Архетип Паладина: Клятва Чая
Паладины служат Иру — Перевозчику, Ублюдку, Чудаку, Сыну Собакоголового, богу чая, алхимии, тайны и судьбы. Их клятва странна даже для других паладинов, они отказываются от обычного оружия, щитов и величия.
Ссылка на документ
Паладины служат Иру — Перевозчику, Ублюдку, Чудаку, Сыну Собакоголового, богу чая, алхимии, тайны и судьбы. Их клятва странна даже для других паладинов, они отказываются от обычного оружия, щитов и величия.
Ссылка на документ
Google Docs
Паладин - Путь Чая
◆ Клятва Чайной Пиалы ◆ ⟡ Паладин Ира ⟡ Паладины Чайной Пиалы служат Иру — Перевозчику, Ублюдку, Чудаку, Сыну Собакоголового, богу чая, алхимии, тайны и судьбы. Их клятва странна даже для других паладинов: они отказываются от обычного оружия, щитов и величия.…
Зундар
Зундар — быстрый и неприхотливый двуногий ящер сухих земель, которого используют как верховое и охотничье животное.
Он вынослив, прыгуч, способен резко разгоняться и сбивать добычу насмерть. Его рога растут всю жизнь, постепенно превращаясь в длинное и страшное оружие для лобовой атаки, а массивные клыки помогают добивать и удерживать добычу.
Ссылка на документ
Зундар — быстрый и неприхотливый двуногий ящер сухих земель, которого используют как верховое и охотничье животное.
Он вынослив, прыгуч, способен резко разгоняться и сбивать добычу насмерть. Его рога растут всю жизнь, постепенно превращаясь в длинное и страшное оружие для лобовой атаки, а массивные клыки помогают добивать и удерживать добычу.
Ссылка на документ
Мне кажется это могло стать национальным спортом среди удришей.
Что вам нужно в этой дисциплине ?
1. Один удриш, который держит лестницу
2. Второй удриш, который разбегается и запускает крутилку
3. Третий удриш, который раскручивает крутилку
4. Четвертый удриш, который бьет по колесу, чтобы выстрелить из крутилки
Задача: Нужно колесо, запустить как можно выше на башню и точнее.
Оценивается: Слаженность действий команды, высота пуляния и дальность, самое главное точность, нужно колесо закинуть на башню.
Еще можно пулять разной ширины и формы колеса.
YOUTOUBE: https://youtube.com/shorts/FsBBF-Ml83U?si=ZP4ybuDomfWvUf3Z
Что вам нужно в этой дисциплине ?
1. Один удриш, который держит лестницу
2. Второй удриш, который разбегается и запускает крутилку
3. Третий удриш, который раскручивает крутилку
4. Четвертый удриш, который бьет по колесу, чтобы выстрелить из крутилки
Задача: Нужно колесо, запустить как можно выше на башню и точнее.
Оценивается: Слаженность действий команды, высота пуляния и дальность, самое главное точность, нужно колесо закинуть на башню.
Еще можно пулять разной ширины и формы колеса.
YOUTOUBE: https://youtube.com/shorts/FsBBF-Ml83U?si=ZP4ybuDomfWvUf3Z
YouTube
muhsin
4.8K likes, 37 comments. "٢٤ أبريل ٢٠٢٦"
Хатум
Хатумы стадные химеры-амфибии горячих источников. Они обитают в термальных чашах, паровых ущельях, серных болотах и подземных гротах, где влажный жар выходит из камня. Под прямым солнцем они быстро слабеют, поэтому яростно защищают редкие влажные гнездовья.
Для путников горячий источник в горах может быть спасением, но если вокруг воды лежат рассечённые кости и на мокрой глине видны следы длинных пальцев, значит, это уже земля Хатума.
Ссылка на документ
Хатумы стадные химеры-амфибии горячих источников. Они обитают в термальных чашах, паровых ущельях, серных болотах и подземных гротах, где влажный жар выходит из камня. Под прямым солнцем они быстро слабеют, поэтому яростно защищают редкие влажные гнездовья.
Для путников горячий источник в горах может быть спасением, но если вокруг воды лежат рассечённые кости и на мокрой глине видны следы длинных пальцев, значит, это уже земля Хатума.
Ссылка на документ
Потихоньку дописываю Нити Марака. Вот одна из сцен которых будет в приключении. Текст сырой еще, надо будет переделывать.
Мегда — дулурозависимый борос-шарлатан с причалов Тик Чика, худой до ужаса, облепленный паразитами и пахнущий солью, тиной и сладкой гнилью. Он сидит верхом на голове чуча, как на живом троне, и говорит тихим тянущим голосом, будто слышит глубину лучше всех прочих. Для потерянных он пророк, для разумных мерзкий лжец, торгующий чужой надеждой, но беда в том, что иногда его дешёвые чудеса случайно касаются чего-то настоящего.
1. Чуч выплёвывает вещь (он выплевывает какой-нибудь мусор)
Во время проповеди Мегда объявляет, что Чуч умеет возвращать со дна «знаки глубины», но только тому, кто принесёт достойное угощение. Люди бросают ему рыбу, водоросли, монеты и всякий портовый мусор, но Чуч лениво всё жуёт и выплёвывает обратно разный мусор.
Стоит кому-то дать ему свежее крабье мясо, зверь оживляется, довольно урчит и выблёвывает на доски уже настоящую ценность, старую печать, ключ от ларя, секиру или палец мертвеца с кольцом капитана. Мегда сразу объявляет это великим знаком Кич-Кита.
2. Благословение Кич-Кита
Мегда сидит на голове Чуча и шепчет, будто говорит с Кич-Китой — странным духом Тик
Чика, живущим в сваях, камнях домов, на базаре в гнилой еде и мудрецах.
Он указывает на вас и говорит: дух требует отдать всё золото, иначе путь к Нитям Марака останется закрыт. Если золото отдано, Мегда проводит липкий обряд с Дулуром, и вместо благословения приходит мутное видение: затонувший баркас, крабья груда и древний ларь во тьме.
3. Мегда предлагает продать Чуча
Мегда объявляет на причале, что дух Кич-Кит велел передать священного чуча тем, кто достоин искать Нити Марака. Он торгуется сразу со всеми, берёт задатки и уверяет каждого покупателя, что чуч уже почти его.
Мегда клянётся водой, тиной и Дулуром, обещая, что зверь чует древние лари, отпугивает крабов и ведёт к затонувшим тайнам. Но чуч никому не принадлежит, ночью он всё равно возвращается к Мегде.
4. Чуч выбирает любимца Кич-Кита
Мегда объявляет, что дух Кич-Кит сейчас выберет того, кому откроется путь к Нитям Марака, и торжественно приказывает Чучу «указать достойного».
Чуч долго смотрит на толпу, пускает пузыри, нюхает воздух, а потом внезапно тычется мокрой мордой в одного из персонажей и начинает ходить за ним по причалу, как огромная преданная собака.
Мегда сразу пытается объявить это великим знаком и требует плату за толкование, но Чуч портит ему представление: игнорирует команды, тащит персонажа к рыбным корзинам, ворует еду и громко фыркает на всех, кто пытается его отогнать.
Мегда — дулурозависимый борос-шарлатан с причалов Тик Чика, худой до ужаса, облепленный паразитами и пахнущий солью, тиной и сладкой гнилью. Он сидит верхом на голове чуча, как на живом троне, и говорит тихим тянущим голосом, будто слышит глубину лучше всех прочих. Для потерянных он пророк, для разумных мерзкий лжец, торгующий чужой надеждой, но беда в том, что иногда его дешёвые чудеса случайно касаются чего-то настоящего.
1. Чуч выплёвывает вещь (он выплевывает какой-нибудь мусор)
Во время проповеди Мегда объявляет, что Чуч умеет возвращать со дна «знаки глубины», но только тому, кто принесёт достойное угощение. Люди бросают ему рыбу, водоросли, монеты и всякий портовый мусор, но Чуч лениво всё жуёт и выплёвывает обратно разный мусор.
Стоит кому-то дать ему свежее крабье мясо, зверь оживляется, довольно урчит и выблёвывает на доски уже настоящую ценность, старую печать, ключ от ларя, секиру или палец мертвеца с кольцом капитана. Мегда сразу объявляет это великим знаком Кич-Кита.
2. Благословение Кич-Кита
Мегда сидит на голове Чуча и шепчет, будто говорит с Кич-Китой — странным духом Тик
Чика, живущим в сваях, камнях домов, на базаре в гнилой еде и мудрецах.
Он указывает на вас и говорит: дух требует отдать всё золото, иначе путь к Нитям Марака останется закрыт. Если золото отдано, Мегда проводит липкий обряд с Дулуром, и вместо благословения приходит мутное видение: затонувший баркас, крабья груда и древний ларь во тьме.
3. Мегда предлагает продать Чуча
Мегда объявляет на причале, что дух Кич-Кит велел передать священного чуча тем, кто достоин искать Нити Марака. Он торгуется сразу со всеми, берёт задатки и уверяет каждого покупателя, что чуч уже почти его.
Мегда клянётся водой, тиной и Дулуром, обещая, что зверь чует древние лари, отпугивает крабов и ведёт к затонувшим тайнам. Но чуч никому не принадлежит, ночью он всё равно возвращается к Мегде.
4. Чуч выбирает любимца Кич-Кита
Мегда объявляет, что дух Кич-Кит сейчас выберет того, кому откроется путь к Нитям Марака, и торжественно приказывает Чучу «указать достойного».
Чуч долго смотрит на толпу, пускает пузыри, нюхает воздух, а потом внезапно тычется мокрой мордой в одного из персонажей и начинает ходить за ним по причалу, как огромная преданная собака.
Мегда сразу пытается объявить это великим знаком и требует плату за толкование, но Чуч портит ему представление: игнорирует команды, тащит персонажа к рыбным корзинам, ворует еду и громко фыркает на всех, кто пытается его отогнать.
Narmesh Guide
Потихоньку дописываю Нити Марака. Вот одна из сцен которых будет в приключении. Текст сырой еще, надо будет переделывать. Мегда — дулурозависимый борос-шарлатан с причалов Тик Чика, худой до ужаса, облепленный паразитами и пахнущий солью, тиной и сладкой…
Мегда, борос-шарлатан с причалов, наконец решил дать имя своему гигантскому чучу.
Сидит он на его голове, поднимает палец к небу и шепчет: Как Мегда назовёт своего чуча? Предлагайте свои варианты в комментарии
Сидит он на его голове, поднимает палец к небу и шепчет: Как Мегда назовёт своего чуча? Предлагайте свои варианты в комментарии
Anonymous Poll
27%
Бульбух
53%
Господин Важный Ус
13%
Хлюмба
27%
Бурбун
20%
Рахмур
20%
Квырчун
Здесь представлена 12 тая часть Нитей Марака, хочется дать участие в подводной части приключения персонажам игроков, в поиске потопленной баркаса, где-то рядом с Тик Чиком,
Как думаете, что добавить в такую активность еще ?
━━━━━━━━━━━━━━
🦀 Сокровище Крабов
Говорят, Нити Марака везли в Тик Чик из самого Хурхона, но корабль так и не дошёл до берега. Ещё в тёмной воде его облепили крабы, сперва десятки, потом сотни, потом целая лавина из клешней и панцирей.
Под их тяжестью судно накренилось, затрещало и ушло на дно, будто само море не пожелало отдавать такой груз в человеческие руки.
С тех пор в порту шепчут, что где-то под толщей воды лежит затонувший корпус, весь укрытый крабами, а внутри, среди соли, ила и гнилого дерева, всё ещё ждут Нити Марака.
Потому ныряльщики Дулура, люди портового района, снова и снова уходят под воду в поисках погибшего корабля. Они шарят по дну между сваями, щупают затонувшие балки, ищут в мутной глубине силуэт, который давно должен был стать легендой.
Одни возвращаются с пустыми руками, другие с рваными сетями и следами клешней на теле.
Но каждый новый спуск только сильнее разжигает охоту, ведь если корабль и правда лежит под крабьей грудой, значит Нити Марака не исчезли их просто сторожит само дно.
━━━━━━━━━━━━━━
🎲 События: «Сокровище Крабов»
Сделайте бросок 1d4 или выберите событие, когда персонажи приходят к порту, ныряльщикам Дулура или месту, где ищут затонувший корабль с Нитями Марака.
━━━━━━━━━━━━━━
1. Крабы внутри баркаса
Внутри старого баркаса давно поселились крабы: они копошатся в трюме, доедая то, что осталось от команды.
К кораблю стягивается всё больше ракообразных, будто дно само зовёт их на защиту своей добычи. В центральном трюме, среди раковин, слизи и обломков, стоит древний ларь.
Его охраняет огромный альфа-краб, неподвижный, как часть корабля, пока кто-нибудь не подойдёт слишком близко.
━━━━━━━━━━━━━━
2. Двенадцать щупалец под корпусом
Затонувший баркас кажется слишком тихим, вокруг нет привычной суеты крабов, нет рыбьих стай, нет даже мутного движения воды, только неподвижные доски, ил и странные пятна на корпусе.
Под баркасом притаилась гигантская каракатица, умный хищник, который годами пожирает ныряльщиков Тик Чика, поджидая их в самом удобном месте.
Стоит приблизиться к ларю или сделать слишком резкое движение, как на “стене” рядом с ними открывается огромный глаз, и становится ясно, всё это время чудовище смотрело на них.
━━━━━━━━━━━━━━
3. Отлив и крабья волна
Как только персонажи подплывают к месту крушения, вода внезапно уходит: сильный отлив обнажает часть затонувшего баркаса, сваи, ил, камни и ребра корпуса.
На несколько минут путь к судну становится доступным пешком, но вместе с отступающей водой из ям, расселин и подводных нор начинают выходить крабы, сперва мелкие, потом крупные, потом целые движущиеся стены панцирей.
━━━━━━━━━━━━━━
4. Дулурные ныряльщики уже внутри
В мутной воде свет фонарей, пузыри дыхания и силуэты людей, уже шарящих по трюму.
Это дулурные ныряльщики, облепленные паразитами, с ножами, сетями, крючьями и мешками для добычи; они нашли путь первыми и явно не собираются делиться ни находкой, ни правом на неё.
В тесных проходах затонувшего судна начинается напряжённое противостояние, каждый жест может стать угрозой, рядом с баркасом всё ещё шевелятся крабы.
#черновик #нитимарака
Как думаете, что добавить в такую активность еще ?
━━━━━━━━━━━━━━
🦀 Сокровище Крабов
Говорят, Нити Марака везли в Тик Чик из самого Хурхона, но корабль так и не дошёл до берега. Ещё в тёмной воде его облепили крабы, сперва десятки, потом сотни, потом целая лавина из клешней и панцирей.
Под их тяжестью судно накренилось, затрещало и ушло на дно, будто само море не пожелало отдавать такой груз в человеческие руки.
С тех пор в порту шепчут, что где-то под толщей воды лежит затонувший корпус, весь укрытый крабами, а внутри, среди соли, ила и гнилого дерева, всё ещё ждут Нити Марака.
Потому ныряльщики Дулура, люди портового района, снова и снова уходят под воду в поисках погибшего корабля. Они шарят по дну между сваями, щупают затонувшие балки, ищут в мутной глубине силуэт, который давно должен был стать легендой.
Одни возвращаются с пустыми руками, другие с рваными сетями и следами клешней на теле.
Но каждый новый спуск только сильнее разжигает охоту, ведь если корабль и правда лежит под крабьей грудой, значит Нити Марака не исчезли их просто сторожит само дно.
━━━━━━━━━━━━━━
🎲 События: «Сокровище Крабов»
Сделайте бросок 1d4 или выберите событие, когда персонажи приходят к порту, ныряльщикам Дулура или месту, где ищут затонувший корабль с Нитями Марака.
━━━━━━━━━━━━━━
1. Крабы внутри баркаса
Внутри старого баркаса давно поселились крабы: они копошатся в трюме, доедая то, что осталось от команды.
К кораблю стягивается всё больше ракообразных, будто дно само зовёт их на защиту своей добычи. В центральном трюме, среди раковин, слизи и обломков, стоит древний ларь.
Его охраняет огромный альфа-краб, неподвижный, как часть корабля, пока кто-нибудь не подойдёт слишком близко.
━━━━━━━━━━━━━━
2. Двенадцать щупалец под корпусом
Затонувший баркас кажется слишком тихим, вокруг нет привычной суеты крабов, нет рыбьих стай, нет даже мутного движения воды, только неподвижные доски, ил и странные пятна на корпусе.
Под баркасом притаилась гигантская каракатица, умный хищник, который годами пожирает ныряльщиков Тик Чика, поджидая их в самом удобном месте.
Стоит приблизиться к ларю или сделать слишком резкое движение, как на “стене” рядом с ними открывается огромный глаз, и становится ясно, всё это время чудовище смотрело на них.
━━━━━━━━━━━━━━
3. Отлив и крабья волна
Как только персонажи подплывают к месту крушения, вода внезапно уходит: сильный отлив обнажает часть затонувшего баркаса, сваи, ил, камни и ребра корпуса.
На несколько минут путь к судну становится доступным пешком, но вместе с отступающей водой из ям, расселин и подводных нор начинают выходить крабы, сперва мелкие, потом крупные, потом целые движущиеся стены панцирей.
━━━━━━━━━━━━━━
4. Дулурные ныряльщики уже внутри
В мутной воде свет фонарей, пузыри дыхания и силуэты людей, уже шарящих по трюму.
Это дулурные ныряльщики, облепленные паразитами, с ножами, сетями, крючьями и мешками для добычи; они нашли путь первыми и явно не собираются делиться ни находкой, ни правом на неё.
В тесных проходах затонувшего судна начинается напряжённое противостояние, каждый жест может стать угрозой, рядом с баркасом всё ещё шевелятся крабы.
#черновик #нитимарака
Небольшой отрывок черновика из Нитей Марака, предлагайте, что исправить и изменить.
Слово Нарекателей
Белый Отец Саидар и его помощник Радиас давно живут в Тик Чике, знают город почти поимённо и обычно держатся Белого Храма, где их уважают даже те, кто не любит Нарекателей.
Саидар — высокий, худой, длинноволосый проповедник Столпа Слова, общительный, внимательный к людям, лёгкий в разговоре и часто со скимитаром на поясе. Радиас — его полная противоположность: низкий, широкий, спокойный, молчаливый и тяжёлый в присутствии, больше привыкший к узлам, печатям и кропотливой храмовой работе, чем к речам.
Их настоящая беда скрыта от города, имена Саидара и Радиаса неполны, собраны из обломков и остатков. Утром они не получили ожидаемые из Ак’джина два узла возврата имени, и теперь эти узлы считаются утраченными.
Официально Саидар и Радиас сообщили о пропаже городской охране, чтобы наняли гильдию, вернуть своё имущество мягко, без шума. Они достаточно опасны, чтобы силой пролить в Тик Чике много крови, но сознательно выбирают тишину, потому что им нужно не наказание города.
1. Нападение Белых Ястребов
Во время проповеди Саидара из толпы к Белым Отцам и персонажам бросается человек со светящимся снарядом в руках. От снаряда идёт жар, воздух дрожит, металл трещит — он вот-вот взорвётся прямо среди людей.
Пока все смотрят на смертника, остальные Белые Ястребы уже выходят из толпы, готовясь напасть на Саидара, Радиас и тех, кто встанет рядом с ними.
2. Магус из Элора и голем
Посреди улицы взрывается караван, из разных предметов рынка собирается гигантский голем взрывом накрывает персонажей игроков и Белого Отца Саидара.
Люди в панике расступаются, камень трещит под тяжёлыми шагами, а на крыше ближайшего дома стоит магус из Элора с белой косой до пояса.
Он уже поднял руку и готовит заклинание, пока голем прокладывает ему путь к Белым Отцам и всем, кто окажется рядом.
3. Изирные крабы
Посреди улицы останавливается торговая платформа с крабами, и у них из глаз начинает литься Изир. Крабы ломают клетки и бросаются на всех вокруг, щёлкая клешнями и разбрызгивая слизь.
Из их спин вырастают человеческие руки, хватают всех,, кто стоит рядом. Проповедь обрывается, и площадь за один миг превращается в бойню.
4. Дворы Безымянных
Саидар, Радиас и персонажи оказываются в тесных дворах, отрезанных от главной улицы. Из тёмных закоулков, дверей и окон медленно выходят Безымянные и молча окружают группу.
#НитиМарака #черновик
Слово Нарекателей
Белый Отец Саидар и его помощник Радиас давно живут в Тик Чике, знают город почти поимённо и обычно держатся Белого Храма, где их уважают даже те, кто не любит Нарекателей.
Саидар — высокий, худой, длинноволосый проповедник Столпа Слова, общительный, внимательный к людям, лёгкий в разговоре и часто со скимитаром на поясе. Радиас — его полная противоположность: низкий, широкий, спокойный, молчаливый и тяжёлый в присутствии, больше привыкший к узлам, печатям и кропотливой храмовой работе, чем к речам.
Их настоящая беда скрыта от города, имена Саидара и Радиаса неполны, собраны из обломков и остатков. Утром они не получили ожидаемые из Ак’джина два узла возврата имени, и теперь эти узлы считаются утраченными.
Официально Саидар и Радиас сообщили о пропаже городской охране, чтобы наняли гильдию, вернуть своё имущество мягко, без шума. Они достаточно опасны, чтобы силой пролить в Тик Чике много крови, но сознательно выбирают тишину, потому что им нужно не наказание города.
1. Нападение Белых Ястребов
Во время проповеди Саидара из толпы к Белым Отцам и персонажам бросается человек со светящимся снарядом в руках. От снаряда идёт жар, воздух дрожит, металл трещит — он вот-вот взорвётся прямо среди людей.
Пока все смотрят на смертника, остальные Белые Ястребы уже выходят из толпы, готовясь напасть на Саидара, Радиас и тех, кто встанет рядом с ними.
2. Магус из Элора и голем
Посреди улицы взрывается караван, из разных предметов рынка собирается гигантский голем взрывом накрывает персонажей игроков и Белого Отца Саидара.
Люди в панике расступаются, камень трещит под тяжёлыми шагами, а на крыше ближайшего дома стоит магус из Элора с белой косой до пояса.
Он уже поднял руку и готовит заклинание, пока голем прокладывает ему путь к Белым Отцам и всем, кто окажется рядом.
3. Изирные крабы
Посреди улицы останавливается торговая платформа с крабами, и у них из глаз начинает литься Изир. Крабы ломают клетки и бросаются на всех вокруг, щёлкая клешнями и разбрызгивая слизь.
Из их спин вырастают человеческие руки, хватают всех,, кто стоит рядом. Проповедь обрывается, и площадь за один миг превращается в бойню.
4. Дворы Безымянных
Саидар, Радиас и персонажи оказываются в тесных дворах, отрезанных от главной улицы. Из тёмных закоулков, дверей и окон медленно выходят Безымянные и молча окружают группу.
#НитиМарака #черновик