Narmesh Guide
Потихоньку дописываю Нити Марака. Вот одна из сцен которых будет в приключении. Текст сырой еще, надо будет переделывать. Мегда — дулурозависимый борос-шарлатан с причалов Тик Чика, худой до ужаса, облепленный паразитами и пахнущий солью, тиной и сладкой…
Мегда, борос-шарлатан с причалов, наконец решил дать имя своему гигантскому чучу.
Сидит он на его голове, поднимает палец к небу и шепчет: Как Мегда назовёт своего чуча? Предлагайте свои варианты в комментарии
Сидит он на его голове, поднимает палец к небу и шепчет: Как Мегда назовёт своего чуча? Предлагайте свои варианты в комментарии
Anonymous Poll
27%
Бульбух
53%
Господин Важный Ус
13%
Хлюмба
27%
Бурбун
20%
Рахмур
20%
Квырчун
Здесь представлена 12 тая часть Нитей Марака, хочется дать участие в подводной части приключения персонажам игроков, в поиске потопленной баркаса, где-то рядом с Тик Чиком,
Как думаете, что добавить в такую активность еще ?
━━━━━━━━━━━━━━
🦀 Сокровище Крабов
Говорят, Нити Марака везли в Тик Чик из самого Хурхона, но корабль так и не дошёл до берега. Ещё в тёмной воде его облепили крабы, сперва десятки, потом сотни, потом целая лавина из клешней и панцирей.
Под их тяжестью судно накренилось, затрещало и ушло на дно, будто само море не пожелало отдавать такой груз в человеческие руки.
С тех пор в порту шепчут, что где-то под толщей воды лежит затонувший корпус, весь укрытый крабами, а внутри, среди соли, ила и гнилого дерева, всё ещё ждут Нити Марака.
Потому ныряльщики Дулура, люди портового района, снова и снова уходят под воду в поисках погибшего корабля. Они шарят по дну между сваями, щупают затонувшие балки, ищут в мутной глубине силуэт, который давно должен был стать легендой.
Одни возвращаются с пустыми руками, другие с рваными сетями и следами клешней на теле.
Но каждый новый спуск только сильнее разжигает охоту, ведь если корабль и правда лежит под крабьей грудой, значит Нити Марака не исчезли их просто сторожит само дно.
━━━━━━━━━━━━━━
🎲 События: «Сокровище Крабов»
Сделайте бросок 1d4 или выберите событие, когда персонажи приходят к порту, ныряльщикам Дулура или месту, где ищут затонувший корабль с Нитями Марака.
━━━━━━━━━━━━━━
1. Крабы внутри баркаса
Внутри старого баркаса давно поселились крабы: они копошатся в трюме, доедая то, что осталось от команды.
К кораблю стягивается всё больше ракообразных, будто дно само зовёт их на защиту своей добычи. В центральном трюме, среди раковин, слизи и обломков, стоит древний ларь.
Его охраняет огромный альфа-краб, неподвижный, как часть корабля, пока кто-нибудь не подойдёт слишком близко.
━━━━━━━━━━━━━━
2. Двенадцать щупалец под корпусом
Затонувший баркас кажется слишком тихим, вокруг нет привычной суеты крабов, нет рыбьих стай, нет даже мутного движения воды, только неподвижные доски, ил и странные пятна на корпусе.
Под баркасом притаилась гигантская каракатица, умный хищник, который годами пожирает ныряльщиков Тик Чика, поджидая их в самом удобном месте.
Стоит приблизиться к ларю или сделать слишком резкое движение, как на “стене” рядом с ними открывается огромный глаз, и становится ясно, всё это время чудовище смотрело на них.
━━━━━━━━━━━━━━
3. Отлив и крабья волна
Как только персонажи подплывают к месту крушения, вода внезапно уходит: сильный отлив обнажает часть затонувшего баркаса, сваи, ил, камни и ребра корпуса.
На несколько минут путь к судну становится доступным пешком, но вместе с отступающей водой из ям, расселин и подводных нор начинают выходить крабы, сперва мелкие, потом крупные, потом целые движущиеся стены панцирей.
━━━━━━━━━━━━━━
4. Дулурные ныряльщики уже внутри
В мутной воде свет фонарей, пузыри дыхания и силуэты людей, уже шарящих по трюму.
Это дулурные ныряльщики, облепленные паразитами, с ножами, сетями, крючьями и мешками для добычи; они нашли путь первыми и явно не собираются делиться ни находкой, ни правом на неё.
В тесных проходах затонувшего судна начинается напряжённое противостояние, каждый жест может стать угрозой, рядом с баркасом всё ещё шевелятся крабы.
#черновик #нитимарака
Как думаете, что добавить в такую активность еще ?
━━━━━━━━━━━━━━
🦀 Сокровище Крабов
Говорят, Нити Марака везли в Тик Чик из самого Хурхона, но корабль так и не дошёл до берега. Ещё в тёмной воде его облепили крабы, сперва десятки, потом сотни, потом целая лавина из клешней и панцирей.
Под их тяжестью судно накренилось, затрещало и ушло на дно, будто само море не пожелало отдавать такой груз в человеческие руки.
С тех пор в порту шепчут, что где-то под толщей воды лежит затонувший корпус, весь укрытый крабами, а внутри, среди соли, ила и гнилого дерева, всё ещё ждут Нити Марака.
Потому ныряльщики Дулура, люди портового района, снова и снова уходят под воду в поисках погибшего корабля. Они шарят по дну между сваями, щупают затонувшие балки, ищут в мутной глубине силуэт, который давно должен был стать легендой.
Одни возвращаются с пустыми руками, другие с рваными сетями и следами клешней на теле.
Но каждый новый спуск только сильнее разжигает охоту, ведь если корабль и правда лежит под крабьей грудой, значит Нити Марака не исчезли их просто сторожит само дно.
━━━━━━━━━━━━━━
🎲 События: «Сокровище Крабов»
Сделайте бросок 1d4 или выберите событие, когда персонажи приходят к порту, ныряльщикам Дулура или месту, где ищут затонувший корабль с Нитями Марака.
━━━━━━━━━━━━━━
1. Крабы внутри баркаса
Внутри старого баркаса давно поселились крабы: они копошатся в трюме, доедая то, что осталось от команды.
К кораблю стягивается всё больше ракообразных, будто дно само зовёт их на защиту своей добычи. В центральном трюме, среди раковин, слизи и обломков, стоит древний ларь.
Его охраняет огромный альфа-краб, неподвижный, как часть корабля, пока кто-нибудь не подойдёт слишком близко.
━━━━━━━━━━━━━━
2. Двенадцать щупалец под корпусом
Затонувший баркас кажется слишком тихим, вокруг нет привычной суеты крабов, нет рыбьих стай, нет даже мутного движения воды, только неподвижные доски, ил и странные пятна на корпусе.
Под баркасом притаилась гигантская каракатица, умный хищник, который годами пожирает ныряльщиков Тик Чика, поджидая их в самом удобном месте.
Стоит приблизиться к ларю или сделать слишком резкое движение, как на “стене” рядом с ними открывается огромный глаз, и становится ясно, всё это время чудовище смотрело на них.
━━━━━━━━━━━━━━
3. Отлив и крабья волна
Как только персонажи подплывают к месту крушения, вода внезапно уходит: сильный отлив обнажает часть затонувшего баркаса, сваи, ил, камни и ребра корпуса.
На несколько минут путь к судну становится доступным пешком, но вместе с отступающей водой из ям, расселин и подводных нор начинают выходить крабы, сперва мелкие, потом крупные, потом целые движущиеся стены панцирей.
━━━━━━━━━━━━━━
4. Дулурные ныряльщики уже внутри
В мутной воде свет фонарей, пузыри дыхания и силуэты людей, уже шарящих по трюму.
Это дулурные ныряльщики, облепленные паразитами, с ножами, сетями, крючьями и мешками для добычи; они нашли путь первыми и явно не собираются делиться ни находкой, ни правом на неё.
В тесных проходах затонувшего судна начинается напряжённое противостояние, каждый жест может стать угрозой, рядом с баркасом всё ещё шевелятся крабы.
#черновик #нитимарака
Небольшой отрывок черновика из Нитей Марака, предлагайте, что исправить и изменить.
Слово Нарекателей
Белый Отец Саидар и его помощник Радиас давно живут в Тик Чике, знают город почти поимённо и обычно держатся Белого Храма, где их уважают даже те, кто не любит Нарекателей.
Саидар — высокий, худой, длинноволосый проповедник Столпа Слова, общительный, внимательный к людям, лёгкий в разговоре и часто со скимитаром на поясе. Радиас — его полная противоположность: низкий, широкий, спокойный, молчаливый и тяжёлый в присутствии, больше привыкший к узлам, печатям и кропотливой храмовой работе, чем к речам.
Их настоящая беда скрыта от города, имена Саидара и Радиаса неполны, собраны из обломков и остатков. Утром они не получили ожидаемые из Ак’джина два узла возврата имени, и теперь эти узлы считаются утраченными.
Официально Саидар и Радиас сообщили о пропаже городской охране, чтобы наняли гильдию, вернуть своё имущество мягко, без шума. Они достаточно опасны, чтобы силой пролить в Тик Чике много крови, но сознательно выбирают тишину, потому что им нужно не наказание города.
1. Нападение Белых Ястребов
Во время проповеди Саидара из толпы к Белым Отцам и персонажам бросается человек со светящимся снарядом в руках. От снаряда идёт жар, воздух дрожит, металл трещит — он вот-вот взорвётся прямо среди людей.
Пока все смотрят на смертника, остальные Белые Ястребы уже выходят из толпы, готовясь напасть на Саидара, Радиас и тех, кто встанет рядом с ними.
2. Магус из Элора и голем
Посреди улицы взрывается караван, из разных предметов рынка собирается гигантский голем взрывом накрывает персонажей игроков и Белого Отца Саидара.
Люди в панике расступаются, камень трещит под тяжёлыми шагами, а на крыше ближайшего дома стоит магус из Элора с белой косой до пояса.
Он уже поднял руку и готовит заклинание, пока голем прокладывает ему путь к Белым Отцам и всем, кто окажется рядом.
3. Изирные крабы
Посреди улицы останавливается торговая платформа с крабами, и у них из глаз начинает литься Изир. Крабы ломают клетки и бросаются на всех вокруг, щёлкая клешнями и разбрызгивая слизь.
Из их спин вырастают человеческие руки, хватают всех,, кто стоит рядом. Проповедь обрывается, и площадь за один миг превращается в бойню.
4. Дворы Безымянных
Саидар, Радиас и персонажи оказываются в тесных дворах, отрезанных от главной улицы. Из тёмных закоулков, дверей и окон медленно выходят Безымянные и молча окружают группу.
#НитиМарака #черновик
Слово Нарекателей
Белый Отец Саидар и его помощник Радиас давно живут в Тик Чике, знают город почти поимённо и обычно держатся Белого Храма, где их уважают даже те, кто не любит Нарекателей.
Саидар — высокий, худой, длинноволосый проповедник Столпа Слова, общительный, внимательный к людям, лёгкий в разговоре и часто со скимитаром на поясе. Радиас — его полная противоположность: низкий, широкий, спокойный, молчаливый и тяжёлый в присутствии, больше привыкший к узлам, печатям и кропотливой храмовой работе, чем к речам.
Их настоящая беда скрыта от города, имена Саидара и Радиаса неполны, собраны из обломков и остатков. Утром они не получили ожидаемые из Ак’джина два узла возврата имени, и теперь эти узлы считаются утраченными.
Официально Саидар и Радиас сообщили о пропаже городской охране, чтобы наняли гильдию, вернуть своё имущество мягко, без шума. Они достаточно опасны, чтобы силой пролить в Тик Чике много крови, но сознательно выбирают тишину, потому что им нужно не наказание города.
1. Нападение Белых Ястребов
Во время проповеди Саидара из толпы к Белым Отцам и персонажам бросается человек со светящимся снарядом в руках. От снаряда идёт жар, воздух дрожит, металл трещит — он вот-вот взорвётся прямо среди людей.
Пока все смотрят на смертника, остальные Белые Ястребы уже выходят из толпы, готовясь напасть на Саидара, Радиас и тех, кто встанет рядом с ними.
2. Магус из Элора и голем
Посреди улицы взрывается караван, из разных предметов рынка собирается гигантский голем взрывом накрывает персонажей игроков и Белого Отца Саидара.
Люди в панике расступаются, камень трещит под тяжёлыми шагами, а на крыше ближайшего дома стоит магус из Элора с белой косой до пояса.
Он уже поднял руку и готовит заклинание, пока голем прокладывает ему путь к Белым Отцам и всем, кто окажется рядом.
3. Изирные крабы
Посреди улицы останавливается торговая платформа с крабами, и у них из глаз начинает литься Изир. Крабы ломают клетки и бросаются на всех вокруг, щёлкая клешнями и разбрызгивая слизь.
Из их спин вырастают человеческие руки, хватают всех,, кто стоит рядом. Проповедь обрывается, и площадь за один миг превращается в бойню.
4. Дворы Безымянных
Саидар, Радиас и персонажи оказываются в тесных дворах, отрезанных от главной улицы. Из тёмных закоулков, дверей и окон медленно выходят Безымянные и молча окружают группу.
#НитиМарака #черновик
Черновик 9той части Нитей Марака. Добавляем вирморожденных в приключение.
Не герои. Не убийцы. Не звери.
Три брата
Три Брата из Ташнагара, вирморожденные наёмники Ортура, нанятые для безопасности аукциона и защиты дангунцев. Акар весь день стоит у входа как официальный страж порядка, проверяет гостей, следит за правилами поведения, не допускает угроз, драки и попыток сорвать торги. Для толпы он вся видимая охрана. Вблизи от него пахнет солью, водорослями, а на руках свежие раны.
Но двое других братьев работают скрыто. Таш находится на крыше неподалёку от шатра и почти не вмешивается, он наблюдает за окружением, следит за улицами и должен вывести группу во время отступления. Даман большую часть дня остаётся невидимым внутри аукциона, поддерживая иллюзии аукциона и ожидая вечера, когда в назначенный час всё должно исчезнуть шатёр, деньги, дангунцы и сама уверенность гостей, что они видели настоящие Нити.
Братья не ищут драки. Они берегут силу для финала. Когда обман вскроется и толпа попытается остановить дангунцев, трое вирморожденных обеспечат дангунцам путь к бегству.
#НитиМарака #Черновик
Не герои. Не убийцы. Не звери.
Три брата
Три Брата из Ташнагара, вирморожденные наёмники Ортура, нанятые для безопасности аукциона и защиты дангунцев. Акар весь день стоит у входа как официальный страж порядка, проверяет гостей, следит за правилами поведения, не допускает угроз, драки и попыток сорвать торги. Для толпы он вся видимая охрана. Вблизи от него пахнет солью, водорослями, а на руках свежие раны.
Но двое других братьев работают скрыто. Таш находится на крыше неподалёку от шатра и почти не вмешивается, он наблюдает за окружением, следит за улицами и должен вывести группу во время отступления. Даман большую часть дня остаётся невидимым внутри аукциона, поддерживая иллюзии аукциона и ожидая вечера, когда в назначенный час всё должно исчезнуть шатёр, деньги, дангунцы и сама уверенность гостей, что они видели настоящие Нити.
Братья не ищут драки. Они берегут силу для финала. Когда обман вскроется и толпа попытается остановить дангунцев, трое вирморожденных обеспечат дангунцам путь к бегству.
#НитиМарака #Черновик
Черновик 10той части Нитей Марака, хочется сделать небольшой спинофф про Яблоко Раздора, про солёную деву, Побывать в Тик Чике и не затронуть эту тему будет непростительно.
Солёная дева
Риз и Нара ушли с ойрдугом Пекаром в Хурхон задолго до того, как слухи сделали имя Риза известным. Тогда он ещё не был «маракийцем, который знает», а просто слабокровным бедняком с гниющего баркаса в Кривом Хвосте.
Но Тик Чику не нужен был настоящий Риз. Городу нужен был след Марака, за который можно ухватиться. Когда кто-то пустил слух, что на «Солёной Деве» жил маракиец, баркас сразу стал святыней, лавкой, ловушкой и мишенью одновременно.
Теперь перед баркасом стоит толпа. Одни пришли торговаться за узлы, другие — говорить с Ризом, третьи украсть всё, что плохо прибито. А на палубе, перед всеми ними, стоит только старый Злебо, беззащитный сторож пустого дома.
К персонажам пробивается торговка рыбой, Салиба, Тётка Соль, Салиба с Мокрого ряда. Она пахнет рыбой, руки у неё в чешуе, голос хриплый. Она хватает одного из персонажей за рукав и говорит: «Вы с оружием? С головой? Тогда идите к баркасу. Я Наре слово дала присмотреть за старым Злебо. А там сейчас его сожрут, как малька в крабьей яме».
События у баркаса «Солёная Дева»
Сделайте бросок 1d4
1. Фальшивый узел Дудаки
Из толпы выходит старый борос Дудака — бедняк из Кривого Хвоста и мелкий портовый вор, потерявший в вечерней передряге друзей, любителя дулура худдулина Чука и карлицу Дагу.
Он видел, как Риз и Нара победили в той драке, и теперь хочет мести, поэтому вытаскивает из-за пазухи старый узел, кричит, что нашёл его на «Солёной Деве», и бросает на палубу.
Толпа взрывается. Люди начинают лезть на баркас, старые доски трещат, вода сочится в трюм. Спасите Злебо от самосуда.
2. Покупатель святого хлама
Когда становится ясно, что Риза нет, люди начинают требовать хотя бы его вещи, плащ, кружку, ремень, любой узел или лоскут ткани. Хорошо одетый бральский торговец, громко предлагает Злебо деньги за «любую вещь маракийца», специально разогревая толпу. Злебо прижимает к себе старую шкатулку и говорит, что не даст продавать
3. Причал уходит под ноги
Старый причал не выдерживает, доски трещат, люди проваливаются под сваи в грязную воду между баркасом и берегом. Злебо зовёт на помощь и первым бросается спасать упавших, протягивает им весло и кричит, чтобы остальные перестали лезть на палубу.
4. Мальчишка под палубой
Пока Злебо удерживает толпу у баркаса, портовый мальчишка пробирается на «Солёную Деву», хватает из каюты старую шкатулку и спрыгивает с баркаса на мокрый причал. Толпа мгновенно забывает о Злебо, теперь все уверены, что мальчишка вынес настоящие Нити Марака. Люди бросаются за ним, часть толпы пытается отобрать шкатулку, а самые ушлые в этот момент лезут на баркас искать «остальное».
#НитиМарака #Черновик
Солёная дева
Риз и Нара ушли с ойрдугом Пекаром в Хурхон задолго до того, как слухи сделали имя Риза известным. Тогда он ещё не был «маракийцем, который знает», а просто слабокровным бедняком с гниющего баркаса в Кривом Хвосте.
Но Тик Чику не нужен был настоящий Риз. Городу нужен был след Марака, за который можно ухватиться. Когда кто-то пустил слух, что на «Солёной Деве» жил маракиец, баркас сразу стал святыней, лавкой, ловушкой и мишенью одновременно.
Теперь перед баркасом стоит толпа. Одни пришли торговаться за узлы, другие — говорить с Ризом, третьи украсть всё, что плохо прибито. А на палубе, перед всеми ними, стоит только старый Злебо, беззащитный сторож пустого дома.
К персонажам пробивается торговка рыбой, Салиба, Тётка Соль, Салиба с Мокрого ряда. Она пахнет рыбой, руки у неё в чешуе, голос хриплый. Она хватает одного из персонажей за рукав и говорит: «Вы с оружием? С головой? Тогда идите к баркасу. Я Наре слово дала присмотреть за старым Злебо. А там сейчас его сожрут, как малька в крабьей яме».
События у баркаса «Солёная Дева»
Сделайте бросок 1d4
1. Фальшивый узел Дудаки
Из толпы выходит старый борос Дудака — бедняк из Кривого Хвоста и мелкий портовый вор, потерявший в вечерней передряге друзей, любителя дулура худдулина Чука и карлицу Дагу.
Он видел, как Риз и Нара победили в той драке, и теперь хочет мести, поэтому вытаскивает из-за пазухи старый узел, кричит, что нашёл его на «Солёной Деве», и бросает на палубу.
Толпа взрывается. Люди начинают лезть на баркас, старые доски трещат, вода сочится в трюм. Спасите Злебо от самосуда.
2. Покупатель святого хлама
Когда становится ясно, что Риза нет, люди начинают требовать хотя бы его вещи, плащ, кружку, ремень, любой узел или лоскут ткани. Хорошо одетый бральский торговец, громко предлагает Злебо деньги за «любую вещь маракийца», специально разогревая толпу. Злебо прижимает к себе старую шкатулку и говорит, что не даст продавать
3. Причал уходит под ноги
Старый причал не выдерживает, доски трещат, люди проваливаются под сваи в грязную воду между баркасом и берегом. Злебо зовёт на помощь и первым бросается спасать упавших, протягивает им весло и кричит, чтобы остальные перестали лезть на палубу.
4. Мальчишка под палубой
Пока Злебо удерживает толпу у баркаса, портовый мальчишка пробирается на «Солёную Деву», хватает из каюты старую шкатулку и спрыгивает с баркаса на мокрый причал. Толпа мгновенно забывает о Злебо, теперь все уверены, что мальчишка вынес настоящие Нити Марака. Люди бросаются за ним, часть толпы пытается отобрать шкатулку, а самые ушлые в этот момент лезут на баркас искать «остальное».
#НитиМарака #Черновик
Дом Узлов
Дом Узлов стоит внутри Тик Чика, старая квадратная башня, будто город вырос вокруг неё и теперь вежливо делает вид, что так и было задумано. За дверью шум улиц сразу глохнет, внутри пахнет пылью, старым деревом и чаем с пряностями.
В башне царит уютный беспорядок. С полок свисают связки узлов, ящики стоят криво, на лестницах шуршат коробки, а пепельные ифриты Саффар, Махра и Жужж летают между этажами, сушат нити, выжигают метки на бирках и сердито ворчат на всё, что лежит «не там, где должно лежать».
Здесь хранят долги, договоры, жалобы, судебные решения, старые переводы и узлы, смысл которых давно забыт. Всем этим заведует Бараш Ак-Тен, терпеливый хранитель узлов, аккуратный, упрямый и немного усталый человек, который уже понял. Дом Узлов нельзя привести в порядок быстро, но можно каждый день делать усилие.
Сделайте бросок 1d4
1. Четыре крысы в подвале
Первое поручение в Доме Узлов выглядит почти смешно: в нижнем архиве завелись четыре жирные крысы, которые грызут бирки, таскают старые узлы в стены и портят городские записи. Ифриты воспринимают это как настоящую катастрофу, потому что здесь даже одна крыса может уничтожить чей-то долг, наследство или доказательство существования.
Персонажам нужно спуститься в подвал и разобраться с крысами.
2. Большая инвентаризация
Ифриты предлагают персонажам простую оплачиваемую работу: подняться на пыльный чердак Дома Узлов и разобрать старые залежи архива. Там годами складывали всё, что «потом внесут в каталог»: коробки с узлами, старые бирки, пустые футляры, расходные нити, сломанные счётные рамки, неучтённые записи и списанные магические узлы.
Работа грязная и утомительная: таскать связки узлов, снимать пыль, отделять целые узлы от испорченных, складывать похожие связки вместе, подписывать ящики и спускать вниз то, что давно должно быть в основном архиве. Ифриты платят за помощь, а в награду разрешают забрать один простой магический узел из списанных запасов.
Сделайте бросок 1d4
1. Узел магической стрелы. Небольшой тугой узел из синей нити. Если его развязать и указать на цель, из него вырываются светящиеся стрелы силы. Эффект: Magic Missile.
2. Узел левитации. Лёгкий узел из почти невесомой серой нити. Он сам слегка поднимается над ладонью, если его не прижать пальцем. Эффект: Levitate.
3. Узел ускорения. Красно-золотая петля, завязанная так туго, что кажется натянутой, как сухожилие. При развязывании заставляет тело двигаться быстрее, чем мысль. Эффект: Haste.
4. Узел невидимости. Тонкий узел из прозрачной, почти незаметной нити. Его легко потерять даже тогда, когда держишь в руке. Эффект: Invisibility.
3. Плотоядный сад Вету
Простое поручение помочь на верхнем ярусе Дома Узлов растёт маленький тропический сад Вету. Растения регулируют влажность, очищают воздух и защищают часть узлов от насекомых. На деле это плотоядная, капризная и очень дорогая клумба.
4. Чаепитие с Полосатой Госпожой
В нижнем зале Дома Узлов, среди ковров, подушек, чайников и старых узлов, живёт, как говорят ифриты Тетушка Намай, а на языке людей Шанара Синехвостая. Она похожа на огромную пёструю пурушамригу из старой сказки. Длинное, гибкое и химерическое, основа как у крупной тигрицы или пантеры, с мощной задней частью, вытянутым корпусом и очень длинным хвостом. Торс почти человекоподобный, голова звериная, не человеческая, большие уши, яркие глаза, клыки и хитрая живая мимика
Она любит чай с молоком, изысканную еду, юных магусов и простое волшебство вроде малой иллюзии или фокусов, радуясь простым мелочам, даже мягкому свету над пиалой. Ифриты просто считают Намай одной из старейших жительниц башни. Они просят персонажей игроков спуститься к ней, попить чаю и развлечь старую подругу новыми историями.
#НитиМарака #Черновик
Дом Узлов стоит внутри Тик Чика, старая квадратная башня, будто город вырос вокруг неё и теперь вежливо делает вид, что так и было задумано. За дверью шум улиц сразу глохнет, внутри пахнет пылью, старым деревом и чаем с пряностями.
В башне царит уютный беспорядок. С полок свисают связки узлов, ящики стоят криво, на лестницах шуршат коробки, а пепельные ифриты Саффар, Махра и Жужж летают между этажами, сушат нити, выжигают метки на бирках и сердито ворчат на всё, что лежит «не там, где должно лежать».
Здесь хранят долги, договоры, жалобы, судебные решения, старые переводы и узлы, смысл которых давно забыт. Всем этим заведует Бараш Ак-Тен, терпеливый хранитель узлов, аккуратный, упрямый и немного усталый человек, который уже понял. Дом Узлов нельзя привести в порядок быстро, но можно каждый день делать усилие.
Сделайте бросок 1d4
1. Четыре крысы в подвале
Первое поручение в Доме Узлов выглядит почти смешно: в нижнем архиве завелись четыре жирные крысы, которые грызут бирки, таскают старые узлы в стены и портят городские записи. Ифриты воспринимают это как настоящую катастрофу, потому что здесь даже одна крыса может уничтожить чей-то долг, наследство или доказательство существования.
Персонажам нужно спуститься в подвал и разобраться с крысами.
2. Большая инвентаризация
Ифриты предлагают персонажам простую оплачиваемую работу: подняться на пыльный чердак Дома Узлов и разобрать старые залежи архива. Там годами складывали всё, что «потом внесут в каталог»: коробки с узлами, старые бирки, пустые футляры, расходные нити, сломанные счётные рамки, неучтённые записи и списанные магические узлы.
Работа грязная и утомительная: таскать связки узлов, снимать пыль, отделять целые узлы от испорченных, складывать похожие связки вместе, подписывать ящики и спускать вниз то, что давно должно быть в основном архиве. Ифриты платят за помощь, а в награду разрешают забрать один простой магический узел из списанных запасов.
Сделайте бросок 1d4
1. Узел магической стрелы. Небольшой тугой узел из синей нити. Если его развязать и указать на цель, из него вырываются светящиеся стрелы силы. Эффект: Magic Missile.
2. Узел левитации. Лёгкий узел из почти невесомой серой нити. Он сам слегка поднимается над ладонью, если его не прижать пальцем. Эффект: Levitate.
3. Узел ускорения. Красно-золотая петля, завязанная так туго, что кажется натянутой, как сухожилие. При развязывании заставляет тело двигаться быстрее, чем мысль. Эффект: Haste.
4. Узел невидимости. Тонкий узел из прозрачной, почти незаметной нити. Его легко потерять даже тогда, когда держишь в руке. Эффект: Invisibility.
3. Плотоядный сад Вету
Простое поручение помочь на верхнем ярусе Дома Узлов растёт маленький тропический сад Вету. Растения регулируют влажность, очищают воздух и защищают часть узлов от насекомых. На деле это плотоядная, капризная и очень дорогая клумба.
4. Чаепитие с Полосатой Госпожой
В нижнем зале Дома Узлов, среди ковров, подушек, чайников и старых узлов, живёт, как говорят ифриты Тетушка Намай, а на языке людей Шанара Синехвостая. Она похожа на огромную пёструю пурушамригу из старой сказки. Длинное, гибкое и химерическое, основа как у крупной тигрицы или пантеры, с мощной задней частью, вытянутым корпусом и очень длинным хвостом. Торс почти человекоподобный, голова звериная, не человеческая, большие уши, яркие глаза, клыки и хитрая живая мимика
Она любит чай с молоком, изысканную еду, юных магусов и простое волшебство вроде малой иллюзии или фокусов, радуясь простым мелочам, даже мягкому свету над пиалой. Ифриты просто считают Намай одной из старейших жительниц башни. Они просят персонажей игроков спуститься к ней, попить чаю и развлечь старую подругу новыми историями.
#НитиМарака #Черновик
Всем привет!
Подскажите, пожалуйста, какие 10 знамений, поверий, примет или городских знаков можно добавить в Тик-Чик, чтобы сильнее раскрыть его атмосферу?
Хочется, чтобы город ощущался не просто портом, а живым местом со своей культурой, странностями, суевериями и местными историями. Может быть, у вас есть идеи для необычных городских легенд, рыночных сплетен, портовых примет или маленьких фольклорных деталей, которые помогли бы выделить Тик-Чик среди других городов Эноа.
#НитиМарака #Черновик
Подскажите, пожалуйста, какие 10 знамений, поверий, примет или городских знаков можно добавить в Тик-Чик, чтобы сильнее раскрыть его атмосферу?
Хочется, чтобы город ощущался не просто портом, а живым местом со своей культурой, странностями, суевериями и местными историями. Может быть, у вас есть идеи для необычных городских легенд, рыночных сплетен, портовых примет или маленьких фольклорных деталей, которые помогли бы выделить Тик-Чик среди других городов Эноа.
#НитиМарака #Черновик