| @OurHelp0 | Помощь проектам |
───────────────────────────
Практика, оформление поста для био.
───────────────────────────
СМОТРЕТЬ В КОММЕНТАРИЯХ.
───────────────────────────
Адм|Зикор ; Теги: #Оформление #Пример
Практика, оформление поста для био.
───────────────────────────
СМОТРЕТЬ В КОММЕНТАРИЯХ.
| @OurHelp0 | Помощь проектам |
───────────────────────────
Оформление постов для флуда.
───────────────────────────
СМОТРЕТЬ В КОММЕНТАРИЯХ.
───────────────────────────
Адм|Зикор ; Теги: #Оформление #Заказ
Оформление постов для флуда.
───────────────────────────
СМОТРЕТЬ В КОММЕНТАРИЯХ.
| @OurHelp0 | Помощь проектам |
───────────────────────────
Оформление постов.
───────────────────────────
СМОТРЕТЬ В КОММЕНТАРИЯХ.
───────────────────────────
Адм|Зикор ; Теги: #Оформление #Заказ
Оформление постов.
───────────────────────────
СМОТРЕТЬ В КОММЕНТАРИЯХ.
| @OurHelp0 | Помощь проектам |
───────────────────────────
───────────────────────────
ИГРЫ:
1. Диксит.
Игроки придумывают ассоциации к абстрактным и красивым картинкам.
Ведущий выбирает из своей колоды (можно использовать готовые карты Диксит или найти похожие абстрактные изображения в интернете) одну карту и придумывает к ней ассоциацию (слово, фразу, цитату). Пишет эту ассоциацию в чат. Остальные игроки выбирают из своих колод по одной карте, которая лучше всего подходит под эту ассоциацию, и отправляют её ведущему в ЛС. Ведущий собирает все карты (включая свою), перемешивает и выкладывает в чат (пронумеровав). Игроки голосуют, какая карта была исходной у ведущего.
2. Шпион.
Все игроки знают локацию (например, «Ресторан», «Космическая станция»), кроме одного — Шпиона. Цель игроков — вычислить Шпиона, задавая друг другу хитрые вопросы. Цель Шпиона — угадать локацию. Ведущий через ЛС сообщает всем игрокам локацию, а одному игроку — что он Шпион. Игроки по кругу задают друг другу по одному вопросу о локации («Как часто ты сюда приходишь?», «Что ты обычно здесь делаешь?»). Отвечать нужно так, чтобы не выдать локацию Шпиону, но подтвердить её знание другим. После раунда вопросов (2-3 круга) начинается обсуждение. Игроки голосуют, кто, по их мнению, Шпион. Если Шпиона вычислили, он может попытаться назвать локацию. Если угадает — побеждает он.
3. Алиби.
Два игрока («подозреваемые») должны придумать согласованную и правдивую историю о том, где они были вчера с 19:00 до 21:00, и отстоять её под напором вопросов остальных («следователей»). Двум «подозреваемым» даётся 3-5 минут в личке, чтобы придумать своё алиби во всех деталях (где были, что делали, что ели, во что были одеты и т.д.). Затем их разделяют (отправляют в разные чаты или просят не общаться). «Следователи» по очереди задают им одинаковые каверзные вопросы. Подозреваемые должны давать одинаковые ответы, не сверяясь. Если в их показаниях находят много нестыковок — следователи побеждают. Если история согласованная и правдивая — побеждают подозреваемые.
───────────────────────────
Адм|Илья; Теги: #Интерактив #Флуд.
───────────────────────────
ИГРЫ:
1. Диксит.
Игроки придумывают ассоциации к абстрактным и красивым картинкам.
Ведущий выбирает из своей колоды (можно использовать готовые карты Диксит или найти похожие абстрактные изображения в интернете) одну карту и придумывает к ней ассоциацию (слово, фразу, цитату). Пишет эту ассоциацию в чат. Остальные игроки выбирают из своих колод по одной карте, которая лучше всего подходит под эту ассоциацию, и отправляют её ведущему в ЛС. Ведущий собирает все карты (включая свою), перемешивает и выкладывает в чат (пронумеровав). Игроки голосуют, какая карта была исходной у ведущего.
2. Шпион.
Все игроки знают локацию (например, «Ресторан», «Космическая станция»), кроме одного — Шпиона. Цель игроков — вычислить Шпиона, задавая друг другу хитрые вопросы. Цель Шпиона — угадать локацию. Ведущий через ЛС сообщает всем игрокам локацию, а одному игроку — что он Шпион. Игроки по кругу задают друг другу по одному вопросу о локации («Как часто ты сюда приходишь?», «Что ты обычно здесь делаешь?»). Отвечать нужно так, чтобы не выдать локацию Шпиону, но подтвердить её знание другим. После раунда вопросов (2-3 круга) начинается обсуждение. Игроки голосуют, кто, по их мнению, Шпион. Если Шпиона вычислили, он может попытаться назвать локацию. Если угадает — побеждает он.
3. Алиби.
Два игрока («подозреваемые») должны придумать согласованную и правдивую историю о том, где они были вчера с 19:00 до 21:00, и отстоять её под напором вопросов остальных («следователей»). Двум «подозреваемым» даётся 3-5 минут в личке, чтобы придумать своё алиби во всех деталях (где были, что делали, что ели, во что были одеты и т.д.). Затем их разделяют (отправляют в разные чаты или просят не общаться). «Следователи» по очереди задают им одинаковые каверзные вопросы. Подозреваемые должны давать одинаковые ответы, не сверяясь. Если в их показаниях находят много нестыковок — следователи побеждают. Если история согласованная и правдивая — побеждают подозреваемые.