Львиная доля
8 subscribers
41 photos
17 videos
1 file
13 links
Digital nomad🏇🏻

Unity Creative Developer & Technical Artist |
C# | GenAI Integration |
Bridging Code & Visuals
Download Telegram
Любите ли вы фильмы наподобие классического "Нечто"? А может, смотрели недавний "Мегалодон" или сериал "Буровая"? Наверняка, что-то из этого, ну уж "Нечто" точно запало в сердечко. История о том, как на какой-нибудь исследовательской станции — будь то в Антарктиде или на нефтедобывающей платформе в одном из холодных морей — происходит нечто ужасное. Халатность, упрямство начальства, игнор техники безопасности — и вот уже человечество сталкивается с чем-то неведомым. Ужас начинается.

Сюжет, ставший классикой жанра. Но ведь хочется не просто смотреть — хочется побыть внутри, почувствовать на себе, как рушится всё вокруг. Сделать выбор, выжить или погибнуть. Так вот, у меня для вас есть игра, которая идеально попадает в эту атмосферу.

Игра вышла в релиз 18 июня 2024 года из под пера студии The Chinese Room и паблишеров Secret Mode.

🎮 Still Wakes the Deep
Это атмосферный психологический хоррор от первого лица, в котором вы оказываетесь на изолированной нефтяной платформе в Северном море в 1975 году. Вы играете за обычного рабочего, оказавшегося в эпицентре катастрофы, когда в результате аварии на платформу проникает нечто инопланетное и враждебное.

Сюжет в двух словах:
Платформа уходит под воду. Связь с внешним миром потеряна. Большинство людей мертвы. А кто выжил — не факт, что остался человеком. Без оружия, без союзников, без плана — только инстинкт выживания.

Игровые механики:
Ходьба, уклонение, прятки — это иммерсивный хоррор, где вы не сражаетесь, а выживаете

Бодрый платформинг и лазанье по разрушающейся платформе

Интерактивные кат-сцены и скриптовые сцены, которые не отрывают от происходящего

Отсутствие HUD-а — весь интерфейс встроен в окружение, что усиливает погружение

Ловушки, разрушения, внезапные моменты — всё происходит "на тоненького"

Детально проработанная атмосфера 70-х, в том числе диалоги, предметы, интерьеры

Плюсы и особенности:
Визуальный стиль — высокий уровень графики и деталей, впечатляющие виды Северного моря и платформы. Реально это первая игра где я увидел в настройках только два выбора это высокий и эпический. Картинка серьезно впечатляет и погружает в атмосферу.

Звук — напряжённый, глубокий саунд-дизайн, усиливающий каждую сцену

Нарастающее чувство тревоги — с каждой минутой становится страшнее не из-за скримеров, а из-за атмосферы

Отличная актёрская игра и озвучка — персонажи ощущаются живыми. Звучат они действительно классно. Какой-то английский с региональным акцентом сильно накидывает атмосферы.

Проходится за 4–6 часов — как хороший интерактивный фильм. Я еще не прошел, но знаю=)

Итоге: Still wakes the deep это иммерсивный хоррор / атмосферное интерактивное кино.
Без стрельбы, без крафта, без "вкачки" — только страх, бег, решения и выживание. Ну правда, все эти бесконечные открытые миры с кучей квестов, возможностей, крафта и тд и тп. уже порядком надоели. Тем более не каждая игра может похвастаться таким подходом к обыденным вещам как Kincdom Come Deliverence. И иногда хочется просто атмосферы, не сильно напрягаться, но в то же время быть вовлеченным всецело. Still wakes the deep именно про это. Говорят это лучший хоррор на сегодняшний день. Хотя я не назвал бы его хоррором как и фильм "Нечто". Наверное больше фантастический триллер или типа того.

Если хочется окунуться в действительно крутую атмосферу, побывать на нефтедобывающей платформе и узнать как устроен быт рабочих, а так же втянуться в пугающую историю в этом Богом забытом месте вам в Still wakes the deep.

В общем, мой вердикт 9.0/10👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Перед экспедицией

В Witchfire каждая вылазка — это экспедиция. И это не просто слово.
Ты стоишь в Хермиторуме, перебираешь снаряжение, выбираешь оружие и заклинания. Секунда колебаний — и ты уже знаешь: там, за вратами, ошибка может стоить всего.

Винтовка проверена, перки выбраны, амулеты висят на поясе. Магия тяжело гудит в крови, будто хочет вырваться наружу. И вот — шаг вперёд.

Туман встречает холодом. Где-то вдали трещит лёд, и ты понимаешь: кто-то уже идёт к тебе. Каждая экспедиция — игра на грани. Или ты вернёшься с золотом, артефактами и новым уровнем Gnosis… или останешься здесь, среди руин и шёпота ведьмы.

Азарт — как жажда. Он не отпускает даже после победы. Хочется ещё. Сложнее. Глубже в тьму.



Дневник охотника: Ведьмин Огонь

Я всегда считал, что привык к войне.
К запаху пороха, к блеску стали, к крику врагов.
Но Witchfire — это не война. Это охота, где добычей можешь стать ты.

Пепел медленно кружит в воздухе, ложится на оружие, смешивается с дыханием. Небо разорвано молниями, а руины вокруг хранят тишину, пронзающую сильнее крика. Здесь никто не преподнесёт историю на блюде. Она спрятана в треснувших статуях, в выцветших письмах, в останках кораблей, застывших в земле. Ты сам собираешь её, как мозаичный узор, понимая с каждым фрагментом, что ведьма всегда на шаг впереди.



Сталь и заклинания: два крыла одной битвы

Стрельба здесь — не просто нажатие на спусковой крючок.
Винтовка тяжела, и ты чувствуешь её вес каждым выстрелом. Револьвер бьёт, словно раскат грома в ночи. Дробовик — как удар в грудь, который заставляет дрожать рёбра. Каждая пуля — решение, а перезарядка — клятва успеть до того, как тьма настигнет тебя.

Магия здесь не украшение, а настоящее оружие. Лёд сковывает врага, и в треске кристаллов ты впечатываешь пулю ему в сердце. Вода обволакивает врагов, чтобы через мгновение их пронзили молнии. Огонь, лёд, разряд — всё это сливается в смертельный танец, где шаг в сторону может стоить жизни.



Музыка, которая ведёт бой

Саундтрек — это не просто фон. Он словно живёт вместе с тобой.
В заброшенных лесах — едва слышимый, холодный мотив, от которого мурашки бегут по коже. В разгар схватки — стремительный ритм, который вбивает в кровь желание сражаться до последнего. Музыка становится ещё одним оружием, заставляющим сердце биться быстрее и руки действовать точнее.



Gnosis: выбор, от которого нет пути назад

В Хермиторуме я решился поднять Gnosis. И с этого мгновения мир изменился.
Враги стали умнее, быстрее, беспощаднее. Ловушки появились там, где прежде было безопасно. Даже воздух будто стал тяжелее. И каждое столкновение превратилось в проверку выносливости и воли.

Но вместе с опасностью пришёл азарт. Когда всё идёт идеально: точный выстрел в голову, заклинание, разрывающее ряды врагов, уклонение от смертельного удара, — ты чувствуешь себя охотником, а не жертвой.



Почему это невозможно забыть

Witchfire не прощает ошибок, но именно это заставляет возвращаться.
Каждая победа здесь — не просто результат. Это личная история выживания, в которой ты сам пишешь финал.



Итог?
Witchfire — это алхимия стали, магии и музыки. Это мрак, в который ты входишь по собственной воле. Но помни: ведьма всегда ждёт.

А завтра я подниму Gnosis ещё. Хочу услышать, как изменится её голос.
9.5/10🔥
Работа в sett кипит, никогда я не ощущал себя так комфортно на работе. Нет, по тому,что удаленка и хорошая зп, а скорее реально интересные задачи и серьезные клиенты. Да,я тот чьи работы вы видите во всех соц.сетях когда вам попадается реклама какой либо мобильной игры т.к. 90% рынка мобилок это клиенты sett. Я не замечаю как проходит день и это наверное лучший показатель,что работа в кайф. Сейчас у меня задача к завтра скинуть 4 видео для игры Alien Invasion. Я фактически закончил разбираться с системой по которой выстроена работа т.к от классической разработки тут очень мало и свои инструменты для создания геймплейных креативов. Геймплей я фактически собрал, сейчас идет шлифовка и корректировки от лида.
1👍1
Прямо сейчас на Кипре проходит конференция по играм и цифровой продукции с участием крупных инвестиционных фондов. Наш сыренький билд собирает фидбэки,а ребята те кто там,общаются с инвесторами и набивают базу.

Приятно видеть как движение идет.
Такой вот геймплейный трейлер сейчас у нашей игры.
Что-то меня сегодня занесло в очередной раз в документалки про альпинизм, покорение вершин и всякое такое. Много интересных и в тоже время трагичных историй скрывают восхождения. А поскольку я живу прям среди гор и неволей иногда проскакивает фантазия о восхождении. Именно фантазия так как я понимаю, что такое мне вряд ли сейчас по силам.

И тут я задумался, а есть ли игры про альпинизм. Первым делом я наткнулся на Climber: Sky is the limit, которую я отложил себе в список желаемого до зарплаты. Это такой классический симулятор. Там настоящие вершины, графика отражающая реализм на сколько это возможно и всякое такое, ну именно классический симулятор, со своими конечно косяками. Например я увидел в обзоре как типчик легко взбирается по ледяной отвесной скале...бюджет, что поделать.

Но потом, следующим шагом я нашел нечто необыкновенное во всех отношения, завораживающее и прекрасное. Это инди игра Cairn.

Это именно волшебное и прекрасное с самого начала. Тут очень приятная графика, хотя признаюсь такую я не очень люблю, но здесь она вписана максимально идеально. Невероятные виды, атмосфера отчуждения, но такого приятного, что тяжело оторваться. А самое, что здесь прекрасное так это то как ты взбираешься на горы, Гениально на мой взгляд реализованная физика и управление, дают максимально прочувствовать восхождение. А еще тут реализованы элементы выживалки т.е. у тебя есть потребности - голод, жажда, ты можешь замерзнуть. У тебя есть рюкзак в который ты можешь собирать, растения и ягоды. устраивая привалы ты должен перевязывать пальцы, пить лекарства, кушать и варить отвары. И все это так приятно подано я в невероятном восторге. Игра пока доступна в виде демо версии в steam, а ее выход запланирован на 5 ноября 2025 года. Сейчас пойду перекушу и вернусь к восхождению на первую высоту, может узнаю чего еще нового о мемханиках=)
В общем, что мы имеем?!
Crain оч хорошая игра в плане физики и механики передвижения по скалам, каждое усилие прям очень ощущается. Конечно гнется главная героиня и, да там именно героиня, как кукла, но это издержки со-здания качественной механики и то, то, что она может выворачивать ноги как труп, не значит, что можно всем этим на изи воспользоваться. После небольшой вступительной миссии ввиде прохождения трех этапов на скалодроме, начинается восхождение в парке, где нету ни каких подсказок, где на скалах естественные выступы и надо изучать и просматривать маршрут, так как когда начнешь восхождение там уже ни чего не поможет. Мне несколько раз приходилось делать такой лютый крюк непосредственно на скале из-за того, что я изначально не усмотрел, что на моем пути абсолютно гладкая область имеется на которой ни за что не уцепиться.

Из арсенала у нас есть робот помощник, который умеет утилизировать мусор из которого потом получается порошок, который помогает лучше держать сцепление рукам и так же он может чинить сломанные крюки для самостраховки, которые служат чем-то вроде сейва непосредственно на скале. Делается это так - ты карабкаешься по скале и понимаешь, что очень далеко заполз и есть риски. Ты вбиваешь крюк самостраховки и в случае падения не разобьешься насмерть. Есть так же места для сейвов и отдыха, там ты разбиваешь палатку, а в палатке можешь готовить, перематывать пальцы, причем реально каждый палец в отдельность надо заматывать и они ранятся не сразу, а постепенно. Варишь лапшу, травяные чаи из трав, которые нашел по пути, есть менеджмент рюкзака, который тоже исполнен интересно, его надо типа трясти что бы все уложилось, сон восстанавливает ХП, так же есть всякие лекарства, варить я так понимаю можно будет много разного, например я сварил какао сложив воду и плитку шоколада.

В игре очень крутая атмосфера, процесс альпинизма сделан очень захватывающе, прям вот переживаешь и ощущаешь всю тяжесть процесса. Жаль демка короткая,но кайф, что ждать месяц осталось, обязательно куплю за полную цену.

Помимо скалолазания мы можем изучать мир, не так глобально судя по демке, но тем не менее это создает очень приятное впечатление.

Основная гора по сюжету вот та большая, что на скрине и после прохождения демки ты прям невольно представляешь весь тот пиздейшн, который там будет, увлекательнейший пиздейшн. Короче, ждем-с полную версию.
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Давно я не писал о том, что происходит с разработками игр. Да их и не было, был материал, а за работу я взяться не мог так как в sett.ai я целый день провожу в юнити клепая ролики, но и учусь многому. Например в пятницу я отсегнул шикарнейший шейдер золота. Когда по нему стреляешь он спадает с объекта нга который наложен и сам блестит прям огого. Основная задача как раз была добиться реалистичности золота.

Но я вот все же выдохнул после успеха в работе и облегчения и взялся добивать проект с @professorche. Я полностью переработал саму архитектуру проекта. Далее немного о том, что и как сделано, а так же почему⬇️

Я не просто «накидал спрайты», а строю гибкую и масштабируемую архитектуру игры. Вот на чем базируется мой код:

1. Движок и Язык: Unity + C#. Используются возможности движка на полную (Box2D физика), пишу чистый код, независимый от тяжелых ассетов.

2. Архитектура (ООП и Полиморфизм): Вместо «спагетти-кода» использую строгое наследование. Есть базовый класс Platform. От него наследуются: MovingPlatform (движущиеся), BreakablePlatform (ломающиеся) и HazardPlatform (с ловушками). Это позволяет добавлять новые механики буквально в пару кликов, не ломая старые. Это прям ключевой момент в отличии от первой версии.

3. Процедурная генерация (Level Generation): Мир бесконечен. Генератор «на лету» строит уровень над камерой, просчитывая шансы выпадения редких платформ и бонусов (Джетпаков), и удаляет старые объекты для оптимизации памяти.

4. Кроссплатформенный Input: Реализована универсальная система управления. Архитектура InputHandler сама определяет устройство: клавиатура для ПК или тач/акселерометр для мобильных устройств.

5. Паттерны проектирования: Использую Singleton для GameManager (управление состоянием игры, счетом и жизнями) и Object Pooling (логика переиспользования) для оптимизации спавна.

🚀 Итог: Игра не просто клон Doodle Jump, а расширяемая платформа, готовая к новым фичам и механикам.
1🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
вот кстати тот самый шейдер на большом солдате. я там еще систему частиц переработал что бы сочнее отлетали и в большем количестве. Это уже готовый ролик который ушел клиенту(один из 15) интро генерировал через ИИ, геймплей в Unity, большая часть звуков и VFX в AfterEffects. Со звуками хреновенько конечно, можно было лучше, но мне уже так лень было в пятницу вечером прям жестко заморачиваться. Надо вообще подготовить прям хороший стэк звуков в проекте, который быстро можно ровнять и корректировать, надо бы подумать над этим.
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Cегодняшний день посвятил чистому Tech Art — связывал красивый визуал с жесткой логикой кода. Задача была не просто заставить картинки двигаться, а сделать так, чтобы игра «ощущалась» правильно.

Сочный арт в стиле Eazy Che разработан моим другом @ProfessorChe. Моей задачей было перенести этот стиль в Unity без потерь.

Что под капотом обновления:

☁️ Исчезающие облака: Сделал так, чтобы ломающиеся платформы не просто удалялись (Destroy), а красиво растворялись. Пришлось повозиться с таймингами в коде: сначала срабатывает триггер анимации, тут же отключается коллайдер (чтобы нельзя было оттолкнуться от воздуха), и только после завершения кадра объект чистится из памяти.

🕹 Архитектура и Гейм Луп: Превратил прототип в игру. Написал GameManager (синглтон), который держит на себе всё состояние:

Бесшовные переходы: Меню -> Игра -> Экран смерти -> Рестарт.

Система очков: Считаем высоту, а не время.

High Score: Игра запоминает лучший результат на устройстве, так что есть смысл трайхардить.

⚡️ Анимация и Game Feel:

Персонаж: Настроил стейт-машину так, чтобы анимация «паники» включалась только если игрок реально летит в бездну, отсекая визуальный шум при обычных прыжках.

Импакт: Добавил микро-паузу перед прыжком (чтобы глаз успевал заметить сжатие/squash) и эффект «шока» от молнии — игрока трясет на месте, и он временно проходит сквозь текстуры.

Смотрится и играется уже как цельный продукт. Геймплей записал на видео.

#gamedev #unity #techart #инди #разработка
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как я сам себе создал геймджем на пустом месте!

Пришла мне тут в работе задача подать наш раннер над которым я все время работаю в виде скролл-шутера. Я вообще с детства безумно люблю скролл-шутеры в сеттинге космоса,что-то в них есть.

И казалось бы я делаю ролики,иногда подкручиваю геймплей,но основная миссия-ролики. Я мог бы взять нашу игру и повернуть камеру на 90 градусов,что бы сделать вид сверху,чуть переставить все объекты и все, но я как обычно не ищу легких путей. Я сделал за три дня игру.Вернее прототип для создания роликов,который избавляет меня от работы в after effects,(там только музыку наложить)

Мои сроки были с 21 по 23 января. 23 января в 19:00 по Израильскому времени я должен был сдать 15 видео. Это три итерации по 59 и 29 секунду в 3 разрешениях. Я не спал эти дни фактически,работал и ночью до самого утра,так как после каждого проделанного витка приходила мысль сделать еще что-то,добавить красоты. А геймджемы же обычно так и проходят😅вам дают тему и дедлайн,а вы либо командой либо в одного запасаетесь терпением,налаживаете тактику разработки и в путь. У меня самый сок в том,что все поп апы, звуки они прям там в юнити,обычно для роликов это делают в AE, но я со стороны tech art,максимально оптимизирую работу,что бы не делать больше. Вот и получилось я придумал сам себе геймджем и по-моему получилось не плохо,прототип можно докрутить до полноценной игры. Кайф от проделанной работы неимоверный!
👍2🔥1
https://www.youtube.com/watch?v=SKnRclyrLmM


Исчерпывающий,шикарнейший и атмосферный обзор на, кстати, вышедшую CAIRN. Вот оно воплощение современного настоящего, нештампованного геймдева с философией, идеей как высокое искусство. Погружающее и глубокомысленное. Я уже наконец таки купил и готовлюсь к восхождению! Очень ждал ее, а после этого обзора еще больше хочу окунуться в это приключение.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На работе меня временно перекинули на другой проект называется Animals and Coins. Пришла задача сделать ролик с механикой 3 в ряд. Референс был 2дшный и очень простенький. Сначала я было взялся делать зверей в 3d, а фрукты иконками в 2d так как мне показалось это и эстетичней да и вообще большая часть 3 вряд делается в 2д так как это эстетичней и больше вариаций позволяет делать. Я сделал шикарную архитектуру под ролик, но потом по чьим-то глупым домыслам меня попросили сделать все таки 3д фрукты. в итоге за три дня я переписал две архитектуры, отполировал рендеринг, вывел в идеал свет и в итоге получилось на уровне дорогих студий. Самое клевое в этом всем, что абсолютно все в этом ролике происходит в unity не считая нескольких звуков и музыкального сопровождения.Система ролика масштабируемая можно накручивать и накручивать в целом фичи, но со следующей недели меня вешают на очень ответственный проект от одного из самых крупных игроков индустрии - CrazyLabs и вот это будет интересно.
1
Игра на которую перекидывают называется Sled Surfers. Такая достаточно не плохая,но и не выдающаяся чем-то. Мне как всегда надо плотно в нее играть и я могу сказать, что ну как убивалка времени вполне ни чего так, приятно выглядит, не сложная механика, которая заключается в том, что ты запускаешь пингвина из рогатки, который сидит на ледянке и твоя цель преодолеть как можно большее расстояние. По ходу игры ты качаешь рогатку, ледянку, сбор денег, ускорители, ну классика для игр такого формата.
1
В Steam сейчас проходит фестиваль "Играм быть" там выложили много горячих демок и я хотел бы поделиться тем, что понравилось и заинтересовало меня.

Во-первых конечно же я посетил страницу фестиваля из-за Zero Paradise. Это игра от создателей Disco Elysium. Она не прям сильно как-то внешне и механиками отличается от их первой игры, но это вообще ни чуть не уменьшает ее крутости во-первых по тому, что ни у кого таких механик нету, а во-вторых для жанра РПГ это очень свежо, я думаю многоие согласятся, что по всей своей сути Disco Elysium это своеобразный шедевр. Для меня это даже не просто игра, а ахуительная книга, которую интересно читать и можно перечитывать и обязательно иметь на своей полке.

Вторая игра, которая меня зацепила это Replaced. Это прям секс.

Вот, что гласит страница игры в steam о сюжете:
"Раскройте зловещие тайны Phoenix Corporation, играя за ее же творение по имени R.E.A.C.H. — ИИ, заключенный против воли в человеческом теле. Альтернативная Америка 80-х изменена ядерной катастрофой. Финикс стал одной из цитаделей корпорации, раем для коррупционеров, где процветает бандитизм и человеческая жизнь отныне лишь разменная монета. Возьмите на себя роль R.E.A.C.H., раскройте мотивы корпорации и узнайте, с какой целью создали вас."

Игра сделана в 2.5D стиле. Кберпанк во всем этом с меланхоличным синтезатором прям погружает, а еще меня как любителя пикселей зацепило то, что модели сделаны в 3D, но очень круто стилизованы под пиксельарт. По механикам это в целом классическая игруля, типа LIMBO где ты бежишь, что-то двигаешь, лазишь по заброшкам,неоновому городу и т.д. Но там еще шикарнейшая боевка, с контрударами блоками и онга выглядит очень эпично. В общем игра прям роскошная.

Ну и последняя которая меня заинтересовала и в демку которой я побегал это Cthulhu: The Cosmic Abyss. Я не играл в предыдущую игру по Ктулху, но слышал хорошие отзывы о ней. Сейчас меня оона заинтересовала еще по тому, что по своему списку книг на год я как раз пришел к Лафкравту и его книге "Зов Ктулху". Я вообще очень люблю Лафкрафта и его миры это самые проработанные и погружающие миры в фантастике. Об самой игре, ни чего специфического, бегаешь, проводишь расследования пропавшего ученого, визуал качественный красивый, но демка сыровата, что бы прям сказать, что это либо круто либо такое себе, но в будущем я бы проверил ее просто из-за того, что это Ктулху😉
1