Anna | Narrative Designer
447 subscribers
172 photos
3 videos
83 links
Чат канала: https://t.me/+vVKX6TLeNw5mZWQy
Download Telegram
Завелась в vk.video

Чтобы иметь быстрый доступ к своему игровому дневнику. Пока из приятного - видео загружено за ~10 минут против YouTube`овских 5-6 часов. Но последний я не брошу (скорее он сам со мной порвет 😅), потому что он хороший!)

🌴Начало положено с «The Choice of Life: Wild Islands» 🌴
🔥8👍4
🎃👻 Время страшных историй 👻🎃

За ~2,5 года работы в геймдеве у меня накопилась коллекция граблей. На одни наступала лично, другие самоотверженно приняли на себя коллеги. Но каждый раз било всю команду, да так, что еще раз не хочется.

Поделюсь тут несколькими граблями для истории:


🎃 Не учитывать особенности команды
Размер, состав, навыки и опыт команды имеют огромное решающее значение.

Ушам больно слышать что-то вроде:
«Делаем убийцу gardenscapes в команде из трех новичков!»
«Не играем в симуляторы, но делаем, потому что модно.»

Глазам страшно видеть, когда покупают огурец и пытаются сделать из него лимон. Обидно и за овощ и за повара: обоим больно, оба теряют время (равно деньги, силы, мотивацию). А ведь огурец сам по себе прекрасен, а заверни его в рис и нори - гурмэ! В некоторых заведениях еще и стоит нормально.
Как говорится, если жизнь дала огурец, делай из него огуречный салат, а не художника!


🎃 Пропустить этап подготовки
Минимально, что нужно сделать перед разработкой - найти похожие игры и поиграть. Цель - не угонять велосипед конкурентов, а посеять в голове знания о велосипедах, увеличить насмотренность. Хорошо, если будет представление о еще каких-то сущностях, тогда их можно будет совмещать, улучшать и приходить к новым идеям. Всё это вместо того, чтобы тратить время на изобретение уже изобретенного.

А если цель проекта - заработать, то тем более нельзя пропустить этап изучения целевой аудитории, поиска успешных/провалившихся игр-конкурентов, анализа их удачных/неудачных решений и отзывов. На этом же этапе стоит потратить ресурсы на поиск ключевых специалистов, если решено отталкиваться от задумки, а не от команды.


🎃 Не доверять нанятым специалистам
Возникает вопрос: зачем они тогда нужны?

Частые причины, по которым отпечаток сих граблей украшает лоб, - проблемы с делегированием и коммуникацией.
Центральный зубчик граблей - «делать работу за сотрудника». Это плохая идея, ведь так он никогда не научится делать работу самостоятельно. Поэтому: показать и  давать поддержку/обратную связь по времени/запросу.

Если правок не становится меньше через полгода-год, значит вместо огурца нанят художник. В этом случае бывает выгоднее перевести его на арт-задачи или расстаться, потому что реально нужен огурец, а не художник. Но происходящему могут быть виной еще одни грабли.


🎃 Нестабильный и нечеткий запрос, отсутствие видения
«Сделайте по-другому, но не знаю как» - это особенно дорого, когда принимающая сторона не хочет вникнуть и дать конструктивную обратную связь. При этом она часто думает, что так экономит свое время. На деле же - чем дольше избегать момента «вникнуть и конструктивно ответить», тем больше ресурсов будет потеряно.

«Добавляем фичу, потому что я так хочу!» - это хорошо, когда «я» действительно опытный, правда в этом случае «я» обычно не гнушается аргументации. В остальных случаях угода своим хотелкам приводит, как правило, к потере ресурсов и закрытию проектов.

«Вы хорошо поработали последние 3 месяца, но нужно всё переделать» - это тоже  дорогой шик, а у говорящего на лбу часто след от ещё одних граблей


🎃 Начать разработку со второстепенных систем
Больно видеть, как команда увлеченно продумывает визуал ресурса без понимания, где и зачем этот ресурс в игре нужен. А позже этот ресурс выпиливают из игры, потому что ему там не находится места.

Поэтому важно: сначала - общая схема игры. И если игра про тексты - первым делом надо, чтобы были реально интересные тексты. И тот, кто умеет такие писать, иначе лучше не делать текст основной механикой.


🎃 Делать проект без mvp и промежуточных итераций
Особенно, если маленькая и не сильно опытная команда. Это грозит обрастанием легаси со всех сторон, выгораниями и заморозкой проектов.

По той же причине начать делать игру с кучи мини-игр - не лучшая идея. Ресурсы закончатся, на руках останется набор несвязных кусочков, хорошо, если без багов, но продукта не будет.


Поделитесь, какие из перечисленных огородных инструментов знакомы и вам?

#геймдев
🔥9👍32
RuStore Mobile Conf

Конференция прошла 2.11.2024 в офисе ВК. Пользуясь возможностью, в основном общалась в зоне шоукейсов. Но и в зоне докладов было интересно, ещё не раз обращусь к записи. Особенно впечатлили:

• «Секреты монетизации игр», Тенгиз Тегашвили, продюсер.
В одной презентации собраны все актуальные виды монетизации мобильных игр;

• «Как глубинные психоресерчи растят конверсию креативов в деньги на 40%+ и выше», Ярослав Шалашов, CMO.
В докладе, в том числе, есть разбор 9-ти игровых психотипов. Плюс развизуализировала наконец спикера;

• «Как работать с блогерами без огромных бюджетов», Василий Васильченко, маркетолог.
Пошаговый алгоритм работы с блогерами, даже озвучены некоторые суммы и фамилии. После доклада посчастливилось получить ещё и вот такую информацию: ютуб-летсплейщика стоит рассматривать как выгодного к сотрудничеству, если его видео за 2 недели набирают не менее 1000 просмотров.


Несколько вдохновляющих цитат на память:

💬 «Если ты получаешь удовольствие от того, что делаешь, если это тебя развивает, то скорее всего это приведет к хорошим, в том числе финансово, результатам. ...Вы найдете себя, если любите свою работу и она делает вас счастливым» - Алексей Скребцов, руководитель мобильного направления Astrum Entertainment

💬 «Делайте качественный продукт, и мы как store обязательно вас заметим, поддержим. И в наших же интересах вас максимально будет продвинуть» - Артём Фролкин, менеджер продукта RuStore

💬 «Игровые психотипы - это способ взаимодействия с действительностью. Вся наша жизнь - игра, она происходит у вас в голове. …Если здесь есть HR, можно тестировать людей на эти игровые психотипы, и это будет показывать, как они относятся к работе. Потому что работа - это тоже игра» -  Ярослав Шалашов

P.S. Картинками чуть ниже)

#конференция
🔥54👍2
RuStore mobile conf
2.11.2024

P.S. Буквами чуть выше)

#конференция
🔥112
Игропром 2024

Фестиваль игровой промышленности прошел 23/24 ноября. Я первый раз на геймдев событии такого масштаба!


⭐️ Более 50 стендов разработчиков
Вдохновляет высокий уровень игр и то, что зачастую их делают инди-команды из 2-7 человек. Ниже стенды, рядом с которыми зависала надолго:

🎮 Стенд разработчиков Blazing Planet Studio показывал игры «Choice of Life: Wild Islands» и «Kanun 1919»
Выход последней планируется в 2025 году, завязка выглядит интересно, а графика приятна и лаконична. Петербуржцы также порадовали, что работают над продолжением серии «Choice of Life»!

🎮 Демо игры «Законы Надрагии»
В голове не укладывается, что игру делает семейная пара + саунд дизайнер! Разработчики описывают игру как смесь «Papers, please!» и серию «Ace Attorney». Только в отличии от последней, в их игре нет явного предупреждения, когда нужно кричать «Objection!». Сомнению можно подвергать каждую фразу, от этого возникает ощущение, что игрок - настоящий детектив.
Демо в steam больше чем на фестивале, и однозначно будет пощупана в спокойной обстановке в ближайшее время у меня на канале

🎮 Демо игры «Живое слово»
Привлек своей графикой и приятными vfx. Запомнилось решение с диалогами: персонажи и реплики - это карточки, которые по щелчку выкладываются на стол. Необычно оформлено и игровое поле с перемещением по нему: все объекты тоже карточки

🎮 Игра «Provoron»
Зацепила нарративной механикой «забывания». Главный герой  воронёнок верит: если он чего-то не видит, значит этого не существует. И когда персонаж закрывает глаза, некоторые объекты действительно исчезают. Да и весь мир с закрытыми глазами видится немного иначе: темнота, а от предметов вокруг остаётся лишь белый контур. Контур постепенно исчезает, ведь герой забывает детали предметов и их расположение

🎮 Прототип игры «Valhalla Party»
Рогалик-автобатлер сделан ~5 людьми за ~2,5 месяца! Проект запомнился не только сочным артом и интуитивно понятными механиками, но и нарративным обоснованием происходящего.
Всё происходит в таверне Вальхаллы, а потому после каждой драки персонажи как ни в чем не бывало перерождаются здоровыми на своих местах

🎮 Игра «Lessaria: Fantasy Kingdom Sim»
Невозможная красота, но выглядит сложной. Поэтому я только постояла подышала на нее и посмотрела как играют другие. Визуальный стиль и механики вернули меня в 2000-е


⭐️ Зона VR
Впервые попробовала, и это восторг! Если знаете проверенную  локацию в Москве, где можно повиарить, поделитесь в комментариях 🙏🏻


⭐️ Ещё куча развлечений и активностей: лекторий, косплей шоу (теперь у меня есть фото с хищником), кибер турнир, аллея мастеров, зона любителей «Baldur's Gate», ретро игр, настольных игр, квесты и розыгрыши...


⭐️ Люди
Комьюнити не перестает удивлять своей открытостью, готовностью помочь и интересными историями о жизни и разработке игр.
А ещё, ещё очень рада наконец-то случившимся встречам и развизуализациям 😌


P.S. Картинками чуть ниже :)


#игропром #фестиваль
🔥5
Игропром 2024
23/24 ноября

P.S. Текстом чуть выше :)

#фестиваль #игропром
🔥76🤩2