Принципы Сида Мейера, которые сильно повлияли на то, как сегодня делают игры
Создатель Civilization и Sid Meier’s Pirates! сформулировал несколько подходов, которые до сих пор считаются базой в геймдизайне. Вот кратко — в чём суть:
— Всё строится вокруг восприятия игрока. Решения в игре должны учитывать, как игрок думает и чувствует. Это про эмоции, ожидания, реакции — не про цифры в балансе.
— Удовольствие — это цель. Не симуляция ради симуляции, а чтобы было интересно. Даже если что-то не совсем как в жизни — главное, чтобы не мешало кайфу от игры.
— Игра — это выбор за выбором. Никаких “правильных” путей. Постоянные компромиссы, где любое решение что-то да отдаёт, но и что-то приносит.
— Чтобы выбирать, нужно понимать, из чего. Хорошая игра даёт достаточно информации, чтобы можно было сделать осознанный шаг. Без перегруза, но и не вслепую.
— Опыт подстраивается под игрока. Не наоборот. Дизайн учитывает, что все играют по-разному, и предлагает разные пути, сценарии, стили поведения.
— Всё как сериал — хочется узнать, что дальше. Чтобы не бросалось посреди, должно быть ощущение движухи и ожидания следующего поворота.
— Лучше одно мощное ядро, чем десяток несвязанных механик. Мелкие мини-игры могут быть забавными, но если они отвлекают от основного, то только мешают.
Подробнее в видео
Создатель Civilization и Sid Meier’s Pirates! сформулировал несколько подходов, которые до сих пор считаются базой в геймдизайне. Вот кратко — в чём суть:
— Всё строится вокруг восприятия игрока. Решения в игре должны учитывать, как игрок думает и чувствует. Это про эмоции, ожидания, реакции — не про цифры в балансе.
— Удовольствие — это цель. Не симуляция ради симуляции, а чтобы было интересно. Даже если что-то не совсем как в жизни — главное, чтобы не мешало кайфу от игры.
— Игра — это выбор за выбором. Никаких “правильных” путей. Постоянные компромиссы, где любое решение что-то да отдаёт, но и что-то приносит.
— Чтобы выбирать, нужно понимать, из чего. Хорошая игра даёт достаточно информации, чтобы можно было сделать осознанный шаг. Без перегруза, но и не вслепую.
— Опыт подстраивается под игрока. Не наоборот. Дизайн учитывает, что все играют по-разному, и предлагает разные пути, сценарии, стили поведения.
— Всё как сериал — хочется узнать, что дальше. Чтобы не бросалось посреди, должно быть ощущение движухи и ожидания следующего поворота.
— Лучше одно мощное ядро, чем десяток несвязанных механик. Мелкие мини-игры могут быть забавными, но если они отвлекают от основного, то только мешают.
Подробнее в видео
YouTube
Правила игр Сида Мейера: 7 приемов, которые поменяли геймдизайн
https://clck.ru/3QeSw7 — ссылка на годовую программу «Геймдизайнер» от XYZ School. За 13 месяцев вы изучите основы нарративного и левел-дизайна, а также разработаете собственный пет-проект на Unreal Engine 5. По промокоду МЕДИА — скидка 10%. И да, она суммируется…
❤2
Ох,тяжело быть 1000 в 1🙈
Работа над моим кликером для Яндекс игр встала в некоторый ступор из-за того, что надо самому отрисовывать UI/UI, а для меня в последнее время визуальная часть стала пыткой.
Сама игра фактически готова, механики есть, они затягивают мало мальски, есть уже механики усиливающие вовлеченность, но вот картинка….да, можно сделать на отъебись как сделано в огромном количестве игр на платформе Яндекса, но как-то не хочется, хоть даже это и кликер, хочется что бы подход и уровень были видны сразу, все таки каждая игра это элемент портфолио.
Но прелесть инди разработки именно в этом мазохизме, ты один за всех,ты команда из 10 человек.
Это хороший профит от части, ты как и любой бизнес мен,который вдоль и поперек знает свой бизнес проходишь через все его стадии. Это геймдизайн, разработка, нарратив, маркетинг, UX/UI, звукорежиссура, аналитика, финансы и т.д.
Что здесь можно сделать?
Сжать яйца 🥚 в кулак и ебашить, разделять работу, не пытаться сделать все сразу, где-то юзать ассеты, где-то искать помощь на бартерной основе, что-то делать самому, если ты как и я исключительно хочешь заниматься разработкой, но нет команды это неизбежно, это боль.
Моя цель научиться зарабатывать на играх, а потом уже делать хорошие и красивые игры. Познав все нюансы на простейших играх, набив руку и шишки, ты планомерно делаешь более серьезные проекты, привлекаешь людей и инвестиции.
Так или иначе это путь🌌
Его надо пройти.
Работа над моим кликером для Яндекс игр встала в некоторый ступор из-за того, что надо самому отрисовывать UI/UI, а для меня в последнее время визуальная часть стала пыткой.
Сама игра фактически готова, механики есть, они затягивают мало мальски, есть уже механики усиливающие вовлеченность, но вот картинка….да, можно сделать на отъебись как сделано в огромном количестве игр на платформе Яндекса, но как-то не хочется, хоть даже это и кликер, хочется что бы подход и уровень были видны сразу, все таки каждая игра это элемент портфолио.
Но прелесть инди разработки именно в этом мазохизме, ты один за всех,ты команда из 10 человек.
Это хороший профит от части, ты как и любой бизнес мен,который вдоль и поперек знает свой бизнес проходишь через все его стадии. Это геймдизайн, разработка, нарратив, маркетинг, UX/UI, звукорежиссура, аналитика, финансы и т.д.
Что здесь можно сделать?
Сжать яйца 🥚 в кулак и ебашить, разделять работу, не пытаться сделать все сразу, где-то юзать ассеты, где-то искать помощь на бартерной основе, что-то делать самому, если ты как и я исключительно хочешь заниматься разработкой, но нет команды это неизбежно, это боль.
Моя цель научиться зарабатывать на играх, а потом уже делать хорошие и красивые игры. Познав все нюансы на простейших играх, набив руку и шишки, ты планомерно делаешь более серьезные проекты, привлекаешь людей и инвестиции.
Так или иначе это путь
Его надо пройти.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1👾1
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/857988/
Интересная и весьма обширная статья об аналитике и данных в играх💻
Интересная и весьма обширная статья об аналитике и данных в играх
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1🔥1
Что же, тот самый кликер выглядит примерно так. Игра почти готова. Сейчас ровняю UI под все типы экранов, разбираюсь с интеграцией SDK, монетизацией и в целом можно выкладывать. Ах, да еще блин...ярлык игре подготовить, какие-то придумать скриншоты,ну всякий промо материал, который требуется для корректного и полного заполнения на яндексе.
Сейчас мне больше интересно каким бы механизмом реализовать рекламу т.к. сильно навязчивой делать не прям хочется, хотя в целом и на такой голименькой игре и можно поизвращаться. У меня пока есть пара идей, сделать ее при открытии новой планеты или про покупке автомайнера, что-то типа того, еще пока подумаю.
Сейчас мне больше интересно каким бы механизмом реализовать рекламу т.к. сильно навязчивой делать не прям хочется, хотя в целом и на такой голименькой игре и можно поизвращаться. У меня пока есть пара идей, сделать ее при открытии новой планеты или про покупке автомайнера, что-то типа того, еще пока подумаю.
❤1
Мы подписали NDA!
Да, это произошло. В проекте где я состою в группе разработчиков вся команда подписала NDA, теперь я не смогу делиться скриншотами и видосами о проделанной там работе.💻
Подписание NDA это еще один шаг на пути к инвесторам. Для них команда выглядит еще более привлекательной. Еще наша команда вступила в партнерство с командой Vaiz. Это такой task менеджер достаточно сильный,тоже стартап,но уже работающий с не малым количеством команд в том числе и именитых. Он совмещает в себе функции notion,jira,asana. Это очень удобно иметь весь проект,всю документацию и задачи в одном месте.🤘
Нами интересуются паблишеры такие как Paradox interactive, говорят богатые арабы готовы вкинуть денег в проект. Планомерно мы идем к финансированию. Конечно приходится как-то подстраиваться в плане механик игры под рынок.
Теперь я понимаю как вообще это работает😅
Понимаю почему тот же Assasin’s Creed живет штампуя однотипное говнишко. Рынок этого просит, это покупают,метрики говорят сами за себя. Я удивляюсь когда слышу,что кто-то еще покупает игры этой серии. Для меня они умерли на второй части и немного воскресли в black flag.
Но реальность такова,что в геймдев сейчас перетекает невиданное количество денег и серьезных людей. Сейчас бюджет одной AAA игры,превышает бюджет Аватара от Д.Кэмирона и это только начало.
Сейчас даже еще не золотой век геймдева.
Обидно одно,что о геймерах думают все меньше и трушный геймдев стоит за инди разработчиками и Кодзимой как андеграунд за Пашей Техником🫰
Да, это произошло. В проекте где я состою в группе разработчиков вся команда подписала NDA, теперь я не смогу делиться скриншотами и видосами о проделанной там работе.
Подписание NDA это еще один шаг на пути к инвесторам. Для них команда выглядит еще более привлекательной. Еще наша команда вступила в партнерство с командой Vaiz. Это такой task менеджер достаточно сильный,тоже стартап,но уже работающий с не малым количеством команд в том числе и именитых. Он совмещает в себе функции notion,jira,asana. Это очень удобно иметь весь проект,всю документацию и задачи в одном месте.
Нами интересуются паблишеры такие как Paradox interactive, говорят богатые арабы готовы вкинуть денег в проект. Планомерно мы идем к финансированию. Конечно приходится как-то подстраиваться в плане механик игры под рынок.
Теперь я понимаю как вообще это работает
Понимаю почему тот же Assasin’s Creed живет штампуя однотипное говнишко. Рынок этого просит, это покупают,метрики говорят сами за себя. Я удивляюсь когда слышу,что кто-то еще покупает игры этой серии. Для меня они умерли на второй части и немного воскресли в black flag.
Но реальность такова,что в геймдев сейчас перетекает невиданное количество денег и серьезных людей. Сейчас бюджет одной AAA игры,превышает бюджет Аватара от Д.Кэмирона и это только начало.
Сейчас даже еще не золотой век геймдева.
Обидно одно,что о геймерах думают все меньше и трушный геймдев стоит за инди разработчиками и Кодзимой как андеграунд за Пашей Техником
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
🧠 Психотипы игроков и как геймдев под них пляшет
Чем дольше я в геймдеве, тем больше понимаю: делать игру — это как готовить ужин на сотню гостей. У каждого свои загоны: одному мясо, другому веганское, третий ест только десерт. Кто-то играет ради сюжета, кто-то — чтобы всё собрать на 100%, а кому-то лишь бы всех мочить.
Игроки — не одна масса. И в индустрии это давно поняли. Поэтому игры всё чаще затачиваются под конкретные психотипы. Это не эзотерика — это стратегия.
🎮 Какие бывают игроки?
Есть классическая модель Ричарда Бартла. В ней четыре типа:
🔹 Исследователи — обожают изучать мир, лор, скрытые механики. Из инди: Outer Wilds, Tunic, Rain World.
🔹 Достиженцы — пока не соберут 100% и не сделают всё на харде, не успокоятся. Им в кайф Celeste, Dead Cells, Hollow Knight.
🔹 Убийцы — PvP, арена, доминация. Даже в инди найдутся — Battlerite, Project Zomboid с PVP.
🔹 Социальщики — им важно общение и кооперация. Stardew Valley, Core Keeper, Terraria и всё, где можно “постоять у костра”.
🔧 Что с этим делают разработчики?
Если ты делаешь игру “для всех” — велика вероятность, что она не зайдёт никому.
Важно понимать:
— Кто твой игрок?
— Зачем он туда идёт?
— Что удержит его дольше 15 минут?
🛠 Изнутри это выглядит так:
Когда мы проектируем механику, спрашиваем себя:
— “Это для кого?”
— “Исследователю будет интересно?”
— “Достиженцу есть что закрывать?”
— “А социгрок это увидит и зацепится?”
Если ни один не находит там “своё” — фичу откладываем. Или выкидываем.
📉 Почему это важно?
Потому что потом ты смотришь на retention D1 = 18% и такой:
“Ну, да… Делал игру для себя. А кто играть-то будет?”
🧨 Почему инди выстреливают?
Потому что инди-разрабы чаще знают, кому делают игру.
Не распыляются.
И попадают в цель.
Вот поэтому Slay the Spire затягивает, Loop Hero держит в цикле, а Dredge — рыбалка, от которой мурашки.
🗣 А ты кто?
Исследователь? Достиженец? Убийца с душой социалки?
Напиши. Интересно понять, с кем я тут вообще разговариваю.
Чем дольше я в геймдеве, тем больше понимаю: делать игру — это как готовить ужин на сотню гостей. У каждого свои загоны: одному мясо, другому веганское, третий ест только десерт. Кто-то играет ради сюжета, кто-то — чтобы всё собрать на 100%, а кому-то лишь бы всех мочить.
Игроки — не одна масса. И в индустрии это давно поняли. Поэтому игры всё чаще затачиваются под конкретные психотипы. Это не эзотерика — это стратегия.
🎮 Какие бывают игроки?
Есть классическая модель Ричарда Бартла. В ней четыре типа:
🔹 Исследователи — обожают изучать мир, лор, скрытые механики. Из инди: Outer Wilds, Tunic, Rain World.
🔹 Достиженцы — пока не соберут 100% и не сделают всё на харде, не успокоятся. Им в кайф Celeste, Dead Cells, Hollow Knight.
🔹 Убийцы — PvP, арена, доминация. Даже в инди найдутся — Battlerite, Project Zomboid с PVP.
🔹 Социальщики — им важно общение и кооперация. Stardew Valley, Core Keeper, Terraria и всё, где можно “постоять у костра”.
🔧 Что с этим делают разработчики?
Если ты делаешь игру “для всех” — велика вероятность, что она не зайдёт никому.
Важно понимать:
— Кто твой игрок?
— Зачем он туда идёт?
— Что удержит его дольше 15 минут?
🛠 Изнутри это выглядит так:
Когда мы проектируем механику, спрашиваем себя:
— “Это для кого?”
— “Исследователю будет интересно?”
— “Достиженцу есть что закрывать?”
— “А социгрок это увидит и зацепится?”
Если ни один не находит там “своё” — фичу откладываем. Или выкидываем.
📉 Почему это важно?
Потому что потом ты смотришь на retention D1 = 18% и такой:
“Ну, да… Делал игру для себя. А кто играть-то будет?”
🧨 Почему инди выстреливают?
Потому что инди-разрабы чаще знают, кому делают игру.
Не распыляются.
И попадают в цель.
Вот поэтому Slay the Spire затягивает, Loop Hero держит в цикле, а Dredge — рыбалка, от которой мурашки.
🗣 А ты кто?
Исследователь? Достиженец? Убийца с душой социалки?
Напиши. Интересно понять, с кем я тут вообще разговариваю.
❤1
🎮 Почему человек играет — и как это связано с тем, что ты создаёшь
Когда ты сидишь до ночи, придумывая механику, шлифуя уровень или кодишь систему прогрессии — ты занимаешься не просто геймдевом. Ты воссоздаёшь древний ритуал, в котором человек учится быть человеком. Ещё до того, как он стал «разумным».
Йохан Хёйзинга в книге Homo Ludens пишет: игра — не дополнение к культуре, а её основа. Ребёнок играет до того, как научится говорить. Племя танцует перед боем. Жрец носит маску, чтобы быть богом. Судья сидит в мантии и следует строгому «геймдизайну» ритуала.
⸻
🕯️ От ритуала к first-person shooter’у
Первые игры не были развлечением. Они были символической репетицией жизни — как охотиться, как побеждать, как проигрывать. Ты играл, чтобы стать сильнее. Или чтобы показать, кто сильнее. Соревнование (спортивные игры), повторение (обучающие), иллюзия контроля (стратегии), ролевое перевоплощение (RPG) — всё это было ещё в шумерских обрядах.
Пример? Смесь шахмат и мифологии — древняя индийская чатуранга. Это не просто логическая игра, это символ боя богов, отражение порядка Вселенной. Когда ты делаешь систему боя в своей игре, ты бессознательно повторяешь этот паттерн.
⸻
👶 Современный игрок — древний человек с геймпадом
Ты думаешь, игрок хочет фана? Он хочет вызова. Он хочет выйти за предел. Победить. Провалиться. Вернуться. Как в жизни — только с безопасным чекпоинтом.
Вот почему мы любим roguelike. Почему нас тянет в Souls-like. Почему мы привыкаем к рутине гринда. Мы строим систему смысла там, где в реальности его не хватает.
А теперь подумай: сколько игроков в твоей игре сейчас не играют, а проживают?
⸻
🛠️ Геймдизайнер — это шаман
Ты создаёшь правила мира. Дерево умений — это древо жизни. Курсор — это копьё. Сторилайн — миф, в который игрок хочет верить.
Игра — это способ поговорить с бессознательным. Как маска шамана или круг мандалы. Именно поэтому в играх так много архетипов (Юнг бы кайфанул от TES и Diablo).
Твоя задача — не просто «делать игру». А создать пространство переживания, где человек заново становится собой.
⸻
📌 Вывод?
Геймдев — это не работа. Это продолжение тысячелетнего разговора между человеком и реальностью, которую он не до конца понимает, но хочет проиграть. Ещё раз. И ещё.
Потому что в игре — свобода. Но и правда.
Когда ты сидишь до ночи, придумывая механику, шлифуя уровень или кодишь систему прогрессии — ты занимаешься не просто геймдевом. Ты воссоздаёшь древний ритуал, в котором человек учится быть человеком. Ещё до того, как он стал «разумным».
Йохан Хёйзинга в книге Homo Ludens пишет: игра — не дополнение к культуре, а её основа. Ребёнок играет до того, как научится говорить. Племя танцует перед боем. Жрец носит маску, чтобы быть богом. Судья сидит в мантии и следует строгому «геймдизайну» ритуала.
⸻
🕯️ От ритуала к first-person shooter’у
Первые игры не были развлечением. Они были символической репетицией жизни — как охотиться, как побеждать, как проигрывать. Ты играл, чтобы стать сильнее. Или чтобы показать, кто сильнее. Соревнование (спортивные игры), повторение (обучающие), иллюзия контроля (стратегии), ролевое перевоплощение (RPG) — всё это было ещё в шумерских обрядах.
Пример? Смесь шахмат и мифологии — древняя индийская чатуранга. Это не просто логическая игра, это символ боя богов, отражение порядка Вселенной. Когда ты делаешь систему боя в своей игре, ты бессознательно повторяешь этот паттерн.
⸻
👶 Современный игрок — древний человек с геймпадом
Ты думаешь, игрок хочет фана? Он хочет вызова. Он хочет выйти за предел. Победить. Провалиться. Вернуться. Как в жизни — только с безопасным чекпоинтом.
Вот почему мы любим roguelike. Почему нас тянет в Souls-like. Почему мы привыкаем к рутине гринда. Мы строим систему смысла там, где в реальности его не хватает.
А теперь подумай: сколько игроков в твоей игре сейчас не играют, а проживают?
⸻
🛠️ Геймдизайнер — это шаман
Ты создаёшь правила мира. Дерево умений — это древо жизни. Курсор — это копьё. Сторилайн — миф, в который игрок хочет верить.
Игра — это способ поговорить с бессознательным. Как маска шамана или круг мандалы. Именно поэтому в играх так много архетипов (Юнг бы кайфанул от TES и Diablo).
Твоя задача — не просто «делать игру». А создать пространство переживания, где человек заново становится собой.
⸻
📌 Вывод?
Геймдев — это не работа. Это продолжение тысячелетнего разговора между человеком и реальностью, которую он не до конца понимает, но хочет проиграть. Ещё раз. И ещё.
Потому что в игре — свобода. Но и правда.
❤3
Недавно я скачал пару жарких игр. Это Witchfire(находится в раннем доступе) о ней я еще расскажу и Lies of P. Сегодня поговорим о второй и о жанре souls-like в целом.
Итак, Lies of P.🤥
Когда она была анонсирована, а потом в итоге вышла меня как-то воротило от слащавой обложки да и о том, что слышал о ней, что это что-то типа dark souls. Обычно такие игры конкретное фуфло ибо переиграть fromsoftware на их поле это заведомо гиблое дело.🫠
Но что-то не давало мне покоя и я решил просто чекнуть,что же это за игра такая.
Я был безмерно и приятно удивлен. Первое, что порадовало так это сама история. Я никогда не задумывался над названием. Оказалось это история Пиноккио в своей особой интерпретации, которая реализована настолько круто, что заходя каждый раз в игру я испытываю невероятный восторг от визуала, игрового мира и персонажей. Там есть и кот Базилио и лиса Алиса, есть Джепетто, есть Джемени-сверчок-совесть,который играет здесь роль помощника-подсказчика. В общем, отсылок к Пиноккио и Буратино полно и они очень прикалывают.
Отдельно завораживают антагонисты в виде чокнутых марионеток. Это уже не надоевшие скелеты, монстры и всякое такое. Дизайн абсолютно всего очень крутой.
Отдельно хочется отметить механику вранья. Здесь ты выбираешь соврать или сказать правду где именно ложь делает тебя человеком причем в прямом смысле главный персонаж преобретает человеческие черты лица. Главный принцип-марионетки не умеют врать, а человек увы основан на лжи и именно ложь делает из марионетки человека. Такая какая-то обидная и правдивая истина.😓
Теперь о механиках.
Говорят плагиат это плохо, но качественный плагиат это уже совсем другое. Так вот Lies of P это самый максимально качественный плагиат DarkSouls, Blood Born, Sekiro. Это именно плагиат, так как даже движение разбивания осколков точно такое же как в Dark Souls. Например, Lords of Fallen это одно из первых подобий dark souls именно подобий причем жалких не имеет под собой ни чего выдающегося. Не понимаю аудиторию этой игры, хотя скорее это аудитория без яиц,которым не хватает духа на souls серию,но в своем бэкграунде хочется иметь soulslike игру.
Lies of P о другом. Это безмерное качество,тотальное следование традициями darksouls,bloodborn и sekiro. Она разносит в пух и прах все остальные попытки повторить успехи fromsoftware. Почему я говорю именно о darksouls,bloodborn и sekiro так это по тому,что Lies of P это квинтэссенция именно этих игр. Чуть позже я расскажу подробней о механиках, но я настоятельно рекомендую любителям качественного гейминга с большими яйцами заиметь себе в библиотеку этот шедевр,не побоюсь этого слова🫡
Итак, Lies of P.
Когда она была анонсирована, а потом в итоге вышла меня как-то воротило от слащавой обложки да и о том, что слышал о ней, что это что-то типа dark souls. Обычно такие игры конкретное фуфло ибо переиграть fromsoftware на их поле это заведомо гиблое дело.
Но что-то не давало мне покоя и я решил просто чекнуть,что же это за игра такая.
Я был безмерно и приятно удивлен. Первое, что порадовало так это сама история. Я никогда не задумывался над названием. Оказалось это история Пиноккио в своей особой интерпретации, которая реализована настолько круто, что заходя каждый раз в игру я испытываю невероятный восторг от визуала, игрового мира и персонажей. Там есть и кот Базилио и лиса Алиса, есть Джепетто, есть Джемени-сверчок-совесть,который играет здесь роль помощника-подсказчика. В общем, отсылок к Пиноккио и Буратино полно и они очень прикалывают.
Отдельно завораживают антагонисты в виде чокнутых марионеток. Это уже не надоевшие скелеты, монстры и всякое такое. Дизайн абсолютно всего очень крутой.
Отдельно хочется отметить механику вранья. Здесь ты выбираешь соврать или сказать правду где именно ложь делает тебя человеком причем в прямом смысле главный персонаж преобретает человеческие черты лица. Главный принцип-марионетки не умеют врать, а человек увы основан на лжи и именно ложь делает из марионетки человека. Такая какая-то обидная и правдивая истина.
Теперь о механиках.
Говорят плагиат это плохо, но качественный плагиат это уже совсем другое. Так вот Lies of P это самый максимально качественный плагиат DarkSouls, Blood Born, Sekiro. Это именно плагиат, так как даже движение разбивания осколков точно такое же как в Dark Souls. Например, Lords of Fallen это одно из первых подобий dark souls именно подобий причем жалких не имеет под собой ни чего выдающегося. Не понимаю аудиторию этой игры, хотя скорее это аудитория без яиц,которым не хватает духа на souls серию,но в своем бэкграунде хочется иметь soulslike игру.
Lies of P о другом. Это безмерное качество,тотальное следование традициями darksouls,bloodborn и sekiro. Она разносит в пух и прах все остальные попытки повторить успехи fromsoftware. Почему я говорю именно о darksouls,bloodborn и sekiro так это по тому,что Lies of P это квинтэссенция именно этих игр. Чуть позже я расскажу подробней о механиках, но я настоятельно рекомендую любителям качественного гейминга с большими яйцами заиметь себе в библиотеку этот шедевр,не побоюсь этого слова
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
А что с механиками?
Это классический soulslike, только у тебя есть рука левая как в seciro которая превращается в огнемет, электрическую пушку, пушку с кислотой и тд. Все это очень юзабельные вещи в отличии от seciro. Так же, в игре есть такой прикол,что оружие у тебя по сути своей делится на рукоять и острие и вот эти две части можно комбинировать между собой. Например можно сделать топор на рукояти от копья и получится ебически длинный топор. Комбинаций много и они влияют на характеристики оружия. Как и в seciro тут сделан акцент на парировании, но оно очень сложное, я уже на 4 главе и мне кажется не сделал еще ни одного удачного парирования. Увороты и все это естественно есть и они прокачиваются. Твое механическое сердце дает еще доп функции к прокачке. Есть много полезных метательных предметов,не для того что бы отвлеч врага,а что бы нанести урон.
От bloodborn здесь шикарная викторианская атмосфера с примесью стимпанка. Атмосфера невероятная, цепляет с первых минут старта игры.
Мне очень понравилось,что здесь нет кооператива,единственный кто может тебе помочь это призраки перед входом к боссу, которых ты вызываешь используя осколки лунных камней, который бывает выпадают из мобов. И здесь я хочу похвалить разрабов за то, что эти призраки существенно помогают в отличии от многих игр где ты вызываешь помощников.
Боссы тут отдельный вид искусства. Да они имеют запоминающиеся мувсеты, но они умеют использовать их в разной последовательности, они не так легко читаемы. Они жестоки, красивы, беспощадны. К каждому надо продумать подход,например марионетки они же механические,а значит уязвимы к электричеству и тд. Парировать я даже не представляю как. Радует,что очень хорошо работают отскоки и увороты,но порой удивляешься «да как блин я же отпрыгнул!!!» и за это я люблю soulslike.
Ну и о нарративе.
В отличии от всех игр fromsoftware история здесь рассказывается,а не собирается и додумывается по крупицам. Это как-то делает ее приаетлевей. Интересно все читать, ведь где-то может оказаться подсказка к прохождению босса. И сама атмосфера побуждает читать,что в играх редкость на самом деле. Нарративщики пишут кучу всего,что по сути блин не несет интереса,смысла и больше выглядит как мусор дополняющий игру просто тем,что есть.
В общем, Lies of P это очень качественный soulslike. Интерпретация истории про Пиноккио ни когда не была так круто и свежо подана, а попытка сделать хороший клон darksouls ни когда не была так идеально исполнена.
Моя оценка 9.5/10🫡
Это классический soulslike, только у тебя есть рука левая как в seciro которая превращается в огнемет, электрическую пушку, пушку с кислотой и тд. Все это очень юзабельные вещи в отличии от seciro. Так же, в игре есть такой прикол,что оружие у тебя по сути своей делится на рукоять и острие и вот эти две части можно комбинировать между собой. Например можно сделать топор на рукояти от копья и получится ебически длинный топор. Комбинаций много и они влияют на характеристики оружия. Как и в seciro тут сделан акцент на парировании, но оно очень сложное, я уже на 4 главе и мне кажется не сделал еще ни одного удачного парирования. Увороты и все это естественно есть и они прокачиваются. Твое механическое сердце дает еще доп функции к прокачке. Есть много полезных метательных предметов,не для того что бы отвлеч врага,а что бы нанести урон.
От bloodborn здесь шикарная викторианская атмосфера с примесью стимпанка. Атмосфера невероятная, цепляет с первых минут старта игры.
Мне очень понравилось,что здесь нет кооператива,единственный кто может тебе помочь это призраки перед входом к боссу, которых ты вызываешь используя осколки лунных камней, который бывает выпадают из мобов. И здесь я хочу похвалить разрабов за то, что эти призраки существенно помогают в отличии от многих игр где ты вызываешь помощников.
Боссы тут отдельный вид искусства. Да они имеют запоминающиеся мувсеты, но они умеют использовать их в разной последовательности, они не так легко читаемы. Они жестоки, красивы, беспощадны. К каждому надо продумать подход,например марионетки они же механические,а значит уязвимы к электричеству и тд. Парировать я даже не представляю как. Радует,что очень хорошо работают отскоки и увороты,но порой удивляешься «да как блин я же отпрыгнул!!!» и за это я люблю soulslike.
Ну и о нарративе.
В отличии от всех игр fromsoftware история здесь рассказывается,а не собирается и додумывается по крупицам. Это как-то делает ее приаетлевей. Интересно все читать, ведь где-то может оказаться подсказка к прохождению босса. И сама атмосфера побуждает читать,что в играх редкость на самом деле. Нарративщики пишут кучу всего,что по сути блин не несет интереса,смысла и больше выглядит как мусор дополняющий игру просто тем,что есть.
В общем, Lies of P это очень качественный soulslike. Интерпретация истории про Пиноккио ни когда не была так круто и свежо подана, а попытка сделать хороший клон darksouls ни когда не была так идеально исполнена.
Моя оценка 9.5/10
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
ПСИХОЛОГИЯ SOULSLIKE: ПОЧЕМУ НАС ТЯНЕТ В СТРАДАНИЕ
Soulslike — это не просто «игры для мазохистов». Это особый жанр, где через боль ты открываешь в себе силу. Почему миллионы игроков по всему миру возвращаются в эти мрачные миры снова и снова? Давайте разберёмся — с позиции психологии, геймдизайна и философии.
1. СТРАДАНИЕ + УСПЕХ = ДОФАМИНОВАЯ БОМБА
В обычных играх тебя часто гладят по голове. В Soulslike — бьют по ней.
Ты умираешь. Десятки раз. Но потом ты побеждаешь, и в этот момент мозг взрывается дофамином. Эйфория, триумф, гордость — ты не просто прошёл игру, ты её преодолел. Это по-настоящему.
2. ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ БОЛЬ
Здесь никто не объяснит, что делать. Туториалов почти нет.
Каждая смерть — это урок: ты учишься таймингам, ловушкам, позиционированию. Ты растёшь не потому, что прокачал силу, а потому что стал лучше сам. Это самый мощный тип обучения — через собственный опыт и ошибки.
3. НАРРАТИВ, КОТОРЫЙ НУЖНО РАСШИФРОВАТЬ
В Soulslike нет кат-сцен на полчаса. Лор прячется в описаниях предметов, фразах NPC, архитектуре.
Ты собираешь историю мира сам, как археолог. Это не просто сюжет — это загадка, и разгадать её можешь только ты. Поэтому история так сильно проживается.
4. СЛОЖНОСТЬ — КАК ФОРМА УВАЖЕНИЯ
Игра не даёт поблажек. Не прощает. Не держит за ручку.
Но это значит одно: тебе доверяют. Тебе говорят: «Ты справишься. Мы не будем тебя жалеть». И ты справляешься. Soulslike — это жанр, который уважает игрока.
5. ОДИНОЧЕСТВО И ЭКЗИСТЕНЦИЯ
Ты один. Враждебный, разрушенный мир. Почти все, кого ты встречаешь — сломлены, мертвы или враждебны.
Soulslike — это про упадок, забвение, тлен. И в этом — философия. Мир не спасают. В нём выживают. Это делает каждую победу значимой, а каждую смерть — частью чего-то большего.
⚖️ 6. КАТАРСИС ЧЕРЕЗ КРОВЬ
Босс убивает тебя 20 раз. Руки дрожат. Усталость. Сомнение.
Но потом — победа. Не через удачу. Через упорство.
Этот момент — катарсис. Душевная разрядка, как в трагедии. Soulslike дарит эмоции, которые редко встречаются в медиа: облегчение, трепет, внутренняя победа.
7. ЭТО НЕ ПЕРСОНАЖ СИЛЬНЫЙ — ЭТО ТЫ
В Soulslike нет супергероев, которые всё решают в кат-сценах. Все победы — твои. Все ошибки — твои. Это игра, где ты становишься сильнее, не твой аватар.
Ты проходишь путь. Ты — главный герой.
🎮 ГЕЙМДИЗАЙН, КОТОРЫЙ ИГРАЕТ НА ЭМОЦИЯХ
Механика Эмоция
Нет паузы Постоянное напряжение
Потеря душ при смерти Риск, страх
Ограниченные эстусы Планирование, тревожность
Редкие костры Ценность безопасности
Мрачный арт Подавленность, одиночество
Soulslike — это не просто «хардкор». Это эмоциональный эквалайзер.
КАК ЭТО МЕНЯЕТ ИГРОКА Краткосрочно:
Адреналин
Глубокое погружение
Эмоциональная вовлечённость
Долгосрочно:
Терпимость к ошибкам
Умение справляться с фрустрацией
Рост уверенности: "Если я смог пройти это — я смогу и в жизни."
ФИЛОСОФИЯ GENIUS PAIN
"Я не создаю трудности ради трудности. Я создаю путь, который люди хотят преодолеть." — Хидэтака Миядзаки
Soulslike учат нас:
Мир жесток, но честен.
Ты можешь упасть, но можешь и подняться.
Победа — не то, что тебе дают. Это то, что ты берёшь.
Вот как-то так получается, по моему очень круто и интересно. Воистину игровая философия как в те времена когда были игры на сеге и денди и не было тебе ни сейвов ни инструкций в начале игры. Как по мне это и есть, что-то настоящее призванное дать тебе возможность испытать себя в игре,
Soulslike — это не просто «игры для мазохистов». Это особый жанр, где через боль ты открываешь в себе силу. Почему миллионы игроков по всему миру возвращаются в эти мрачные миры снова и снова? Давайте разберёмся — с позиции психологии, геймдизайна и философии.
1. СТРАДАНИЕ + УСПЕХ = ДОФАМИНОВАЯ БОМБА
В обычных играх тебя часто гладят по голове. В Soulslike — бьют по ней.
Ты умираешь. Десятки раз. Но потом ты побеждаешь, и в этот момент мозг взрывается дофамином. Эйфория, триумф, гордость — ты не просто прошёл игру, ты её преодолел. Это по-настоящему.
2. ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ БОЛЬ
Здесь никто не объяснит, что делать. Туториалов почти нет.
Каждая смерть — это урок: ты учишься таймингам, ловушкам, позиционированию. Ты растёшь не потому, что прокачал силу, а потому что стал лучше сам. Это самый мощный тип обучения — через собственный опыт и ошибки.
3. НАРРАТИВ, КОТОРЫЙ НУЖНО РАСШИФРОВАТЬ
В Soulslike нет кат-сцен на полчаса. Лор прячется в описаниях предметов, фразах NPC, архитектуре.
Ты собираешь историю мира сам, как археолог. Это не просто сюжет — это загадка, и разгадать её можешь только ты. Поэтому история так сильно проживается.
4. СЛОЖНОСТЬ — КАК ФОРМА УВАЖЕНИЯ
Игра не даёт поблажек. Не прощает. Не держит за ручку.
Но это значит одно: тебе доверяют. Тебе говорят: «Ты справишься. Мы не будем тебя жалеть». И ты справляешься. Soulslike — это жанр, который уважает игрока.
5. ОДИНОЧЕСТВО И ЭКЗИСТЕНЦИЯ
Ты один. Враждебный, разрушенный мир. Почти все, кого ты встречаешь — сломлены, мертвы или враждебны.
Soulslike — это про упадок, забвение, тлен. И в этом — философия. Мир не спасают. В нём выживают. Это делает каждую победу значимой, а каждую смерть — частью чего-то большего.
⚖️ 6. КАТАРСИС ЧЕРЕЗ КРОВЬ
Босс убивает тебя 20 раз. Руки дрожат. Усталость. Сомнение.
Но потом — победа. Не через удачу. Через упорство.
Этот момент — катарсис. Душевная разрядка, как в трагедии. Soulslike дарит эмоции, которые редко встречаются в медиа: облегчение, трепет, внутренняя победа.
7. ЭТО НЕ ПЕРСОНАЖ СИЛЬНЫЙ — ЭТО ТЫ
В Soulslike нет супергероев, которые всё решают в кат-сценах. Все победы — твои. Все ошибки — твои. Это игра, где ты становишься сильнее, не твой аватар.
Ты проходишь путь. Ты — главный герой.
🎮 ГЕЙМДИЗАЙН, КОТОРЫЙ ИГРАЕТ НА ЭМОЦИЯХ
Механика Эмоция
Нет паузы Постоянное напряжение
Потеря душ при смерти Риск, страх
Ограниченные эстусы Планирование, тревожность
Редкие костры Ценность безопасности
Мрачный арт Подавленность, одиночество
Soulslike — это не просто «хардкор». Это эмоциональный эквалайзер.
КАК ЭТО МЕНЯЕТ ИГРОКА Краткосрочно:
Адреналин
Глубокое погружение
Эмоциональная вовлечённость
Долгосрочно:
Терпимость к ошибкам
Умение справляться с фрустрацией
Рост уверенности: "Если я смог пройти это — я смогу и в жизни."
ФИЛОСОФИЯ GENIUS PAIN
"Я не создаю трудности ради трудности. Я создаю путь, который люди хотят преодолеть." — Хидэтака Миядзаки
Soulslike учат нас:
Мир жесток, но честен.
Ты можешь упасть, но можешь и подняться.
Победа — не то, что тебе дают. Это то, что ты берёшь.
Вот как-то так получается, по моему очень круто и интересно. Воистину игровая философия как в те времена когда были игры на сеге и денди и не было тебе ни сейвов ни инструкций в начале игры. Как по мне это и есть, что-то настоящее призванное дать тебе возможность испытать себя в игре,
Добро пожаловать на борт!✍🏻
Вот и произошло значимое для меня событие. Сегодня мой первый день в качестве Unity motion designer в компании sett.ai. Это такой стартап из Тель-а-Вива, который специализируется на разработке ИИ для создания супер крутых ads для рекламы мобильных игр. Компания привлекла 27 мл $ и как продукт весьма хороша и может похвастаться работой с такими именитыми игроками как Unity, Rovio, Playtika, Zynga, Brain games, SciPlay, tripledot и многими другими.
Путь в команду был полон переживаний. Начнем с того, что меня нашел рекрутер через LinkedIn ни какого сраного и помойного хх.ру в моей жизни больше никогда не будет=)
Первый этап был с рекрутером, благо она русскоговорящая и мы пообщались на легке. Я узнал о компании, чем они занимаются, чем предстоит заниматься мне. обсудили зарплату и мне выдали тестовое.
Тестовое заключалось в создании игрового уровня на unity , записи геймплея и потом обработка и улучшение в after effects.
С тестовым я справился хорошо и меня пригласили на собеседование с техлидом. Тут начали шалить нервишки, ведь собес полностью на английском, а я его очень давно не практиковал, но прошли оно отлично и в тот же вечер мне согласовали следующий собес уже с HR компании.
Тут тоже пришлось понервничать так как оценивались твои soft скиллы и тд и тоже на английском, но к моему удивлению я прошел его так, что мне даже не задавали вопросов. Мои овтеты были исчерпывающими. И как бы я не готовил шпаргалки к каждому из собеседований я говорил от себя без них и понял. что все же мне так легче и на так уж и сильно я забыл английский.
И вот мне согласовали оффер с зп в 2000$ и интересной работой в современной IT компанией с перспективами роста и достаточно широкой вилкой запрлат.
Сегодня у меня onboarding. Устанавливаю нужное, знакомлюсь с командой и тд. В общем одни созвоны и все на английском. Знатно придется потрясти свои мозги, что бы встать в рабочий ритм. Благо я не один русскоговоряший и мне попался русскоговорящий тимлид. Это упростить коммуникацию на начальных этапах.
Вот так первая выбита первая оффициальная очивка работы в геймдеве. Тут тебе и Unity и моушн через aftereffects. Приятно не то слово😁
Вот и произошло значимое для меня событие. Сегодня мой первый день в качестве Unity motion designer в компании sett.ai. Это такой стартап из Тель-а-Вива, который специализируется на разработке ИИ для создания супер крутых ads для рекламы мобильных игр. Компания привлекла 27 мл $ и как продукт весьма хороша и может похвастаться работой с такими именитыми игроками как Unity, Rovio, Playtika, Zynga, Brain games, SciPlay, tripledot и многими другими.
Путь в команду был полон переживаний. Начнем с того, что меня нашел рекрутер через LinkedIn ни какого сраного и помойного хх.ру в моей жизни больше никогда не будет=)
Первый этап был с рекрутером, благо она русскоговорящая и мы пообщались на легке. Я узнал о компании, чем они занимаются, чем предстоит заниматься мне. обсудили зарплату и мне выдали тестовое.
Тестовое заключалось в создании игрового уровня на unity , записи геймплея и потом обработка и улучшение в after effects.
С тестовым я справился хорошо и меня пригласили на собеседование с техлидом. Тут начали шалить нервишки, ведь собес полностью на английском, а я его очень давно не практиковал, но прошли оно отлично и в тот же вечер мне согласовали следующий собес уже с HR компании.
Тут тоже пришлось понервничать так как оценивались твои soft скиллы и тд и тоже на английском, но к моему удивлению я прошел его так, что мне даже не задавали вопросов. Мои овтеты были исчерпывающими. И как бы я не готовил шпаргалки к каждому из собеседований я говорил от себя без них и понял. что все же мне так легче и на так уж и сильно я забыл английский.
И вот мне согласовали оффер с зп в 2000$ и интересной работой в современной IT компанией с перспективами роста и достаточно широкой вилкой запрлат.
Сегодня у меня onboarding. Устанавливаю нужное, знакомлюсь с командой и тд. В общем одни созвоны и все на английском. Знатно придется потрясти свои мозги, что бы встать в рабочий ритм. Благо я не один русскоговоряший и мне попался русскоговорящий тимлид. Это упростить коммуникацию на начальных этапах.
Вот так первая выбита первая оффициальная очивка работы в геймдеве. Тут тебе и Unity и моушн через aftereffects. Приятно не то слово😁
1👍1
Я все так же работаю в команде по космической игре. Сейчас полным ходом разрабатывается прототип. Я отработал механику движения камеры, повороты корабля и основное движение. Сейчас полным ходом идет работа на UI и его интеграцией в прототип.
Игра с @ProfessorChe тоже не стоит на месте. В финальной стадии подготовка всех анимаций. Останется их склеить, пофиксить баги и так же допилить UI.
А мой кликер так и ждем пока я разберусь с SDK яндекс игр. Я если честно, давно за него не брался, нужно было выдохнуть, но думаю в ближайшее время все закончится и игра зальется на платформу.
Игра с @ProfessorChe тоже не стоит на месте. В финальной стадии подготовка всех анимаций. Останется их склеить, пофиксить баги и так же допилить UI.
А мой кликер так и ждем пока я разберусь с SDK яндекс игр. Я если честно, давно за него не брался, нужно было выдохнуть, но думаю в ближайшее время все закончится и игра зальется на платформу.
❤1
Любите ли вы фильмы наподобие классического "Нечто"? А может, смотрели недавний "Мегалодон" или сериал "Буровая"? Наверняка, что-то из этого, ну уж "Нечто" точно запало в сердечко. История о том, как на какой-нибудь исследовательской станции — будь то в Антарктиде или на нефтедобывающей платформе в одном из холодных морей — происходит нечто ужасное. Халатность, упрямство начальства, игнор техники безопасности — и вот уже человечество сталкивается с чем-то неведомым. Ужас начинается.
Сюжет, ставший классикой жанра. Но ведь хочется не просто смотреть — хочется побыть внутри, почувствовать на себе, как рушится всё вокруг. Сделать выбор, выжить или погибнуть. Так вот, у меня для вас есть игра, которая идеально попадает в эту атмосферу.
Игра вышла в релиз 18 июня 2024 года из под пера студии The Chinese Room и паблишеров Secret Mode.
🎮 Still Wakes the Deep
Это атмосферный психологический хоррор от первого лица, в котором вы оказываетесь на изолированной нефтяной платформе в Северном море в 1975 году. Вы играете за обычного рабочего, оказавшегося в эпицентре катастрофы, когда в результате аварии на платформу проникает нечто инопланетное и враждебное.
Сюжет в двух словах:
Платформа уходит под воду. Связь с внешним миром потеряна. Большинство людей мертвы. А кто выжил — не факт, что остался человеком. Без оружия, без союзников, без плана — только инстинкт выживания.
Игровые механики:
Ходьба, уклонение, прятки — это иммерсивный хоррор, где вы не сражаетесь, а выживаете
Бодрый платформинг и лазанье по разрушающейся платформе
Интерактивные кат-сцены и скриптовые сцены, которые не отрывают от происходящего
Отсутствие HUD-а — весь интерфейс встроен в окружение, что усиливает погружение
Ловушки, разрушения, внезапные моменты — всё происходит "на тоненького"
Детально проработанная атмосфера 70-х, в том числе диалоги, предметы, интерьеры
Плюсы и особенности:
Визуальный стиль — высокий уровень графики и деталей, впечатляющие виды Северного моря и платформы. Реально это первая игра где я увидел в настройках только два выбора это высокий и эпический. Картинка серьезно впечатляет и погружает в атмосферу.
Звук — напряжённый, глубокий саунд-дизайн, усиливающий каждую сцену
Нарастающее чувство тревоги — с каждой минутой становится страшнее не из-за скримеров, а из-за атмосферы
Отличная актёрская игра и озвучка — персонажи ощущаются живыми. Звучат они действительно классно. Какой-то английский с региональным акцентом сильно накидывает атмосферы.
Проходится за 4–6 часов — как хороший интерактивный фильм. Я еще не прошел, но знаю=)
Итоге: Still wakes the deep это иммерсивный хоррор / атмосферное интерактивное кино.
Без стрельбы, без крафта, без "вкачки" — только страх, бег, решения и выживание. Ну правда, все эти бесконечные открытые миры с кучей квестов, возможностей, крафта и тд и тп. уже порядком надоели. Тем более не каждая игра может похвастаться таким подходом к обыденным вещам как Kincdom Come Deliverence. И иногда хочется просто атмосферы, не сильно напрягаться, но в то же время быть вовлеченным всецело. Still wakes the deep именно про это. Говорят это лучший хоррор на сегодняшний день. Хотя я не назвал бы его хоррором как и фильм "Нечто". Наверное больше фантастический триллер или типа того.
Если хочется окунуться в действительно крутую атмосферу, побывать на нефтедобывающей платформе и узнать как устроен быт рабочих, а так же втянуться в пугающую историю в этом Богом забытом месте вам в Still wakes the deep.
В общем, мой вердикт 9.0/10👍
Сюжет, ставший классикой жанра. Но ведь хочется не просто смотреть — хочется побыть внутри, почувствовать на себе, как рушится всё вокруг. Сделать выбор, выжить или погибнуть. Так вот, у меня для вас есть игра, которая идеально попадает в эту атмосферу.
Игра вышла в релиз 18 июня 2024 года из под пера студии The Chinese Room и паблишеров Secret Mode.
🎮 Still Wakes the Deep
Это атмосферный психологический хоррор от первого лица, в котором вы оказываетесь на изолированной нефтяной платформе в Северном море в 1975 году. Вы играете за обычного рабочего, оказавшегося в эпицентре катастрофы, когда в результате аварии на платформу проникает нечто инопланетное и враждебное.
Сюжет в двух словах:
Платформа уходит под воду. Связь с внешним миром потеряна. Большинство людей мертвы. А кто выжил — не факт, что остался человеком. Без оружия, без союзников, без плана — только инстинкт выживания.
Игровые механики:
Ходьба, уклонение, прятки — это иммерсивный хоррор, где вы не сражаетесь, а выживаете
Бодрый платформинг и лазанье по разрушающейся платформе
Интерактивные кат-сцены и скриптовые сцены, которые не отрывают от происходящего
Отсутствие HUD-а — весь интерфейс встроен в окружение, что усиливает погружение
Ловушки, разрушения, внезапные моменты — всё происходит "на тоненького"
Детально проработанная атмосфера 70-х, в том числе диалоги, предметы, интерьеры
Плюсы и особенности:
Визуальный стиль — высокий уровень графики и деталей, впечатляющие виды Северного моря и платформы. Реально это первая игра где я увидел в настройках только два выбора это высокий и эпический. Картинка серьезно впечатляет и погружает в атмосферу.
Звук — напряжённый, глубокий саунд-дизайн, усиливающий каждую сцену
Нарастающее чувство тревоги — с каждой минутой становится страшнее не из-за скримеров, а из-за атмосферы
Отличная актёрская игра и озвучка — персонажи ощущаются живыми. Звучат они действительно классно. Какой-то английский с региональным акцентом сильно накидывает атмосферы.
Проходится за 4–6 часов — как хороший интерактивный фильм. Я еще не прошел, но знаю=)
Итоге: Still wakes the deep это иммерсивный хоррор / атмосферное интерактивное кино.
Без стрельбы, без крафта, без "вкачки" — только страх, бег, решения и выживание. Ну правда, все эти бесконечные открытые миры с кучей квестов, возможностей, крафта и тд и тп. уже порядком надоели. Тем более не каждая игра может похвастаться таким подходом к обыденным вещам как Kincdom Come Deliverence. И иногда хочется просто атмосферы, не сильно напрягаться, но в то же время быть вовлеченным всецело. Still wakes the deep именно про это. Говорят это лучший хоррор на сегодняшний день. Хотя я не назвал бы его хоррором как и фильм "Нечто". Наверное больше фантастический триллер или типа того.
Если хочется окунуться в действительно крутую атмосферу, побывать на нефтедобывающей платформе и узнать как устроен быт рабочих, а так же втянуться в пугающую историю в этом Богом забытом месте вам в Still wakes the deep.
В общем, мой вердикт 9.0/10
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Перед экспедицией
В Witchfire каждая вылазка — это экспедиция. И это не просто слово.
Ты стоишь в Хермиторуме, перебираешь снаряжение, выбираешь оружие и заклинания. Секунда колебаний — и ты уже знаешь: там, за вратами, ошибка может стоить всего.
Винтовка проверена, перки выбраны, амулеты висят на поясе. Магия тяжело гудит в крови, будто хочет вырваться наружу. И вот — шаг вперёд.
Туман встречает холодом. Где-то вдали трещит лёд, и ты понимаешь: кто-то уже идёт к тебе. Каждая экспедиция — игра на грани. Или ты вернёшься с золотом, артефактами и новым уровнем Gnosis… или останешься здесь, среди руин и шёпота ведьмы.
Азарт — как жажда. Он не отпускает даже после победы. Хочется ещё. Сложнее. Глубже в тьму.
⸻
Дневник охотника: Ведьмин Огонь
Я всегда считал, что привык к войне.
К запаху пороха, к блеску стали, к крику врагов.
Но Witchfire — это не война. Это охота, где добычей можешь стать ты.
Пепел медленно кружит в воздухе, ложится на оружие, смешивается с дыханием. Небо разорвано молниями, а руины вокруг хранят тишину, пронзающую сильнее крика. Здесь никто не преподнесёт историю на блюде. Она спрятана в треснувших статуях, в выцветших письмах, в останках кораблей, застывших в земле. Ты сам собираешь её, как мозаичный узор, понимая с каждым фрагментом, что ведьма всегда на шаг впереди.
⸻
Сталь и заклинания: два крыла одной битвы
Стрельба здесь — не просто нажатие на спусковой крючок.
Винтовка тяжела, и ты чувствуешь её вес каждым выстрелом. Револьвер бьёт, словно раскат грома в ночи. Дробовик — как удар в грудь, который заставляет дрожать рёбра. Каждая пуля — решение, а перезарядка — клятва успеть до того, как тьма настигнет тебя.
Магия здесь не украшение, а настоящее оружие. Лёд сковывает врага, и в треске кристаллов ты впечатываешь пулю ему в сердце. Вода обволакивает врагов, чтобы через мгновение их пронзили молнии. Огонь, лёд, разряд — всё это сливается в смертельный танец, где шаг в сторону может стоить жизни.
⸻
Музыка, которая ведёт бой
Саундтрек — это не просто фон. Он словно живёт вместе с тобой.
В заброшенных лесах — едва слышимый, холодный мотив, от которого мурашки бегут по коже. В разгар схватки — стремительный ритм, который вбивает в кровь желание сражаться до последнего. Музыка становится ещё одним оружием, заставляющим сердце биться быстрее и руки действовать точнее.
⸻
Gnosis: выбор, от которого нет пути назад
В Хермиторуме я решился поднять Gnosis. И с этого мгновения мир изменился.
Враги стали умнее, быстрее, беспощаднее. Ловушки появились там, где прежде было безопасно. Даже воздух будто стал тяжелее. И каждое столкновение превратилось в проверку выносливости и воли.
Но вместе с опасностью пришёл азарт. Когда всё идёт идеально: точный выстрел в голову, заклинание, разрывающее ряды врагов, уклонение от смертельного удара, — ты чувствуешь себя охотником, а не жертвой.
⸻
Почему это невозможно забыть
Witchfire не прощает ошибок, но именно это заставляет возвращаться.
Каждая победа здесь — не просто результат. Это личная история выживания, в которой ты сам пишешь финал.
⸻
Итог?
Witchfire — это алхимия стали, магии и музыки. Это мрак, в который ты входишь по собственной воле. Но помни: ведьма всегда ждёт.
А завтра я подниму Gnosis ещё. Хочу услышать, как изменится её голос.
9.5/10🔥
В Witchfire каждая вылазка — это экспедиция. И это не просто слово.
Ты стоишь в Хермиторуме, перебираешь снаряжение, выбираешь оружие и заклинания. Секунда колебаний — и ты уже знаешь: там, за вратами, ошибка может стоить всего.
Винтовка проверена, перки выбраны, амулеты висят на поясе. Магия тяжело гудит в крови, будто хочет вырваться наружу. И вот — шаг вперёд.
Туман встречает холодом. Где-то вдали трещит лёд, и ты понимаешь: кто-то уже идёт к тебе. Каждая экспедиция — игра на грани. Или ты вернёшься с золотом, артефактами и новым уровнем Gnosis… или останешься здесь, среди руин и шёпота ведьмы.
Азарт — как жажда. Он не отпускает даже после победы. Хочется ещё. Сложнее. Глубже в тьму.
⸻
Дневник охотника: Ведьмин Огонь
Я всегда считал, что привык к войне.
К запаху пороха, к блеску стали, к крику врагов.
Но Witchfire — это не война. Это охота, где добычей можешь стать ты.
Пепел медленно кружит в воздухе, ложится на оружие, смешивается с дыханием. Небо разорвано молниями, а руины вокруг хранят тишину, пронзающую сильнее крика. Здесь никто не преподнесёт историю на блюде. Она спрятана в треснувших статуях, в выцветших письмах, в останках кораблей, застывших в земле. Ты сам собираешь её, как мозаичный узор, понимая с каждым фрагментом, что ведьма всегда на шаг впереди.
⸻
Сталь и заклинания: два крыла одной битвы
Стрельба здесь — не просто нажатие на спусковой крючок.
Винтовка тяжела, и ты чувствуешь её вес каждым выстрелом. Револьвер бьёт, словно раскат грома в ночи. Дробовик — как удар в грудь, который заставляет дрожать рёбра. Каждая пуля — решение, а перезарядка — клятва успеть до того, как тьма настигнет тебя.
Магия здесь не украшение, а настоящее оружие. Лёд сковывает врага, и в треске кристаллов ты впечатываешь пулю ему в сердце. Вода обволакивает врагов, чтобы через мгновение их пронзили молнии. Огонь, лёд, разряд — всё это сливается в смертельный танец, где шаг в сторону может стоить жизни.
⸻
Музыка, которая ведёт бой
Саундтрек — это не просто фон. Он словно живёт вместе с тобой.
В заброшенных лесах — едва слышимый, холодный мотив, от которого мурашки бегут по коже. В разгар схватки — стремительный ритм, который вбивает в кровь желание сражаться до последнего. Музыка становится ещё одним оружием, заставляющим сердце биться быстрее и руки действовать точнее.
⸻
Gnosis: выбор, от которого нет пути назад
В Хермиторуме я решился поднять Gnosis. И с этого мгновения мир изменился.
Враги стали умнее, быстрее, беспощаднее. Ловушки появились там, где прежде было безопасно. Даже воздух будто стал тяжелее. И каждое столкновение превратилось в проверку выносливости и воли.
Но вместе с опасностью пришёл азарт. Когда всё идёт идеально: точный выстрел в голову, заклинание, разрывающее ряды врагов, уклонение от смертельного удара, — ты чувствуешь себя охотником, а не жертвой.
⸻
Почему это невозможно забыть
Witchfire не прощает ошибок, но именно это заставляет возвращаться.
Каждая победа здесь — не просто результат. Это личная история выживания, в которой ты сам пишешь финал.
⸻
Итог?
Witchfire — это алхимия стали, магии и музыки. Это мрак, в который ты входишь по собственной воле. Но помни: ведьма всегда ждёт.
А завтра я подниму Gnosis ещё. Хочу услышать, как изменится её голос.
9.5/10🔥
Работа в sett кипит, никогда я не ощущал себя так комфортно на работе. Нет, по тому,что удаленка и хорошая зп, а скорее реально интересные задачи и серьезные клиенты. Да,я тот чьи работы вы видите во всех соц.сетях когда вам попадается реклама какой либо мобильной игры т.к. 90% рынка мобилок это клиенты sett. Я не замечаю как проходит день и это наверное лучший показатель,что работа в кайф. Сейчас у меня задача к завтра скинуть 4 видео для игры Alien Invasion. Я фактически закончил разбираться с системой по которой выстроена работа т.к от классической разработки тут очень мало и свои инструменты для создания геймплейных креативов. Геймплей я фактически собрал, сейчас идет шлифовка и корректировки от лида.
❤1👍1
Прямо сейчас на Кипре проходит конференция по играм и цифровой продукции с участием крупных инвестиционных фондов. Наш сыренький билд собирает фидбэки,а ребята те кто там,общаются с инвесторами и набивают базу.
Приятно видеть как движение идет.
Приятно видеть как движение идет.
Что-то меня сегодня занесло в очередной раз в документалки про альпинизм, покорение вершин и всякое такое. Много интересных и в тоже время трагичных историй скрывают восхождения. А поскольку я живу прям среди гор и неволей иногда проскакивает фантазия о восхождении. Именно фантазия так как я понимаю, что такое мне вряд ли сейчас по силам.
И тут я задумался, а есть ли игры про альпинизм. Первым делом я наткнулся на Climber: Sky is the limit, которую я отложил себе в список желаемого до зарплаты. Это такой классический симулятор. Там настоящие вершины, графика отражающая реализм на сколько это возможно и всякое такое, ну именно классический симулятор, со своими конечно косяками. Например я увидел в обзоре как типчик легко взбирается по ледяной отвесной скале...бюджет, что поделать.
Но потом, следующим шагом я нашел нечто необыкновенное во всех отношения, завораживающее и прекрасное. Это инди игра Cairn.
Это именно волшебное и прекрасное с самого начала. Тут очень приятная графика, хотя признаюсь такую я не очень люблю, но здесь она вписана максимально идеально. Невероятные виды, атмосфера отчуждения, но такого приятного, что тяжело оторваться. А самое, что здесь прекрасное так это то как ты взбираешься на горы, Гениально на мой взгляд реализованная физика и управление, дают максимально прочувствовать восхождение. А еще тут реализованы элементы выживалки т.е. у тебя есть потребности - голод, жажда, ты можешь замерзнуть. У тебя есть рюкзак в который ты можешь собирать, растения и ягоды. устраивая привалы ты должен перевязывать пальцы, пить лекарства, кушать и варить отвары. И все это так приятно подано я в невероятном восторге. Игра пока доступна в виде демо версии в steam, а ее выход запланирован на 5 ноября 2025 года. Сейчас пойду перекушу и вернусь к восхождению на первую высоту, может узнаю чего еще нового о мемханиках=)
И тут я задумался, а есть ли игры про альпинизм. Первым делом я наткнулся на Climber: Sky is the limit, которую я отложил себе в список желаемого до зарплаты. Это такой классический симулятор. Там настоящие вершины, графика отражающая реализм на сколько это возможно и всякое такое, ну именно классический симулятор, со своими конечно косяками. Например я увидел в обзоре как типчик легко взбирается по ледяной отвесной скале...бюджет, что поделать.
Но потом, следующим шагом я нашел нечто необыкновенное во всех отношения, завораживающее и прекрасное. Это инди игра Cairn.
Это именно волшебное и прекрасное с самого начала. Тут очень приятная графика, хотя признаюсь такую я не очень люблю, но здесь она вписана максимально идеально. Невероятные виды, атмосфера отчуждения, но такого приятного, что тяжело оторваться. А самое, что здесь прекрасное так это то как ты взбираешься на горы, Гениально на мой взгляд реализованная физика и управление, дают максимально прочувствовать восхождение. А еще тут реализованы элементы выживалки т.е. у тебя есть потребности - голод, жажда, ты можешь замерзнуть. У тебя есть рюкзак в который ты можешь собирать, растения и ягоды. устраивая привалы ты должен перевязывать пальцы, пить лекарства, кушать и варить отвары. И все это так приятно подано я в невероятном восторге. Игра пока доступна в виде демо версии в steam, а ее выход запланирован на 5 ноября 2025 года. Сейчас пойду перекушу и вернусь к восхождению на первую высоту, может узнаю чего еще нового о мемханиках=)