انجمن سواد رسانه ای ایران
3.04K subscribers
1.83K photos
869 videos
115 files
1.17K links
افزایش سواد رسانه‌ای، مسئولیت اجتماعی ما است.
Islamic Republic of Iran Media Literacy Association

irimla.ir
irimla.ir@gmail.com
info@irimla.ir

تماس با ادمین جهت درج تبلیغات
@spkhadem





لینک استعلام نشان شامد
http://t.me/itdmcbot?start=mliteracy
Download Telegram
عصرانه های #سواد_رسانه_ای

موضوع هفته دوم:

#سواد_بازی_های_دیجیتال

کارشناسان برنامه:

#سجاد_کرمی_نامیوندی
#فرزانه_شریفی

چهارشنبه ۱۹ مهر ساعت ۱۶ تا ۱۷:۳۰
فرهنگسرای رسانه

📎به ما بپیوندید
@MLiteracy
🔶🔹🔸 ارائه خدمات متنوع به شرکت کنندگان عصرانه های سواد رسانه ای

❇️ نشست عصرانه های سواد رسانه ای با موضوع #سواد_بازی_های_دیجیتال چهارشنبه ۱۹مهر با حضور فرزانه شریفی، سجاد کرمی نامیوندی و محمدصادق افراسیابی در فرهنگسرای رسانه و شبکه‌های اجتماعی برگزار شد، برای شرکت کنندگان در این برنامه خدمات ویژه ای ارائه میشود، از جمله عضویت در انجمن سواد رسانه ای، کارت تخفیف خرید، بلیط رایگان استخر و..

در این نشست #فرزانه_شریفی با اشاره به اینکه بازی های دیجیتال هم یک رسانه، هم یک فناوری، هم یک صنعت و هم هنر محسوب می‌شوند، افزود، در حال حاضر در ایران بیش از ۲۳ میلیون بازیکن بازی دیجیتالی داریم که بر اساس گزارش مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) روزانه بیش از ۷۹ دقیقه از وقت خود را به انجام بازی اختصاص می‌دهند و در میانگین سنی ۲۱ سال قرار دارند.

شریفی در ادامه گفت، بازی‌ها طی سه موج پژوهشی به دنیا معرفی شدند. در دهه ۱۹۷۰ که نخستین بازیها راه خود را به بازار پیدا کردند، موج پژوهشی اول‌با دید منفی‌نسبت به بازیها رقم خورد و متمرکز بر اثرات خشونت بار بازی بر بازیکنان بودند.
موج دوم که از اواسط دهه ۱۹۹۰ اغاز شد، اثرات بازیها را در نقطه مقابل، کاملا مثبت در نظر گرفت. این اثرات مثبت شامل یادگیری مبتنی‌بر بازیهای دیجیتال و سرگرم ‌آموزی، بازتوانی به کمک بازی، استفاده از بازی برای اهداف نظامی، تبلیغاتی و تندرستی بود که این موج را اغلب با عنوان «بازی‌های‌جدی» می‌شناسند.
موج سوم بازی را هم یک رسانه دارای اثرات منفی و هم مثبت به دنیا معرفی کرد و سعی در بهره‌برداری هرچه بیشتر از اثرات مثبت بازی نمود.

وی هم چنین گفت، در کشور ما طی‌چندسال اخیر تلاش‌های پراکنده‌ای در زمینه استفاده از بازی برای آموزش تحصیلی و مهارتی و نیز اهداف درمانی همچون توانبخشی، رفع اختلالات حرکتی و درمان بیماری‌هایی همچون دیابت و اوتیسم صورت گرفته است.
یکی از مهمترین ملاکهای فعلی برای افزایش سواد و آگاهی بازیکنان و خانواده ها توجه به نظام رده بندی سنی‌بازیهای رایانه ای(اسرا) است که خود را در قالب ۵ رده سنی تعیین شده، علمی، بومی و کاربردی در پشت جلد بازیهای رایانه‌ای نشان می‌‌دهد.
این ۵ رده شامل +۳/+۷/+۱۲/+۱۵/+۱۸، توجه به این رده های سنی برای انتخاب بازی متناسب با گروه سنی بازیکنان ضروری است.

🔴 در ادامه نشست #سجاد_کرمی_نامیوندی نیز با اشاره به فوائد بازی های دیجیتال و بازی درمانی گفت، برخی بازی ها به بیمارانی که دچار ضعف حرکتی و عضلانی هستند در تقویت عضلات آنها کمک میکند.

نامیوندی افزود علاوه بر بازی درمانی از طریق سرگرم آموزی و با کمک بازی می توان مطالب متنوعی را به افراد مختلف به ویژه در مدارس به دانش آموزان، آموخت. یادگیری مطالب آموخته شده از طریق بازی، عمیق تر خواهد بود.

وی در ادامه با اشاره فناوری های نوین به کار رفته در بازی های دیجیتال افزود، امروزه استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در بازی ها گسترش پیدا کرده است و از طریق آن کاربران با قرار گرفتن در فضای واقعی، مهارت های کاربردی مختلفی را می آموزند.

نامیوندی در انتها با اشاره به صنعت بازی گفت، در بازی مانند پوکیمون که از فناوری واقعیت افزوده بهره گرفته است، کاربر برای شکار پوکیمون ها به سمت فروشگاههای خرید و مکان های تجاری کشانده میشود و ناخودآگاه برای خرید از آن مکان ها اقدام میکند و صاحبان صنعت بازی از طریق تبلیغات و.. منافع تجاری و اقتصادی خود را تامین میکنند.

✔️ در بخش پایانی نشست #محمد_صادق_افراسیابی مدیر عامل انجمن سواد رسانه ای با تشکر از عوامل برگزاری عصرانه های سواد رسانه ای گفت، برای شرکت کنندگان در این برنامه تسهیلات و خدمات مفیدی ارائه می شود.
این خدمات شامل عضویت در انجمن سواد رسانه ای و شرکت در کارگاه های مختلف است.

منبع: اینفومدیا، رسانه تخصصی سجاد کرمی نامیوندی

🌎 افزایش سواد رسانه ای مسئولیت اجتماعی ما است.

📎به ما بپیوندید
@MLiteracy
10 فایده بازی های رایانه ای

👈 1_بازی در خدمت درمان
بازی های رایانه ای می تواند به بچه های بیمار کمک کند و درد و ناراحتی شان را کاهش دهد. در برخی بیمارستان های دنیا، محلی را برای انجام دادن بازی های رایانه ای در بخش کودکان سرطانی یا کودکان مبتلا به تالاسمی و هموفیلی اختصاص می دهند تا این کودکان ساعت هایی را با این بازی ها سرگرم شوند و درد و ناراحتی بیماری شان را فراموش کنند.

👈2_اجتماعی شدن بچه ها
پروفسور گریفیس، استاد دانشگاه ناتینگهام می گوید: «انجام دادن بازی های رایانه ای مناسب می تواند بچه های خجالتی را از پیله خودشان خارج کند و از آنها، بچه هایی اجتماعی بسازد.» البته به گفته پروفسور گریفیس، اگر بازی های رایانه ای به صورت دسته جمعی انجام شوند، بیشتر و بهتر می توانند روی کودکان تاثیر بگذارند.

👈3_اطمینان به تیم درمانی
کارکنان بسیاری از مراکز درمانی معتقدند که بچه ها با انجام دادن بازی های رایانه ای، پیش از شروع درمان های فیزیکی مانند فیزیوتراپی، بهتر و بیشتر با آنها همکاری می کنند و زودتر هم بهبود می یابند. البته به شرطی که بازی در همان مرکز یا حتی در همان اتاق درمان انجام شود تا بچه بتواند احساس خوشایندی نسبت به کادر درمان پیدا بکند.

👈4_افزایش مهارت های حرکتی
یکی دیگر از فواید انجام دادن بازی های رایانه ای برای بچه ها این است که آنها می توانند مهارت استفاده همزمان از دست ها و چشم هایشان را پیدا کنند. این مهارت می تواند در آینده شغلی بسیاری از بچه ها به دردشان بخورد.

👈5_بهبودی قدرت تصمیم گیری
این بازی ها می تواند به بچه ها کمک کند تا یاد بگیرند چطور روی پای خودشان بایستند و در موقعیت های حساس زندگی، تصمیم های درست و عاقلانه ای بگیرند. بچه هایی که همیشه تا مراحل نهایی بازی های رایانه ای پیش می روند و برنده می شوند، می توانند در آینده هم موقعیت شغلی بهتر یا همسر مناسبی برای خودشان انتخاب کنند.

👈6_مسوولیت پذیری
انجام دادن بازی های رایانه ای به صورت گروهی باعث می شود بچه ها نسبت به یکدیگر احساس مسوولیت کنند و همین حس مسوولیت را هم در آینده شغلی و زندگی خانوادگی شان همراه داشته باشند.

👈7_خلاقیت
یکی از مهم ترین فواید چنین بازی هایی این است که حس خلاقیت بچه ها شکوفا می شود. آمارها نشان می دهد بسیاری از بچه ها با انجام دادن یا حتی دیدن بازی های رایانه ای، به کارهایی مانند طراحی گرافیک یا برنامه نویسی روی می آورند و همین اقدام ها می تواند قدرت خلاقیت آنها را تا حد زیادی بالا ببرد.

👈8_یادگیری زبان انگلیسی
بیشتر برنامه ها و بازی های رایانه ای به زبان انگلیسی هستند و مهارت آموختن زبان دوم بچه ها با انجام دادن آنها، بیشتر و بهتر می شود. به علاوه این بازی ها می توانند مهارت ریاضیات، سرعت در انجام دادن کارها و عکس العمل نشان دادن در مواقع ضروری بچه ها را افزایش دهند. این مهارت ها در کار و زندگی آینده شان مفید خواهد بود.

👈 9_میهن پرستی
بسیاری از بازی ها براساس داستان ها و افسانه های ملی هستند یا ساختمان های شهر در آنها به نمایش درمی آیند. وقتی که بچه ها خودشان را به جای قهرمان این بازی ها فرض می کنند و با جنگیدن از کشور و شهرشان دفاع می کنند، حس اعتماد به نفسشان بالا می رود که این افزایش اعتمادبه نفس و میهن پرستی می تواند برای جامعه مفید باشد.

👈10_خودکفایی
معمولا بازی های رایانه ای، مرحله به مرحله، سخت تر می شوند و بچه ها هم دوست دارند که مراحل سخت تر را پشت سر بگذارند. همین علاقه باعث می شود که آنها قدرت حل مساله پیدا کنند و بتوانند مسایل و مشکلات سخت زندگی شان را نیز به تنهایی حل کنند.
#سواد_بازی
#انجمن_سواد_رسانه_ای_ایران
@MLiteracy
برنامه‌ی سواد رسانه ای وبازی‌های رایانه‌ای
📆ساعت ۱۰ روز یکشنبه ۲۰ تیرماه
📻 #رادیو_گفتگو

◀️دراین برنامه از سلسله برنامه های تخصصی سواد رسانه ای به بررسی بازی‌های رایانه ای و ارتباط آنهابا سوادرسانه ای پرداخته خواهدشد.

همانطور که می دانیم #سواد_بازی از ارکان #سواد_رسانه ای است.

🔰#دکتر_آرین_طاهری دکترای علوم ارتباطات و سردبیرسایت فهم بازیِ بنیادملی بازی‌های رایانه‌ای بازی را رسانه‌ای می‌داند که تفاوت آن بادیگر رسانه ها فرایند ناتمام جریان رسانه ای است که مخاطب درگیر بازی می‌شود و بازی براساس الگوریتم ها و صفر و یکهای رایانه ای برنامه ریزی شده است.
🔰#دکتر_دهنادی دکترای مدیریت رسانه و رئیس اداره مصرف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گشودگی مخاطب در بازی‌ها و بالارفتن پذیرش افراد را به‌علت فعال شدن کودکِ درون #مخاطب در بازی می‌داند.

🕹پاسخ به سوالات والدین توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای:
📞۰۲۱۵۸۱۲۹
https://www.ircg.ir/

🖥 معرفی بازی‌های متناسب با رده بندی سنی :

https://fahmebazi.ircg.ir

ازطریق دانلود برنامه #ایران_صدا، برنامه #پایش را دریافت کنید.

🆔 https://t.me/MLiteracy