Neki 的囈語
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紀錄無趣的,破碎的,細小的,陰暗的,赤裸的,病態的
一切

Maybe alive

不可愛
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老者的局限性(电影幽灵公主有感
补图
在所有的故事线里,我都是那个坏人
想念,拥抱,告别
纪念特殊时期的小小人生
Neki 的囈語
今年的总结做得可真是有够烂的
B站暴力封杀了一批新闻资讯小频道
临时性地对各种事物以及世界失望
执法有温度,甩棍有力度
伤感
数学不敏感
不擅长创造,所以只能做点指指点点的工作
左手席常客
社交逃避
Forwarded from Reorx’s Forge
蔚蓝 Celeste 作者写了一篇文章讲在 2025 年如何不使用引擎开发游戏,他认为这并非是字面意义上打开一个纯文本编辑器,手写系统调用,而是选择恰当的开源工具进行组合,这样能使得游戏开发更灵活、成本更低。实际上,学习大型引擎专有的工作流所需要投入的精力,不会比学习各种开源工具并将它们组合起来要少。另一个优点是使得整个开发栈完全可控,避免被商业引擎锁死。

https://noelberry.ca/posts/making_games_in_2025/

近些年很多出色的独立游戏都是使用自主研发引擎,或用小型框架开发,比如 Animal Well 作者自己开发了一套工作流,能够最大程度自由地发挥他的艺术创作追求,这才诞生了这样一个美术、音乐、玩法都如此特别的游戏。Balatro 是用 Love2D 开发,这是一个非常轻量的游戏框架,仅提供了 main loop 渲染回调和图形绘制等最基础的接口,动效、UI 等都需要开发者自行实现。

这种游戏开发的理念也能给 web 开发一些启示,我们不应该过度依赖大型框架比如 NextJS,也不该受 KOL 的影响邯郸学步。自由组合我们所掌握的 boring tech,维护自己的工具库和脚手架,想做什么就快速开始,专注在实现而非技术本身,高效产出,快速试错,这才是成熟的独立开发者应有的精神状态。
https://anime-sedai.egoist.dev/
大部分只能说看过没看完(兴趣寥寥
不记得的也很多了(毕竟是快消品
最爱的?
hmmm……
那当然是 POP TEAM EPIC (?