Львиная доля
8 subscribers
41 photos
17 videos
1 file
13 links
Digital nomad🏇🏻

Unity Creative Developer & Technical Artist |
C# | GenAI Integration |
Bridging Code & Visuals
Download Telegram
Forwarded from Хабр
Австралийский ML-инженер Пол Конингем спроектировал персональную мРНК-вакцину от рака для своей собаки при помощи ChatGPT и AlphaFold. Врачи нашли у метиски стаффордширского терьера мастоцитому и дали животному максимум 6 месяцев жизни. Владелец отказался мириться с приговором и собрал пайплайн из доступных нейросетей. Алгоритмы выдали формулу препарата, которая за месяц уменьшила размер опухоли на 75%.

Вместо гигантских бюджетов и десятилетий тестов в дело пошли обычные промпты. Языковая модель подсказала чёткую архитектуру решения: геномное секвенирование, сравнение мутировавших клеток со здоровыми и поиск неоантигенов. Затем AlphaFold отрисовал трёхмерные структуры дефектных белков. Самописные алгоритмы Конингема отфильтровали массив данных и сгенерировали полстраницы финального кода для синтеза мРНК.

Цифровой результат оставалось скомпилировать в физическую субстанцию. Учёные из Университета Нового Южного Уэльса взяли текстовый файл и синтезировали реальную вакцину менее чем за 2 месяца. Местная исследовательница с нужным этическим допуском сделала инъекцию, после чего собака снова начала бегать за кроликами.

Это единичный успешный прецедент, а не полноценное клиническое исследование. Одна из опухолей проигнорировала укол, поэтому инженер уже запустил 2 раунд секвенирования для поиска системных ошибок.
Закончилась величайшая сага!

Я начинал играть в Baldur's Gate 3 раза 3-4 наверное, за разные классы, но ни как не мог выйти из первого акта так как мне все что-то не нравилось, да и как-то хотелось все подчистить. И вот в конце прошлого августа я присел на зачистку этой божественной игры и закончил только сегодня. 188.5 часов, 31 из 54 достижений это 90-95% игры. Счастливая концовка и горечь расставания с этим невероятным шедевром. Первую часть я пробежал за мага, потом перестроился на паладина и тут кайфанул как следует, криты божественной кары, солидное убеждение это было шикарно. Я много во что играл, но эта игра оставила самые неизгладимые впечатления. Я помню как в детстве увлеченно батя моего друга играл во вторую часть, она тогда была чарующей и недоступной и вот сейчас я вкусил всю прелесть вычистив ее и отыграв максимально за паладина. Это пример грандизонешей игры. я думаю я еще вернусь в нее спустя какое-то время за темный соблазн, а сейчас я еще раз снимаю шляпу,выражаю почтение создателям🖖🏻
1
Игровой факт дня ... или как ошибка в коде подарила Mortal Kombat легендарного бойца 👊

1992 год
Только вышла первая Mortal Kombat в аркадных автоматах
В диагностическом меню (куда обычные игроки почти не заглядывали) появлялась странная строчка - ERMACS
Это была вовсе не загадочный секретный персонаж
Просто сокращение от Error Macros - счётчик, который программист Эд Бун добавил, чтобы отслеживать ошибки в коде
Но игроки увидели ERMACS рядом со статистикой по скрытому персонажу Reptile… и понеслось
По автоматам разлетелась легенда: существует красный ниндзя по имени Ermac, который иногда появляется вместо Scorpion’а
Кто-то даже клялся, что видел, как костюм желтого ниндзя внезапно краснел, а имя в полоске здоровья менялось
Слухи росли, фанаты искали коды, спорили и требовали - дайте нам Ermac!
Midway (ныне NetherRealm) могли просто посмеяться и забыть
Но вместо этого они сделали гениальный ход:
В Ultimate Mortal Kombat 3 Ermac официально появился как полноценный playable-персонаж - красный ниндзя с мощными телекинетическими способностями и собственной историей

То, что начиналось как техническая строчка об ошибках, стало одним из самых узнаваемых и любимых бойцов всей франшизы
1🔥1
Forwarded from Moon Rocks Games
Мы инди студия делающая мобильные игры, выглядящие минималистично, с вниманием к деталям и с красивым визуалом, дающие приятный опыт погружения, с простыми механиками и геймплеем позволяющим расслабиться где бы вы ни были
1
Forwarded from Moon Rocks Games
Идея нашей первой игры была довольно простой — сделать небольшой проект с приятным визуалом и хорошим качеством исполнения.
Художественный и технический опыт у нас уже был, но именно в разработке игр мы были новичками. Поэтому решили начать с чего-то понятного и компактного. В качестве главного референса выбрали знакомый многим Doodle Jump, чтобы пройти весь путь создания игры — от первой идеи до готового релиза.
И довольно быстро стало понятно, что даже за внешне простой концепцией скрывается огромное количество работы. Нужно продумывать геймдизайн, заниматься графикой, анимацией, атмосферой, писать код, разбираться в игровом движке (в нашем случае — Unity), разбираться с техническими нюансами и множеством мелочей, которые изначально даже не приходят в голову. И это ещё без темы продвижения, рекламы и маркетинга.
Особенно весело становится, когда всем этим занимаются всего два человека.😅
Но именно благодаря этому процесс оказался очень интересным — каждый этап даёт новый опыт и постепенно превращает набор идей в полноценную игру.
2
Forwarded from Moon Rocks Games
Игра называется "How high” и в ней все довольно просто — прыгаешь по облакам вверх и стараешься не упасть ☁️
без сложных механик, перегруженного интерфейса и постоянного шума. хотелось сделать что-то спокойное по ощущениям — игру, в которую можно зайти на несколько минут, немного отвлечься и просто поймать ритм.
сейчас постепенно допиливаем визуал, анимации, ощущения от прыжка и сам темп игры. оказалось, что даже такие маленькие вещи сильно меняют общее настроение.
пока всё ещё учимся в процессе, но именно это и делает разработку интересной.
🔥2
Forwarded from Moon Rocks Games
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
“How High” — игра про прыжки по облакам вверх и попытки не упасть ☁️
без сложных механик, перегруженного интерфейса и лишнего шума — просто спокойное пространство, немного пустоты и маленький чувак, который хочет забраться чуть повыше.
постепенно допиливаем движение, визуал и общее ощущение от игры. оказалось, что даже самые маленькие детали сильно меняют атмосферу.
1
Forwarded from Moon Rocks Games
Сейчас наша студия — это всего два человека. И, что особенно ценно, мы друзья практически с детства.
🎮 Кирилл отвечает за всю техническую часть проекта: — программирование — работа с Unity — оптимизация — внутренняя логика и системы игры
🎨 Дима занимается визуальной составляющей: — персонажи и мир — анимации — UI/UX — общий стиль и атмосфера проекта
А всё остальное мы делаем вместе: продумываем геймплей и механики, тестируем идеи, развиваем проект и занимаемся его продвижением.
Пока нас только двое, но именно так и рождается игра, в которую мы сами хотели бы сыграть.
2
Вчера я словил невероятный инсайт!

Невероятное везение случилось вчера, мне в руки попала полноценная игра одного из самых крупных паблишеров в мире, просто представьте это тоже самое, что получить исходники какого-нибудь uncharted или mortal kombat. И вот такая штука оказалась у меня в руках, при чем не где-то через доступ к гиту, а вот папка у меня на компе со всей бизнеслогикой со всей архитектурой проекта и я не мог сосчитать сколько испытал оргазмов пока копошился во всем этом. А сам инсайт заключается в том, что изучив и поняв все это я так сильно упроситл разработку игр. Фактически надо будет писать только код механики игры и во всей архитектуре он будет как картридж просто меняться от проекта к проекту, что позволит быстро тестировать рабочие и не рабочие механики, не надо будет каждый раз работать над связями UI, звука, рекламных SDK и прочей фигней.

Сейчас взяв за пример архитектуру этого паблишера я пишу свою собственную, в которую потом буду вгонять тестовые механики и смотреть как это работает.
4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мой рекламный ролик прошел все тесты и запущен на массовую аудиторию-приятно.
Для этого ролика я сделал много прикольных штук таких как:
-генератор трассы кодом.
Он создает регулируемую во всех салонах форму трассы,можно менять материалы на стенках трэка и на самой дороги и делать вообще из него халфпайп.весь мэш создается кодом🤯 все,что тебе нужно это склеить куски трассы.

-генерируемые тем же способом порталы,на которые так же сделан код с эффектом вакуума(всасывает и выталкивает персонажа),так же кодом задается форма,кодом анимируется вращение,подставляются звуки.

-так же кодом реализована смена бэкграунда и материалов трассы.

Как же все это ускоряет работу! И в итоге все эти наработки дали отличный результат в виде метрик с хорошим удержанием.
👍1🔥1