Участники Хурхонской Борьбы
3. Рим-Рам, Ифритов Бес, удриш Урмы
Рим-Рам удриш ростом едва до груди взрослому человеку, лёгкий, сухой, жилистый, с длинными руками, быстрыми ногами и наточенными зубами. Со своим кланом, он приехал к стоянке на мастодонте после долгой дороги через дюны и скалы и полез в яму почти сразу. Рим-Рам живёт как настоящий сын Урмы, любит движение, шум, риск, смех и истории, которые потом можно будет рассказывать у верёвочных шатров. Для него ямы, приключение, возможность показать себя и увезти дальше новую историю в дорогу.
В яме Рим-Рам прыгает, крутится, скачет в стороны, заскакивает на края, уходит с линии удара и внезапно влетает в соперника двумя ногами в лицо, словно сброшенный с неба камень. Он не самый сильный и не самый опасный в прямой рубке, но раздражает, путает и ломает ритм боя своей безумной акробатикой. В нём нет злобы, только азарт, любовь к красивому риску и удришское упрямое желание доказать, что даже самый маленький может стать главным зрелищем всего вечера.
3. Рим-Рам, Ифритов Бес, удриш Урмы
Рим-Рам удриш ростом едва до груди взрослому человеку, лёгкий, сухой, жилистый, с длинными руками, быстрыми ногами и наточенными зубами. Со своим кланом, он приехал к стоянке на мастодонте после долгой дороги через дюны и скалы и полез в яму почти сразу. Рим-Рам живёт как настоящий сын Урмы, любит движение, шум, риск, смех и истории, которые потом можно будет рассказывать у верёвочных шатров. Для него ямы, приключение, возможность показать себя и увезти дальше новую историю в дорогу.
В яме Рим-Рам прыгает, крутится, скачет в стороны, заскакивает на края, уходит с линии удара и внезапно влетает в соперника двумя ногами в лицо, словно сброшенный с неба камень. Он не самый сильный и не самый опасный в прямой рубке, но раздражает, путает и ломает ритм боя своей безумной акробатикой. В нём нет злобы, только азарт, любовь к красивому риску и удришское упрямое желание доказать, что даже самый маленький может стать главным зрелищем всего вечера.
Участники Хурхонской Борьбы
4. Сарех, Колокольчик, ойрдуг
Сарех Колокольчик, высокая, сухая, жилистая, издали похожая на женщину из Бралла, бронзовая кожа, вытянутое лицо, простая одежда работницы со стоянки. Но вблизи вся эта обычность исчезает. Её лицо густо усыпано пирсингом, даже рога у неё пробиты и увешаны мелкими кольцами, узлами и подвесками, так что при движении они тихо звенят. Люди на стоянке её сторонятся. Она живёт на чердаке одной из башен и зарабатывает тем, что чинит ремни, перевязи, узлы и бойцовское снаряжение, работу ей дают, но рядом с ней долго не задерживаются.
В круге нет разницы, ойрдуг ты или кто угодно ещё. Там важны только твоя сила, ритм и мастерство. И здесь Сарех наконец оказывается со всеми на равных. Она дерётся резко, нервно и очень точно, пружинит на одной ноге, кружит, держит дистанцию, а потом внезапно вбивает стопу в грудь или лицо. Она пришла в яму не ради славы и не ради денег — просто здесь впервые можно не быть чужой.
4. Сарех, Колокольчик, ойрдуг
Сарех Колокольчик, высокая, сухая, жилистая, издали похожая на женщину из Бралла, бронзовая кожа, вытянутое лицо, простая одежда работницы со стоянки. Но вблизи вся эта обычность исчезает. Её лицо густо усыпано пирсингом, даже рога у неё пробиты и увешаны мелкими кольцами, узлами и подвесками, так что при движении они тихо звенят. Люди на стоянке её сторонятся. Она живёт на чердаке одной из башен и зарабатывает тем, что чинит ремни, перевязи, узлы и бойцовское снаряжение, работу ей дают, но рядом с ней долго не задерживаются.
В круге нет разницы, ойрдуг ты или кто угодно ещё. Там важны только твоя сила, ритм и мастерство. И здесь Сарех наконец оказывается со всеми на равных. Она дерётся резко, нервно и очень точно, пружинит на одной ноге, кружит, держит дистанцию, а потом внезапно вбивает стопу в грудь или лицо. Она пришла в яму не ради славы и не ради денег — просто здесь впервые можно не быть чужой.
Участники Хурхонской Борьбы
1. Чулугха, Крошка, самагхи
Племянник Баба Хруна, самагхи, которого в Тик Чике знают почти все. Днём он кочует между чайхонами, ест за троих, пьёт за пятерых и громко рассказывает о своих подвигах. На суше Чулугха грузен, неуклюж и тяжёл. В воде же, говорят, он совсем другой, быстрый, сильный, как настоящий самагхи, которому нет равных. Одни считают его пустобрёхом и бездельником, другие отважным ныряльщиком.
В яму Чулугха вышел после ссоры с Улбеком, бралльцем из порта, который при всех назвал его болтуном. Чулугха не стерпел и пообещал доказать всё делом ещё до заката. Однажды он просто повалил соперника, рухнул сверху всем своим весом и медленно задушил его животом, не давая ни вдохнуть, ни пошевелиться.
1. Чулугха, Крошка, самагхи
Племянник Баба Хруна, самагхи, которого в Тик Чике знают почти все. Днём он кочует между чайхонами, ест за троих, пьёт за пятерых и громко рассказывает о своих подвигах. На суше Чулугха грузен, неуклюж и тяжёл. В воде же, говорят, он совсем другой, быстрый, сильный, как настоящий самагхи, которому нет равных. Одни считают его пустобрёхом и бездельником, другие отважным ныряльщиком.
В яму Чулугха вышел после ссоры с Улбеком, бралльцем из порта, который при всех назвал его болтуном. Чулугха не стерпел и пообещал доказать всё делом ещё до заката. Однажды он просто повалил соперника, рухнул сверху всем своим весом и медленно задушил его животом, не давая ни вдохнуть, ни пошевелиться.
Участники Хурхонской Борьбы
2. Йерден, Вирм, эрх худдулин
Высокий, жилистый, собранный эрх худдулин в тёмно-красном дээле с узлом огня на груди. Его лицо сухое, скуластое, глаза серо-голубые и неподвижные, как небо перед зимней бурей. В Хурхоне его знают как худдулина долга, он прошёл через войну, кровь и долгий след в степи, не свернув с пути, пока не вышел к этой яме. Йерден пришёл не ради ставок, не ради славы и не ради толпы. Он пришёл за Харджан’Саром, чтобы убить его за смерть женщин и детей и исполнить то, что сам считает волей Закона Небес.
Вирмом его прозвали за манеру боя. Йерден не лезет в рубку и не растрачивает силу попусту. Он уходит с линии, ждёт, заставляет противника злиться и ошибаться, а потом заканчивает всё одним точным ударом, чаще всего в печень или в голову. Рядом с ним бой быстро превращается в ловушку, кажется, будто он почти ничего не делает, пока внезапно кто-то не складывается в песок. Йерден не выглядит бойцом ямы, он выглядит худдулином, который пришёл исполнить традиции.
2. Йерден, Вирм, эрх худдулин
Высокий, жилистый, собранный эрх худдулин в тёмно-красном дээле с узлом огня на груди. Его лицо сухое, скуластое, глаза серо-голубые и неподвижные, как небо перед зимней бурей. В Хурхоне его знают как худдулина долга, он прошёл через войну, кровь и долгий след в степи, не свернув с пути, пока не вышел к этой яме. Йерден пришёл не ради ставок, не ради славы и не ради толпы. Он пришёл за Харджан’Саром, чтобы убить его за смерть женщин и детей и исполнить то, что сам считает волей Закона Небес.
Вирмом его прозвали за манеру боя. Йерден не лезет в рубку и не растрачивает силу попусту. Он уходит с линии, ждёт, заставляет противника злиться и ошибаться, а потом заканчивает всё одним точным ударом, чаще всего в печень или в голову. Рядом с ним бой быстро превращается в ловушку, кажется, будто он почти ничего не делает, пока внезапно кто-то не складывается в песок. Йерден не выглядит бойцом ямы, он выглядит худдулином, который пришёл исполнить традиции.
Участники Хурхонской Борьбы
3. Кандро, Гребень, вирморожденный
Громадный вирморожденный с угольно-чёрной чешуёй, тяжёлой челюстью и плечами, будто вырубленными из горного уступа. Вдоль его спины тянется грубый базальтовый гребень, а на шее болтаются обломки старых клановых печатей всё, что осталось от рода, который так и не признал его своим. Кандро рождён нагбо, и в землях вирморожденных это клеймо сильнее любой силы, сколько бы в тебе ни было пламени, уважения тебе не дадут. И поэтому именно здесь, в грязной яме у стоянки мастодонтов, он впервые стал кем-то. Не по праву крови по праву победы.
Кандро, чемпион ямы мастодонтов. Он просто глыба. Его главное оружие, неожиданный переброс через спину. Для Кандро бой не просто заработок и не просто зрелище. Это его единственный путь вверх, единственное место, где нагбо вроде него может взять уважение не по праву рода, а по праву силы и ремесла.
3. Кандро, Гребень, вирморожденный
Громадный вирморожденный с угольно-чёрной чешуёй, тяжёлой челюстью и плечами, будто вырубленными из горного уступа. Вдоль его спины тянется грубый базальтовый гребень, а на шее болтаются обломки старых клановых печатей всё, что осталось от рода, который так и не признал его своим. Кандро рождён нагбо, и в землях вирморожденных это клеймо сильнее любой силы, сколько бы в тебе ни было пламени, уважения тебе не дадут. И поэтому именно здесь, в грязной яме у стоянки мастодонтов, он впервые стал кем-то. Не по праву крови по праву победы.
Кандро, чемпион ямы мастодонтов. Он просто глыба. Его главное оружие, неожиданный переброс через спину. Для Кандро бой не просто заработок и не просто зрелище. Это его единственный путь вверх, единственное место, где нагбо вроде него может взять уважение не по праву рода, а по праву силы и ремесла.
Участники Хурхонской Борьбы
4. Ти’Нахар, Зверь, вету
Высокий, сухой и стремительный вету с тёмной лазуритовой, по которой тянутся золотые и чёрные янты. Его голова выбрита, шею охватывает тяжёлый золотой воротник, на руках звенят украшения, а на лице почти всегда играет спокойная, раздражающе уверенная улыбка. Зиккураты он покинул десятилетия назад и с тех пор кочует от ямы к яме, живя боями, ставками и чужим вниманием. Ти’Нахар дерётся ради жажды больших вызовов.
Он жулик и хищник, всегда в клинче, он нередко кусает противника, впрыскивая яд и ослабляя противника. Ти’Нахар делает бой зрелищем и всегда старается победить так, чтобы это запомнили: не просто сломать, а показать разницу между собой и тем, кто осмелился выйти напротив. Его любят, ненавидят, освистывают, но именно ради этого он и приходит в яму снова.
4. Ти’Нахар, Зверь, вету
Высокий, сухой и стремительный вету с тёмной лазуритовой, по которой тянутся золотые и чёрные янты. Его голова выбрита, шею охватывает тяжёлый золотой воротник, на руках звенят украшения, а на лице почти всегда играет спокойная, раздражающе уверенная улыбка. Зиккураты он покинул десятилетия назад и с тех пор кочует от ямы к яме, живя боями, ставками и чужим вниманием. Ти’Нахар дерётся ради жажды больших вызовов.
Он жулик и хищник, всегда в клинче, он нередко кусает противника, впрыскивая яд и ослабляя противника. Ти’Нахар делает бой зрелищем и всегда старается победить так, чтобы это запомнили: не просто сломать, а показать разницу между собой и тем, кто осмелился выйти напротив. Его любят, ненавидят, освистывают, но именно ради этого он и приходит в яму снова.
Кхума
Её зовут Джабаррах’Коатамаранг-Груллтоба Малахит-Карра’Апу, но в Тик Чике её называют просто Кхума, когда-то она ушла с Малахитовой гряды, потому что поняла, гора не держит того, кто сам стал горой.
Свою чайхану она построила не как место отдыха, а как камень посреди бурной реки, сюда приходят спорить, врать, мириться, искать слухи и всякий быстро узнаёт, что чай можно пить горячим, а слова лучше подавать остывшими.
Кхума редко говорит о прошлом, но каждый в Тик Чике знает, если она поставила перед тобой пиалу, значит, ты ещё гость, если убрала её со стола пора уходить
Её зовут Джабаррах’Коатамаранг-Груллтоба Малахит-Карра’Апу, но в Тик Чике её называют просто Кхума, когда-то она ушла с Малахитовой гряды, потому что поняла, гора не держит того, кто сам стал горой.
Свою чайхану она построила не как место отдыха, а как камень посреди бурной реки, сюда приходят спорить, врать, мириться, искать слухи и всякий быстро узнаёт, что чай можно пить горячим, а слова лучше подавать остывшими.
Кхума редко говорит о прошлом, но каждый в Тик Чике знает, если она поставила перед тобой пиалу, значит, ты ещё гость, если убрала её со стола пора уходить
Саха
Саха — невысокая, быстрая и улыбчивая женщина с тонкой кровью джинов: её янтарные глаза замечают чужую ложь быстрее, чем рука успевает потянуться к пиале.
В чайхане «Тихий Гром» она помогает Кхуме вести дела: принимает гостей, носит подносы, считает монеты, следит за кладовыми и знает, кто пришёл пить чай, а кто — вынюхивать чужие тайны.
Её дымная магическая рука сама наливает чай, пока Саха собирает слухи, завязывает свои маленькие узелки и мягко направляет разговор туда, где правда начинает проступать сквозь болтовню.
Саха — невысокая, быстрая и улыбчивая женщина с тонкой кровью джинов: её янтарные глаза замечают чужую ложь быстрее, чем рука успевает потянуться к пиале.
В чайхане «Тихий Гром» она помогает Кхуме вести дела: принимает гостей, носит подносы, считает монеты, следит за кладовыми и знает, кто пришёл пить чай, а кто — вынюхивать чужие тайны.
Её дымная магическая рука сама наливает чай, пока Саха собирает слухи, завязывает свои маленькие узелки и мягко направляет разговор туда, где правда начинает проступать сквозь болтовню.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Аш’Мунар
Аш’Мунар — аберрация из Дальних Чертогов, хищник ликов и памяти. Он живёт в руинах и тёмных местах, где караулит разумных существ из-за колонн, стен и дверных проёмов. Аш’Мунар поглощает не только плоть, но и личность жертвы, её лицо, голос, имя и воспоминания. Эти украденные лики прирастают к его голове-груди и становятся частью общего хищного разума.
В бою Аш’Мунар прячется во тьме, медленно прогрызает память жертв, собирает осколки их прошлого и использует эти осколки для создания ложных лиц, голосов и видений.
Ссылка на документ
Аш’Мунар — аберрация из Дальних Чертогов, хищник ликов и памяти. Он живёт в руинах и тёмных местах, где караулит разумных существ из-за колонн, стен и дверных проёмов. Аш’Мунар поглощает не только плоть, но и личность жертвы, её лицо, голос, имя и воспоминания. Эти украденные лики прирастают к его голове-груди и становятся частью общего хищного разума.
В бою Аш’Мунар прячется во тьме, медленно прогрызает память жертв, собирает осколки их прошлого и использует эти осколки для создания ложных лиц, голосов и видений.
Ссылка на документ
Архетип Паладина: Клятва Чая
Паладины служат Иру — Перевозчику, Ублюдку, Чудаку, Сыну Собакоголового, богу чая, алхимии, тайны и судьбы. Их клятва странна даже для других паладинов, они отказываются от обычного оружия, щитов и величия.
Ссылка на документ
Паладины служат Иру — Перевозчику, Ублюдку, Чудаку, Сыну Собакоголового, богу чая, алхимии, тайны и судьбы. Их клятва странна даже для других паладинов, они отказываются от обычного оружия, щитов и величия.
Ссылка на документ
Google Docs
Паладин - Путь Чая
◆ Клятва Чайной Пиалы ◆ ⟡ Паладин Ира ⟡ Паладины Чайной Пиалы служат Иру — Перевозчику, Ублюдку, Чудаку, Сыну Собакоголового, богу чая, алхимии, тайны и судьбы. Их клятва странна даже для других паладинов: они отказываются от обычного оружия, щитов и величия.…
Зундар
Зундар — быстрый и неприхотливый двуногий ящер сухих земель, которого используют как верховое и охотничье животное.
Он вынослив, прыгуч, способен резко разгоняться и сбивать добычу насмерть. Его рога растут всю жизнь, постепенно превращаясь в длинное и страшное оружие для лобовой атаки, а массивные клыки помогают добивать и удерживать добычу.
Ссылка на документ
Зундар — быстрый и неприхотливый двуногий ящер сухих земель, которого используют как верховое и охотничье животное.
Он вынослив, прыгуч, способен резко разгоняться и сбивать добычу насмерть. Его рога растут всю жизнь, постепенно превращаясь в длинное и страшное оружие для лобовой атаки, а массивные клыки помогают добивать и удерживать добычу.
Ссылка на документ
Мне кажется это могло стать национальным спортом среди удришей.
Что вам нужно в этой дисциплине ?
1. Один удриш, который держит лестницу
2. Второй удриш, который разбегается и запускает крутилку
3. Третий удриш, который раскручивает крутилку
4. Четвертый удриш, который бьет по колесу, чтобы выстрелить из крутилки
Задача: Нужно колесо, запустить как можно выше на башню и точнее.
Оценивается: Слаженность действий команды, высота пуляния и дальность, самое главное точность, нужно колесо закинуть на башню.
Еще можно пулять разной ширины и формы колеса.
YOUTOUBE: https://youtube.com/shorts/FsBBF-Ml83U?si=ZP4ybuDomfWvUf3Z
Что вам нужно в этой дисциплине ?
1. Один удриш, который держит лестницу
2. Второй удриш, который разбегается и запускает крутилку
3. Третий удриш, который раскручивает крутилку
4. Четвертый удриш, который бьет по колесу, чтобы выстрелить из крутилки
Задача: Нужно колесо, запустить как можно выше на башню и точнее.
Оценивается: Слаженность действий команды, высота пуляния и дальность, самое главное точность, нужно колесо закинуть на башню.
Еще можно пулять разной ширины и формы колеса.
YOUTOUBE: https://youtube.com/shorts/FsBBF-Ml83U?si=ZP4ybuDomfWvUf3Z
YouTube
muhsin
4.8K likes, 37 comments. "٢٤ أبريل ٢٠٢٦"
Хатум
Хатумы стадные химеры-амфибии горячих источников. Они обитают в термальных чашах, паровых ущельях, серных болотах и подземных гротах, где влажный жар выходит из камня. Под прямым солнцем они быстро слабеют, поэтому яростно защищают редкие влажные гнездовья.
Для путников горячий источник в горах может быть спасением, но если вокруг воды лежат рассечённые кости и на мокрой глине видны следы длинных пальцев, значит, это уже земля Хатума.
Ссылка на документ
Хатумы стадные химеры-амфибии горячих источников. Они обитают в термальных чашах, паровых ущельях, серных болотах и подземных гротах, где влажный жар выходит из камня. Под прямым солнцем они быстро слабеют, поэтому яростно защищают редкие влажные гнездовья.
Для путников горячий источник в горах может быть спасением, но если вокруг воды лежат рассечённые кости и на мокрой глине видны следы длинных пальцев, значит, это уже земля Хатума.
Ссылка на документ
Потихоньку дописываю Нити Марака. Вот одна из сцен которых будет в приключении. Текст сырой еще, надо будет переделывать.
Мегда — дулурозависимый борос-шарлатан с причалов Тик Чика, худой до ужаса, облепленный паразитами и пахнущий солью, тиной и сладкой гнилью. Он сидит верхом на голове чуча, как на живом троне, и говорит тихим тянущим голосом, будто слышит глубину лучше всех прочих. Для потерянных он пророк, для разумных мерзкий лжец, торгующий чужой надеждой, но беда в том, что иногда его дешёвые чудеса случайно касаются чего-то настоящего.
1. Чуч выплёвывает вещь (он выплевывает какой-нибудь мусор)
Во время проповеди Мегда объявляет, что Чуч умеет возвращать со дна «знаки глубины», но только тому, кто принесёт достойное угощение. Люди бросают ему рыбу, водоросли, монеты и всякий портовый мусор, но Чуч лениво всё жуёт и выплёвывает обратно разный мусор.
Стоит кому-то дать ему свежее крабье мясо, зверь оживляется, довольно урчит и выблёвывает на доски уже настоящую ценность, старую печать, ключ от ларя, секиру или палец мертвеца с кольцом капитана. Мегда сразу объявляет это великим знаком Кич-Кита.
2. Благословение Кич-Кита
Мегда сидит на голове Чуча и шепчет, будто говорит с Кич-Китой — странным духом Тик
Чика, живущим в сваях, камнях домов, на базаре в гнилой еде и мудрецах.
Он указывает на вас и говорит: дух требует отдать всё золото, иначе путь к Нитям Марака останется закрыт. Если золото отдано, Мегда проводит липкий обряд с Дулуром, и вместо благословения приходит мутное видение: затонувший баркас, крабья груда и древний ларь во тьме.
3. Мегда предлагает продать Чуча
Мегда объявляет на причале, что дух Кич-Кит велел передать священного чуча тем, кто достоин искать Нити Марака. Он торгуется сразу со всеми, берёт задатки и уверяет каждого покупателя, что чуч уже почти его.
Мегда клянётся водой, тиной и Дулуром, обещая, что зверь чует древние лари, отпугивает крабов и ведёт к затонувшим тайнам. Но чуч никому не принадлежит, ночью он всё равно возвращается к Мегде.
4. Чуч выбирает любимца Кич-Кита
Мегда объявляет, что дух Кич-Кит сейчас выберет того, кому откроется путь к Нитям Марака, и торжественно приказывает Чучу «указать достойного».
Чуч долго смотрит на толпу, пускает пузыри, нюхает воздух, а потом внезапно тычется мокрой мордой в одного из персонажей и начинает ходить за ним по причалу, как огромная преданная собака.
Мегда сразу пытается объявить это великим знаком и требует плату за толкование, но Чуч портит ему представление: игнорирует команды, тащит персонажа к рыбным корзинам, ворует еду и громко фыркает на всех, кто пытается его отогнать.
Мегда — дулурозависимый борос-шарлатан с причалов Тик Чика, худой до ужаса, облепленный паразитами и пахнущий солью, тиной и сладкой гнилью. Он сидит верхом на голове чуча, как на живом троне, и говорит тихим тянущим голосом, будто слышит глубину лучше всех прочих. Для потерянных он пророк, для разумных мерзкий лжец, торгующий чужой надеждой, но беда в том, что иногда его дешёвые чудеса случайно касаются чего-то настоящего.
1. Чуч выплёвывает вещь (он выплевывает какой-нибудь мусор)
Во время проповеди Мегда объявляет, что Чуч умеет возвращать со дна «знаки глубины», но только тому, кто принесёт достойное угощение. Люди бросают ему рыбу, водоросли, монеты и всякий портовый мусор, но Чуч лениво всё жуёт и выплёвывает обратно разный мусор.
Стоит кому-то дать ему свежее крабье мясо, зверь оживляется, довольно урчит и выблёвывает на доски уже настоящую ценность, старую печать, ключ от ларя, секиру или палец мертвеца с кольцом капитана. Мегда сразу объявляет это великим знаком Кич-Кита.
2. Благословение Кич-Кита
Мегда сидит на голове Чуча и шепчет, будто говорит с Кич-Китой — странным духом Тик
Чика, живущим в сваях, камнях домов, на базаре в гнилой еде и мудрецах.
Он указывает на вас и говорит: дух требует отдать всё золото, иначе путь к Нитям Марака останется закрыт. Если золото отдано, Мегда проводит липкий обряд с Дулуром, и вместо благословения приходит мутное видение: затонувший баркас, крабья груда и древний ларь во тьме.
3. Мегда предлагает продать Чуча
Мегда объявляет на причале, что дух Кич-Кит велел передать священного чуча тем, кто достоин искать Нити Марака. Он торгуется сразу со всеми, берёт задатки и уверяет каждого покупателя, что чуч уже почти его.
Мегда клянётся водой, тиной и Дулуром, обещая, что зверь чует древние лари, отпугивает крабов и ведёт к затонувшим тайнам. Но чуч никому не принадлежит, ночью он всё равно возвращается к Мегде.
4. Чуч выбирает любимца Кич-Кита
Мегда объявляет, что дух Кич-Кит сейчас выберет того, кому откроется путь к Нитям Марака, и торжественно приказывает Чучу «указать достойного».
Чуч долго смотрит на толпу, пускает пузыри, нюхает воздух, а потом внезапно тычется мокрой мордой в одного из персонажей и начинает ходить за ним по причалу, как огромная преданная собака.
Мегда сразу пытается объявить это великим знаком и требует плату за толкование, но Чуч портит ему представление: игнорирует команды, тащит персонажа к рыбным корзинам, ворует еду и громко фыркает на всех, кто пытается его отогнать.
Narmesh Guide
Потихоньку дописываю Нити Марака. Вот одна из сцен которых будет в приключении. Текст сырой еще, надо будет переделывать. Мегда — дулурозависимый борос-шарлатан с причалов Тик Чика, худой до ужаса, облепленный паразитами и пахнущий солью, тиной и сладкой…
Мегда, борос-шарлатан с причалов, наконец решил дать имя своему гигантскому чучу.
Сидит он на его голове, поднимает палец к небу и шепчет: Как Мегда назовёт своего чуча? Предлагайте свои варианты в комментарии
Сидит он на его голове, поднимает палец к небу и шепчет: Как Мегда назовёт своего чуча? Предлагайте свои варианты в комментарии
Anonymous Poll
27%
Бульбух
53%
Господин Важный Ус
13%
Хлюмба
27%
Бурбун
20%
Рахмур
20%
Квырчун
Здесь представлена 12 тая часть Нитей Марака, хочется дать участие в подводной части приключения персонажам игроков, в поиске потопленной баркаса, где-то рядом с Тик Чиком,
Как думаете, что добавить в такую активность еще ?
━━━━━━━━━━━━━━
🦀 Сокровище Крабов
Говорят, Нити Марака везли в Тик Чик из самого Хурхона, но корабль так и не дошёл до берега. Ещё в тёмной воде его облепили крабы, сперва десятки, потом сотни, потом целая лавина из клешней и панцирей.
Под их тяжестью судно накренилось, затрещало и ушло на дно, будто само море не пожелало отдавать такой груз в человеческие руки.
С тех пор в порту шепчут, что где-то под толщей воды лежит затонувший корпус, весь укрытый крабами, а внутри, среди соли, ила и гнилого дерева, всё ещё ждут Нити Марака.
Потому ныряльщики Дулура, люди портового района, снова и снова уходят под воду в поисках погибшего корабля. Они шарят по дну между сваями, щупают затонувшие балки, ищут в мутной глубине силуэт, который давно должен был стать легендой.
Одни возвращаются с пустыми руками, другие с рваными сетями и следами клешней на теле.
Но каждый новый спуск только сильнее разжигает охоту, ведь если корабль и правда лежит под крабьей грудой, значит Нити Марака не исчезли их просто сторожит само дно.
━━━━━━━━━━━━━━
🎲 События: «Сокровище Крабов»
Сделайте бросок 1d4 или выберите событие, когда персонажи приходят к порту, ныряльщикам Дулура или месту, где ищут затонувший корабль с Нитями Марака.
━━━━━━━━━━━━━━
1. Крабы внутри баркаса
Внутри старого баркаса давно поселились крабы: они копошатся в трюме, доедая то, что осталось от команды.
К кораблю стягивается всё больше ракообразных, будто дно само зовёт их на защиту своей добычи. В центральном трюме, среди раковин, слизи и обломков, стоит древний ларь.
Его охраняет огромный альфа-краб, неподвижный, как часть корабля, пока кто-нибудь не подойдёт слишком близко.
━━━━━━━━━━━━━━
2. Двенадцать щупалец под корпусом
Затонувший баркас кажется слишком тихим, вокруг нет привычной суеты крабов, нет рыбьих стай, нет даже мутного движения воды, только неподвижные доски, ил и странные пятна на корпусе.
Под баркасом притаилась гигантская каракатица, умный хищник, который годами пожирает ныряльщиков Тик Чика, поджидая их в самом удобном месте.
Стоит приблизиться к ларю или сделать слишком резкое движение, как на “стене” рядом с ними открывается огромный глаз, и становится ясно, всё это время чудовище смотрело на них.
━━━━━━━━━━━━━━
3. Отлив и крабья волна
Как только персонажи подплывают к месту крушения, вода внезапно уходит: сильный отлив обнажает часть затонувшего баркаса, сваи, ил, камни и ребра корпуса.
На несколько минут путь к судну становится доступным пешком, но вместе с отступающей водой из ям, расселин и подводных нор начинают выходить крабы, сперва мелкие, потом крупные, потом целые движущиеся стены панцирей.
━━━━━━━━━━━━━━
4. Дулурные ныряльщики уже внутри
В мутной воде свет фонарей, пузыри дыхания и силуэты людей, уже шарящих по трюму.
Это дулурные ныряльщики, облепленные паразитами, с ножами, сетями, крючьями и мешками для добычи; они нашли путь первыми и явно не собираются делиться ни находкой, ни правом на неё.
В тесных проходах затонувшего судна начинается напряжённое противостояние, каждый жест может стать угрозой, рядом с баркасом всё ещё шевелятся крабы.
#черновик #нитимарака
Как думаете, что добавить в такую активность еще ?
━━━━━━━━━━━━━━
🦀 Сокровище Крабов
Говорят, Нити Марака везли в Тик Чик из самого Хурхона, но корабль так и не дошёл до берега. Ещё в тёмной воде его облепили крабы, сперва десятки, потом сотни, потом целая лавина из клешней и панцирей.
Под их тяжестью судно накренилось, затрещало и ушло на дно, будто само море не пожелало отдавать такой груз в человеческие руки.
С тех пор в порту шепчут, что где-то под толщей воды лежит затонувший корпус, весь укрытый крабами, а внутри, среди соли, ила и гнилого дерева, всё ещё ждут Нити Марака.
Потому ныряльщики Дулура, люди портового района, снова и снова уходят под воду в поисках погибшего корабля. Они шарят по дну между сваями, щупают затонувшие балки, ищут в мутной глубине силуэт, который давно должен был стать легендой.
Одни возвращаются с пустыми руками, другие с рваными сетями и следами клешней на теле.
Но каждый новый спуск только сильнее разжигает охоту, ведь если корабль и правда лежит под крабьей грудой, значит Нити Марака не исчезли их просто сторожит само дно.
━━━━━━━━━━━━━━
🎲 События: «Сокровище Крабов»
Сделайте бросок 1d4 или выберите событие, когда персонажи приходят к порту, ныряльщикам Дулура или месту, где ищут затонувший корабль с Нитями Марака.
━━━━━━━━━━━━━━
1. Крабы внутри баркаса
Внутри старого баркаса давно поселились крабы: они копошатся в трюме, доедая то, что осталось от команды.
К кораблю стягивается всё больше ракообразных, будто дно само зовёт их на защиту своей добычи. В центральном трюме, среди раковин, слизи и обломков, стоит древний ларь.
Его охраняет огромный альфа-краб, неподвижный, как часть корабля, пока кто-нибудь не подойдёт слишком близко.
━━━━━━━━━━━━━━
2. Двенадцать щупалец под корпусом
Затонувший баркас кажется слишком тихим, вокруг нет привычной суеты крабов, нет рыбьих стай, нет даже мутного движения воды, только неподвижные доски, ил и странные пятна на корпусе.
Под баркасом притаилась гигантская каракатица, умный хищник, который годами пожирает ныряльщиков Тик Чика, поджидая их в самом удобном месте.
Стоит приблизиться к ларю или сделать слишком резкое движение, как на “стене” рядом с ними открывается огромный глаз, и становится ясно, всё это время чудовище смотрело на них.
━━━━━━━━━━━━━━
3. Отлив и крабья волна
Как только персонажи подплывают к месту крушения, вода внезапно уходит: сильный отлив обнажает часть затонувшего баркаса, сваи, ил, камни и ребра корпуса.
На несколько минут путь к судну становится доступным пешком, но вместе с отступающей водой из ям, расселин и подводных нор начинают выходить крабы, сперва мелкие, потом крупные, потом целые движущиеся стены панцирей.
━━━━━━━━━━━━━━
4. Дулурные ныряльщики уже внутри
В мутной воде свет фонарей, пузыри дыхания и силуэты людей, уже шарящих по трюму.
Это дулурные ныряльщики, облепленные паразитами, с ножами, сетями, крючьями и мешками для добычи; они нашли путь первыми и явно не собираются делиться ни находкой, ни правом на неё.
В тесных проходах затонувшего судна начинается напряжённое противостояние, каждый жест может стать угрозой, рядом с баркасом всё ещё шевелятся крабы.
#черновик #нитимарака