Бралльцы
Бралл со своей столицей Эрн стоит поблизости от Ущелья Снов. На его землях в большинстве своём обитают люди и слабокровные худдулины. Во времена Объятия Бралл был первым местом, куда пришло просветление от Грара, Ведающего сон. Белая Вера стала частью закона и повседневных реалий в Бралле. В землях Бралла мракоглазы считаются отбросами общества и ценятся не больше, чем животные.
Бралл и его Архоны всегда полагались на вес солнечных монет при решении проблем. Их влияние и деятельность торговых гильдий распространились за пределы Трех Королевств. После первого полета на север, за простор горизонта над Ущельем Снов, бралльские торговцы во главе с легендарным капитаном Эл’худдуром высадились в южных землях Маракийского Султаната. Возвращение капитана стало новым началом для культуры Бралла.
Современные бралльцы – это радикально верующие, но при этом опирающиеся на традиционную племенную структуру семьи, где женщины управляют делами своих мужей. Но все же по сей день воспевания Белого Пророка дают трещины: на улицах таятся старые городские шаманы и до сих пор пользуются популярностью чародейные отметки на теле, на что Нарекатели прикрывают своё око.
После объединения Ханида вновь был открыт Мифрасовый путь, проходящий через озеро М'лах. Это привело к расцвету города Тик-Чик, быстрейший путь к которому лежит через кяризы и подводные реки Бралла. Группировки, братства и ныряльщики соревнуются по своим правилам в темных подземных туннелях, доставляя грузы всех сортов.
Внутренний конфликт между традиционалистами и современными верующими медленно разжигает огонь ненависти в обществе Бралла. Архон проповедует ценности Нарекателей и перебирается в святой город Ак’джин, шаманы городов пророчат беду, а в подземных кяризах просыпаются спящие. Бралл - как разогретый тандыр, который вот-вот взорвется.
Красота в голове
Бралльцы — потомки первых поселенцев земель Ханида. Их кожа темная, как песок после дождя. Женщины сбривают волосы и брови, каждое утро украшая череп узорами - наследием забытых веков. Роскошные усы - часть статуса любого уважающего себя бралльского мужчины, эти усы известны по всем четырем направлениям ветров Даскара. Высоких бралльцев легко заметить по роскошным красно-бордовым нарядам и по женщинам, которые носят на себе все достояние своей семьи.
Бралл со своей столицей Эрн стоит поблизости от Ущелья Снов. На его землях в большинстве своём обитают люди и слабокровные худдулины. Во времена Объятия Бралл был первым местом, куда пришло просветление от Грара, Ведающего сон. Белая Вера стала частью закона и повседневных реалий в Бралле. В землях Бралла мракоглазы считаются отбросами общества и ценятся не больше, чем животные.
Бралл и его Архоны всегда полагались на вес солнечных монет при решении проблем. Их влияние и деятельность торговых гильдий распространились за пределы Трех Королевств. После первого полета на север, за простор горизонта над Ущельем Снов, бралльские торговцы во главе с легендарным капитаном Эл’худдуром высадились в южных землях Маракийского Султаната. Возвращение капитана стало новым началом для культуры Бралла.
Современные бралльцы – это радикально верующие, но при этом опирающиеся на традиционную племенную структуру семьи, где женщины управляют делами своих мужей. Но все же по сей день воспевания Белого Пророка дают трещины: на улицах таятся старые городские шаманы и до сих пор пользуются популярностью чародейные отметки на теле, на что Нарекатели прикрывают своё око.
После объединения Ханида вновь был открыт Мифрасовый путь, проходящий через озеро М'лах. Это привело к расцвету города Тик-Чик, быстрейший путь к которому лежит через кяризы и подводные реки Бралла. Группировки, братства и ныряльщики соревнуются по своим правилам в темных подземных туннелях, доставляя грузы всех сортов.
Внутренний конфликт между традиционалистами и современными верующими медленно разжигает огонь ненависти в обществе Бралла. Архон проповедует ценности Нарекателей и перебирается в святой город Ак’джин, шаманы городов пророчат беду, а в подземных кяризах просыпаются спящие. Бралл - как разогретый тандыр, который вот-вот взорвется.
Красота в голове
Бралльцы — потомки первых поселенцев земель Ханида. Их кожа темная, как песок после дождя. Женщины сбривают волосы и брови, каждое утро украшая череп узорами - наследием забытых веков. Роскошные усы - часть статуса любого уважающего себя бралльского мужчины, эти усы известны по всем четырем направлениям ветров Даскара. Высоких бралльцев легко заметить по роскошным красно-бордовым нарядам и по женщинам, которые носят на себе все достояние своей семьи.
Дангунцы
Там, где Солнце не заходит
Дангун — королевство башен и гор, земля старых денег и правил. Здесь неизменны обычаи и правила ведения войны. Хотя уже более 100 лет Нарекатели ходят по улицам Мигдаша, все равно на окраинах города слышны молитвы к забытым духам и богам.
Король Дангуна — из семьи Разар, но он лишь марионетка у самых старых денег в Трех Королевствах — семьи Авил’ар. И все в Дангуне хорошо это понимают, хотя мало кого это касается: игра семей продолжается в тенях Ману, пока обычный народ наслаждается инжирным вином в роскошном оазисе Мигдаша.
Большая миграция аджаидов 200 лет назад, после катаклизмов в их землях далеко на севере, привела к тому, что в Дангуне чаще всего можно увидеть аджаидов среди посыльных. Кроме того, из-за необъяснимой толерантности семьи Разар к безымянным количество мракоглазов в Мигдаше куда больше, чем в остальных землях.
Несколько десятков лет назад эксперимент по переселению синих крабов в соленые озера северней от Мигдаша с целью добывания индиго привел к экологической катастрофе и высыханию соленых озер. В тех краях большая часть населения превратилась в скитальцев, собирающих соль в мёртвых землях. Их называют “горящими руками”.
Холмистые склоны северного Дангуна позволяют выращивать инжир и виноград наилучшего качества, благодаря этому Дангун славится своей инжирной настойкой и крепким вином.
Последние 10 лет дангунские шахты приносят все меньше и меньше золотых солнц. Секрет шелковой мыши был раскрыт, когда Бралл запустил свое производство узлов из изумрудного шелка. Сотни лет Дангун держал караванный путь, но мифраса, плоти богов, поступает с юга все меньше и меньше. Сейчас эта цветущая страна переживает тяжелые времена.
Удача и индиго
В дангунцах течёт знатная кровь Мел. Их кожа часто цвета румяного фундука, волосы - объемные кудри, хотя на юге встречаются светлые дангунцы. Мужчины носят длинные волосы и заплетают их в две косы, которые они украшают дугйем - кольцами удачи. Женщины прячут волосы в изысканные тюрбаны, показывая лишь несколько украшенных бисером прядей. Дангунцев легко узнать на любом базаре Даскара, так как они питают нездоровую любовь к цвету индиго.
Там, где Солнце не заходит
Дангун — королевство башен и гор, земля старых денег и правил. Здесь неизменны обычаи и правила ведения войны. Хотя уже более 100 лет Нарекатели ходят по улицам Мигдаша, все равно на окраинах города слышны молитвы к забытым духам и богам.
Король Дангуна — из семьи Разар, но он лишь марионетка у самых старых денег в Трех Королевствах — семьи Авил’ар. И все в Дангуне хорошо это понимают, хотя мало кого это касается: игра семей продолжается в тенях Ману, пока обычный народ наслаждается инжирным вином в роскошном оазисе Мигдаша.
Большая миграция аджаидов 200 лет назад, после катаклизмов в их землях далеко на севере, привела к тому, что в Дангуне чаще всего можно увидеть аджаидов среди посыльных. Кроме того, из-за необъяснимой толерантности семьи Разар к безымянным количество мракоглазов в Мигдаше куда больше, чем в остальных землях.
Несколько десятков лет назад эксперимент по переселению синих крабов в соленые озера северней от Мигдаша с целью добывания индиго привел к экологической катастрофе и высыханию соленых озер. В тех краях большая часть населения превратилась в скитальцев, собирающих соль в мёртвых землях. Их называют “горящими руками”.
Холмистые склоны северного Дангуна позволяют выращивать инжир и виноград наилучшего качества, благодаря этому Дангун славится своей инжирной настойкой и крепким вином.
Последние 10 лет дангунские шахты приносят все меньше и меньше золотых солнц. Секрет шелковой мыши был раскрыт, когда Бралл запустил свое производство узлов из изумрудного шелка. Сотни лет Дангун держал караванный путь, но мифраса, плоти богов, поступает с юга все меньше и меньше. Сейчас эта цветущая страна переживает тяжелые времена.
Удача и индиго
В дангунцах течёт знатная кровь Мел. Их кожа часто цвета румяного фундука, волосы - объемные кудри, хотя на юге встречаются светлые дангунцы. Мужчины носят длинные волосы и заплетают их в две косы, которые они украшают дугйем - кольцами удачи. Женщины прячут волосы в изысканные тюрбаны, показывая лишь несколько украшенных бисером прядей. Дангунцев легко узнать на любом базаре Даскара, так как они питают нездоровую любовь к цвету индиго.
Адаады (шадуллины)
Шадуллины, как их называют худдулины, — люди, которые поселились в бескрайних степях Хурхона и живут в низких глиняных домах, окруженных высокими стенами. Адаады считают оскорбительным, когда их называют шадуллинами, так как на худдулинском это означает “люди грязи”. За века существования худдулинско-человеческих отношений поселения людей время от времени появлялись в Хурхоне: из-за гонений в каком-либо из королевств, войн или других причин им приходилось бежать и оставаться выживать в степи среди ее повелителей, худдулинов. Их потомки стали носить имя “адаад” — “выжившие под солнцем”. Некоторые крови худдулинов их терпят, другие — враждуют и считают их паразитами степи.
Адаады часто являются связующим звеном между людьми и худдулинами. Глиняные убежища адаадов время от времени появляются в разных частях Хурхона, где они обосновываются для ведения охоты и торговли. Один из главных предметов торговли шадуллинов — мед, который они добывают в пропастях Хурхона, в гигантских ульях черных пчел.
Структура семьи у адаадов строится вокруг «степного тигра». Так называют того, кто смог победить степь, одолеть её опасности. Степные тигры стоят во главе племён. Множество искателей-адаадов, встречающихся в Даскаре, проходят испытание “караз”, чтобы заработать этот титул.
Одно из самых распространенных верований у адаадов – вера в костяных провидцев и гадание на лопатках додор, трёхногих птиц. Адаады – одни из немногих, кто даже после Объятия противился слову Белого Пророка, насмерть сражаясь с его последователями и демонстративно насаживая головы Нарекателей на шесты обо. Нарекатели пришли в ярость, однако им удалось лишь уничтожить несколько поселений – но не покорить дух адаадов.
Карабалгун – адаад, ставший приемным сыном Великого Агхи и сыгравший огромную роль в установлении мира между Браллом и Хурхоном. Но даже возвышение одного из адаадов в золотую юрту не изменило решения трех великих степных тигров примкнуть к северным худдулинам, которые восстали против Великого Агхи. И затих ветер в степях Хурхона, так как все ждут начала войны, которой земли худдулинов еще не видели.
Неугасающий дух
Адаады — гордый народ, хранящий обычаи и дух многих окружающих культур. Их кожа цвета румяной бронзы, плечи широки, а глаза — глубокого серого цвета, будто смотрящие в душу. Мужчины адаадов — высокие, с длинными косами или бритыми наголо головами, их одежда — разновидности дээлов или чуб. Женщины этого народа — улыбчивые, с румяными щеками и всегда жизнерадостные, так как в степи каждый день может стать последним. Но тот, кто перейдет адаадке дорогу, пусть лучше молится о быстрой смерти.
Адаады рождены свободными и живут по своим законам в поисках дома, которого у них нет. Для них враги — это те, кому суждено умереть, а товарищи — те, за кого умереть не стыдно. Адаады понимают это лишь так, а не иначе, ведь так гласят кости.
Любой опознает их на базарах Даскара по ширине плеч и приметному кривому кинжалу из клыка дакхи, с которым никто из них не расстанется, пока жив.
Шадуллины, как их называют худдулины, — люди, которые поселились в бескрайних степях Хурхона и живут в низких глиняных домах, окруженных высокими стенами. Адаады считают оскорбительным, когда их называют шадуллинами, так как на худдулинском это означает “люди грязи”. За века существования худдулинско-человеческих отношений поселения людей время от времени появлялись в Хурхоне: из-за гонений в каком-либо из королевств, войн или других причин им приходилось бежать и оставаться выживать в степи среди ее повелителей, худдулинов. Их потомки стали носить имя “адаад” — “выжившие под солнцем”. Некоторые крови худдулинов их терпят, другие — враждуют и считают их паразитами степи.
Адаады часто являются связующим звеном между людьми и худдулинами. Глиняные убежища адаадов время от времени появляются в разных частях Хурхона, где они обосновываются для ведения охоты и торговли. Один из главных предметов торговли шадуллинов — мед, который они добывают в пропастях Хурхона, в гигантских ульях черных пчел.
Структура семьи у адаадов строится вокруг «степного тигра». Так называют того, кто смог победить степь, одолеть её опасности. Степные тигры стоят во главе племён. Множество искателей-адаадов, встречающихся в Даскаре, проходят испытание “караз”, чтобы заработать этот титул.
Одно из самых распространенных верований у адаадов – вера в костяных провидцев и гадание на лопатках додор, трёхногих птиц. Адаады – одни из немногих, кто даже после Объятия противился слову Белого Пророка, насмерть сражаясь с его последователями и демонстративно насаживая головы Нарекателей на шесты обо. Нарекатели пришли в ярость, однако им удалось лишь уничтожить несколько поселений – но не покорить дух адаадов.
Карабалгун – адаад, ставший приемным сыном Великого Агхи и сыгравший огромную роль в установлении мира между Браллом и Хурхоном. Но даже возвышение одного из адаадов в золотую юрту не изменило решения трех великих степных тигров примкнуть к северным худдулинам, которые восстали против Великого Агхи. И затих ветер в степях Хурхона, так как все ждут начала войны, которой земли худдулинов еще не видели.
Неугасающий дух
Адаады — гордый народ, хранящий обычаи и дух многих окружающих культур. Их кожа цвета румяной бронзы, плечи широки, а глаза — глубокого серого цвета, будто смотрящие в душу. Мужчины адаадов — высокие, с длинными косами или бритыми наголо головами, их одежда — разновидности дээлов или чуб. Женщины этого народа — улыбчивые, с румяными щеками и всегда жизнерадостные, так как в степи каждый день может стать последним. Но тот, кто перейдет адаадке дорогу, пусть лучше молится о быстрой смерти.
Адаады рождены свободными и живут по своим законам в поисках дома, которого у них нет. Для них враги — это те, кому суждено умереть, а товарищи — те, за кого умереть не стыдно. Адаады понимают это лишь так, а не иначе, ведь так гласят кости.
Любой опознает их на базарах Даскара по ширине плеч и приметному кривому кинжалу из клыка дакхи, с которым никто из них не расстанется, пока жив.
О, друг мой, присаживайся ближе, пусть аромат шафрана и смола ладана станут спутниками нашего вечера. Я вижу, твои глаза жадны до редкостей, но будь осторожен, ибо не каждое золото приносит радость, не каждый клинок несёт славу, а некое оружие предпочло бы, чтобы его никогда не находили.
Ты спрашиваешь о Хан’Касате, и я скажу тебе правду.
I. Встреча с худдулином
Давным-давно, когда солнце падало в пески, оставляя мир наедине с луной, в мою лавку пришёл гость. Он был худдулин — высокий, с обветренным лицом, запылённый, словно только что сошёл с тропы судьбы. Его глаза… нет, я не скажу, что они были обычны. Они были полны пустоты, но не той, что несёт забвение, а той, что знает слишком многое.
Он не торговался, не разглядывал мои товары. Он достал из складок своего плаща предмет, завёрнутый в ткань.
"Купи," — сказал он.
Я не спросил ни цену, ни причину. Я просто развернул ткань… и тогда мой мир изменился.
II. Клинок, что шепчет в ночи
Хан’Касат лежал в моих руках, лёгкий, как дыхание змеи, но тяжёлый, как грехи человека. Его лезвие изогнуто, как движение воды, его рукоять сделана из кости, древней, будто она помнила первое пламя. Я увидел резьбу, символы кочевого народа, но не такие, что защищают. Нет, эти плыли, меняли форму под взглядом, искажаясь, словно кривое отражение в чаше воды.
Когда я коснулся его, воздух в лавке стал другим. Будто стены забыли своё предназначение, будто время остановилось.
"Откуда он у тебя?" — спросил я.
Но тот лишь покачал головой и произнёс:
"Я был его хозяином. Теперь ты."
III. Проклятье Судеб
Я не поверил. Я торговец, и проклятия для меня не более чем выдумки глупцов. Но той ночью, когда я погасил фонари и запер двери, Хан’Касат не исчез из моего сознания.
Я видел лица. Они всплывали в темноте, обугленные, стертые, безымянные. Их голоса не умоляли, не кричали. Они вопрошали.
"Где я?"
"Как меня звали?"
"Почему тьма?"
Я не мог ответить.
Тогда я понял — это не просто кинжал. Это клинок, что крадёт судьбы. Убитый им исчезает не только из мира, но из памяти, из книги судеб, из самой истории.
И я тоже мог исчезнуть.
IV. Как я избавился от него
Утром, не дожидаясь солнца, я запер лавку и побежал к мудрецу, чьё слово ценилось выше золота. Он выслушал меня и сказал лишь одно:
"Не твоя рука держит этот клинок, а его рука держит тебя."
Я вернулся в лавку, желая избавиться от него, но, о странность, стоило мне войти — худдулин был там.
Он улыбался.
"Ты всё понял," — сказал он.
Я дрожал.
"Забери его!"
"Не могу," — ответил он. — "Он твой. Найди кого-то, кто возьмёт его, и ты освободишься. Но только тот, кто сам жаждет мести, может его принять."
И вот, друг мой, я задаю тебе вопрос.
Ты ведь не жаждешь мести, правда?
Ты спрашиваешь о Хан’Касате, и я скажу тебе правду.
I. Встреча с худдулином
Давным-давно, когда солнце падало в пески, оставляя мир наедине с луной, в мою лавку пришёл гость. Он был худдулин — высокий, с обветренным лицом, запылённый, словно только что сошёл с тропы судьбы. Его глаза… нет, я не скажу, что они были обычны. Они были полны пустоты, но не той, что несёт забвение, а той, что знает слишком многое.
Он не торговался, не разглядывал мои товары. Он достал из складок своего плаща предмет, завёрнутый в ткань.
"Купи," — сказал он.
Я не спросил ни цену, ни причину. Я просто развернул ткань… и тогда мой мир изменился.
II. Клинок, что шепчет в ночи
Хан’Касат лежал в моих руках, лёгкий, как дыхание змеи, но тяжёлый, как грехи человека. Его лезвие изогнуто, как движение воды, его рукоять сделана из кости, древней, будто она помнила первое пламя. Я увидел резьбу, символы кочевого народа, но не такие, что защищают. Нет, эти плыли, меняли форму под взглядом, искажаясь, словно кривое отражение в чаше воды.
Когда я коснулся его, воздух в лавке стал другим. Будто стены забыли своё предназначение, будто время остановилось.
"Откуда он у тебя?" — спросил я.
Но тот лишь покачал головой и произнёс:
"Я был его хозяином. Теперь ты."
III. Проклятье Судеб
Я не поверил. Я торговец, и проклятия для меня не более чем выдумки глупцов. Но той ночью, когда я погасил фонари и запер двери, Хан’Касат не исчез из моего сознания.
Я видел лица. Они всплывали в темноте, обугленные, стертые, безымянные. Их голоса не умоляли, не кричали. Они вопрошали.
"Где я?"
"Как меня звали?"
"Почему тьма?"
Я не мог ответить.
Тогда я понял — это не просто кинжал. Это клинок, что крадёт судьбы. Убитый им исчезает не только из мира, но из памяти, из книги судеб, из самой истории.
И я тоже мог исчезнуть.
IV. Как я избавился от него
Утром, не дожидаясь солнца, я запер лавку и побежал к мудрецу, чьё слово ценилось выше золота. Он выслушал меня и сказал лишь одно:
"Не твоя рука держит этот клинок, а его рука держит тебя."
Я вернулся в лавку, желая избавиться от него, но, о странность, стоило мне войти — худдулин был там.
Он улыбался.
"Ты всё понял," — сказал он.
Я дрожал.
"Забери его!"
"Не могу," — ответил он. — "Он твой. Найди кого-то, кто возьмёт его, и ты освободишься. Но только тот, кто сам жаждет мести, может его принять."
И вот, друг мой, я задаю тебе вопрос.
Ты ведь не жаждешь мести, правда?
Хан Касат.pdf
1.2 MB
Всем привет, вот один из вариантов артефактов который может иметь свою личность, историю, характер, развитие и маштабирование внутри игровой сессии с игроками.
За кинжалом будет интересная история, которую можно раскрыть и показать. Это не убер артефакт, хотя в нём есть какие-то особенные свойства, которые дают сильные стороны его использования.
🔥 *Хан’Касат* 🔥
_Оружие (кинжал), легендарное (артефакт), требует настройки_
🗡 *Урон:* 1d4 колющий
📌 *Свойства:* Фехтовальное, лёгкое, метательное (дальность 20/60)
📜 *Материал:* Неизвестная кость, инкрустирован деревом
🔗 *Настройка:* Только существо, имеющее личную месть, может привязаться к Хан’Касату
⚡️ *Хан'Касат обладает прогрессией, раскрывая новые способности каждые 5 уровней владельца.*
---
🎯 *Уровень 1-4: «След Крови»*
🔻 *Проклятое оружие:* Хан’Касат нельзя выбросить, продать или оставить — он всегда возвращается к владельцу в течение 24 часов.
🔻 *След Охоты:* Если цель была ранена кинжалом, владелец знает её направление и расстояние в течение *24 часов*.
🔻 *Поглощение Судьбы:* Убитый кинжалом враг *теряет своё имя в истории*. Любые упоминания в книгах, записях, а иногда и в памяти других смертных могут исчезнуть _(решение Мастера)_.
---
🩸 *Уровень 5-9: «Незримая Рука»*
🔺 *Неизбежная рана:* Если Хан’Касат попадает по цели, она *не может восстановить хиты* до окончания следующего долгого отдыха.
🔺 *Кровавый зов:* Владельцу *не нужно видеть цель, чтобы атаковать её*. Если цель находится в пределах *10 футов*, владелец может атаковать её *сквозь дым, тьму или укрытия* без помехи.
🔺 *Пробуждение памяти:* Владелец начинает видеть *фрагменты жизни убитых кинжалом существ* во снах. Это может давать знания или заставлять видеть кошмары.
---
⚖️ *Уровень 10-14: «Рука Судьбы»*
⚔️ *Обречённость:* Если цель была ранена этим кинжалом, она *автоматически проваливает* первый спасбросок от смерти, если упадёт до 0 хитов.
⚔️ *Проклятый удар:* При *критическом попадании* кинжал *поглощает часть души жертвы*, позволяя владельцу восстановить *1d10 хитов*.
⚔️ *Обретение нового имени:* Владелец больше *не подвержен эффектам очарования* и не может быть *раскрыт магией обнаружения* _(например, «Обнаружение Мыслей», «Обнаружение Зла и Добра»)_.
---
☠️ *Уровень 15+: «Клинок Забвения»*
💀 *Негативное пространство:* Когда владелец убивает цель кинжалом, её *тело исчезает в пыль*, а искра стирается. Даже могущественная магия _(например, «Истинное Воскрешение»)_ *не может вернуть её к жизни*.
💀 *Танец Судеб:* Раз в *короткий отдых*, после атаки кинжалом, владелец может *телепортироваться на 30 футов* в любое видимое место.
💀 *Последняя Жертва:* Если владелец *умрёт*, Хан’Касат может *предложить сделку* — вернуть владельца к жизни, но *стереть его имя*. Никто не вспомнит. Он станет *призраком в мире живых, неспособным вернуть себе прошлое*.
---
🕯 *Побочные Эффекты*
Каждое усиление Хан’Касата делает владельца *сильнее, но и изменяет его судьбу*.
🔸 После *5 уровня* все *животные* чуют его проклятие и *стараются избегать* его.
🔸 После *10 уровня* владельцу *сложнее заводить друзей* и союзников, поскольку люди *чувствуют угрозу*, исходящую от него.
🔸 После *15 уровня* он *перестаёт стареть*.
🔸 Если владелец *откажется от мести* или *перестанет преследовать свою цель*, кинжал *поглотит его искру*.
---
🩸 *«Клинок не выбирает хозяина. Он выбирает судьбу.»*
За кинжалом будет интересная история, которую можно раскрыть и показать. Это не убер артефакт, хотя в нём есть какие-то особенные свойства, которые дают сильные стороны его использования.
🔥 *Хан’Касат* 🔥
_Оружие (кинжал), легендарное (артефакт), требует настройки_
🗡 *Урон:* 1d4 колющий
📌 *Свойства:* Фехтовальное, лёгкое, метательное (дальность 20/60)
📜 *Материал:* Неизвестная кость, инкрустирован деревом
🔗 *Настройка:* Только существо, имеющее личную месть, может привязаться к Хан’Касату
⚡️ *Хан'Касат обладает прогрессией, раскрывая новые способности каждые 5 уровней владельца.*
---
🎯 *Уровень 1-4: «След Крови»*
🔻 *Проклятое оружие:* Хан’Касат нельзя выбросить, продать или оставить — он всегда возвращается к владельцу в течение 24 часов.
🔻 *След Охоты:* Если цель была ранена кинжалом, владелец знает её направление и расстояние в течение *24 часов*.
🔻 *Поглощение Судьбы:* Убитый кинжалом враг *теряет своё имя в истории*. Любые упоминания в книгах, записях, а иногда и в памяти других смертных могут исчезнуть _(решение Мастера)_.
---
🩸 *Уровень 5-9: «Незримая Рука»*
🔺 *Неизбежная рана:* Если Хан’Касат попадает по цели, она *не может восстановить хиты* до окончания следующего долгого отдыха.
🔺 *Кровавый зов:* Владельцу *не нужно видеть цель, чтобы атаковать её*. Если цель находится в пределах *10 футов*, владелец может атаковать её *сквозь дым, тьму или укрытия* без помехи.
🔺 *Пробуждение памяти:* Владелец начинает видеть *фрагменты жизни убитых кинжалом существ* во снах. Это может давать знания или заставлять видеть кошмары.
---
⚖️ *Уровень 10-14: «Рука Судьбы»*
⚔️ *Обречённость:* Если цель была ранена этим кинжалом, она *автоматически проваливает* первый спасбросок от смерти, если упадёт до 0 хитов.
⚔️ *Проклятый удар:* При *критическом попадании* кинжал *поглощает часть души жертвы*, позволяя владельцу восстановить *1d10 хитов*.
⚔️ *Обретение нового имени:* Владелец больше *не подвержен эффектам очарования* и не может быть *раскрыт магией обнаружения* _(например, «Обнаружение Мыслей», «Обнаружение Зла и Добра»)_.
---
☠️ *Уровень 15+: «Клинок Забвения»*
💀 *Негативное пространство:* Когда владелец убивает цель кинжалом, её *тело исчезает в пыль*, а искра стирается. Даже могущественная магия _(например, «Истинное Воскрешение»)_ *не может вернуть её к жизни*.
💀 *Танец Судеб:* Раз в *короткий отдых*, после атаки кинжалом, владелец может *телепортироваться на 30 футов* в любое видимое место.
💀 *Последняя Жертва:* Если владелец *умрёт*, Хан’Касат может *предложить сделку* — вернуть владельца к жизни, но *стереть его имя*. Никто не вспомнит. Он станет *призраком в мире живых, неспособным вернуть себе прошлое*.
---
🕯 *Побочные Эффекты*
Каждое усиление Хан’Касата делает владельца *сильнее, но и изменяет его судьбу*.
🔸 После *5 уровня* все *животные* чуют его проклятие и *стараются избегать* его.
🔸 После *10 уровня* владельцу *сложнее заводить друзей* и союзников, поскольку люди *чувствуют угрозу*, исходящую от него.
🔸 После *15 уровня* он *перестаёт стареть*.
🔸 Если владелец *откажется от мести* или *перестанет преследовать свою цель*, кинжал *поглотит его искру*.
---
🩸 *«Клинок не выбирает хозяина. Он выбирает судьбу.»*
Школа Клыков
Учение этой медресе основывается на использовании магических компонентов, получаемых из величайших тварей, живших близко к Линиям Силы. Школа Клыков широко известна своими зачарованными предметами и невообразимой коллекцией чудовищ, прирученных и путешествовавших с ней. Эта Медресе перевертышей и тварей путешествует по великим Красным Песка в поисках все новых редкостей и диковин.
Многим может быть некомфортно находиться рядом с магусами Клыков, поскольку последние зачастую изменяют свои тела и даже присоединяют к себе части тварей, усиливающие их магические способности. К примеру, несколько кристальных зубов русалочьей гончей, вшитых в руки магуса, усиливают его природную связь с Линиями Силы. Дойдя до предела своих изменений, многие магусы Клыков обнаруживают части своих тел полностью замененными на части тварей.
Конечно же, многие ойрдуги являются учениками этой медресе.
Учение этой медресе основывается на использовании магических компонентов, получаемых из величайших тварей, живших близко к Линиям Силы. Школа Клыков широко известна своими зачарованными предметами и невообразимой коллекцией чудовищ, прирученных и путешествовавших с ней. Эта Медресе перевертышей и тварей путешествует по великим Красным Песка в поисках все новых редкостей и диковин.
Многим может быть некомфортно находиться рядом с магусами Клыков, поскольку последние зачастую изменяют свои тела и даже присоединяют к себе части тварей, усиливающие их магические способности. К примеру, несколько кристальных зубов русалочьей гончей, вшитых в руки магуса, усиливают его природную связь с Линиями Силы. Дойдя до предела своих изменений, многие магусы Клыков обнаруживают части своих тел полностью замененными на части тварей.
Конечно же, многие ойрдуги являются учениками этой медресе.