Narmesh Guide
55 subscribers
682 photos
34 files
98 links
Download Telegram
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
322
Аш’Мунар

Аш’Мунар — аберрация из Дальних Чертогов, хищник ликов и памяти. Он живёт в руинах и тёмных местах, где караулит разумных существ из-за колонн, стен и дверных проёмов. Аш’Мунар поглощает не только плоть, но и личность жертвы, её лицо, голос, имя и воспоминания. Эти украденные лики прирастают к его голове-груди и становятся частью общего хищного разума.

В бою Аш’Мунар прячется во тьме, медленно прогрызает память жертв, собирает осколки их прошлого и использует эти осколки для создания ложных лиц, голосов и видений.

Ссылка на документ
543
Архетип Паладина: Клятва Чая

Паладины служат Иру — Перевозчику, Ублюдку, Чудаку, Сыну Собакоголового, богу чая, алхимии, тайны и судьбы. Их клятва странна даже для других паладинов, они отказываются от обычного оружия, щитов и величия.

Ссылка на документ
633
Зундар

Зундар — быстрый и неприхотливый двуногий ящер сухих земель, которого используют как верховое и охотничье животное.

Он вынослив, прыгуч, способен резко разгоняться и сбивать добычу насмерть. Его рога растут всю жизнь, постепенно превращаясь в длинное и страшное оружие для лобовой атаки, а массивные клыки помогают добивать и удерживать добычу.

Ссылка на документ
631
Мне кажется это могло стать национальным спортом среди удришей.

Что вам нужно в этой дисциплине ?

1. Один удриш, который держит лестницу
2. Второй удриш, который разбегается и запускает крутилку
3. Третий удриш, который раскручивает крутилку
4. Четвертый удриш, который бьет по колесу, чтобы выстрелить из крутилки

Задача: Нужно колесо, запустить как можно выше на башню и точнее.

Оценивается: Слаженность действий команды, высота пуляния и дальность, самое главное точность, нужно колесо закинуть на башню.

Еще можно пулять разной ширины и формы колеса.

YOUTOUBE: https://youtube.com/shorts/FsBBF-Ml83U?si=ZP4ybuDomfWvUf3Z
533😁1
Хатум

Хатумы стадные химеры-амфибии горячих источников. Они обитают в термальных чашах, паровых ущельях, серных болотах и подземных гротах, где влажный жар выходит из камня. Под прямым солнцем они быстро слабеют, поэтому яростно защищают редкие влажные гнездовья.

Для путников горячий источник в горах может быть спасением, но если вокруг воды лежат рассечённые кости и на мокрой глине видны следы длинных пальцев, значит, это уже земля Хатума.

Ссылка на документ
443
Потихоньку дописываю Нити Марака. Вот одна из сцен которых будет в приключении. Текст сырой еще, надо будет переделывать.

Мегда — дулурозависимый борос-шарлатан с причалов Тик Чика, худой до ужаса, облепленный паразитами и пахнущий солью, тиной и сладкой гнилью. Он сидит верхом на голове чуча, как на живом троне, и говорит тихим тянущим голосом, будто слышит глубину лучше всех прочих. Для потерянных он пророк, для разумных мерзкий лжец, торгующий чужой надеждой, но беда в том, что иногда его дешёвые чудеса случайно касаются чего-то настоящего.

1. Чуч выплёвывает вещь (он выплевывает какой-нибудь мусор)
Во время проповеди Мегда объявляет, что Чуч умеет возвращать со дна «знаки глубины», но только тому, кто принесёт достойное угощение. Люди бросают ему рыбу, водоросли, монеты и всякий портовый мусор, но Чуч лениво всё жуёт и выплёвывает обратно разный мусор.

Стоит кому-то дать ему свежее крабье мясо, зверь оживляется, довольно урчит и выблёвывает на доски уже настоящую ценность, старую печать, ключ от ларя, секиру или палец мертвеца с кольцом капитана. Мегда сразу объявляет это великим знаком Кич-Кита.

2. Благословение Кич-Кита
Мегда сидит на голове Чуча и шепчет, будто говорит с Кич-Китой — странным духом Тик
Чика, живущим в сваях, камнях домов, на базаре в гнилой еде и мудрецах.

Он указывает на вас и говорит: дух требует отдать всё золото, иначе путь к Нитям Марака останется закрыт. Если золото отдано, Мегда проводит липкий обряд с Дулуром, и вместо благословения приходит мутное видение: затонувший баркас, крабья груда и древний ларь во тьме.

3. Мегда предлагает продать Чуча
Мегда объявляет на причале, что дух Кич-Кит велел передать священного чуча тем, кто достоин искать Нити Марака. Он торгуется сразу со всеми, берёт задатки и уверяет каждого покупателя, что чуч уже почти его.

Мегда клянётся водой, тиной и Дулуром, обещая, что зверь чует древние лари, отпугивает крабов и ведёт к затонувшим тайнам. Но чуч никому не принадлежит, ночью он всё равно возвращается к Мегде.

4. Чуч выбирает любимца Кич-Кита
Мегда объявляет, что дух Кич-Кит сейчас выберет того, кому откроется путь к Нитям Марака, и торжественно приказывает Чучу «указать достойного».

Чуч долго смотрит на толпу, пускает пузыри, нюхает воздух, а потом внезапно тычется мокрой мордой в одного из персонажей и начинает ходить за ним по причалу, как огромная преданная собака.

Мегда сразу пытается объявить это великим знаком и требует плату за толкование, но Чуч портит ему представление: игнорирует команды, тащит персонажа к рыбным корзинам, ворует еду и громко фыркает на всех, кто пытается его отогнать.
543
Кто пришёл в Мигдаш с пустыми руками, уйдёт с полными долгами.
433
Свобода адаада пахнет пылью, потом, дымом и чёрным мёдом. Всё остальное — слова торговцев
🔥742
Галантар смотрит тысячей глаз, но видит только тех, кто не отвёл своих.
743
Здесь представлена 12 тая часть Нитей Марака, хочется дать участие в подводной части приключения персонажам игроков, в поиске потопленной баркаса, где-то рядом с Тик Чиком,
Как думаете, что добавить в такую активность еще ?

━━━━━━━━━━━━━━

🦀 Сокровище Крабов
Говорят, Нити Марака везли в Тик Чик из самого Хурхона, но корабль так и не дошёл до берега. Ещё в тёмной воде его облепили крабы, сперва десятки, потом сотни, потом целая лавина из клешней и панцирей.

Под их тяжестью судно накренилось, затрещало и ушло на дно, будто само море не пожелало отдавать такой груз в человеческие руки.
С тех пор в порту шепчут, что где-то под толщей воды лежит затонувший корпус, весь укрытый крабами, а внутри, среди соли, ила и гнилого дерева, всё ещё ждут Нити Марака.
Потому ныряльщики Дулура, люди портового района, снова и снова уходят под воду в поисках погибшего корабля. Они шарят по дну между сваями, щупают затонувшие балки, ищут в мутной глубине силуэт, который давно должен был стать легендой.
Одни возвращаются с пустыми руками, другие с рваными сетями и следами клешней на теле.
Но каждый новый спуск только сильнее разжигает охоту, ведь если корабль и правда лежит под крабьей грудой, значит Нити Марака не исчезли их просто сторожит само дно.

━━━━━━━━━━━━━━
🎲 События: «Сокровище Крабов»
Сделайте бросок 1d4 или выберите событие, когда персонажи приходят к порту, ныряльщикам Дулура или месту, где ищут затонувший корабль с Нитями Марака.
━━━━━━━━━━━━━━

1. Крабы внутри баркаса
Внутри старого баркаса давно поселились крабы: они копошатся в трюме, доедая то, что осталось от команды.
К кораблю стягивается всё больше ракообразных, будто дно само зовёт их на защиту своей добычи. В центральном трюме, среди раковин, слизи и обломков, стоит древний ларь.
Его охраняет огромный альфа-краб, неподвижный, как часть корабля, пока кто-нибудь не подойдёт слишком близко.
━━━━━━━━━━━━━━

2. Двенадцать щупалец под корпусом
Затонувший баркас кажется слишком тихим, вокруг нет привычной суеты крабов, нет рыбьих стай, нет даже мутного движения воды, только неподвижные доски, ил и странные пятна на корпусе.
Под баркасом притаилась гигантская каракатица, умный хищник, который годами пожирает ныряльщиков Тик Чика, поджидая их в самом удобном месте.
Стоит приблизиться к ларю или сделать слишком резкое движение, как на “стене” рядом с ними открывается огромный глаз, и становится ясно, всё это время чудовище смотрело на них.
━━━━━━━━━━━━━━

3. Отлив и крабья волна
Как только персонажи подплывают к месту крушения, вода внезапно уходит: сильный отлив обнажает часть затонувшего баркаса, сваи, ил, камни и ребра корпуса.
На несколько минут путь к судну становится доступным пешком, но вместе с отступающей водой из ям, расселин и подводных нор начинают выходить крабы, сперва мелкие, потом крупные, потом целые движущиеся стены панцирей.
━━━━━━━━━━━━━━

4. Дулурные ныряльщики уже внутри
В мутной воде свет фонарей, пузыри дыхания и силуэты людей, уже шарящих по трюму.
Это дулурные ныряльщики, облепленные паразитами, с ножами, сетями, крючьями и мешками для добычи; они нашли путь первыми и явно не собираются делиться ни находкой, ни правом на неё.
В тесных проходах затонувшего судна начинается напряжённое противостояние, каждый жест может стать угрозой, рядом с баркасом всё ещё шевелятся крабы.

#черновик #нитимарака
422
Судьба не любит грубых рук. Её вяжут медленно, пока зверь спит.
643
Линия Силы не ведёт того, кто спешит. Она открывается тому, кто умеет ждать.
533
Саруул Хонгор, эрх худдулинка снежных перевалов, странствует вместе с Улугом, древним гуем и зорким бунти Топ-Топом, чьи глаза видят опасность там, где ветер ещё молчит.
633
«Когда багровый як склоняет голову, даже ветер говорит шёпотом».
543
Закон Небес запрещал. Дальние Чертоги предложили ей силу.
733
В Школе Тысячеликих лицо — это слабость. Лишь золото одинаковых масок способно обмануть взгляд Ильбеша.
5322
«Деточка, дорога сначала забирает айура, потом деньги, потом жениха. А уж после этого, если повезёт, начинается настоящее приключение».
743
«Вы зовёте это городом. Я вижу каменный загон. Но даже в загоне волчица остаётся волчицей».
522
«Моя Нармеш? Вот она. Лавка, дым, глупые покупатели и хорошие истории».
522