюс, из-за ограниченных ресурсов и не всегда логичных объектов на локациях, сценарист помогает грамотно всё это обыгрывать внутри истории.
Но есть и другая сторона.
Стало сложнее из-за чувства определённой зависимости от человека, а я такое не очень люблю. Чем больше он вкладывается в проект, тем сильнее в голове возникает мысль: «А что будет, если он уйдёт?»
По-хорошему всё обычно делается иначе: заказывается сценарий, он пишется, оплачивается и дальше работа идёт уже по готовому материалу. В идеале я мог бы сделать так же, но проблема в том, что под сценарий нужно строить мир. А для этого понадобились бы 3D-моделлеры и художники: одни рисуют концепты, другие делают модели. Таких ресурсов у нас нет.
Поэтому работа идёт иначе: на маркетплейсах подбираются модели, покупаются под проект, и уже из того, что есть, приходится придумывать, как собрать нужные сцены. А сценарист параллельно адаптирует сюжет под эти ограничения.
Так и получается своеобразный тандем.
Композитор пока к работе не приступал - его этап начнётся ближе к середине разработки пролога и ближе к финалу этого этапа.
Всё-таки после долгой соло-разработки работать с кем-то - непривычно. Пока ещё учусь работать не как одиночка, а как часть команды.
Для проекта это точно шаг вперёд. Для меня самого - тоже, просто более сложный.
[Рубрика: Мысли вслух]
🗒 Почему так важны разработчику вишлисты?
———
Недавно количество вишлистов в Steam достигло отметки 3566 а в VK Play 439
Для кого-то это смешные цифры. Для кого-то провал. Но для инди-разработчика это иногда то, что помогает не опустить руки и продолжать делать игру.
На самом деле у многих разработчиков показатели бывают ниже, хотя сил в продвижение вкладывается огромное количество. И когда ты месяцами пытаешься рассказывать о своей игре, а в ответ почти тишина, очень легко начать думать, что твой проект никому не интересен. Хотя это далеко не всегда так.
Вишлисты для разработчика - это почти «валюта ожидания». Они важны не только психологически, но и напрямую влияют на алгоритмы площадок, видимость игры и будущие продажи.
Более того, если проект ищет финансирование, издателя или паблишера, то именно количество вишлистов становится одним из главных показателей интереса аудитории. Очень часто на игру начинают смотреть всерьёз только после отметки в 10 тысяч вишлистов в Steam. Хотя, конечно, бывают исключения.
Именно поэтому даже одно добавление игры в желаемое имеет значение.
———
Почему я считаю, что у PANGIT всё не так плохо, несмотря на цифры?
Потому что 89% всех вишлистов пришли из СНГ, при этом игра:
- не участвовала в фестивалях Steam;
- практически не продвигалась за пределами СНГ;
- и особо нигде не светилась. (Ролик на IGN и.т.д)
При этом я всё чаще замечаю одну вещь: у аудитории СНГ довольно сильное недоверие к отечественному геймдеву.
Очень часто люди переносят негативный опыт от одних проектов на совершенно другие игры и команды, даже не попробовав их. И со стороны это иногда выглядит так, будто за чужие ошибки приходится оправдываться вообще всем.
Из-за этого всё больше разработчиков начинают смотреть в сторону западной аудитории. Не потому что они «ненавидят СНГ», а потому что там часто проще получить шанс на нормальный диалог с игроком без постоянного негатива на старте.
И, если честно, мне кажется это немного грустным.
Но я помню один классный пример который был в прошлом году. Когда РУ аудитория в отзывах и обсуждениях негативила на одну игру и пришли западные игроки и начали также негативить.
Произошло максимально удивительное событие когда РУ аудитория начала защищать игру, условно: " Это наш пистюк и мы ее критикуем, остальные закрыли рты" В тот момент была невероятная гордость за РУ сообщество.
Поэтому хочется сказать простую вещь.
Если вам нравится то, что делает какой-то автор или команда - поддержите их. Не обязательно деньгами. Иногда обычный вишлист, комментарий или репост помогают проекту гораздо сильнее, чем кажется со стороны.
Потому что судьба многих инди-игр в какой-то степени действительно находится в руках игроков, в ваших руках.
🗒 Почему так важны разработчику вишлисты?
———
Недавно количество вишлистов в Steam достигло отметки 3566 а в VK Play 439
Для кого-то это смешные цифры. Для кого-то провал. Но для инди-разработчика это иногда то, что помогает не опустить руки и продолжать делать игру.
На самом деле у многих разработчиков показатели бывают ниже, хотя сил в продвижение вкладывается огромное количество. И когда ты месяцами пытаешься рассказывать о своей игре, а в ответ почти тишина, очень легко начать думать, что твой проект никому не интересен. Хотя это далеко не всегда так.
Вишлисты для разработчика - это почти «валюта ожидания». Они важны не только психологически, но и напрямую влияют на алгоритмы площадок, видимость игры и будущие продажи.
Более того, если проект ищет финансирование, издателя или паблишера, то именно количество вишлистов становится одним из главных показателей интереса аудитории. Очень часто на игру начинают смотреть всерьёз только после отметки в 10 тысяч вишлистов в Steam. Хотя, конечно, бывают исключения.
Именно поэтому даже одно добавление игры в желаемое имеет значение.
———
Почему я считаю, что у PANGIT всё не так плохо, несмотря на цифры?
Потому что 89% всех вишлистов пришли из СНГ, при этом игра:
- не участвовала в фестивалях Steam;
- практически не продвигалась за пределами СНГ;
- и особо нигде не светилась. (Ролик на IGN и.т.д)
При этом я всё чаще замечаю одну вещь: у аудитории СНГ довольно сильное недоверие к отечественному геймдеву.
Очень часто люди переносят негативный опыт от одних проектов на совершенно другие игры и команды, даже не попробовав их. И со стороны это иногда выглядит так, будто за чужие ошибки приходится оправдываться вообще всем.
Из-за этого всё больше разработчиков начинают смотреть в сторону западной аудитории. Не потому что они «ненавидят СНГ», а потому что там часто проще получить шанс на нормальный диалог с игроком без постоянного негатива на старте.
И, если честно, мне кажется это немного грустным.
Но я помню один классный пример который был в прошлом году. Когда РУ аудитория в отзывах и обсуждениях негативила на одну игру и пришли западные игроки и начали также негативить.
Произошло максимально удивительное событие когда РУ аудитория начала защищать игру, условно: " Это наш пистюк и мы ее критикуем, остальные закрыли рты" В тот момент была невероятная гордость за РУ сообщество.
Поэтому хочется сказать простую вещь.
Если вам нравится то, что делает какой-то автор или команда - поддержите их. Не обязательно деньгами. Иногда обычный вишлист, комментарий или репост помогают проекту гораздо сильнее, чем кажется со стороны.
Потому что судьба многих инди-игр в какой-то степени действительно находится в руках игроков, в ваших руках.
1 13
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Возникло несколько вопросов.
1. Стоит ли выкладывать видеофрагменты незавершённых геймплейных механик?
Или лучше показывать их реже, но уже в более законченном и отполированном виде?
2. Если бы нужно было выбрать только один вид оружия ближнего боя, что бы вы предпочли?
⚔️ Катана или 🪓 Топор
1. Стоит ли выкладывать видеофрагменты незавершённых геймплейных механик?
Или лучше показывать их реже, но уже в более законченном и отполированном виде?
2. Если бы нужно было выбрать только один вид оружия ближнего боя, что бы вы предпочли?
⚔️ Катана или 🪓 Топор
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В последнее время многие игры максимально упрощают поиск и подбор предметов. Нажал кнопку - получил лут, без лишних действий и задержек.
У такого подхода есть свои плюсы. Игрок тратит меньше времени на поиск предметов и больше внимания уделяет основному геймплею. Да и для разработчиков это проще: меньше интерактивных объектов, анимаций и связанных с ними механик.
Но есть и обратная сторона. На мой взгляд, вместе с упрощением часто теряется часть иммерсивности. Ведь вполне логично ожидать, что полезные вещи могут лежать в ящиках, шкафах или других элементах окружения. А когда такие действия сопровождаются анимациями и ощущаются как реальное взаимодействие с миром, погружение становится заметно сильнее.
Конечно, во всём нужна мера. Будет интересно узнать, на каком по счёту открытом ящике у игрока начнёт подгорать и это превратится из интересной механики в раздражающий элемент.
Но в PANGIT лутинг и более внимательное взаимодействие с окружением будут важной частью геймплея.
А как вы считаете: поиск лута в шкафах, ящиках и других объектах делает игру более живой или это уже устаревшая механика, которая только отнимает время?
У такого подхода есть свои плюсы. Игрок тратит меньше времени на поиск предметов и больше внимания уделяет основному геймплею. Да и для разработчиков это проще: меньше интерактивных объектов, анимаций и связанных с ними механик.
Но есть и обратная сторона. На мой взгляд, вместе с упрощением часто теряется часть иммерсивности. Ведь вполне логично ожидать, что полезные вещи могут лежать в ящиках, шкафах или других элементах окружения. А когда такие действия сопровождаются анимациями и ощущаются как реальное взаимодействие с миром, погружение становится заметно сильнее.
Конечно, во всём нужна мера. Будет интересно узнать, на каком по счёту открытом ящике у игрока начнёт подгорать и это превратится из интересной механики в раздражающий элемент.
Но в PANGIT лутинг и более внимательное взаимодействие с окружением будут важной частью геймплея.
А как вы считаете: поиск лута в шкафах, ящиках и других объектах делает игру более живой или это уже устаревшая механика, которая только отнимает время?
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В прошлом году, во время первых плейтестов, одной из самых частых претензий было отсутствие ближнего боя.
Скрытные убийства со спины работали, но далеко не у всех игроков получалось их стабильно выполнять. В результате ситуация часто выглядела так: если зомби успевал добежать до игрока - это практически гарантированно означало поражение.
И вот, небольшая демонстрация текущей версии механики ближнего боя. И да, прислушался к вашим советам: от катаны пока отказался, хотя лично мне она очень нравится. Вместо неё на данный момент добавил мачете.
Но зомби все также опасны в близи, ближний бой больше как крайность если закончились патроны.
Скрытные убийства со спины работали, но далеко не у всех игроков получалось их стабильно выполнять. В результате ситуация часто выглядела так: если зомби успевал добежать до игрока - это практически гарантированно означало поражение.
И вот, небольшая демонстрация текущей версии механики ближнего боя. И да, прислушался к вашим советам: от катаны пока отказался, хотя лично мне она очень нравится. Вместо неё на данный момент добавил мачете.
Но зомби все также опасны в близи, ближний бой больше как крайность если закончились патроны.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дрон - один из ключевых элементов геймплея PANGIT. Он помогает герою в бою, обеспечивая огневую поддержку, а также способен сканировать окружение и обнаруживать полезные объекты.
По мере прохождения игрок сможет улучшать дрона, используя найденные ресурсы. Модернизации позволят повысить его эффективность и открыть новые возможности. Однако использование дрона требует расходников: боеприпасов для вооружения, батарей для сканирования и других ресурсов, которые придется искать во время исследования мира.
По мере прохождения игрок сможет улучшать дрона, используя найденные ресурсы. Модернизации позволят повысить его эффективность и открыть новые возможности. Однако использование дрона требует расходников: боеприпасов для вооружения, батарей для сканирования и других ресурсов, которые придется искать во время исследования мира.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю развивать систему дрона у персонажа. В данном видео показан процесс замены оружейного модуля и выбор атакующей цели. Также уже можно увидеть ещё не законченный, но уже близкий к финальному виду инвентарь.
Долгое время я вообще не планировал делать полноценный инвентарь и планировал оставить формат из старой версии, где было всего около 10 видов подбираемых предметов, в основном расходники, необходимые для прохождения.
Однако полноценный инвентарь открывает гораздо больше возможностей. Хотя проект и не стремится стать RPG, такие элементы, как разнообразный лут, торговля и хранение предметов в безопасных зонах, хорошо дополнят геймплей и сделают игровой процесс более разнообразным и интересным. Кроме того, инвентарь помогает решить вопрос прогрессии игрока и даёт больше пространства для развития игровых механик.
Конечно, такая система значительно усложняет разработку и требует множества дополнительных механик, но в итоге она позволит сделать мир игры более живым и разнообразным. Но это не точно 😀
Долгое время я вообще не планировал делать полноценный инвентарь и планировал оставить формат из старой версии, где было всего около 10 видов подбираемых предметов, в основном расходники, необходимые для прохождения.
Однако полноценный инвентарь открывает гораздо больше возможностей. Хотя проект и не стремится стать RPG, такие элементы, как разнообразный лут, торговля и хранение предметов в безопасных зонах, хорошо дополнят геймплей и сделают игровой процесс более разнообразным и интересным. Кроме того, инвентарь помогает решить вопрос прогрессии игрока и даёт больше пространства для развития игровых механик.
Конечно, такая система значительно усложняет разработку и требует множества дополнительных механик, но в итоге она позволит сделать мир игры более живым и разнообразным. Но это не точно 😀
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Думал добавить гранаты только в первом акте и пока отложить работу над ними, но меня понесло в разработку модулей для дрона. В итоге появился инженерный модуль для переноски гранат (название пока в процессе).
На видео можно увидеть, как с его помощью дрон использует дымовые и осколочные гранаты для ликвидации небольшой группы зомби. Также показано, как сканер позволяет отслеживать врагов сквозь дым.
Пока что зомби на видео стоят на месте, но в финальной версии они будут перемещаться и патрулировать территорию, создавая ситуации, где придётся думать над тактикой прохождения. Хотя что-то мне подсказывает, что большинство игроков всё равно выберет самый простой вариант - устроить настоящий бумер-шутер. 😄
💙 VK Play | 📱 Steam
На видео можно увидеть, как с его помощью дрон использует дымовые и осколочные гранаты для ликвидации небольшой группы зомби. Также показано, как сканер позволяет отслеживать врагов сквозь дым.
Пока что зомби на видео стоят на месте, но в финальной версии они будут перемещаться и патрулировать территорию, создавая ситуации, где придётся думать над тактикой прохождения. Хотя что-то мне подсказывает, что большинство игроков всё равно выберет самый простой вариант - устроить настоящий бумер-шутер. 😄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Заключительный пост по разработке дрона и его логики.
Добавил ещё два модуля. Теперь игрок сможет собирать собственные сборки дрона из найденных компонентов.
На видео показана работа медицинского модуля и модуля процессора.
Медицинский модуль следит за уровнем здоровья игрока и при критически низком значении автоматически использует «Медицинский инжектор». Инжекторы можно будет найти в мире или скрафтить. Это расходный материал, который используется дроном.
Модуль электроники позволяет устанавливать различные процессоры, влияющие на характеристики дрона: скорость реакции, эффективность стрельбы и другие параметры.
Дополнительно добавил пользовательскую настройку дрона, чтобы игрок мог контролировать расход ресурсов при его работе в автоматическом режиме.
Также немного доработал интерфейс, но его внешний вид ещё может измениться.
💙 VK Play | 📱 Steam
———————————
Добавил ещё два модуля. Теперь игрок сможет собирать собственные сборки дрона из найденных компонентов.
На видео показана работа медицинского модуля и модуля процессора.
Медицинский модуль следит за уровнем здоровья игрока и при критически низком значении автоматически использует «Медицинский инжектор». Инжекторы можно будет найти в мире или скрафтить. Это расходный материал, который используется дроном.
Модуль электроники позволяет устанавливать различные процессоры, влияющие на характеристики дрона: скорость реакции, эффективность стрельбы и другие параметры.
Дополнительно добавил пользовательскую настройку дрона, чтобы игрок мог контролировать расход ресурсов при его работе в автоматическом режиме.
Также немного доработал интерфейс, но его внешний вид ещё может измениться.
———————————
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хочу поделиться ещё одним важным изменением, которое ранее не показывал. Хотя внимательные читатели наверняка уже замечали намёки на наличие крафта в игре.
На видео демонстрируется процесс создания предметов. Игрок сможет находить рецепты, которые помогут создавать необходимые, а порой и уникальные вещи из различного хлама, найденного во время прохождения.
Небольшой спойлер: в игре всё же будет своя экономика. Уже в первом акте игрок сможет торговать с НПС, что-то продавать, а что-то покупать.
Так что зомби определённо стоит обыскивать. Кто знает, может, в их карманах найдутся деньги или другой полезный лут.🙂
💙 VK Play | 📱 Steam
———————————
На видео демонстрируется процесс создания предметов. Игрок сможет находить рецепты, которые помогут создавать необходимые, а порой и уникальные вещи из различного хлама, найденного во время прохождения.
Небольшой спойлер: в игре всё же будет своя экономика. Уже в первом акте игрок сможет торговать с НПС, что-то продавать, а что-то покупать.
Так что зомби определённо стоит обыскивать. Кто знает, может, в их карманах найдутся деньги или другой полезный лут.
———————————
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM