Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
вот кстати тот самый шейдер на большом солдате. я там еще систему частиц переработал что бы сочнее отлетали и в большем количестве. Это уже готовый ролик который ушел клиенту(один из 15) интро генерировал через ИИ, геймплей в Unity, большая часть звуков и VFX в AfterEffects. Со звуками хреновенько конечно, можно было лучше, но мне уже так лень было в пятницу вечером прям жестко заморачиваться. Надо вообще подготовить прям хороший стэк звуков в проекте, который быстро можно ровнять и корректировать, надо бы подумать над этим.
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Cегодняшний день посвятил чистому Tech Art — связывал красивый визуал с жесткой логикой кода. Задача была не просто заставить картинки двигаться, а сделать так, чтобы игра «ощущалась» правильно.
Сочный арт в стиле Eazy Che разработан моим другом @ProfessorChe. Моей задачей было перенести этот стиль в Unity без потерь.
Что под капотом обновления:
☁️ Исчезающие облака: Сделал так, чтобы ломающиеся платформы не просто удалялись (Destroy), а красиво растворялись. Пришлось повозиться с таймингами в коде: сначала срабатывает триггер анимации, тут же отключается коллайдер (чтобы нельзя было оттолкнуться от воздуха), и только после завершения кадра объект чистится из памяти.
🕹 Архитектура и Гейм Луп: Превратил прототип в игру. Написал GameManager (синглтон), который держит на себе всё состояние:
Бесшовные переходы: Меню -> Игра -> Экран смерти -> Рестарт.
Система очков: Считаем высоту, а не время.
High Score: Игра запоминает лучший результат на устройстве, так что есть смысл трайхардить.
⚡️ Анимация и Game Feel:
Персонаж: Настроил стейт-машину так, чтобы анимация «паники» включалась только если игрок реально летит в бездну, отсекая визуальный шум при обычных прыжках.
Импакт: Добавил микро-паузу перед прыжком (чтобы глаз успевал заметить сжатие/squash) и эффект «шока» от молнии — игрока трясет на месте, и он временно проходит сквозь текстуры.
Смотрится и играется уже как цельный продукт. Геймплей записал на видео.
#gamedev #unity #techart #инди #разработка
Сочный арт в стиле Eazy Che разработан моим другом @ProfessorChe. Моей задачей было перенести этот стиль в Unity без потерь.
Что под капотом обновления:
☁️ Исчезающие облака: Сделал так, чтобы ломающиеся платформы не просто удалялись (Destroy), а красиво растворялись. Пришлось повозиться с таймингами в коде: сначала срабатывает триггер анимации, тут же отключается коллайдер (чтобы нельзя было оттолкнуться от воздуха), и только после завершения кадра объект чистится из памяти.
🕹 Архитектура и Гейм Луп: Превратил прототип в игру. Написал GameManager (синглтон), который держит на себе всё состояние:
Бесшовные переходы: Меню -> Игра -> Экран смерти -> Рестарт.
Система очков: Считаем высоту, а не время.
High Score: Игра запоминает лучший результат на устройстве, так что есть смысл трайхардить.
⚡️ Анимация и Game Feel:
Персонаж: Настроил стейт-машину так, чтобы анимация «паники» включалась только если игрок реально летит в бездну, отсекая визуальный шум при обычных прыжках.
Импакт: Добавил микро-паузу перед прыжком (чтобы глаз успевал заметить сжатие/squash) и эффект «шока» от молнии — игрока трясет на месте, и он временно проходит сквозь текстуры.
Смотрится и играется уже как цельный продукт. Геймплей записал на видео.
#gamedev #unity #techart #инди #разработка
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как я сам себе создал геймджем на пустом месте!
Пришла мне тут в работе задача подать наш раннер над которым я все время работаю в виде скролл-шутера. Я вообще с детства безумно люблю скролл-шутеры в сеттинге космоса,что-то в них есть.
И казалось бы я делаю ролики,иногда подкручиваю геймплей,но основная миссия-ролики. Я мог бы взять нашу игру и повернуть камеру на 90 градусов,что бы сделать вид сверху,чуть переставить все объекты и все, но я как обычно не ищу легких путей. Я сделал за три дня игру.Вернее прототип для создания роликов,который избавляет меня от работы в after effects,(там только музыку наложить)
Мои сроки были с 21 по 23 января. 23 января в 19:00 по Израильскому времени я должен был сдать 15 видео. Это три итерации по 59 и 29 секунду в 3 разрешениях. Я не спал эти дни фактически,работал и ночью до самого утра,так как после каждого проделанного витка приходила мысль сделать еще что-то,добавить красоты. А геймджемы же обычно так и проходят😅вам дают тему и дедлайн,а вы либо командой либо в одного запасаетесь терпением,налаживаете тактику разработки и в путь. У меня самый сок в том,что все поп апы, звуки они прям там в юнити,обычно для роликов это делают в AE, но я со стороны tech art,максимально оптимизирую работу,что бы не делать больше. Вот и получилось я придумал сам себе геймджем и по-моему получилось не плохо,прототип можно докрутить до полноценной игры. Кайф от проделанной работы неимоверный!
Пришла мне тут в работе задача подать наш раннер над которым я все время работаю в виде скролл-шутера. Я вообще с детства безумно люблю скролл-шутеры в сеттинге космоса,что-то в них есть.
И казалось бы я делаю ролики,иногда подкручиваю геймплей,но основная миссия-ролики. Я мог бы взять нашу игру и повернуть камеру на 90 градусов,что бы сделать вид сверху,чуть переставить все объекты и все, но я как обычно не ищу легких путей. Я сделал за три дня игру.Вернее прототип для создания роликов,который избавляет меня от работы в after effects,(там только музыку наложить)
Мои сроки были с 21 по 23 января. 23 января в 19:00 по Израильскому времени я должен был сдать 15 видео. Это три итерации по 59 и 29 секунду в 3 разрешениях. Я не спал эти дни фактически,работал и ночью до самого утра,так как после каждого проделанного витка приходила мысль сделать еще что-то,добавить красоты. А геймджемы же обычно так и проходят😅вам дают тему и дедлайн,а вы либо командой либо в одного запасаетесь терпением,налаживаете тактику разработки и в путь. У меня самый сок в том,что все поп апы, звуки они прям там в юнити,обычно для роликов это делают в AE, но я со стороны tech art,максимально оптимизирую работу,что бы не делать больше. Вот и получилось я придумал сам себе геймджем и по-моему получилось не плохо,прототип можно докрутить до полноценной игры. Кайф от проделанной работы неимоверный!
👍2🔥1
https://www.youtube.com/watch?v=SKnRclyrLmM
Исчерпывающий,шикарнейший и атмосферный обзор на, кстати, вышедшую CAIRN. Вот оно воплощение современного настоящего, нештампованного геймдева с философией, идеей как высокое искусство. Погружающее и глубокомысленное. Я уже наконец таки купил и готовлюсь к восхождению! Очень ждал ее, а после этого обзора еще больше хочу окунуться в это приключение.
Исчерпывающий,шикарнейший и атмосферный обзор на, кстати, вышедшую CAIRN. Вот оно воплощение современного настоящего, нештампованного геймдева с философией, идеей как высокое искусство. Погружающее и глубокомысленное. Я уже наконец таки купил и готовлюсь к восхождению! Очень ждал ее, а после этого обзора еще больше хочу окунуться в это приключение.
YouTube
CAIRN — БОЛЬШЕ, чем просто симулятор альпинизма
Фри‑соло альпинизм — один из самых опасных и экстремальных видов спорта. Не просто так скалолазов порой называют самыми настоящими безумцами. Забавно, что именно это и попыталась отразить игра Cairn, а в итоге оказалась метафорой всей человеческой жизни.…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На работе меня временно перекинули на другой проект называется Animals and Coins. Пришла задача сделать ролик с механикой 3 в ряд. Референс был 2дшный и очень простенький. Сначала я было взялся делать зверей в 3d, а фрукты иконками в 2d так как мне показалось это и эстетичней да и вообще большая часть 3 вряд делается в 2д так как это эстетичней и больше вариаций позволяет делать. Я сделал шикарную архитектуру под ролик, но потом по чьим-то глупым домыслам меня попросили сделать все таки 3д фрукты. в итоге за три дня я переписал две архитектуры, отполировал рендеринг, вывел в идеал свет и в итоге получилось на уровне дорогих студий. Самое клевое в этом всем, что абсолютно все в этом ролике происходит в unity не считая нескольких звуков и музыкального сопровождения.Система ролика масштабируемая можно накручивать и накручивать в целом фичи, но со следующей недели меня вешают на очень ответственный проект от одного из самых крупных игроков индустрии - CrazyLabs и вот это будет интересно.
❤1
Игра на которую перекидывают называется Sled Surfers. Такая достаточно не плохая,но и не выдающаяся чем-то. Мне как всегда надо плотно в нее играть и я могу сказать, что ну как убивалка времени вполне ни чего так, приятно выглядит, не сложная механика, которая заключается в том, что ты запускаешь пингвина из рогатки, который сидит на ледянке и твоя цель преодолеть как можно большее расстояние. По ходу игры ты качаешь рогатку, ледянку, сбор денег, ускорители, ну классика для игр такого формата.
❤1
В Steam сейчас проходит фестиваль "Играм быть" там выложили много горячих демок и я хотел бы поделиться тем, что понравилось и заинтересовало меня.
Во-первых конечно же я посетил страницу фестиваля из-за Zero Paradise. Это игра от создателей Disco Elysium. Она не прям сильно как-то внешне и механиками отличается от их первой игры, но это вообще ни чуть не уменьшает ее крутости во-первых по тому, что ни у кого таких механик нету, а во-вторых для жанра РПГ это очень свежо, я думаю многоие согласятся, что по всей своей сути Disco Elysium это своеобразный шедевр. Для меня это даже не просто игра, а ахуительная книга, которую интересно читать и можно перечитывать и обязательно иметь на своей полке.
Вторая игра, которая меня зацепила это Replaced. Это прям секс.
Вот, что гласит страница игры в steam о сюжете:
"Раскройте зловещие тайны Phoenix Corporation, играя за ее же творение по имени R.E.A.C.H. — ИИ, заключенный против воли в человеческом теле. Альтернативная Америка 80-х изменена ядерной катастрофой. Финикс стал одной из цитаделей корпорации, раем для коррупционеров, где процветает бандитизм и человеческая жизнь отныне лишь разменная монета. Возьмите на себя роль R.E.A.C.H., раскройте мотивы корпорации и узнайте, с какой целью создали вас."
Игра сделана в 2.5D стиле. Кберпанк во всем этом с меланхоличным синтезатором прям погружает, а еще меня как любителя пикселей зацепило то, что модели сделаны в 3D, но очень круто стилизованы под пиксельарт. По механикам это в целом классическая игруля, типа LIMBO где ты бежишь, что-то двигаешь, лазишь по заброшкам,неоновому городу и т.д. Но там еще шикарнейшая боевка, с контрударами блоками и онга выглядит очень эпично. В общем игра прям роскошная.
Ну и последняя которая меня заинтересовала и в демку которой я побегал это Cthulhu: The Cosmic Abyss. Я не играл в предыдущую игру по Ктулху, но слышал хорошие отзывы о ней. Сейчас меня оона заинтересовала еще по тому, что по своему списку книг на год я как раз пришел к Лафкравту и его книге "Зов Ктулху". Я вообще очень люблю Лафкрафта и его миры это самые проработанные и погружающие миры в фантастике. Об самой игре, ни чего специфического, бегаешь, проводишь расследования пропавшего ученого, визуал качественный красивый, но демка сыровата, что бы прям сказать, что это либо круто либо такое себе, но в будущем я бы проверил ее просто из-за того, что это Ктулху😉
Во-первых конечно же я посетил страницу фестиваля из-за Zero Paradise. Это игра от создателей Disco Elysium. Она не прям сильно как-то внешне и механиками отличается от их первой игры, но это вообще ни чуть не уменьшает ее крутости во-первых по тому, что ни у кого таких механик нету, а во-вторых для жанра РПГ это очень свежо, я думаю многоие согласятся, что по всей своей сути Disco Elysium это своеобразный шедевр. Для меня это даже не просто игра, а ахуительная книга, которую интересно читать и можно перечитывать и обязательно иметь на своей полке.
Вторая игра, которая меня зацепила это Replaced. Это прям секс.
Вот, что гласит страница игры в steam о сюжете:
"Раскройте зловещие тайны Phoenix Corporation, играя за ее же творение по имени R.E.A.C.H. — ИИ, заключенный против воли в человеческом теле. Альтернативная Америка 80-х изменена ядерной катастрофой. Финикс стал одной из цитаделей корпорации, раем для коррупционеров, где процветает бандитизм и человеческая жизнь отныне лишь разменная монета. Возьмите на себя роль R.E.A.C.H., раскройте мотивы корпорации и узнайте, с какой целью создали вас."
Игра сделана в 2.5D стиле. Кберпанк во всем этом с меланхоличным синтезатором прям погружает, а еще меня как любителя пикселей зацепило то, что модели сделаны в 3D, но очень круто стилизованы под пиксельарт. По механикам это в целом классическая игруля, типа LIMBO где ты бежишь, что-то двигаешь, лазишь по заброшкам,неоновому городу и т.д. Но там еще шикарнейшая боевка, с контрударами блоками и онга выглядит очень эпично. В общем игра прям роскошная.
Ну и последняя которая меня заинтересовала и в демку которой я побегал это Cthulhu: The Cosmic Abyss. Я не играл в предыдущую игру по Ктулху, но слышал хорошие отзывы о ней. Сейчас меня оона заинтересовала еще по тому, что по своему списку книг на год я как раз пришел к Лафкравту и его книге "Зов Ктулху". Я вообще очень люблю Лафкрафта и его миры это самые проработанные и погружающие миры в фантастике. Об самой игре, ни чего специфического, бегаешь, проводишь расследования пропавшего ученого, визуал качественный красивый, но демка сыровата, что бы прям сказать, что это либо круто либо такое себе, но в будущем я бы проверил ее просто из-за того, что это Ктулху😉
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ни кому и ни чему не верьте, особенно рекламе,да и наверное всяким инфлюенсерам так как они могу быть лишь чьей-то выдумкой😎
Это такое предисловие к моей сегодняшней задаче, Надо было сделать UGC видео и сделать его надо используя всевозможные ИИ. Вот одна из итераций которая пойдет к клиенту.
Пайп лайн был такой:
Сначала генерим девушку в nannobanano
Потом добавляем ей движения через pixverse
Я еще прогнал ее через Grok, что бы она была живее
Потом сгенерировал речь по тексту через ElevenLabs
Ну и липсинк через Sync.so
Потом еще конечно монтаж и обработка в After effects
Это такое предисловие к моей сегодняшней задаче, Надо было сделать UGC видео и сделать его надо используя всевозможные ИИ. Вот одна из итераций которая пойдет к клиенту.
Пайп лайн был такой:
Сначала генерим девушку в nannobanano
Потом добавляем ей движения через pixverse
Я еще прогнал ее через Grok, что бы она была живее
Потом сгенерировал речь по тексту через ElevenLabs
Ну и липсинк через Sync.so
Потом еще конечно монтаж и обработка в After effects
❤1
Forwarded from Хабр
Австралийский ML-инженер Пол Конингем спроектировал персональную мРНК-вакцину от рака для своей собаки при помощи ChatGPT и AlphaFold. Врачи нашли у метиски стаффордширского терьера мастоцитому и дали животному максимум 6 месяцев жизни. Владелец отказался мириться с приговором и собрал пайплайн из доступных нейросетей. Алгоритмы выдали формулу препарата, которая за месяц уменьшила размер опухоли на 75%.
Вместо гигантских бюджетов и десятилетий тестов в дело пошли обычные промпты. Языковая модель подсказала чёткую архитектуру решения: геномное секвенирование, сравнение мутировавших клеток со здоровыми и поиск неоантигенов. Затем AlphaFold отрисовал трёхмерные структуры дефектных белков. Самописные алгоритмы Конингема отфильтровали массив данных и сгенерировали полстраницы финального кода для синтеза мРНК.
Цифровой результат оставалось скомпилировать в физическую субстанцию. Учёные из Университета Нового Южного Уэльса взяли текстовый файл и синтезировали реальную вакцину менее чем за 2 месяца. Местная исследовательница с нужным этическим допуском сделала инъекцию, после чего собака снова начала бегать за кроликами.
Это единичный успешный прецедент, а не полноценное клиническое исследование. Одна из опухолей проигнорировала укол, поэтому инженер уже запустил 2 раунд секвенирования для поиска системных ошибок.
Вместо гигантских бюджетов и десятилетий тестов в дело пошли обычные промпты. Языковая модель подсказала чёткую архитектуру решения: геномное секвенирование, сравнение мутировавших клеток со здоровыми и поиск неоантигенов. Затем AlphaFold отрисовал трёхмерные структуры дефектных белков. Самописные алгоритмы Конингема отфильтровали массив данных и сгенерировали полстраницы финального кода для синтеза мРНК.
Цифровой результат оставалось скомпилировать в физическую субстанцию. Учёные из Университета Нового Южного Уэльса взяли текстовый файл и синтезировали реальную вакцину менее чем за 2 месяца. Местная исследовательница с нужным этическим допуском сделала инъекцию, после чего собака снова начала бегать за кроликами.
Это единичный успешный прецедент, а не полноценное клиническое исследование. Одна из опухолей проигнорировала укол, поэтому инженер уже запустил 2 раунд секвенирования для поиска системных ошибок.
Закончилась величайшая сага!
Я начинал играть в Baldur's Gate 3 раза 3-4 наверное, за разные классы, но ни как не мог выйти из первого акта так как мне все что-то не нравилось, да и как-то хотелось все подчистить. И вот в конце прошлого августа я присел на зачистку этой божественной игры и закончил только сегодня. 188.5 часов, 31 из 54 достижений это 90-95% игры. Счастливая концовка и горечь расставания с этим невероятным шедевром. Первую часть я пробежал за мага, потом перестроился на паладина и тут кайфанул как следует, криты божественной кары, солидное убеждение это было шикарно. Я много во что играл, но эта игра оставила самые неизгладимые впечатления. Я помню как в детстве увлеченно батя моего друга играл во вторую часть, она тогда была чарующей и недоступной и вот сейчас я вкусил всю прелесть вычистив ее и отыграв максимально за паладина. Это пример грандизонешей игры. я думаю я еще вернусь в нее спустя какое-то время за темный соблазн, а сейчас я еще раз снимаю шляпу,выражаю почтение создателям🖖🏻
Я начинал играть в Baldur's Gate 3 раза 3-4 наверное, за разные классы, но ни как не мог выйти из первого акта так как мне все что-то не нравилось, да и как-то хотелось все подчистить. И вот в конце прошлого августа я присел на зачистку этой божественной игры и закончил только сегодня. 188.5 часов, 31 из 54 достижений это 90-95% игры. Счастливая концовка и горечь расставания с этим невероятным шедевром. Первую часть я пробежал за мага, потом перестроился на паладина и тут кайфанул как следует, криты божественной кары, солидное убеждение это было шикарно. Я много во что играл, но эта игра оставила самые неизгладимые впечатления. Я помню как в детстве увлеченно батя моего друга играл во вторую часть, она тогда была чарующей и недоступной и вот сейчас я вкусил всю прелесть вычистив ее и отыграв максимально за паладина. Это пример грандизонешей игры. я думаю я еще вернусь в нее спустя какое-то время за темный соблазн, а сейчас я еще раз снимаю шляпу,выражаю почтение создателям🖖🏻
❤1
Игровой факт дня ... или как ошибка в коде подарила Mortal Kombat легендарного бойца 👊
1992 год
Только вышла первая Mortal Kombat в аркадных автоматах
В диагностическом меню (куда обычные игроки почти не заглядывали) появлялась странная строчка - ERMACS
Это была вовсе не загадочный секретный персонаж
Просто сокращение от Error Macros - счётчик, который программист Эд Бун добавил, чтобы отслеживать ошибки в коде
Но игроки увидели ERMACS рядом со статистикой по скрытому персонажу Reptile… и понеслось
По автоматам разлетелась легенда: существует красный ниндзя по имени Ermac, который иногда появляется вместо Scorpion’а
Кто-то даже клялся, что видел, как костюм желтого ниндзя внезапно краснел, а имя в полоске здоровья менялось
Слухи росли, фанаты искали коды, спорили и требовали - дайте нам Ermac!
Midway (ныне NetherRealm) могли просто посмеяться и забыть
Но вместо этого они сделали гениальный ход:
В Ultimate Mortal Kombat 3 Ermac официально появился как полноценный playable-персонаж - красный ниндзя с мощными телекинетическими способностями и собственной историей
То, что начиналось как техническая строчка об ошибках, стало одним из самых узнаваемых и любимых бойцов всей франшизы
1992 год
Только вышла первая Mortal Kombat в аркадных автоматах
В диагностическом меню (куда обычные игроки почти не заглядывали) появлялась странная строчка - ERMACS
Это была вовсе не загадочный секретный персонаж
Просто сокращение от Error Macros - счётчик, который программист Эд Бун добавил, чтобы отслеживать ошибки в коде
Но игроки увидели ERMACS рядом со статистикой по скрытому персонажу Reptile… и понеслось
По автоматам разлетелась легенда: существует красный ниндзя по имени Ermac, который иногда появляется вместо Scorpion’а
Кто-то даже клялся, что видел, как костюм желтого ниндзя внезапно краснел, а имя в полоске здоровья менялось
Слухи росли, фанаты искали коды, спорили и требовали - дайте нам Ermac!
Midway (ныне NetherRealm) могли просто посмеяться и забыть
Но вместо этого они сделали гениальный ход:
В Ultimate Mortal Kombat 3 Ermac официально появился как полноценный playable-персонаж - красный ниндзя с мощными телекинетическими способностями и собственной историей
То, что начиналось как техническая строчка об ошибках, стало одним из самых узнаваемых и любимых бойцов всей франшизы
❤1🔥1
Forwarded from Moon Rocks Games
Мы инди студия делающая мобильные игры, выглядящие минималистично, с вниманием к деталям и с красивым визуалом, дающие приятный опыт погружения, с простыми механиками и геймплеем позволяющим расслабиться где бы вы ни были
❤1
Forwarded from Moon Rocks Games
Идея нашей первой игры была довольно простой — сделать небольшой проект с приятным визуалом и хорошим качеством исполнения.
Художественный и технический опыт у нас уже был, но именно в разработке игр мы были новичками. Поэтому решили начать с чего-то понятного и компактного. В качестве главного референса выбрали знакомый многим Doodle Jump, чтобы пройти весь путь создания игры — от первой идеи до готового релиза.
И довольно быстро стало понятно, что даже за внешне простой концепцией скрывается огромное количество работы. Нужно продумывать геймдизайн, заниматься графикой, анимацией, атмосферой, писать код, разбираться в игровом движке (в нашем случае — Unity), разбираться с техническими нюансами и множеством мелочей, которые изначально даже не приходят в голову. И это ещё без темы продвижения, рекламы и маркетинга.
Особенно весело становится, когда всем этим занимаются всего два человека.😅
Но именно благодаря этому процесс оказался очень интересным — каждый этап даёт новый опыт и постепенно превращает набор идей в полноценную игру.
Художественный и технический опыт у нас уже был, но именно в разработке игр мы были новичками. Поэтому решили начать с чего-то понятного и компактного. В качестве главного референса выбрали знакомый многим Doodle Jump, чтобы пройти весь путь создания игры — от первой идеи до готового релиза.
И довольно быстро стало понятно, что даже за внешне простой концепцией скрывается огромное количество работы. Нужно продумывать геймдизайн, заниматься графикой, анимацией, атмосферой, писать код, разбираться в игровом движке (в нашем случае — Unity), разбираться с техническими нюансами и множеством мелочей, которые изначально даже не приходят в голову. И это ещё без темы продвижения, рекламы и маркетинга.
Особенно весело становится, когда всем этим занимаются всего два человека.😅
Но именно благодаря этому процесс оказался очень интересным — каждый этап даёт новый опыт и постепенно превращает набор идей в полноценную игру.
❤2