Адаады (шадуллины)
Шадуллины, как их называют худдулины, — люди, которые поселились в бескрайних степях Хурхона и живут в низких глиняных домах, окруженных высокими стенами. Адаады считают оскорбительным, когда их называют шадуллинами, так как на худдулинском это означает “люди грязи”. За века существования худдулинско-человеческих отношений поселения людей время от времени появлялись в Хурхоне: из-за гонений в каком-либо из королевств, войн или других причин им приходилось бежать и оставаться выживать в степи среди ее повелителей, худдулинов. Их потомки стали носить имя “адаад” — “выжившие под солнцем”. Некоторые крови худдулинов их терпят, другие — враждуют и считают их паразитами степи.
Адаады часто являются связующим звеном между людьми и худдулинами. Глиняные убежища адаадов время от времени появляются в разных частях Хурхона, где они обосновываются для ведения охоты и торговли. Один из главных предметов торговли шадуллинов — мед, который они добывают в пропастях Хурхона, в гигантских ульях черных пчел.
Структура семьи у адаадов строится вокруг «степного тигра». Так называют того, кто смог победить степь, одолеть её опасности. Степные тигры стоят во главе племён. Множество искателей-адаадов, встречающихся в Даскаре, проходят испытание “караз”, чтобы заработать этот титул.
Одно из самых распространенных верований у адаадов – вера в костяных провидцев и гадание на лопатках додор, трёхногих птиц. Адаады – одни из немногих, кто даже после Объятия противился слову Белого Пророка, насмерть сражаясь с его последователями и демонстративно насаживая головы Нарекателей на шесты обо. Нарекатели пришли в ярость, однако им удалось лишь уничтожить несколько поселений – но не покорить дух адаадов.
Карабалгун – адаад, ставший приемным сыном Великого Агхи и сыгравший огромную роль в установлении мира между Браллом и Хурхоном. Но даже возвышение одного из адаадов в золотую юрту не изменило решения трех великих степных тигров примкнуть к северным худдулинам, которые восстали против Великого Агхи. И затих ветер в степях Хурхона, так как все ждут начала войны, которой земли худдулинов еще не видели.
Неугасающий дух
Адаады — гордый народ, хранящий обычаи и дух многих окружающих культур. Их кожа цвета румяной бронзы, плечи широки, а глаза — глубокого серого цвета, будто смотрящие в душу. Мужчины адаадов — высокие, с длинными косами или бритыми наголо головами, их одежда — разновидности дээлов или чуб. Женщины этого народа — улыбчивые, с румяными щеками и всегда жизнерадостные, так как в степи каждый день может стать последним. Но тот, кто перейдет адаадке дорогу, пусть лучше молится о быстрой смерти.
Адаады рождены свободными и живут по своим законам в поисках дома, которого у них нет. Для них враги — это те, кому суждено умереть, а товарищи — те, за кого умереть не стыдно. Адаады понимают это лишь так, а не иначе, ведь так гласят кости.
Любой опознает их на базарах Даскара по ширине плеч и приметному кривому кинжалу из клыка дакхи, с которым никто из них не расстанется, пока жив.
Шадуллины, как их называют худдулины, — люди, которые поселились в бескрайних степях Хурхона и живут в низких глиняных домах, окруженных высокими стенами. Адаады считают оскорбительным, когда их называют шадуллинами, так как на худдулинском это означает “люди грязи”. За века существования худдулинско-человеческих отношений поселения людей время от времени появлялись в Хурхоне: из-за гонений в каком-либо из королевств, войн или других причин им приходилось бежать и оставаться выживать в степи среди ее повелителей, худдулинов. Их потомки стали носить имя “адаад” — “выжившие под солнцем”. Некоторые крови худдулинов их терпят, другие — враждуют и считают их паразитами степи.
Адаады часто являются связующим звеном между людьми и худдулинами. Глиняные убежища адаадов время от времени появляются в разных частях Хурхона, где они обосновываются для ведения охоты и торговли. Один из главных предметов торговли шадуллинов — мед, который они добывают в пропастях Хурхона, в гигантских ульях черных пчел.
Структура семьи у адаадов строится вокруг «степного тигра». Так называют того, кто смог победить степь, одолеть её опасности. Степные тигры стоят во главе племён. Множество искателей-адаадов, встречающихся в Даскаре, проходят испытание “караз”, чтобы заработать этот титул.
Одно из самых распространенных верований у адаадов – вера в костяных провидцев и гадание на лопатках додор, трёхногих птиц. Адаады – одни из немногих, кто даже после Объятия противился слову Белого Пророка, насмерть сражаясь с его последователями и демонстративно насаживая головы Нарекателей на шесты обо. Нарекатели пришли в ярость, однако им удалось лишь уничтожить несколько поселений – но не покорить дух адаадов.
Карабалгун – адаад, ставший приемным сыном Великого Агхи и сыгравший огромную роль в установлении мира между Браллом и Хурхоном. Но даже возвышение одного из адаадов в золотую юрту не изменило решения трех великих степных тигров примкнуть к северным худдулинам, которые восстали против Великого Агхи. И затих ветер в степях Хурхона, так как все ждут начала войны, которой земли худдулинов еще не видели.
Неугасающий дух
Адаады — гордый народ, хранящий обычаи и дух многих окружающих культур. Их кожа цвета румяной бронзы, плечи широки, а глаза — глубокого серого цвета, будто смотрящие в душу. Мужчины адаадов — высокие, с длинными косами или бритыми наголо головами, их одежда — разновидности дээлов или чуб. Женщины этого народа — улыбчивые, с румяными щеками и всегда жизнерадостные, так как в степи каждый день может стать последним. Но тот, кто перейдет адаадке дорогу, пусть лучше молится о быстрой смерти.
Адаады рождены свободными и живут по своим законам в поисках дома, которого у них нет. Для них враги — это те, кому суждено умереть, а товарищи — те, за кого умереть не стыдно. Адаады понимают это лишь так, а не иначе, ведь так гласят кости.
Любой опознает их на базарах Даскара по ширине плеч и приметному кривому кинжалу из клыка дакхи, с которым никто из них не расстанется, пока жив.
О, друг мой, присаживайся ближе, пусть аромат шафрана и смола ладана станут спутниками нашего вечера. Я вижу, твои глаза жадны до редкостей, но будь осторожен, ибо не каждое золото приносит радость, не каждый клинок несёт славу, а некое оружие предпочло бы, чтобы его никогда не находили.
Ты спрашиваешь о Хан’Касате, и я скажу тебе правду.
I. Встреча с худдулином
Давным-давно, когда солнце падало в пески, оставляя мир наедине с луной, в мою лавку пришёл гость. Он был худдулин — высокий, с обветренным лицом, запылённый, словно только что сошёл с тропы судьбы. Его глаза… нет, я не скажу, что они были обычны. Они были полны пустоты, но не той, что несёт забвение, а той, что знает слишком многое.
Он не торговался, не разглядывал мои товары. Он достал из складок своего плаща предмет, завёрнутый в ткань.
"Купи," — сказал он.
Я не спросил ни цену, ни причину. Я просто развернул ткань… и тогда мой мир изменился.
II. Клинок, что шепчет в ночи
Хан’Касат лежал в моих руках, лёгкий, как дыхание змеи, но тяжёлый, как грехи человека. Его лезвие изогнуто, как движение воды, его рукоять сделана из кости, древней, будто она помнила первое пламя. Я увидел резьбу, символы кочевого народа, но не такие, что защищают. Нет, эти плыли, меняли форму под взглядом, искажаясь, словно кривое отражение в чаше воды.
Когда я коснулся его, воздух в лавке стал другим. Будто стены забыли своё предназначение, будто время остановилось.
"Откуда он у тебя?" — спросил я.
Но тот лишь покачал головой и произнёс:
"Я был его хозяином. Теперь ты."
III. Проклятье Судеб
Я не поверил. Я торговец, и проклятия для меня не более чем выдумки глупцов. Но той ночью, когда я погасил фонари и запер двери, Хан’Касат не исчез из моего сознания.
Я видел лица. Они всплывали в темноте, обугленные, стертые, безымянные. Их голоса не умоляли, не кричали. Они вопрошали.
"Где я?"
"Как меня звали?"
"Почему тьма?"
Я не мог ответить.
Тогда я понял — это не просто кинжал. Это клинок, что крадёт судьбы. Убитый им исчезает не только из мира, но из памяти, из книги судеб, из самой истории.
И я тоже мог исчезнуть.
IV. Как я избавился от него
Утром, не дожидаясь солнца, я запер лавку и побежал к мудрецу, чьё слово ценилось выше золота. Он выслушал меня и сказал лишь одно:
"Не твоя рука держит этот клинок, а его рука держит тебя."
Я вернулся в лавку, желая избавиться от него, но, о странность, стоило мне войти — худдулин был там.
Он улыбался.
"Ты всё понял," — сказал он.
Я дрожал.
"Забери его!"
"Не могу," — ответил он. — "Он твой. Найди кого-то, кто возьмёт его, и ты освободишься. Но только тот, кто сам жаждет мести, может его принять."
И вот, друг мой, я задаю тебе вопрос.
Ты ведь не жаждешь мести, правда?
Ты спрашиваешь о Хан’Касате, и я скажу тебе правду.
I. Встреча с худдулином
Давным-давно, когда солнце падало в пески, оставляя мир наедине с луной, в мою лавку пришёл гость. Он был худдулин — высокий, с обветренным лицом, запылённый, словно только что сошёл с тропы судьбы. Его глаза… нет, я не скажу, что они были обычны. Они были полны пустоты, но не той, что несёт забвение, а той, что знает слишком многое.
Он не торговался, не разглядывал мои товары. Он достал из складок своего плаща предмет, завёрнутый в ткань.
"Купи," — сказал он.
Я не спросил ни цену, ни причину. Я просто развернул ткань… и тогда мой мир изменился.
II. Клинок, что шепчет в ночи
Хан’Касат лежал в моих руках, лёгкий, как дыхание змеи, но тяжёлый, как грехи человека. Его лезвие изогнуто, как движение воды, его рукоять сделана из кости, древней, будто она помнила первое пламя. Я увидел резьбу, символы кочевого народа, но не такие, что защищают. Нет, эти плыли, меняли форму под взглядом, искажаясь, словно кривое отражение в чаше воды.
Когда я коснулся его, воздух в лавке стал другим. Будто стены забыли своё предназначение, будто время остановилось.
"Откуда он у тебя?" — спросил я.
Но тот лишь покачал головой и произнёс:
"Я был его хозяином. Теперь ты."
III. Проклятье Судеб
Я не поверил. Я торговец, и проклятия для меня не более чем выдумки глупцов. Но той ночью, когда я погасил фонари и запер двери, Хан’Касат не исчез из моего сознания.
Я видел лица. Они всплывали в темноте, обугленные, стертые, безымянные. Их голоса не умоляли, не кричали. Они вопрошали.
"Где я?"
"Как меня звали?"
"Почему тьма?"
Я не мог ответить.
Тогда я понял — это не просто кинжал. Это клинок, что крадёт судьбы. Убитый им исчезает не только из мира, но из памяти, из книги судеб, из самой истории.
И я тоже мог исчезнуть.
IV. Как я избавился от него
Утром, не дожидаясь солнца, я запер лавку и побежал к мудрецу, чьё слово ценилось выше золота. Он выслушал меня и сказал лишь одно:
"Не твоя рука держит этот клинок, а его рука держит тебя."
Я вернулся в лавку, желая избавиться от него, но, о странность, стоило мне войти — худдулин был там.
Он улыбался.
"Ты всё понял," — сказал он.
Я дрожал.
"Забери его!"
"Не могу," — ответил он. — "Он твой. Найди кого-то, кто возьмёт его, и ты освободишься. Но только тот, кто сам жаждет мести, может его принять."
И вот, друг мой, я задаю тебе вопрос.
Ты ведь не жаждешь мести, правда?
Хан Касат.pdf
1.2 MB
Всем привет, вот один из вариантов артефактов который может иметь свою личность, историю, характер, развитие и маштабирование внутри игровой сессии с игроками.
За кинжалом будет интересная история, которую можно раскрыть и показать. Это не убер артефакт, хотя в нём есть какие-то особенные свойства, которые дают сильные стороны его использования.
🔥 *Хан’Касат* 🔥
_Оружие (кинжал), легендарное (артефакт), требует настройки_
🗡 *Урон:* 1d4 колющий
📌 *Свойства:* Фехтовальное, лёгкое, метательное (дальность 20/60)
📜 *Материал:* Неизвестная кость, инкрустирован деревом
🔗 *Настройка:* Только существо, имеющее личную месть, может привязаться к Хан’Касату
⚡️ *Хан'Касат обладает прогрессией, раскрывая новые способности каждые 5 уровней владельца.*
---
🎯 *Уровень 1-4: «След Крови»*
🔻 *Проклятое оружие:* Хан’Касат нельзя выбросить, продать или оставить — он всегда возвращается к владельцу в течение 24 часов.
🔻 *След Охоты:* Если цель была ранена кинжалом, владелец знает её направление и расстояние в течение *24 часов*.
🔻 *Поглощение Судьбы:* Убитый кинжалом враг *теряет своё имя в истории*. Любые упоминания в книгах, записях, а иногда и в памяти других смертных могут исчезнуть _(решение Мастера)_.
---
🩸 *Уровень 5-9: «Незримая Рука»*
🔺 *Неизбежная рана:* Если Хан’Касат попадает по цели, она *не может восстановить хиты* до окончания следующего долгого отдыха.
🔺 *Кровавый зов:* Владельцу *не нужно видеть цель, чтобы атаковать её*. Если цель находится в пределах *10 футов*, владелец может атаковать её *сквозь дым, тьму или укрытия* без помехи.
🔺 *Пробуждение памяти:* Владелец начинает видеть *фрагменты жизни убитых кинжалом существ* во снах. Это может давать знания или заставлять видеть кошмары.
---
⚖️ *Уровень 10-14: «Рука Судьбы»*
⚔️ *Обречённость:* Если цель была ранена этим кинжалом, она *автоматически проваливает* первый спасбросок от смерти, если упадёт до 0 хитов.
⚔️ *Проклятый удар:* При *критическом попадании* кинжал *поглощает часть души жертвы*, позволяя владельцу восстановить *1d10 хитов*.
⚔️ *Обретение нового имени:* Владелец больше *не подвержен эффектам очарования* и не может быть *раскрыт магией обнаружения* _(например, «Обнаружение Мыслей», «Обнаружение Зла и Добра»)_.
---
☠️ *Уровень 15+: «Клинок Забвения»*
💀 *Негативное пространство:* Когда владелец убивает цель кинжалом, её *тело исчезает в пыль*, а искра стирается. Даже могущественная магия _(например, «Истинное Воскрешение»)_ *не может вернуть её к жизни*.
💀 *Танец Судеб:* Раз в *короткий отдых*, после атаки кинжалом, владелец может *телепортироваться на 30 футов* в любое видимое место.
💀 *Последняя Жертва:* Если владелец *умрёт*, Хан’Касат может *предложить сделку* — вернуть владельца к жизни, но *стереть его имя*. Никто не вспомнит. Он станет *призраком в мире живых, неспособным вернуть себе прошлое*.
---
🕯 *Побочные Эффекты*
Каждое усиление Хан’Касата делает владельца *сильнее, но и изменяет его судьбу*.
🔸 После *5 уровня* все *животные* чуют его проклятие и *стараются избегать* его.
🔸 После *10 уровня* владельцу *сложнее заводить друзей* и союзников, поскольку люди *чувствуют угрозу*, исходящую от него.
🔸 После *15 уровня* он *перестаёт стареть*.
🔸 Если владелец *откажется от мести* или *перестанет преследовать свою цель*, кинжал *поглотит его искру*.
---
🩸 *«Клинок не выбирает хозяина. Он выбирает судьбу.»*
За кинжалом будет интересная история, которую можно раскрыть и показать. Это не убер артефакт, хотя в нём есть какие-то особенные свойства, которые дают сильные стороны его использования.
🔥 *Хан’Касат* 🔥
_Оружие (кинжал), легендарное (артефакт), требует настройки_
🗡 *Урон:* 1d4 колющий
📌 *Свойства:* Фехтовальное, лёгкое, метательное (дальность 20/60)
📜 *Материал:* Неизвестная кость, инкрустирован деревом
🔗 *Настройка:* Только существо, имеющее личную месть, может привязаться к Хан’Касату
⚡️ *Хан'Касат обладает прогрессией, раскрывая новые способности каждые 5 уровней владельца.*
---
🎯 *Уровень 1-4: «След Крови»*
🔻 *Проклятое оружие:* Хан’Касат нельзя выбросить, продать или оставить — он всегда возвращается к владельцу в течение 24 часов.
🔻 *След Охоты:* Если цель была ранена кинжалом, владелец знает её направление и расстояние в течение *24 часов*.
🔻 *Поглощение Судьбы:* Убитый кинжалом враг *теряет своё имя в истории*. Любые упоминания в книгах, записях, а иногда и в памяти других смертных могут исчезнуть _(решение Мастера)_.
---
🩸 *Уровень 5-9: «Незримая Рука»*
🔺 *Неизбежная рана:* Если Хан’Касат попадает по цели, она *не может восстановить хиты* до окончания следующего долгого отдыха.
🔺 *Кровавый зов:* Владельцу *не нужно видеть цель, чтобы атаковать её*. Если цель находится в пределах *10 футов*, владелец может атаковать её *сквозь дым, тьму или укрытия* без помехи.
🔺 *Пробуждение памяти:* Владелец начинает видеть *фрагменты жизни убитых кинжалом существ* во снах. Это может давать знания или заставлять видеть кошмары.
---
⚖️ *Уровень 10-14: «Рука Судьбы»*
⚔️ *Обречённость:* Если цель была ранена этим кинжалом, она *автоматически проваливает* первый спасбросок от смерти, если упадёт до 0 хитов.
⚔️ *Проклятый удар:* При *критическом попадании* кинжал *поглощает часть души жертвы*, позволяя владельцу восстановить *1d10 хитов*.
⚔️ *Обретение нового имени:* Владелец больше *не подвержен эффектам очарования* и не может быть *раскрыт магией обнаружения* _(например, «Обнаружение Мыслей», «Обнаружение Зла и Добра»)_.
---
☠️ *Уровень 15+: «Клинок Забвения»*
💀 *Негативное пространство:* Когда владелец убивает цель кинжалом, её *тело исчезает в пыль*, а искра стирается. Даже могущественная магия _(например, «Истинное Воскрешение»)_ *не может вернуть её к жизни*.
💀 *Танец Судеб:* Раз в *короткий отдых*, после атаки кинжалом, владелец может *телепортироваться на 30 футов* в любое видимое место.
💀 *Последняя Жертва:* Если владелец *умрёт*, Хан’Касат может *предложить сделку* — вернуть владельца к жизни, но *стереть его имя*. Никто не вспомнит. Он станет *призраком в мире живых, неспособным вернуть себе прошлое*.
---
🕯 *Побочные Эффекты*
Каждое усиление Хан’Касата делает владельца *сильнее, но и изменяет его судьбу*.
🔸 После *5 уровня* все *животные* чуют его проклятие и *стараются избегать* его.
🔸 После *10 уровня* владельцу *сложнее заводить друзей* и союзников, поскольку люди *чувствуют угрозу*, исходящую от него.
🔸 После *15 уровня* он *перестаёт стареть*.
🔸 Если владелец *откажется от мести* или *перестанет преследовать свою цель*, кинжал *поглотит его искру*.
---
🩸 *«Клинок не выбирает хозяина. Он выбирает судьбу.»*
Школа Клыков
Учение этой медресе основывается на использовании магических компонентов, получаемых из величайших тварей, живших близко к Линиям Силы. Школа Клыков широко известна своими зачарованными предметами и невообразимой коллекцией чудовищ, прирученных и путешествовавших с ней. Эта Медресе перевертышей и тварей путешествует по великим Красным Песка в поисках все новых редкостей и диковин.
Многим может быть некомфортно находиться рядом с магусами Клыков, поскольку последние зачастую изменяют свои тела и даже присоединяют к себе части тварей, усиливающие их магические способности. К примеру, несколько кристальных зубов русалочьей гончей, вшитых в руки магуса, усиливают его природную связь с Линиями Силы. Дойдя до предела своих изменений, многие магусы Клыков обнаруживают части своих тел полностью замененными на части тварей.
Конечно же, многие ойрдуги являются учениками этой медресе.
Учение этой медресе основывается на использовании магических компонентов, получаемых из величайших тварей, живших близко к Линиям Силы. Школа Клыков широко известна своими зачарованными предметами и невообразимой коллекцией чудовищ, прирученных и путешествовавших с ней. Эта Медресе перевертышей и тварей путешествует по великим Красным Песка в поисках все новых редкостей и диковин.
Многим может быть некомфортно находиться рядом с магусами Клыков, поскольку последние зачастую изменяют свои тела и даже присоединяют к себе части тварей, усиливающие их магические способности. К примеру, несколько кристальных зубов русалочьей гончей, вшитых в руки магуса, усиливают его природную связь с Линиями Силы. Дойдя до предела своих изменений, многие магусы Клыков обнаруживают части своих тел полностью замененными на части тварей.
Конечно же, многие ойрдуги являются учениками этой медресе.
Дух Времени: Когшар
Облик: Трёхголовый филин
Громадная (по меркам «малого духа») ночная птица с приподнятыми «ушками-пучками». Каждая голова имеет свою окраску глаз:
Левая голова (проявление Прошлого) — глаза дымчато-серые, перья чуть тусклее.
Центральная (символ Настоящего) — янтарные глаза, яркие перья, возможно, с легким фиолетовым отливом.
Правая (олицетворение Будущего) — глаза светятся бледно-голубым огнем, а оперение местами словно искрится лунным светом.
В спокойном состоянии Когшар сидит, сжав когти, и только одна голова может поворачиваться (например, центральная) — две другие дремлют. При активации духа или при эмоциях (тревоге, радости), все три головы начинают синхронно шевелиться и переглядываться, что иногда выглядит пугающе или завораживающе.
Характерные детали поведения
Три голоса: Каждая голова способна «ухать» и «шипеть» по-своему, зачастую добавляя реплики, которые могут друг другу противоречить. Когда Когшар «говорит» с шаманом, его фразы звучат с эхо-разницей в полсекунды, словно три голоса накладываются.
Медленное мерцание»: В сумраке у совы то слегка стираются очертания, то вновь проявляются. Это отражает перетекание из одного времени в другое.
Загадочный сторож: Иногда Когшар взмахивает крыльями, и в их тени смертный может увидеть смутные картины прошлого или будущего, но не всегда поймёт, к чему они относятся.
Личность
Прошлое (левая голова) — мрачноватая, с ноткой печали. Может шёпотом напоминать шаману о давних ошибках или славных подвигах его рода.
Настоящее (центральная голова) — самая «реалистичная», старается сфокусировать внимание на текущих угрозах и возможностях.
Будущее (правая голова) — полна энтузиазма и предчувствий, иногда спонтанно выдаёт пророческие фразы или предупреждения.
Однако все три головы — это лишь проявления одного духа. Когшар может демонстрировать, как различные аспекты времени конфликтуют или, наоборот, гармонично сосуществуют.
Дух Времени: Когшар
Облик: трёхголовая сова, у которой каждая голова отражает Прошлое, Настоящее и Будущее, либо любой иной вариант (например, призрачная фигура, мерцающий силуэт).
Во время Одержимости Когшаром
Ритм Эпох
Ваше восприятие ускоряется, а в глазах едва заметно мерцают «следы» прошедших и будущих мгновений.
Эффект: Вы получаете +10 футов к скорости ходьбы, а также преимущество на проверки Инициативы.
Напев Духа (Когшар)
Сдвиг Мгновения
Бонусное действие. Вы выбираете одно существо, которого видите в пределах 30 футов. Оно должно преуспеть в испытании Мудрости, иначе до конца вашего следующего хода его скорость уменьшается вдвое, и оно не может использовать реакции.
Облик: Трёхголовый филин
Громадная (по меркам «малого духа») ночная птица с приподнятыми «ушками-пучками». Каждая голова имеет свою окраску глаз:
Левая голова (проявление Прошлого) — глаза дымчато-серые, перья чуть тусклее.
Центральная (символ Настоящего) — янтарные глаза, яркие перья, возможно, с легким фиолетовым отливом.
Правая (олицетворение Будущего) — глаза светятся бледно-голубым огнем, а оперение местами словно искрится лунным светом.
В спокойном состоянии Когшар сидит, сжав когти, и только одна голова может поворачиваться (например, центральная) — две другие дремлют. При активации духа или при эмоциях (тревоге, радости), все три головы начинают синхронно шевелиться и переглядываться, что иногда выглядит пугающе или завораживающе.
Характерные детали поведения
Три голоса: Каждая голова способна «ухать» и «шипеть» по-своему, зачастую добавляя реплики, которые могут друг другу противоречить. Когда Когшар «говорит» с шаманом, его фразы звучат с эхо-разницей в полсекунды, словно три голоса накладываются.
Медленное мерцание»: В сумраке у совы то слегка стираются очертания, то вновь проявляются. Это отражает перетекание из одного времени в другое.
Загадочный сторож: Иногда Когшар взмахивает крыльями, и в их тени смертный может увидеть смутные картины прошлого или будущего, но не всегда поймёт, к чему они относятся.
Личность
Прошлое (левая голова) — мрачноватая, с ноткой печали. Может шёпотом напоминать шаману о давних ошибках или славных подвигах его рода.
Настоящее (центральная голова) — самая «реалистичная», старается сфокусировать внимание на текущих угрозах и возможностях.
Будущее (правая голова) — полна энтузиазма и предчувствий, иногда спонтанно выдаёт пророческие фразы или предупреждения.
Однако все три головы — это лишь проявления одного духа. Когшар может демонстрировать, как различные аспекты времени конфликтуют или, наоборот, гармонично сосуществуют.
Дух Времени: Когшар
Облик: трёхголовая сова, у которой каждая голова отражает Прошлое, Настоящее и Будущее, либо любой иной вариант (например, призрачная фигура, мерцающий силуэт).
Во время Одержимости Когшаром
Ритм Эпох
Ваше восприятие ускоряется, а в глазах едва заметно мерцают «следы» прошедших и будущих мгновений.
Эффект: Вы получаете +10 футов к скорости ходьбы, а также преимущество на проверки Инициативы.
Напев Духа (Когшар)
Сдвиг Мгновения
Бонусное действие. Вы выбираете одно существо, которого видите в пределах 30 футов. Оно должно преуспеть в испытании Мудрости, иначе до конца вашего следующего хода его скорость уменьшается вдвое, и оно не может использовать реакции.
🥰1
Дух Пространства: Чагса
Внешний облик
Чагса — крошечная горная птичка, напоминающая желтую сойку, обитающего среди высоких хребтов. У неё тёпло-коричневое оперение с отдельными белыми и серыми пятнами, а на груди красуется узкая полоса, будто линия горизонта. Глаза Чагсы — чёрные, живые, словно глубины горной расселины. Когда она взлетает, её крылья мерцают белесыми крапинками.
Поведение и манеры
Ненавязчивое присутствие. Чагса обычно сидит на верхушке шатра или на посохе шамана, тихонько перемещаясь вслед за хозяином. Её пение звучит мягко и коротко, словно далёкое эхо в горах.
Лёгкость и наблюдательность. Летая в разреженном воздухе, она будто бы «скользит» по восходящим потокам, незаметно оглядывая окрестности. Однако Чагса не вмешивается в ход событий; её истинная природа — оставаться рядом, но не менять реальность.
Характер
Тихая хранительница расстояний. Чагса словно бережёт окружающее пространство, не давая ему «свернуться» или «исказиться». Однако она не вмешивается, если люди сами решают переступать запреты.
Задумчивая и миролюбивая. Её взгляд, направленный вдаль, словно говорит: «Горы всегда здесь. Пространство бесконечно». Она радуется тому, что может приютиться у плеча шамана, откуда видно, как мир раскидывается по всем сторонам.
Простота. В отличие от грозных духов, Чагса не несёт великих даров и не призвана крушить горы заклятьями. Она просто отражение незаметной, но вездесущей силы расстояний и горизонтов.
Роль в жизни шамана
Чагса сопровождает шамана по перевалам, тихо переговариваясь с ветром. Люди верят, что она помогает найти наиболее удобное место для лагеря, или чуть точнее определить, как далеко до следующей долины — но никаких явных сверхъестественных способностей у неё нет. Она лишь малый дух пространства, где каждая тропа найдёт свою цель.
Дух Пространства: Чагса
Облик: маленькая горная птичка с полупрозрачным оперением.
Во время Одержимости Чагсой
Шаг Горизонта Вы ощущаете себя «легче на подъем», а окружающее пространство словно не мешает вашим движениям.
Эффект: Вы игнорируете труднопроходимую местность (difficult terrain), а также можете свободно перемещаться сквозь союзников (их клетки не считаются занятыми для вас).
Напев Духа (Чагса)
Сдвиг Пейзажа. Бонусное действие. Вы можете немедленно телепортироваться в любую незанятую точку, которую видите в пределах 10 футов от себя.
Внешний облик
Чагса — крошечная горная птичка, напоминающая желтую сойку, обитающего среди высоких хребтов. У неё тёпло-коричневое оперение с отдельными белыми и серыми пятнами, а на груди красуется узкая полоса, будто линия горизонта. Глаза Чагсы — чёрные, живые, словно глубины горной расселины. Когда она взлетает, её крылья мерцают белесыми крапинками.
Поведение и манеры
Ненавязчивое присутствие. Чагса обычно сидит на верхушке шатра или на посохе шамана, тихонько перемещаясь вслед за хозяином. Её пение звучит мягко и коротко, словно далёкое эхо в горах.
Лёгкость и наблюдательность. Летая в разреженном воздухе, она будто бы «скользит» по восходящим потокам, незаметно оглядывая окрестности. Однако Чагса не вмешивается в ход событий; её истинная природа — оставаться рядом, но не менять реальность.
Характер
Тихая хранительница расстояний. Чагса словно бережёт окружающее пространство, не давая ему «свернуться» или «исказиться». Однако она не вмешивается, если люди сами решают переступать запреты.
Задумчивая и миролюбивая. Её взгляд, направленный вдаль, словно говорит: «Горы всегда здесь. Пространство бесконечно». Она радуется тому, что может приютиться у плеча шамана, откуда видно, как мир раскидывается по всем сторонам.
Простота. В отличие от грозных духов, Чагса не несёт великих даров и не призвана крушить горы заклятьями. Она просто отражение незаметной, но вездесущей силы расстояний и горизонтов.
Роль в жизни шамана
Чагса сопровождает шамана по перевалам, тихо переговариваясь с ветром. Люди верят, что она помогает найти наиболее удобное место для лагеря, или чуть точнее определить, как далеко до следующей долины — но никаких явных сверхъестественных способностей у неё нет. Она лишь малый дух пространства, где каждая тропа найдёт свою цель.
Дух Пространства: Чагса
Облик: маленькая горная птичка с полупрозрачным оперением.
Во время Одержимости Чагсой
Шаг Горизонта Вы ощущаете себя «легче на подъем», а окружающее пространство словно не мешает вашим движениям.
Эффект: Вы игнорируете труднопроходимую местность (difficult terrain), а также можете свободно перемещаться сквозь союзников (их клетки не считаются занятыми для вас).
Напев Духа (Чагса)
Сдвиг Пейзажа. Бонусное действие. Вы можете немедленно телепортироваться в любую незанятую точку, которую видите в пределах 10 футов от себя.
Цэрэн
Цэрэн — молодой сар-худдулин, которому едва исполнилось двадцать лет. С детства он жил в горах у подножия Саран Уул, в ауле под покровительством шамана Ордо. Его родители были обычными пастухами яков: отец погиб при снежном обвале, а мать тяжело заболела. Именно тогда Ордо совершил свой обряд и спас ей жизнь — и за это Цэрэн чувствует и благодарность, и внутренний долг, который связывает его с шаманом.
Внешний вид и манеры
Телосложение и черты лица: Высокий и худощавый, что характерно для сар-худдулинов, но в нём уже читается та крепкая выносливость, которой славятся горцы. Лицо у Цэрэна вытянутое, скулы подчёркнуты сухим горным климатом, а миндалевидные глаза имеют серо-голубой оттенок без зрачка — признак народа худдулинов.
Одежда: Обычно носит тёплый длинный дээл или чубу, подбитую мехом, причём со знаками принадлежности к клану, которые аккуратно вышиты на воротнике. При себе часто имеет сумку из ячьей шкуры, в которой держит травы и небольшой бубен — подарок Ордо.
Поведение: Движения Цэрэна мягкие и немного осторожные; он словно вслушивается в непостижимые звуки и шёпоты за гранью видимого. Иногда выглядит задумчивым, обрывая разговор на полуслове, когда “что-то слышит”.
Характер и внутренняя дилемма
Добросердечный наблюдатель: Цэрэн — чуткий к чужой беде и по-настоящему сочувствует страданиям других. В ауле его любят за отзывчивость и готовность помочь.
Ученик Ордо: Старый шаман выбрал юношу в качестве преемника, видя в нём потенциальное умение общаться с духами. Однако Ордо весьма строг и придерживается древних ритуалов, которые могут показаться Цэрэну слишком медлительными или даже жестокими.
Разрыв между долгом и сочувствием: С одной стороны, Цэрэн старается чтить законы сар и не ослушаться наставника. С другой — иногда ему хочется нарушить обряды, чтобы быстрее помочь больному или спасти жизнь. Он колеблется между следованием традиции и состраданием, готовым на риск ради спасения худдулинов.
Цэрэн — молодой сар-худдулин, которому едва исполнилось двадцать лет. С детства он жил в горах у подножия Саран Уул, в ауле под покровительством шамана Ордо. Его родители были обычными пастухами яков: отец погиб при снежном обвале, а мать тяжело заболела. Именно тогда Ордо совершил свой обряд и спас ей жизнь — и за это Цэрэн чувствует и благодарность, и внутренний долг, который связывает его с шаманом.
Внешний вид и манеры
Телосложение и черты лица: Высокий и худощавый, что характерно для сар-худдулинов, но в нём уже читается та крепкая выносливость, которой славятся горцы. Лицо у Цэрэна вытянутое, скулы подчёркнуты сухим горным климатом, а миндалевидные глаза имеют серо-голубой оттенок без зрачка — признак народа худдулинов.
Одежда: Обычно носит тёплый длинный дээл или чубу, подбитую мехом, причём со знаками принадлежности к клану, которые аккуратно вышиты на воротнике. При себе часто имеет сумку из ячьей шкуры, в которой держит травы и небольшой бубен — подарок Ордо.
Поведение: Движения Цэрэна мягкие и немного осторожные; он словно вслушивается в непостижимые звуки и шёпоты за гранью видимого. Иногда выглядит задумчивым, обрывая разговор на полуслове, когда “что-то слышит”.
Характер и внутренняя дилемма
Добросердечный наблюдатель: Цэрэн — чуткий к чужой беде и по-настоящему сочувствует страданиям других. В ауле его любят за отзывчивость и готовность помочь.
Ученик Ордо: Старый шаман выбрал юношу в качестве преемника, видя в нём потенциальное умение общаться с духами. Однако Ордо весьма строг и придерживается древних ритуалов, которые могут показаться Цэрэну слишком медлительными или даже жестокими.
Разрыв между долгом и сочувствием: С одной стороны, Цэрэн старается чтить законы сар и не ослушаться наставника. С другой — иногда ему хочется нарушить обряды, чтобы быстрее помочь больному или спасти жизнь. Он колеблется между следованием традиции и состраданием, готовым на риск ради спасения худдулинов.
Риволи'Сар Арнольфини – Следопыт, Контрабандист
Риволи'Сар родилась в семье, чей род восходил к степным шаманам, но за века кровь их разошлась по ветрам. Теперь её имя – не гром среди худдулинов, но и не пустой звук. У неё есть семья, есть прошлое, но славы нет. Только долг. Только старые узы, что тянутся за ней, словно цепи.
Её мать была следопытом, умевшей читать следы даже на гладком камне, а отец – охотником, в чьих руках любое копьё находило цель. С юности Риволи'Сар ходила с ними по охотничьим тропам, учась выслеживать дичь и выживать там, где другие теряли разум. Но кровь их была не такой, как у гордых эрх – не такая сильная, не такая чистая. Они не водили дружбы с шаманами, не сидели у костров воинов, не хвастались перед родичами славными подвигами. Они просто жили.
Но судьба сделала шаг навстречу.
Обретение Проклятия
Однажды, во время одной из своих первых самостоятельных охот, Риволи'Сар нашла в развалинах старого обо странный предмет – нож с рукоятью из черного дерева, инкрустированный тонкой нитью серебра. Он звал её, тянул за руку, будто шептал на ветру. Едва она взяла его в руки, её волосы, тёмные, как ночное небо, начали меняться. Нити травяного пламени пробежали по ним, а затем волосы стали зелёными, как весенняя степь. Худдулины шептались, шаманы говорили о проклятии.
С тех пор Риволи'Сар чувствовала, как нож требует крови. Он не шептал, не говорил, не командовал – но стоило её руке сомкнуться на рукояти, как сердце билось быстрее, а звери умирали на охоте с легкостью, которая вызывала тревогу.
Контрабандистка и Продажа Эрх в Рабство
Она не была воином, не была охранницей клана, но всегда знала, как найти путь, который не видят другие. Путь не только через скалы и долины, но и через тени. Контрабанда – это тоже охота. Только дичь – не зверь, а худдулины.
Риволи'Сар начала работать с работорговцами из Бралла. Она выискивала тех, кто мог стать товаром – молодых эрх худдулинов, пленённых в разборках кланов, должников, беглых наёмников. Она выслеживала их, как грияр выслеживает ослабленного яка. Она не убивала – просто доводила дело до конца.
Её имя не было клеймом – никто громко не говорил о том, чем она занимается, но все знали. Они не уважали её, но и не отвергали. Ведь кто знает, кто станет следующим?
Поиск Друга, Чтобы Его Убить
Но у Риволи'Сар есть долг, что тяжелее золота, страшнее, чем проклятый нож. Её лучший друг – тот, кого она должна убить. Их пути разошлись много лет назад, но теперь ей нужно найти его, чтобы завершить то, что было начато. Она не знает, кто он теперь – преступник или герой, убийца или мудрец. Но где бы он ни был, она его найдёт.
А когда найдёт – что скажет ему ветер? Что прикажет клинок?
Что скажет её проклятие?
Риволи'Сар родилась в семье, чей род восходил к степным шаманам, но за века кровь их разошлась по ветрам. Теперь её имя – не гром среди худдулинов, но и не пустой звук. У неё есть семья, есть прошлое, но славы нет. Только долг. Только старые узы, что тянутся за ней, словно цепи.
Её мать была следопытом, умевшей читать следы даже на гладком камне, а отец – охотником, в чьих руках любое копьё находило цель. С юности Риволи'Сар ходила с ними по охотничьим тропам, учась выслеживать дичь и выживать там, где другие теряли разум. Но кровь их была не такой, как у гордых эрх – не такая сильная, не такая чистая. Они не водили дружбы с шаманами, не сидели у костров воинов, не хвастались перед родичами славными подвигами. Они просто жили.
Но судьба сделала шаг навстречу.
Обретение Проклятия
Однажды, во время одной из своих первых самостоятельных охот, Риволи'Сар нашла в развалинах старого обо странный предмет – нож с рукоятью из черного дерева, инкрустированный тонкой нитью серебра. Он звал её, тянул за руку, будто шептал на ветру. Едва она взяла его в руки, её волосы, тёмные, как ночное небо, начали меняться. Нити травяного пламени пробежали по ним, а затем волосы стали зелёными, как весенняя степь. Худдулины шептались, шаманы говорили о проклятии.
С тех пор Риволи'Сар чувствовала, как нож требует крови. Он не шептал, не говорил, не командовал – но стоило её руке сомкнуться на рукояти, как сердце билось быстрее, а звери умирали на охоте с легкостью, которая вызывала тревогу.
Контрабандистка и Продажа Эрх в Рабство
Она не была воином, не была охранницей клана, но всегда знала, как найти путь, который не видят другие. Путь не только через скалы и долины, но и через тени. Контрабанда – это тоже охота. Только дичь – не зверь, а худдулины.
Риволи'Сар начала работать с работорговцами из Бралла. Она выискивала тех, кто мог стать товаром – молодых эрх худдулинов, пленённых в разборках кланов, должников, беглых наёмников. Она выслеживала их, как грияр выслеживает ослабленного яка. Она не убивала – просто доводила дело до конца.
Её имя не было клеймом – никто громко не говорил о том, чем она занимается, но все знали. Они не уважали её, но и не отвергали. Ведь кто знает, кто станет следующим?
Поиск Друга, Чтобы Его Убить
Но у Риволи'Сар есть долг, что тяжелее золота, страшнее, чем проклятый нож. Её лучший друг – тот, кого она должна убить. Их пути разошлись много лет назад, но теперь ей нужно найти его, чтобы завершить то, что было начато. Она не знает, кто он теперь – преступник или герой, убийца или мудрец. Но где бы он ни был, она его найдёт.
А когда найдёт – что скажет ему ветер? Что прикажет клинок?
Что скажет её проклятие?
Привет, друзья!
Собрал правила и концепцию Школы Клыков на Даскаре в сеттинге Эноа. Это особая магическая традиция, которую я вижу как вариативную и адаптивную систему волшебства, дающую широкие возможности для игры.
📜 Основной концепт готов, но впереди ещё много работы: нужно доработать таблицы средних и больших фамильяров, а также провести финальную шлифовку механики и дизайна. Тем не менее, надеюсь, что уже сейчас удалось передать дух этого уникального направления магии!
Буду рад вашим отзывам, предложениям и критике – пишите, делитесь мыслями!
🔗 Школа Клыков
Документ https://docs.google.com/document/d/1b0EHPGrC7q-WdlmEvrkUG8z54juanzpQ6p0XN-aFJsM/edit?usp=sharing
🔹 Импланты
Документ https://docs.google.com/document/d/1Q9fAbIDfrBHcwLBAMUkdhkPqhtz0_MOW1ndPuw1azdU/edit?usp=sharing
🔹 Ритуал Тасхир-е-Шар
Документ https://docs.google.com/document/d/1z2tTNHNSQpaYOkBrBx_k_kPML5Ink4LvBDwwAyFpFmA/edit?usp=sharing
🔹 Ритуал Соши́д-е-Мута (Малые фамильяры)
Документ https://docs.google.com/document/d/1Isspp98C6HYLji80ibh2B8LFSJdpl8rCrE8jmjpwhOc/edit?usp=sharing
🔹 Ритуал Соши́д-е-Мута (Средние фамильяры)
Документ https://docs.google.com/document/d/1HHmWaiy-Zlcl1eI015u2oii5FPZlPcTqJtXzolZaqiI/edit?usp=sharing
🔹 Ритуал Соши́д-е-Мута (Большие фамильяры)
Документ https://docs.google.com/document/d/1bJMt99iUOowg0809s2CpRfUkqFDNLwEimf2wpeAoe_0/edit?usp=sharing
🔥 Впереди ещё много интересного! Следите за обновлениями!
Собрал правила и концепцию Школы Клыков на Даскаре в сеттинге Эноа. Это особая магическая традиция, которую я вижу как вариативную и адаптивную систему волшебства, дающую широкие возможности для игры.
📜 Основной концепт готов, но впереди ещё много работы: нужно доработать таблицы средних и больших фамильяров, а также провести финальную шлифовку механики и дизайна. Тем не менее, надеюсь, что уже сейчас удалось передать дух этого уникального направления магии!
Буду рад вашим отзывам, предложениям и критике – пишите, делитесь мыслями!
🔗 Школа Клыков
Документ https://docs.google.com/document/d/1b0EHPGrC7q-WdlmEvrkUG8z54juanzpQ6p0XN-aFJsM/edit?usp=sharing
🔹 Импланты
Документ https://docs.google.com/document/d/1Q9fAbIDfrBHcwLBAMUkdhkPqhtz0_MOW1ndPuw1azdU/edit?usp=sharing
🔹 Ритуал Тасхир-е-Шар
Документ https://docs.google.com/document/d/1z2tTNHNSQpaYOkBrBx_k_kPML5Ink4LvBDwwAyFpFmA/edit?usp=sharing
🔹 Ритуал Соши́д-е-Мута (Малые фамильяры)
Документ https://docs.google.com/document/d/1Isspp98C6HYLji80ibh2B8LFSJdpl8rCrE8jmjpwhOc/edit?usp=sharing
🔹 Ритуал Соши́д-е-Мута (Средние фамильяры)
Документ https://docs.google.com/document/d/1HHmWaiy-Zlcl1eI015u2oii5FPZlPcTqJtXzolZaqiI/edit?usp=sharing
🔹 Ритуал Соши́д-е-Мута (Большие фамильяры)
Документ https://docs.google.com/document/d/1bJMt99iUOowg0809s2CpRfUkqFDNLwEimf2wpeAoe_0/edit?usp=sharing
🔥 Впереди ещё много интересного! Следите за обновлениями!
Google Docs
Школа Клыков
Школа Клыков Учение этой медресе основывается на использовании магических компонентов, получаемых из величайших тварей, живших близко к Линиям Силы. Школа Клыков широко известна своими зачарованными предметами и невообразимой коллекцией чудовищ, прирученных…
16.03.2025
Всем привет, закончил работу по средним фамильярам. Добавил больше описаний и конечно они больше усилились по своим характеристикам.
🔹 Ритуал Соши́д-е-Мута (Средние фамильяры)
Документ https://docs.google.com/document/d/1HHmWaiy-Zlcl1eI015u2oii5FPZlPcTqJtXzolZaqiI/edit?usp=sharing
Всем привет, закончил работу по средним фамильярам. Добавил больше описаний и конечно они больше усилились по своим характеристикам.
🔹 Ритуал Соши́д-е-Мута (Средние фамильяры)
Документ https://docs.google.com/document/d/1HHmWaiy-Zlcl1eI015u2oii5FPZlPcTqJtXzolZaqiI/edit?usp=sharing
Google Docs
Средние Фамильяры
Ритуал Соши́д-е-Мута (Расширенные правила) Длительность: 8 часов непрерывного процесса. Стоимость: компоненты (смолы, реагенты, алхимические растворы) на сумму 10 солнечных монет + ячейка уровня. Композиция: «сырьё» от одного или нескольких существ различных…
Заршак, Тень Троп, рассказывает в таверне у Ишика
Я сижу в таверне "Песчаный Лотос" на окраине Ишика, где гомон торговцев Дангуна заглушает треск огня. Тут, за пределами болот Вету, в воздухе витает запах пыли, специй и пота. Передо мной чашка чая, горячего, с ароматом степных трав — грею о чём руки, чешуя моя, болотная с янтарными узорами, тускло блестит под лампами. Коса с золотыми кольцами звякает, когда я наклоняюсь. Вокруг — толпа: купцы в шёлке, дангунские стражи, авантюристы с юга, все пялятся. Один крикнул: "Заршак, про змея давай!" Я отхлёбываю чай, ухмыляюсь и начинаю.
"Управляю я Ксар’шул’тааром — зверюгой в полсотни футов, двухголовым. Чешуя — изумруд с золотом, как топь под солнцем. На спине лодки да баржи — три плоскодонки, две покрепче, грузы купцов: грибы, ткани, масло — тысячи фунтов, а ему что пёрышко. Сижу за упряжью, плети из рыбьей кожи в руках, ноги на шип упираю. А головы у него — две, и каждая со своим нравом. Первая, Мудрая, спокойная, как омут глубокий — тропу чует, молчит, только глаза блестят. Вторая, Живая, болтушка — шипит мне: 'Заршак, долго ещё? Жрать хочу!' Шепчу: 'Ша’зул, брат, к Ману веди', — и он ползёт, извивается, вода плещет, лодки качаются.
Прожорливый он. Каждые сутки полсотни фунтов жратвы — рыба, мясо, трава. Не дашь — Живая шипит, Мудрая молчит, но в грязь спать зароется. Раз два дня без еды шли — свернулся в топи и дрых, пока я рыбу таскал. Но мирный — не тронь, не тронет. Боросы напали как-то, Мудрая туманом ядовитым пыхнула, Живая зубами щёлкала — разбежались твари. Один лодку цапнул, верёвку рвал — я с копьём прыгнул, отбил. Купцы орали, а я: 'Течение камни ломает'.
Управлять — хитрость нужна. Слово Матери-Змеи шепнешь — идёт. Мудрая слушает, Живая спорит. Нет — Живая в сторону тянет, Мудрая стоит. Язык Вету знаешь — легче, а чужак без ритуалов в пыль мордой полетит. В Ишике купец плеть дёрнул — Живая его ткнула: 'Где Заршак?' Смеху было! По болотам плывёт, по озёрам тоже, в пустыне тащится — песок скрипит, но дотащит. Спит в топях, зарывшись — не найдёшь.
Веду караван к Ишику, тут торгуют разнокровьем. Шум, толкотня, а я чай пью, напеваю про реки. Ксар’шул’таар — мой брат. Мирзы косятся, но мне плевать. Зови, если груз везти — еды только бери!"
Я ставлю чашку, ухмыляюсь. Толпа гудит, кто-то смеётся. Ишик бурлит, а я думаю о тропах.
Я сижу в таверне "Песчаный Лотос" на окраине Ишика, где гомон торговцев Дангуна заглушает треск огня. Тут, за пределами болот Вету, в воздухе витает запах пыли, специй и пота. Передо мной чашка чая, горячего, с ароматом степных трав — грею о чём руки, чешуя моя, болотная с янтарными узорами, тускло блестит под лампами. Коса с золотыми кольцами звякает, когда я наклоняюсь. Вокруг — толпа: купцы в шёлке, дангунские стражи, авантюристы с юга, все пялятся. Один крикнул: "Заршак, про змея давай!" Я отхлёбываю чай, ухмыляюсь и начинаю.
"Управляю я Ксар’шул’тааром — зверюгой в полсотни футов, двухголовым. Чешуя — изумруд с золотом, как топь под солнцем. На спине лодки да баржи — три плоскодонки, две покрепче, грузы купцов: грибы, ткани, масло — тысячи фунтов, а ему что пёрышко. Сижу за упряжью, плети из рыбьей кожи в руках, ноги на шип упираю. А головы у него — две, и каждая со своим нравом. Первая, Мудрая, спокойная, как омут глубокий — тропу чует, молчит, только глаза блестят. Вторая, Живая, болтушка — шипит мне: 'Заршак, долго ещё? Жрать хочу!' Шепчу: 'Ша’зул, брат, к Ману веди', — и он ползёт, извивается, вода плещет, лодки качаются.
Прожорливый он. Каждые сутки полсотни фунтов жратвы — рыба, мясо, трава. Не дашь — Живая шипит, Мудрая молчит, но в грязь спать зароется. Раз два дня без еды шли — свернулся в топи и дрых, пока я рыбу таскал. Но мирный — не тронь, не тронет. Боросы напали как-то, Мудрая туманом ядовитым пыхнула, Живая зубами щёлкала — разбежались твари. Один лодку цапнул, верёвку рвал — я с копьём прыгнул, отбил. Купцы орали, а я: 'Течение камни ломает'.
Управлять — хитрость нужна. Слово Матери-Змеи шепнешь — идёт. Мудрая слушает, Живая спорит. Нет — Живая в сторону тянет, Мудрая стоит. Язык Вету знаешь — легче, а чужак без ритуалов в пыль мордой полетит. В Ишике купец плеть дёрнул — Живая его ткнула: 'Где Заршак?' Смеху было! По болотам плывёт, по озёрам тоже, в пустыне тащится — песок скрипит, но дотащит. Спит в топях, зарывшись — не найдёшь.
Веду караван к Ишику, тут торгуют разнокровьем. Шум, толкотня, а я чай пью, напеваю про реки. Ксар’шул’таар — мой брат. Мирзы косятся, но мне плевать. Зови, если груз везти — еды только бери!"
Я ставлю чашку, ухмыляюсь. Толпа гудит, кто-то смеётся. Ишик бурлит, а я думаю о тропах.
Нарха - змей самоцветов
В глубине горы Шура-Дэгэн, чья вершина упирается в облака, дремлет Нарха, Змей Самоцветов. Он родился из союза мужа Вету — всю жизнь избегающего чужих глаз, — и Дияры, женщины из крови Дангуна. Их уединенный брак был проклят судьбой: сначала скончалась мать, чьё тепло пропитывало кристаллы вокруг, а теперь и отец почти угас. Старый, он сторожит сына, но знает: уходит безвозвратно.
Нарха спит, сливаясь с камнями, рудами и кристаллами. Говорят, он чудовище, хотя сам лишь тоскует по недоступной ласке матери и скорбит, чувствуя, как ослабевает последний родной голос. Жители гор Саран'Уул обходят скалу Шура-Дэгэн стороной, опасаясь потревожить его горестный сон: ведь если змей пробудится, земля содрогнется под тяжестью его скорби и ярости.
Так копится безмолвная гроза в темноте. Что станет с Нарха, когда отец не сможет удержать остатки любви и покоя? В этом дремлющем сердце самоцветов таится не монстр, а сирота, рождённый в вечных глубинах, без надежды на утешение.
В глубине горы Шура-Дэгэн, чья вершина упирается в облака, дремлет Нарха, Змей Самоцветов. Он родился из союза мужа Вету — всю жизнь избегающего чужих глаз, — и Дияры, женщины из крови Дангуна. Их уединенный брак был проклят судьбой: сначала скончалась мать, чьё тепло пропитывало кристаллы вокруг, а теперь и отец почти угас. Старый, он сторожит сына, но знает: уходит безвозвратно.
Нарха спит, сливаясь с камнями, рудами и кристаллами. Говорят, он чудовище, хотя сам лишь тоскует по недоступной ласке матери и скорбит, чувствуя, как ослабевает последний родной голос. Жители гор Саран'Уул обходят скалу Шура-Дэгэн стороной, опасаясь потревожить его горестный сон: ведь если змей пробудится, земля содрогнется под тяжестью его скорби и ярости.
Так копится безмолвная гроза в темноте. Что станет с Нарха, когда отец не сможет удержать остатки любви и покоя? В этом дремлющем сердце самоцветов таится не монстр, а сирота, рождённый в вечных глубинах, без надежды на утешение.
✨ Кровь Джинов уже здесь!
В мире Эноа появился новый народ, рождённый звёздной магией Ильбеша: таинственные скитальцы с кожей ночного неба и древними узлами памяти на теле.
Они хранят забытые песни, ищут утраченные линии силы и пытаются спасти Эноа от грядущей пустоты.
Пора познакомиться ближе!
https://docs.google.com/document/d/1z3Rrus4H3qb3rytJW1W6iHr3gmaefplEmsdQvawbGKI/edit?usp=sharing
В мире Эноа появился новый народ, рождённый звёздной магией Ильбеша: таинственные скитальцы с кожей ночного неба и древними узлами памяти на теле.
Они хранят забытые песни, ищут утраченные линии силы и пытаются спасти Эноа от грядущей пустоты.
Пора познакомиться ближе!
https://docs.google.com/document/d/1z3Rrus4H3qb3rytJW1W6iHr3gmaefplEmsdQvawbGKI/edit?usp=sharing
Google Docs
Кровь Джинов
Кровь Джиннов На просторах Даскара, среди Красных Песков, теней Бараг’кара и степей Хурхона, бродят странники, чьи глаза мерцают, как звёзды в безлунную ночь, а голоса звучат эхом давно забытых традиций. Их зовут Кровь Джинов, а детей, рожденных от их союзов…
🤝2
🎙 Яблоко Раздора — Enoa
🔗 Слушать: Yandex Music https://music.yandex.ru/album/35957996?utm_source=web&utm_medium=copy_link
Мы приглашаем вас узнать одну небольшую историю, что происходит в мире Эноа.
Двое — те, кого связала судьба, те, кто названы братом и сестрой — встают на путь. Они отправляются в отдалённый аул эрх-худдулинов. Погрузитесь в их приключения под жестоким Солнцем бесконечных степей и познайте их секреты.
🗺 Enoa: Яблоко Раздора — это аудиоверсия серии записей настольной ролевой игры, сыгранной на системе Dungeons & Dragons, с добавлением уникального авторского контента.
✨ Мне очень понравились двое крутых, живых и настоящих жителей города Тик-Чик — Нара и Риз. Они — настоящая находка!
🔗 Слушать: Yandex Music https://music.yandex.ru/album/35957996?utm_source=web&utm_medium=copy_link
Мы приглашаем вас узнать одну небольшую историю, что происходит в мире Эноа.
Двое — те, кого связала судьба, те, кто названы братом и сестрой — встают на путь. Они отправляются в отдалённый аул эрх-худдулинов. Погрузитесь в их приключения под жестоким Солнцем бесконечных степей и познайте их секреты.
🗺 Enoa: Яблоко Раздора — это аудиоверсия серии записей настольной ролевой игры, сыгранной на системе Dungeons & Dragons, с добавлением уникального авторского контента.
✨ Мне очень понравились двое крутых, живых и настоящих жителей города Тик-Чик — Нара и Риз. Они — настоящая находка!
Конечно предметы персонажей Нара и Риз
Маска адаадов и скимитар из черной марракийской стали
Маска адаадов и скимитар из черной марракийской стали
😍1
Narmesh Guide
✨ Кровь Джинов уже здесь! В мире Эноа появился новый народ, рождённый звёздной магией Ильбеша: таинственные скитальцы с кожей ночного неба и древними узлами памяти на теле. Они хранят забытые песни, ищут утраченные линии силы и пытаются спасти Эноа от грядущей…
Возвращаясь к старому посту, наверное именно такими могли быть полуджины в Эноа
🔥1