Прямо сейчас на Кипре проходит конференция по играм и цифровой продукции с участием крупных инвестиционных фондов. Наш сыренький билд собирает фидбэки,а ребята те кто там,общаются с инвесторами и набивают базу.
Приятно видеть как движение идет.
Приятно видеть как движение идет.
Что-то меня сегодня занесло в очередной раз в документалки про альпинизм, покорение вершин и всякое такое. Много интересных и в тоже время трагичных историй скрывают восхождения. А поскольку я живу прям среди гор и неволей иногда проскакивает фантазия о восхождении. Именно фантазия так как я понимаю, что такое мне вряд ли сейчас по силам.
И тут я задумался, а есть ли игры про альпинизм. Первым делом я наткнулся на Climber: Sky is the limit, которую я отложил себе в список желаемого до зарплаты. Это такой классический симулятор. Там настоящие вершины, графика отражающая реализм на сколько это возможно и всякое такое, ну именно классический симулятор, со своими конечно косяками. Например я увидел в обзоре как типчик легко взбирается по ледяной отвесной скале...бюджет, что поделать.
Но потом, следующим шагом я нашел нечто необыкновенное во всех отношения, завораживающее и прекрасное. Это инди игра Cairn.
Это именно волшебное и прекрасное с самого начала. Тут очень приятная графика, хотя признаюсь такую я не очень люблю, но здесь она вписана максимально идеально. Невероятные виды, атмосфера отчуждения, но такого приятного, что тяжело оторваться. А самое, что здесь прекрасное так это то как ты взбираешься на горы, Гениально на мой взгляд реализованная физика и управление, дают максимально прочувствовать восхождение. А еще тут реализованы элементы выживалки т.е. у тебя есть потребности - голод, жажда, ты можешь замерзнуть. У тебя есть рюкзак в который ты можешь собирать, растения и ягоды. устраивая привалы ты должен перевязывать пальцы, пить лекарства, кушать и варить отвары. И все это так приятно подано я в невероятном восторге. Игра пока доступна в виде демо версии в steam, а ее выход запланирован на 5 ноября 2025 года. Сейчас пойду перекушу и вернусь к восхождению на первую высоту, может узнаю чего еще нового о мемханиках=)
И тут я задумался, а есть ли игры про альпинизм. Первым делом я наткнулся на Climber: Sky is the limit, которую я отложил себе в список желаемого до зарплаты. Это такой классический симулятор. Там настоящие вершины, графика отражающая реализм на сколько это возможно и всякое такое, ну именно классический симулятор, со своими конечно косяками. Например я увидел в обзоре как типчик легко взбирается по ледяной отвесной скале...бюджет, что поделать.
Но потом, следующим шагом я нашел нечто необыкновенное во всех отношения, завораживающее и прекрасное. Это инди игра Cairn.
Это именно волшебное и прекрасное с самого начала. Тут очень приятная графика, хотя признаюсь такую я не очень люблю, но здесь она вписана максимально идеально. Невероятные виды, атмосфера отчуждения, но такого приятного, что тяжело оторваться. А самое, что здесь прекрасное так это то как ты взбираешься на горы, Гениально на мой взгляд реализованная физика и управление, дают максимально прочувствовать восхождение. А еще тут реализованы элементы выживалки т.е. у тебя есть потребности - голод, жажда, ты можешь замерзнуть. У тебя есть рюкзак в который ты можешь собирать, растения и ягоды. устраивая привалы ты должен перевязывать пальцы, пить лекарства, кушать и варить отвары. И все это так приятно подано я в невероятном восторге. Игра пока доступна в виде демо версии в steam, а ее выход запланирован на 5 ноября 2025 года. Сейчас пойду перекушу и вернусь к восхождению на первую высоту, может узнаю чего еще нового о мемханиках=)
В общем, что мы имеем?!
Crain оч хорошая игра в плане физики и механики передвижения по скалам, каждое усилие прям очень ощущается. Конечно гнется главная героиня и, да там именно героиня, как кукла, но это издержки со-здания качественной механики и то, то, что она может выворачивать ноги как труп, не значит, что можно всем этим на изи воспользоваться. После небольшой вступительной миссии ввиде прохождения трех этапов на скалодроме, начинается восхождение в парке, где нету ни каких подсказок, где на скалах естественные выступы и надо изучать и просматривать маршрут, так как когда начнешь восхождение там уже ни чего не поможет. Мне несколько раз приходилось делать такой лютый крюк непосредственно на скале из-за того, что я изначально не усмотрел, что на моем пути абсолютно гладкая область имеется на которой ни за что не уцепиться.
Из арсенала у нас есть робот помощник, который умеет утилизировать мусор из которого потом получается порошок, который помогает лучше держать сцепление рукам и так же он может чинить сломанные крюки для самостраховки, которые служат чем-то вроде сейва непосредственно на скале. Делается это так - ты карабкаешься по скале и понимаешь, что очень далеко заполз и есть риски. Ты вбиваешь крюк самостраховки и в случае падения не разобьешься насмерть. Есть так же места для сейвов и отдыха, там ты разбиваешь палатку, а в палатке можешь готовить, перематывать пальцы, причем реально каждый палец в отдельность надо заматывать и они ранятся не сразу, а постепенно. Варишь лапшу, травяные чаи из трав, которые нашел по пути, есть менеджмент рюкзака, который тоже исполнен интересно, его надо типа трясти что бы все уложилось, сон восстанавливает ХП, так же есть всякие лекарства, варить я так понимаю можно будет много разного, например я сварил какао сложив воду и плитку шоколада.
В игре очень крутая атмосфера, процесс альпинизма сделан очень захватывающе, прям вот переживаешь и ощущаешь всю тяжесть процесса. Жаль демка короткая,но кайф, что ждать месяц осталось, обязательно куплю за полную цену.
Помимо скалолазания мы можем изучать мир, не так глобально судя по демке, но тем не менее это создает очень приятное впечатление.
Основная гора по сюжету вот та большая, что на скрине и после прохождения демки ты прям невольно представляешь весь тот пиздейшн, который там будет, увлекательнейший пиздейшн. Короче, ждем-с полную версию.
Crain оч хорошая игра в плане физики и механики передвижения по скалам, каждое усилие прям очень ощущается. Конечно гнется главная героиня и, да там именно героиня, как кукла, но это издержки со-здания качественной механики и то, то, что она может выворачивать ноги как труп, не значит, что можно всем этим на изи воспользоваться. После небольшой вступительной миссии ввиде прохождения трех этапов на скалодроме, начинается восхождение в парке, где нету ни каких подсказок, где на скалах естественные выступы и надо изучать и просматривать маршрут, так как когда начнешь восхождение там уже ни чего не поможет. Мне несколько раз приходилось делать такой лютый крюк непосредственно на скале из-за того, что я изначально не усмотрел, что на моем пути абсолютно гладкая область имеется на которой ни за что не уцепиться.
Из арсенала у нас есть робот помощник, который умеет утилизировать мусор из которого потом получается порошок, который помогает лучше держать сцепление рукам и так же он может чинить сломанные крюки для самостраховки, которые служат чем-то вроде сейва непосредственно на скале. Делается это так - ты карабкаешься по скале и понимаешь, что очень далеко заполз и есть риски. Ты вбиваешь крюк самостраховки и в случае падения не разобьешься насмерть. Есть так же места для сейвов и отдыха, там ты разбиваешь палатку, а в палатке можешь готовить, перематывать пальцы, причем реально каждый палец в отдельность надо заматывать и они ранятся не сразу, а постепенно. Варишь лапшу, травяные чаи из трав, которые нашел по пути, есть менеджмент рюкзака, который тоже исполнен интересно, его надо типа трясти что бы все уложилось, сон восстанавливает ХП, так же есть всякие лекарства, варить я так понимаю можно будет много разного, например я сварил какао сложив воду и плитку шоколада.
В игре очень крутая атмосфера, процесс альпинизма сделан очень захватывающе, прям вот переживаешь и ощущаешь всю тяжесть процесса. Жаль демка короткая,но кайф, что ждать месяц осталось, обязательно куплю за полную цену.
Помимо скалолазания мы можем изучать мир, не так глобально судя по демке, но тем не менее это создает очень приятное впечатление.
Основная гора по сюжету вот та большая, что на скрине и после прохождения демки ты прям невольно представляешь весь тот пиздейшн, который там будет, увлекательнейший пиздейшн. Короче, ждем-с полную версию.
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Давно я не писал о том, что происходит с разработками игр. Да их и не было, был материал, а за работу я взяться не мог так как в sett.ai я целый день провожу в юнити клепая ролики, но и учусь многому. Например в пятницу я отсегнул шикарнейший шейдер золота. Когда по нему стреляешь он спадает с объекта нга который наложен и сам блестит прям огого. Основная задача как раз была добиться реалистичности золота.
Но я вот все же выдохнул после успеха в работе и облегчения и взялся добивать проект с @professorche. Я полностью переработал саму архитектуру проекта. Далее немного о том, что и как сделано, а так же почему⬇️
Я не просто «накидал спрайты», а строю гибкую и масштабируемую архитектуру игры. Вот на чем базируется мой код:
1. Движок и Язык: Unity + C#. Используются возможности движка на полную (Box2D физика), пишу чистый код, независимый от тяжелых ассетов.
2. Архитектура (ООП и Полиморфизм): Вместо «спагетти-кода» использую строгое наследование. Есть базовый класс Platform. От него наследуются: MovingPlatform (движущиеся), BreakablePlatform (ломающиеся) и HazardPlatform (с ловушками). Это позволяет добавлять новые механики буквально в пару кликов, не ломая старые. Это прям ключевой момент в отличии от первой версии.
3. Процедурная генерация (Level Generation): Мир бесконечен. Генератор «на лету» строит уровень над камерой, просчитывая шансы выпадения редких платформ и бонусов (Джетпаков), и удаляет старые объекты для оптимизации памяти.
4. Кроссплатформенный Input: Реализована универсальная система управления. Архитектура InputHandler сама определяет устройство: клавиатура для ПК или тач/акселерометр для мобильных устройств.
5. Паттерны проектирования: Использую Singleton для GameManager (управление состоянием игры, счетом и жизнями) и Object Pooling (логика переиспользования) для оптимизации спавна.
🚀 Итог: Игра не просто клон Doodle Jump, а расширяемая платформа, готовая к новым фичам и механикам.
Но я вот все же выдохнул после успеха в работе и облегчения и взялся добивать проект с @professorche. Я полностью переработал саму архитектуру проекта. Далее немного о том, что и как сделано, а так же почему⬇️
Я не просто «накидал спрайты», а строю гибкую и масштабируемую архитектуру игры. Вот на чем базируется мой код:
1. Движок и Язык: Unity + C#. Используются возможности движка на полную (Box2D физика), пишу чистый код, независимый от тяжелых ассетов.
2. Архитектура (ООП и Полиморфизм): Вместо «спагетти-кода» использую строгое наследование. Есть базовый класс Platform. От него наследуются: MovingPlatform (движущиеся), BreakablePlatform (ломающиеся) и HazardPlatform (с ловушками). Это позволяет добавлять новые механики буквально в пару кликов, не ломая старые. Это прям ключевой момент в отличии от первой версии.
3. Процедурная генерация (Level Generation): Мир бесконечен. Генератор «на лету» строит уровень над камерой, просчитывая шансы выпадения редких платформ и бонусов (Джетпаков), и удаляет старые объекты для оптимизации памяти.
4. Кроссплатформенный Input: Реализована универсальная система управления. Архитектура InputHandler сама определяет устройство: клавиатура для ПК или тач/акселерометр для мобильных устройств.
5. Паттерны проектирования: Использую Singleton для GameManager (управление состоянием игры, счетом и жизнями) и Object Pooling (логика переиспользования) для оптимизации спавна.
🚀 Итог: Игра не просто клон Doodle Jump, а расширяемая платформа, готовая к новым фичам и механикам.
1🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
вот кстати тот самый шейдер на большом солдате. я там еще систему частиц переработал что бы сочнее отлетали и в большем количестве. Это уже готовый ролик который ушел клиенту(один из 15) интро генерировал через ИИ, геймплей в Unity, большая часть звуков и VFX в AfterEffects. Со звуками хреновенько конечно, можно было лучше, но мне уже так лень было в пятницу вечером прям жестко заморачиваться. Надо вообще подготовить прям хороший стэк звуков в проекте, который быстро можно ровнять и корректировать, надо бы подумать над этим.
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Cегодняшний день посвятил чистому Tech Art — связывал красивый визуал с жесткой логикой кода. Задача была не просто заставить картинки двигаться, а сделать так, чтобы игра «ощущалась» правильно.
Сочный арт в стиле Eazy Che разработан моим другом @ProfessorChe. Моей задачей было перенести этот стиль в Unity без потерь.
Что под капотом обновления:
☁️ Исчезающие облака: Сделал так, чтобы ломающиеся платформы не просто удалялись (Destroy), а красиво растворялись. Пришлось повозиться с таймингами в коде: сначала срабатывает триггер анимации, тут же отключается коллайдер (чтобы нельзя было оттолкнуться от воздуха), и только после завершения кадра объект чистится из памяти.
🕹 Архитектура и Гейм Луп: Превратил прототип в игру. Написал GameManager (синглтон), который держит на себе всё состояние:
Бесшовные переходы: Меню -> Игра -> Экран смерти -> Рестарт.
Система очков: Считаем высоту, а не время.
High Score: Игра запоминает лучший результат на устройстве, так что есть смысл трайхардить.
⚡️ Анимация и Game Feel:
Персонаж: Настроил стейт-машину так, чтобы анимация «паники» включалась только если игрок реально летит в бездну, отсекая визуальный шум при обычных прыжках.
Импакт: Добавил микро-паузу перед прыжком (чтобы глаз успевал заметить сжатие/squash) и эффект «шока» от молнии — игрока трясет на месте, и он временно проходит сквозь текстуры.
Смотрится и играется уже как цельный продукт. Геймплей записал на видео.
#gamedev #unity #techart #инди #разработка
Сочный арт в стиле Eazy Che разработан моим другом @ProfessorChe. Моей задачей было перенести этот стиль в Unity без потерь.
Что под капотом обновления:
☁️ Исчезающие облака: Сделал так, чтобы ломающиеся платформы не просто удалялись (Destroy), а красиво растворялись. Пришлось повозиться с таймингами в коде: сначала срабатывает триггер анимации, тут же отключается коллайдер (чтобы нельзя было оттолкнуться от воздуха), и только после завершения кадра объект чистится из памяти.
🕹 Архитектура и Гейм Луп: Превратил прототип в игру. Написал GameManager (синглтон), который держит на себе всё состояние:
Бесшовные переходы: Меню -> Игра -> Экран смерти -> Рестарт.
Система очков: Считаем высоту, а не время.
High Score: Игра запоминает лучший результат на устройстве, так что есть смысл трайхардить.
⚡️ Анимация и Game Feel:
Персонаж: Настроил стейт-машину так, чтобы анимация «паники» включалась только если игрок реально летит в бездну, отсекая визуальный шум при обычных прыжках.
Импакт: Добавил микро-паузу перед прыжком (чтобы глаз успевал заметить сжатие/squash) и эффект «шока» от молнии — игрока трясет на месте, и он временно проходит сквозь текстуры.
Смотрится и играется уже как цельный продукт. Геймплей записал на видео.
#gamedev #unity #techart #инди #разработка
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как я сам себе создал геймджем на пустом месте!
Пришла мне тут в работе задача подать наш раннер над которым я все время работаю в виде скролл-шутера. Я вообще с детства безумно люблю скролл-шутеры в сеттинге космоса,что-то в них есть.
И казалось бы я делаю ролики,иногда подкручиваю геймплей,но основная миссия-ролики. Я мог бы взять нашу игру и повернуть камеру на 90 градусов,что бы сделать вид сверху,чуть переставить все объекты и все, но я как обычно не ищу легких путей. Я сделал за три дня игру.Вернее прототип для создания роликов,который избавляет меня от работы в after effects,(там только музыку наложить)
Мои сроки были с 21 по 23 января. 23 января в 19:00 по Израильскому времени я должен был сдать 15 видео. Это три итерации по 59 и 29 секунду в 3 разрешениях. Я не спал эти дни фактически,работал и ночью до самого утра,так как после каждого проделанного витка приходила мысль сделать еще что-то,добавить красоты. А геймджемы же обычно так и проходят😅вам дают тему и дедлайн,а вы либо командой либо в одного запасаетесь терпением,налаживаете тактику разработки и в путь. У меня самый сок в том,что все поп апы, звуки они прям там в юнити,обычно для роликов это делают в AE, но я со стороны tech art,максимально оптимизирую работу,что бы не делать больше. Вот и получилось я придумал сам себе геймджем и по-моему получилось не плохо,прототип можно докрутить до полноценной игры. Кайф от проделанной работы неимоверный!
Пришла мне тут в работе задача подать наш раннер над которым я все время работаю в виде скролл-шутера. Я вообще с детства безумно люблю скролл-шутеры в сеттинге космоса,что-то в них есть.
И казалось бы я делаю ролики,иногда подкручиваю геймплей,но основная миссия-ролики. Я мог бы взять нашу игру и повернуть камеру на 90 градусов,что бы сделать вид сверху,чуть переставить все объекты и все, но я как обычно не ищу легких путей. Я сделал за три дня игру.Вернее прототип для создания роликов,который избавляет меня от работы в after effects,(там только музыку наложить)
Мои сроки были с 21 по 23 января. 23 января в 19:00 по Израильскому времени я должен был сдать 15 видео. Это три итерации по 59 и 29 секунду в 3 разрешениях. Я не спал эти дни фактически,работал и ночью до самого утра,так как после каждого проделанного витка приходила мысль сделать еще что-то,добавить красоты. А геймджемы же обычно так и проходят😅вам дают тему и дедлайн,а вы либо командой либо в одного запасаетесь терпением,налаживаете тактику разработки и в путь. У меня самый сок в том,что все поп апы, звуки они прям там в юнити,обычно для роликов это делают в AE, но я со стороны tech art,максимально оптимизирую работу,что бы не делать больше. Вот и получилось я придумал сам себе геймджем и по-моему получилось не плохо,прототип можно докрутить до полноценной игры. Кайф от проделанной работы неимоверный!
👍2🔥1
https://www.youtube.com/watch?v=SKnRclyrLmM
Исчерпывающий,шикарнейший и атмосферный обзор на, кстати, вышедшую CAIRN. Вот оно воплощение современного настоящего, нештампованного геймдева с философией, идеей как высокое искусство. Погружающее и глубокомысленное. Я уже наконец таки купил и готовлюсь к восхождению! Очень ждал ее, а после этого обзора еще больше хочу окунуться в это приключение.
Исчерпывающий,шикарнейший и атмосферный обзор на, кстати, вышедшую CAIRN. Вот оно воплощение современного настоящего, нештампованного геймдева с философией, идеей как высокое искусство. Погружающее и глубокомысленное. Я уже наконец таки купил и готовлюсь к восхождению! Очень ждал ее, а после этого обзора еще больше хочу окунуться в это приключение.
YouTube
CAIRN — БОЛЬШЕ, чем просто симулятор альпинизма
Фри‑соло альпинизм — один из самых опасных и экстремальных видов спорта. Не просто так скалолазов порой называют самыми настоящими безумцами. Забавно, что именно это и попыталась отразить игра Cairn, а в итоге оказалась метафорой всей человеческой жизни.…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На работе меня временно перекинули на другой проект называется Animals and Coins. Пришла задача сделать ролик с механикой 3 в ряд. Референс был 2дшный и очень простенький. Сначала я было взялся делать зверей в 3d, а фрукты иконками в 2d так как мне показалось это и эстетичней да и вообще большая часть 3 вряд делается в 2д так как это эстетичней и больше вариаций позволяет делать. Я сделал шикарную архитектуру под ролик, но потом по чьим-то глупым домыслам меня попросили сделать все таки 3д фрукты. в итоге за три дня я переписал две архитектуры, отполировал рендеринг, вывел в идеал свет и в итоге получилось на уровне дорогих студий. Самое клевое в этом всем, что абсолютно все в этом ролике происходит в unity не считая нескольких звуков и музыкального сопровождения.Система ролика масштабируемая можно накручивать и накручивать в целом фичи, но со следующей недели меня вешают на очень ответственный проект от одного из самых крупных игроков индустрии - CrazyLabs и вот это будет интересно.
❤1
Игра на которую перекидывают называется Sled Surfers. Такая достаточно не плохая,но и не выдающаяся чем-то. Мне как всегда надо плотно в нее играть и я могу сказать, что ну как убивалка времени вполне ни чего так, приятно выглядит, не сложная механика, которая заключается в том, что ты запускаешь пингвина из рогатки, который сидит на ледянке и твоя цель преодолеть как можно большее расстояние. По ходу игры ты качаешь рогатку, ледянку, сбор денег, ускорители, ну классика для игр такого формата.
❤1
В Steam сейчас проходит фестиваль "Играм быть" там выложили много горячих демок и я хотел бы поделиться тем, что понравилось и заинтересовало меня.
Во-первых конечно же я посетил страницу фестиваля из-за Zero Paradise. Это игра от создателей Disco Elysium. Она не прям сильно как-то внешне и механиками отличается от их первой игры, но это вообще ни чуть не уменьшает ее крутости во-первых по тому, что ни у кого таких механик нету, а во-вторых для жанра РПГ это очень свежо, я думаю многоие согласятся, что по всей своей сути Disco Elysium это своеобразный шедевр. Для меня это даже не просто игра, а ахуительная книга, которую интересно читать и можно перечитывать и обязательно иметь на своей полке.
Вторая игра, которая меня зацепила это Replaced. Это прям секс.
Вот, что гласит страница игры в steam о сюжете:
"Раскройте зловещие тайны Phoenix Corporation, играя за ее же творение по имени R.E.A.C.H. — ИИ, заключенный против воли в человеческом теле. Альтернативная Америка 80-х изменена ядерной катастрофой. Финикс стал одной из цитаделей корпорации, раем для коррупционеров, где процветает бандитизм и человеческая жизнь отныне лишь разменная монета. Возьмите на себя роль R.E.A.C.H., раскройте мотивы корпорации и узнайте, с какой целью создали вас."
Игра сделана в 2.5D стиле. Кберпанк во всем этом с меланхоличным синтезатором прям погружает, а еще меня как любителя пикселей зацепило то, что модели сделаны в 3D, но очень круто стилизованы под пиксельарт. По механикам это в целом классическая игруля, типа LIMBO где ты бежишь, что-то двигаешь, лазишь по заброшкам,неоновому городу и т.д. Но там еще шикарнейшая боевка, с контрударами блоками и онга выглядит очень эпично. В общем игра прям роскошная.
Ну и последняя которая меня заинтересовала и в демку которой я побегал это Cthulhu: The Cosmic Abyss. Я не играл в предыдущую игру по Ктулху, но слышал хорошие отзывы о ней. Сейчас меня оона заинтересовала еще по тому, что по своему списку книг на год я как раз пришел к Лафкравту и его книге "Зов Ктулху". Я вообще очень люблю Лафкрафта и его миры это самые проработанные и погружающие миры в фантастике. Об самой игре, ни чего специфического, бегаешь, проводишь расследования пропавшего ученого, визуал качественный красивый, но демка сыровата, что бы прям сказать, что это либо круто либо такое себе, но в будущем я бы проверил ее просто из-за того, что это Ктулху😉
Во-первых конечно же я посетил страницу фестиваля из-за Zero Paradise. Это игра от создателей Disco Elysium. Она не прям сильно как-то внешне и механиками отличается от их первой игры, но это вообще ни чуть не уменьшает ее крутости во-первых по тому, что ни у кого таких механик нету, а во-вторых для жанра РПГ это очень свежо, я думаю многоие согласятся, что по всей своей сути Disco Elysium это своеобразный шедевр. Для меня это даже не просто игра, а ахуительная книга, которую интересно читать и можно перечитывать и обязательно иметь на своей полке.
Вторая игра, которая меня зацепила это Replaced. Это прям секс.
Вот, что гласит страница игры в steam о сюжете:
"Раскройте зловещие тайны Phoenix Corporation, играя за ее же творение по имени R.E.A.C.H. — ИИ, заключенный против воли в человеческом теле. Альтернативная Америка 80-х изменена ядерной катастрофой. Финикс стал одной из цитаделей корпорации, раем для коррупционеров, где процветает бандитизм и человеческая жизнь отныне лишь разменная монета. Возьмите на себя роль R.E.A.C.H., раскройте мотивы корпорации и узнайте, с какой целью создали вас."
Игра сделана в 2.5D стиле. Кберпанк во всем этом с меланхоличным синтезатором прям погружает, а еще меня как любителя пикселей зацепило то, что модели сделаны в 3D, но очень круто стилизованы под пиксельарт. По механикам это в целом классическая игруля, типа LIMBO где ты бежишь, что-то двигаешь, лазишь по заброшкам,неоновому городу и т.д. Но там еще шикарнейшая боевка, с контрударами блоками и онга выглядит очень эпично. В общем игра прям роскошная.
Ну и последняя которая меня заинтересовала и в демку которой я побегал это Cthulhu: The Cosmic Abyss. Я не играл в предыдущую игру по Ктулху, но слышал хорошие отзывы о ней. Сейчас меня оона заинтересовала еще по тому, что по своему списку книг на год я как раз пришел к Лафкравту и его книге "Зов Ктулху". Я вообще очень люблю Лафкрафта и его миры это самые проработанные и погружающие миры в фантастике. Об самой игре, ни чего специфического, бегаешь, проводишь расследования пропавшего ученого, визуал качественный красивый, но демка сыровата, что бы прям сказать, что это либо круто либо такое себе, но в будущем я бы проверил ее просто из-за того, что это Ктулху😉
❤1