Narmesh Guide
55 subscribers
682 photos
34 files
98 links
Download Telegram
Черновик 9той части Нитей Марака. Добавляем вирморожденных в приключение.

Не герои. Не убийцы. Не звери.


Три брата

Три Брата из Ташнагара, вирморожденные наёмники Ортура, нанятые для безопасности аукциона и защиты дангунцев. Акар весь день стоит у входа как официальный страж порядка, проверяет гостей, следит за правилами поведения, не допускает угроз, драки и попыток сорвать торги. Для толпы он вся видимая охрана. Вблизи от него пахнет солью, водорослями, а на руках свежие раны.

Но двое других братьев работают скрыто. Таш находится на крыше неподалёку от шатра и почти не вмешивается, он наблюдает за окружением, следит за улицами и должен вывести группу во время отступления. Даман большую часть дня остаётся невидимым внутри аукциона, поддерживая иллюзии аукциона и ожидая вечера, когда в назначенный час всё должно исчезнуть шатёр, деньги, дангунцы и сама уверенность гостей, что они видели настоящие Нити.

Братья не ищут драки. Они берегут силу для финала. Когда обман вскроется и толпа попытается остановить дангунцев, трое вирморожденных обеспечат дангунцам путь к бегству.

#НитиМарака #Черновик
322
Черновик 10той части Нитей Марака, хочется сделать небольшой спинофф про Яблоко Раздора, про солёную деву, Побывать в Тик Чике и не затронуть эту тему будет непростительно.


Солёная дева

Риз и Нара ушли с ойрдугом Пекаром в Хурхон задолго до того, как слухи сделали имя Риза известным. Тогда он ещё не был «маракийцем, который знает», а просто слабокровным бедняком с гниющего баркаса в Кривом Хвосте.

Но Тик Чику не нужен был настоящий Риз. Городу нужен был след Марака, за который можно ухватиться. Когда кто-то пустил слух, что на «Солёной Деве» жил маракиец, баркас сразу стал святыней, лавкой, ловушкой и мишенью одновременно.

Теперь перед баркасом стоит толпа. Одни пришли торговаться за узлы, другие — говорить с Ризом, третьи украсть всё, что плохо прибито. А на палубе, перед всеми ними, стоит только старый Злебо, беззащитный сторож пустого дома.

К персонажам пробивается торговка рыбой, Салиба, Тётка Соль, Салиба с Мокрого ряда. Она пахнет рыбой, руки у неё в чешуе, голос хриплый. Она хватает одного из персонажей за рукав и говорит: «Вы с оружием? С головой? Тогда идите к баркасу. Я Наре слово дала присмотреть за старым Злебо. А там сейчас его сожрут, как малька в крабьей яме».

События у баркаса «Солёная Дева»

Сделайте бросок 1d4

1. Фальшивый узел Дудаки
Из толпы выходит старый борос Дудака — бедняк из Кривого Хвоста и мелкий портовый вор, потерявший в вечерней передряге друзей, любителя дулура худдулина Чука и карлицу Дагу.
Он видел, как Риз и Нара победили в той драке, и теперь хочет мести, поэтому вытаскивает из-за пазухи старый узел, кричит, что нашёл его на «Солёной Деве», и бросает на палубу.
Толпа взрывается. Люди начинают лезть на баркас, старые доски трещат, вода сочится в трюм. Спасите Злебо от самосуда.

2. Покупатель святого хлама
Когда становится ясно, что Риза нет, люди начинают требовать хотя бы его вещи, плащ, кружку, ремень, любой узел или лоскут ткани. Хорошо одетый бральский торговец, громко предлагает Злебо деньги за «любую вещь маракийца», специально разогревая толпу. Злебо прижимает к себе старую шкатулку и говорит, что не даст продавать

3. Причал уходит под ноги
Старый причал не выдерживает, доски трещат, люди проваливаются под сваи в грязную воду между баркасом и берегом. Злебо зовёт на помощь и первым бросается спасать упавших, протягивает им весло и кричит, чтобы остальные перестали лезть на палубу.

4. Мальчишка под палубой
Пока Злебо удерживает толпу у баркаса, портовый мальчишка пробирается на «Солёную Деву», хватает из каюты старую шкатулку и спрыгивает с баркаса на мокрый причал. Толпа мгновенно забывает о Злебо, теперь все уверены, что мальчишка вынес настоящие Нити Марака. Люди бросаются за ним, часть толпы пытается отобрать шкатулку, а самые ушлые в этот момент лезут на баркас искать «остальное».

#НитиМарака #Черновик
422
Закат над озером М'лах
5🔥221
Дом Узлов

Дом Узлов стоит внутри Тик Чика, старая квадратная башня, будто город вырос вокруг неё и теперь вежливо делает вид, что так и было задумано. За дверью шум улиц сразу глохнет, внутри пахнет пылью, старым деревом и чаем с пряностями.

В башне царит уютный беспорядок. С полок свисают связки узлов, ящики стоят криво, на лестницах шуршат коробки, а пепельные ифриты Саффар, Махра и Жужж летают между этажами, сушат нити, выжигают метки на бирках и сердито ворчат на всё, что лежит «не там, где должно лежать».

Здесь хранят долги, договоры, жалобы, судебные решения, старые переводы и узлы, смысл которых давно забыт. Всем этим заведует Бараш Ак-Тен, терпеливый хранитель узлов, аккуратный, упрямый и немного усталый человек, который уже понял. Дом Узлов нельзя привести в порядок быстро, но можно каждый день делать усилие.

Сделайте бросок 1d4

1. Четыре крысы в подвале
Первое поручение в Доме Узлов выглядит почти смешно: в нижнем архиве завелись четыре жирные крысы, которые грызут бирки, таскают старые узлы в стены и портят городские записи. Ифриты воспринимают это как настоящую катастрофу, потому что здесь даже одна крыса может уничтожить чей-то долг, наследство или доказательство существования.
Персонажам нужно спуститься в подвал и разобраться с крысами.

2. Большая инвентаризация
Ифриты предлагают персонажам простую оплачиваемую работу: подняться на пыльный чердак Дома Узлов и разобрать старые залежи архива. Там годами складывали всё, что «потом внесут в каталог»: коробки с узлами, старые бирки, пустые футляры, расходные нити, сломанные счётные рамки, неучтённые записи и списанные магические узлы.
Работа грязная и утомительная: таскать связки узлов, снимать пыль, отделять целые узлы от испорченных, складывать похожие связки вместе, подписывать ящики и спускать вниз то, что давно должно быть в основном архиве. Ифриты платят за помощь, а в награду разрешают забрать один простой магический узел из списанных запасов.

Сделайте бросок 1d4
1. Узел магической стрелы. Небольшой тугой узел из синей нити. Если его развязать и указать на цель, из него вырываются светящиеся стрелы силы. Эффект: Magic Missile.
2. Узел левитации. Лёгкий узел из почти невесомой серой нити. Он сам слегка поднимается над ладонью, если его не прижать пальцем. Эффект: Levitate.
3. Узел ускорения. Красно-золотая петля, завязанная так туго, что кажется натянутой, как сухожилие. При развязывании заставляет тело двигаться быстрее, чем мысль. Эффект: Haste.
4. Узел невидимости. Тонкий узел из прозрачной, почти незаметной нити. Его легко потерять даже тогда, когда держишь в руке. Эффект: Invisibility.

3. Плотоядный сад Вету
Простое поручение помочь на верхнем ярусе Дома Узлов растёт маленький тропический сад Вету. Растения регулируют влажность, очищают воздух и защищают часть узлов от насекомых. На деле это плотоядная, капризная и очень дорогая клумба.

4. Чаепитие с Полосатой Госпожой

В нижнем зале Дома Узлов, среди ковров, подушек, чайников и старых узлов, живёт, как говорят ифриты Тетушка Намай, а на языке людей Шанара Синехвостая. Она похожа на огромную пёструю пурушамригу из старой сказки. Длинное, гибкое и химерическое, основа как у крупной тигрицы или пантеры, с мощной задней частью, вытянутым корпусом и очень длинным хвостом. Торс почти человекоподобный, голова звериная, не человеческая, большие уши, яркие глаза, клыки и хитрая живая мимика

Она любит чай с молоком, изысканную еду, юных магусов и простое волшебство вроде малой иллюзии или фокусов, радуясь простым мелочам, даже мягкому свету над пиалой. Ифриты просто считают Намай одной из старейших жительниц башни. Они просят персонажей игроков спуститься к ней, попить чаю и развлечь старую подругу новыми историями.

#НитиМарака #Черновик
222
Всем привет!

Подскажите, пожалуйста, какие 10 знамений, поверий, примет или городских знаков можно добавить в Тик-Чик, чтобы сильнее раскрыть его атмосферу?

Хочется, чтобы город ощущался не просто портом, а живым местом со своей культурой, странностями, суевериями и местными историями. Может быть, у вас есть идеи для необычных городских легенд, рыночных сплетен, портовых примет или маленьких фольклорных деталей, которые помогли бы выделить Тик-Чик среди других городов Эноа.

#НитиМарака #Черновик
6. Три перевёрнутые пиалы

Кости: 1-3
Сложность: 19, большое.

Если встретишь старца, пьющего чай в одиночестве в компании трёх перевёрнутых пиал, не тревожь его без нужды. Это знак тяжёлых перемен: неурожая, падежа скота, пустых сум и долгой дороги. Заговорить с ним — разгневать богов. Посмотреть в глаза — бросить вызов судьбе. Преломить лепёшку или дать воды — принять сложность пути.

Эффект: Как только старец появляется на пути, вы инстинктивно смотрите в его сторону. Встретиться с ним взглядом, значит бросить вызов самой судьбе.

Тот, кто посмотрел в глаза старцу, лишается благосклонности удачи. Персонаж немедленно теряет Кость Вдохновения (если она была). Кроме того, до следующего знамения персонаж не может совершать критические успехи, выброшенная на кубике «20» считается просто обычным попаданием или успехом, без дополнительных бонусов. Вы чувствуете, как удача отворачивается от вас, готовя к грядущим трудностям.


Успех: Вы вовремя вспоминаете старые поверья, опускаете глаза в пол и жестами приказываете спутникам молчать. Не произнося ни звука, вы подходите к старцу, преломляете пополам свою лепешку и кладете перед ним, либо ставите рядом свой бурдюк с водой.

Вы приняли сложность пути и отринули страх перемен. Старец молча переворачивает одну из пиал и растворяется в воздухе. Вы избегаете гибели. В награду за вашу решимость, до появления следующего знамения вся группа получает иммунитет к состоянию «Испуган», а все спасброски Телосложения против усталости, суровой погоды или истощения совершаются с преимуществом.


Провал: Вы не поняли знака, проигнорировали мудрость или просто решили окликнуть старца, чтобы спросить дорогу. Вы нарушаете тишину словами.

Заговорить с вестником — значит разгневать богов. Тот, кто произнес хотя бы слово, получает 6к10 урона (излучением или звуком). Наказание падает и на всю группу, предрешенные перемены вступают в силу. Вся еда в ваших рюкзаках мгновенно покрывается плесенью, вода в бурдюках превращается в песок, а все ездовые или вьючные животные группы получают 1 уровень истощения.

#НитиМарака #ЗнаменияТикЧика #Черновик
311
Я решил найти, старое, забытое. древнее, наверное этого маленького пазла не хватало всегда. Я уже думал собрать по крупицам из игр, но оказалось у Виталия были наброски, делюсь с вами.

Эхор’нур


Говорят, однажды маленький удриш забрался на самый высокий камень в пустыне, поднял лицо к ночному небу и воззвал к Эрилу и Урме.

— О звёзды, что видят дороги до их начала, расскажите мне старую историю. Кто такие эхор’нуры? Откуда они пришли? Почему они не спят, а слушают мир так, будто в нём звучит невидимая песня?


Долго молчала ночь.
Песок остыл.
Ветер улёгся между камней.


И тогда Эрил и Урма ответили ему светом.

Эхор’нур

Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 3, значение вашей Мудрости увеличивается на 2, а значение Телосложения уменьшается на 1.

Возраст. Эхоры живут до 500 лет, если придерживаются практики постепенной медитации. Эхор считается взрослым после того, как хотя бы один раз побывал за пределами Башни.

Мировоззрение. Долгое наблюдение за миром чаще всего приводит эхоров к законопослушному нейтральному мировоззрению.

Размер. Рост эхоров обычно составляет от 7 до 8 футов. Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 35 футов.

Знание традиций. Вы получаете владение двумя навыками на выбор из списка: Ловкость рук, Магия, Расследование, История.

Погружение. Эхоры не спят и плохо понимают саму идею сна. Во время длительного отдыха они погружаются в лёгкий транс, прислушиваясь к мелодии нитей судьбы. Вас нельзя усыпить никаким способом, включая магический.

Неземной разум. Ваш разум прочен, как сталь. Вы получаете сопротивление к психическому урону.

Изменение судьбы. Вы окутаны нитями судьбы. Один раз за длительный отдых вы можете перебросить любой бросок кости. Вы обязаны использовать новый результат.

Гексарук. Один раз за короткий отдых вы можете совершить одно дополнительное действие. Этим действием может быть только Атака — одна атака оружием, Использование предмета или Захват.

Языки. Вы говорите, читаете и пишете на следующих языках: язык Башни, язык Даскара, язык Тингира.

Ссылка на документ
211
9. Тот, кого не отдала вода

Кости: 2-4
Сложность: 15 (среднее).


Волны озера М'лах иногда выносят к причалам Тик-Чика распухшие тела тех, кто пытался обмануть вечную тьму. Если во рту утопленника дулур, весь город знает, сегодня Глубины злы на обманщиков. Самагхи в этот день наотрез отказываются нырять, завышая цены на услуги в десятки раз, а бралльские купцы спешно отменяют поставки.

Эффект: Глубины не терпят хитростей и не оберегают тех, кто в них не рожден.

Пока действует знамение, на всех существ, кроме самагхи.
Если существо не может дышать под водой без помощи магии, алхимии или дулура, время, на которое оно может задержать дыхание, сокращается вдвое после расчёта по обычным правилам.

Когда заклинание, магический предмет, алхимический состав или моллюск-дулур впервые должен позволить существу дышать под водой, бросьте 1к20 за это существо. На результате 1–5 эффект не позволяет этому существу дышать под водой до конца текущего погружения.

Вода М’лаха считается труднопроходимой местностью для всех существ, кроме самагхи. Существо без скорости плавания тратит 3 фута передвижения за каждый 1 фут плавания. Существо со скоростью плавания тратит 2 фута передвижения за каждый 1 фут плавания.
Самагхи игнорируют это осложнение.


Успех: Проявите уважение к мёртвому, закройте рот глиной, солью или тканью, снимите дулур без осквернения тела и похороните утопленника в земле, подальше от воды.

Шанс отказа магии, алхимии и дулура отменяется для группы. Вода М’лаха больше не считается труднопроходимой местностью из-за этого знамения. До следующего знамения получаете преимущество на проверки Силы (Атлетика), связанные с плаванием.


Провал: Каждую ночь, он приходит во снах, в царстве Чоку, распухший, разложившийся, без глаз и воли. Он стоит по колено в чёрной воде, открывает рот и из его нёба медленно выползает бледный дулур.

Шанс провала магии и свойств дулура увеличивается на результате 1–10 на 1к20 . Если вы начинаете свой ход, будучи полностью погруженным в воду, вы должны совершить спасбросок Телосложения со СЛ 14. При провале существо получает 1к6 дробящего урона от неестественного давления воды. Если существо не может дышать под водой, оно также теряет весь оставшийся запас воздуха и начинает задыхаться по обычным правилам.

#НитиМарака #Знамения #Черновик
332
Это офигенный взрывной финал, это окончание очень атмосферной серии про Ойрдугов.

Магистр школы пылающих песков.
Освобожден из города Язза


Все это можно посмотреть в Хроники Эноа: Ойрдуги | D&D
2❤1🔥1
КОГОРТА

🎲 Организатор мероприятия: @Mansur_latypov
📜 Сообщение о мероприятии: https://t.me/c/3566718433/49
🎭 Мастер игры: @MaxKushtanov

Впечатления от игры

Хочу выразить благодарность Мансуру за эту идею и за возможность всем собраться вместе.
Спасибо мастерам, которые поддержали это мероприятие.
Спасибо игрокам за участие. Вы лучшие.

Наш GM

@MaxKushtanov, как же круто ты всё сделал.
Ты создал вайб команды, дружелюбности и открытости. Я был в восторге от атмосферы и пережитого опыта.
Спасибо тебе огромное.

Наша команда

Спасибо Когорте.
Мы повеселились, посмеялись, и у нас получился целый сюжет.
Вы думаете, можно следовать правилам игры и не нарушить их?
Прыгать с минаретов? — Да.
Варить чай? — Да.
Освобождать Акджин? — Да.
Быть командой и сражаться с изирными чудовищами? — Да.
Выдержать 16d8 урона? — Легко.
Носить на себе удриша? — Да.
Погибнуть за команду, снять с себя ошейник и попросить полиморфнуть себя в динозавро-бунти? — Да.

Пожелания
Спасибо всем за участие.
Мать 18, Сестра 42, Брат 44, Брат 69 — ваш Брат 67.
❤6🔥22
ДАНГУНСКИЙ АУКЦИОН

Когда первые лучи Шамаса дотронулись до крыш домов, на площади Тик Чика, уже стоял шатёр цвета ночного индиго, как пасть дорогого зверя, пахнущая вином, дымом, розовой водой и чужими деньгами. Внутри мерцают лампы, шуршат шелка, слуги несут сладости, у входа гостей встречают торговцы из Ортура в синих шелках, один вирморожденный с каменным лицом и слуги, чьи имена никто не мог запомнить после первой пиалы.

Четыреста солнц за вход цена, от которой бедняки идут ломать кости в ямах, а богачи только поправляют кольца и спрашивают, где лучшие места. Для Тик Чика это не просто аукцион, а праздник жадности. Правило простое: кто платит, тот смотрит; кто ставит, тот говорит; кто ворует, становится проблемой для наёмников.

Но стоит взойти Ману, как всё исчезает: ни шатра, ни дангунцев, ни денег, ни следов. Только вытоптанная площадь, запах остывшего дыма и злое понимание, что шарлатаны из Ортура снова продали обычный узел тем, кому слишком хотелось поверить в чудо.

Малый аукцион для всех желающих

1. Маракийский меч. На бархатной подушечке выносят длинный меч из марракийской стали. Клинок чёрен, как кипящая смола. «Не всякая рука достойна такой вещи, искатель. Оскорбишь искру в стали — жди проклятия. Каждый клинок найдёт дорогу в Марак».


2. Маракийский чай. Чайник ставят в центр стола, как маленький железный алтарь, и в его горле медленно гаснет обугленный брусок. «Пей, искатель. Говорят, этот чай даёт силу колосса, хватку кузнеца и плечи воина, что поднимет городские врата».


3. Маракийский браслет. На тёмной подушечке лежит чёрный браслет, тяжёлый и гладкий, с мордой клыкастого зверя. «Красивый, да? Страшный, да? Никто здесь не знает. Наденешь без права, станешь сыном Марака».


4. Чёрный ящик. На стол ставят чёрный шкатулку, ни замка, ни знака, ни узла. «Что внутри? Дангунцы не говорят, что спрятано внутри, и не позволяют даже коснуться шкатулки. Ты покупаешь не вещь, искатель. Ты покупаешь тайну, дороже золота». Маракийский пепел.


Какие события были на Аукционе?

1 — Семь блюд Мигдаша. Перед торгом дангунцы подают семь южных радостей: инжир, виноград, лепёшки, густое ижнирное вино, розовую воду, красную соль и сладкий миндаль. Гости смеются легче, глаза слезятся от веселья, золото в кошелях кажется пустяком. «Пробуй. Доброта Дангуна не знает границ». Когда аукцион закончится, радость уйдет последней. Исчезнет день. Ты вспомнишь всё что отдал.


2 — Колесо ставок. На топчане маленькое колесо с цветами, знаками и числами. Сначала всё весело: горсть монет, кольцо, песня, имя победителя.

Гости смеются и кричат: «Удача Дангуна! Удача для всех!» Используй всё деньги, имущество, обещания, годы жизни, имя. «Дангун не забирает. Дангун даёт шанс».


3 — Неспешная музыка. В глубине шатра сидят музыканты, уд тянет долгую мелодию, ребаб или флейта держат её в воздухе, маленький барабан редко отбивает ленивый ритм.

Сначала это просто красиво. Потом музыка втягивает в себя, разговоры становятся мягче, мысли медленнее, а время будто растягивается, как тёплая смола. «Музыка — сад без стен: в нём не ищут выхода».


4 — Последний наследник Таш’ар. За тонким светлым пологом вспыхивают лампы, и шатёр наполняет медленная дангунская драма. На ткани теней исчезает отец, запирая родовое поместье; земли и виноградники уходят дому Авил’ар, а последний наследник Балор тонет в вине и позоре. Но в финале тени шепчут: он ещё поднимется, вернётся к старому дому и потребует назад имя, кровь и всё, что у него отняли.

#НитиМарака #Черновик
5❤332