Львиная доля
8 subscribers
41 photos
17 videos
1 file
13 links
Digital nomad🏇🏻

Unity Creative Developer & Technical Artist |
C# | GenAI Integration |
Bridging Code & Visuals
Download Telegram
Unity в действии.pdf
13.7 MB
А это та самая книга, которая на старте как воздух и вода, необходима и обязательна. Так же думаю она будет полезна даже тогда, когда будет много опыта, так как в ней прописаны все основы и истины, на которые в дальнейшем уже нарастает опыт и понимание.

#книги
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ну и немного результата разработки 2D платформера.
Вот кстати немного из работы над тем самым проектом в который я залетел. Тут при помощи ассета SpaceGraphToolkit реализована галактика. Это будет следующий экран после выбора расы.

Надо еще докрутить визуальную часть, очень хочется понять как в этом ассете управляться со светом.

У этого ассета невероятные возможности, но не очень внятная документация. ну лично для меня, и мало туториалов. Но скажу, не так уж и страшен, просто надо ковырять и ковырять, смотреть примеры сцен,благо их много и для всех желаемых ситуаций.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет!👋

Немного о том, что сделано в 2D платформере. Я добавил врага, анимации смерти, ранения, атаки. Сейчас мы можем прыгать, ходить и убивать. Да, еще я сменил спрайт основного перса, но он тоже мне не прям нравится. Надо срочно перебарывать свое стремление прям к идеальному не сделав еще ни косточки. В том плане, что в погоне за картинкой и невозможностью ее собрать можно легко выгореть-опасно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хаюшки!👋
Нашел классный тутор по тетрису, чет подбивает меня все поделать логические игры, ну такие классические для мобилок. В этом туторе прям прелесть в том, что фигуры делаются через tilemap. Есть способы делать через prefabs, но там делают prefabs для каждой из частей и перемещают их, используя преобразование объекта. Это отличный способ реализовать тетрис, но для этого требуется вручную создать систему сетки, чтобы выровнять детали и убедиться, что они не пересекаются друг с другом.

В tilemap уже есть встроенная система сетки, которая упрощает некоторые логики игры, но, конечно, усложняет другие аспекты.

Хочется поковырять и сделать систему накопления очков и таблицу рекордов, сделать остановку спавна, когда игра ушла в game over, ну и реализовать стартовый экран/менюшку и тд.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня хочу поделиться новостями о нашем новом проекте – 2D игре в стиле Pac-Man, но с изюминкой!

Представьте себе: вместо желтого колобка – дерзкий граффити-художник, удирающий от копов-свиней! Это наш главный герой, и он уже почти готов к приключениям.

Что мы уже сделали:

Отрисовали крутые 2D модели персонажей (главный герой и враги).
‍♂️ Создали плавные анимации ходьбы.
️ Разработали первый уровень с уникальным дизайном.
Расставили коллайдеры и настроили анимации в Unity.
️ Написали код для передвижения игрока.
Работаем над ИИ противников (пока не идеально, но прогресс есть!).
️ Создаем арты и анимации, которые оживляют наш мир.
Разработка идет полным ходом!
🔥2👏1
Наверное стоит еще сказать о разработке игры в проект которой я злетел через Linkedin.

Пока чехарда с командой идет, есть еще неопределенности даже и по самой игре, но уже идут разговоры о зарплатах, подаче прототипа(которого даже близко нет) фондам и инвесторам. Но из хорошего и позитивного, в команде сильный лид по разработке который с высоты опыта наводит какой-то порядок в этом сумбуре.

У меня недавно была задача, такая проверка на способности что ли. Надо было сделать генерацию планет,вернее уже есть коонфиги с генерацией туда именно кодом надо было встроить механизм работы камеры, что бы она во время загрузки сцены опираясь на конфиги появлялась именно на орбите планеты и так же в том же положении переходила на другие планеты, и абсолютно так же работала бы на других солнечных системах.

В целом задачу я закрыл, пока жду че будет дальше. Обещали, что вроде вот все этот месяц будет тяжелым, но видимо отсрочиться=) пока ждем.
🔥2👏1
Оказывается уже 3:00 ночи!😅

А я тут добавил в нашу игру про графитчика сбор предметов,немного повозился с ИИ противника, все же надо будет делать какую-то сетку под движение на основе узлов. Сейчас он очень бестолковый😅

В той космической игре, напомню,которую делаем командой на энтузиазме с расчетом на то,что найдем спонсора, я закрыл задачку по генерации планет. Сейчас добавил последний штрих,что бы когда ты кликаешь в окне галактики на планету,камера вставала четко на орбиту именно этой планеты🤙

Приложу картинку того самого экрана на котором надо сделать этот волшебный клик на планету🎮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👌1
На мой взгляд, что бы лучше продвигаться в разработке игр,надо еще практиковаться в кодинге веб и мобильных приложений😨
Что бы разминать головушку и ее составляющие держать в тонусе контекста программирования.

На фоне этого я решил сделать свое приложение контроля расходов для android. Тема востребованная да и я сам буквально сегодня в разговоре с одни товарищем упомянул как в целом по жизни важно следить за своими расходами. Не просто в уме и доброй памяти,а наглядно.😊

Приложение как ходят слухи не такое уж и сложное в разработке и пользователи охотно скачивают всякие таск менеджеры,ежедневники,трекеры

Сам я тоже искал подобные,скачивал,но мне они как-то не нравились как визуально так и платными полными версиями в которых естественно больше смысла чем в бесплатной.

Залил пока приватный репозиторий с моделю данных, базой данных и сервисом с методами для добавления, получения и удаления.

А,еще оказывается для размещения чего либо в Google Play надо единоразово внести 25$😐…не знал.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Вчера весь день делал приложуху. В 8 утра как сел,вылез только в 22:45. Было трудно,но оторваться было не возможно.

Сделал главную страницу где отображаются общая сумма расходов и доходов,отдельные страницы на расходы и доходы где можно их добавлять и удалять,а так же редактировать📋

Каждый элемент имеет такие свойства как наименование,сумма,комментарий,описание и дату.

Остановился на том,что делал редактируемую валюту,что бы можно было менять независимо от региона,сейчас она ставится автоматом.

В планах одна не простая,но интересная штука-сделать так,что бы можно было сфоткать чек и приложение его считав заносило в расходы,еще хочу прикрутить ИИ,который будет анализировать расходы и давать рекомендации.
1
Вообще,я вот что понял в разработке приложения это касается и игр:
1. Нужно подробно расписывать структуру приложения/игры до начала разработки. Структура страниц,функционала и тд. Без этого приходится очень геморно все сращивать и перенастраивать.
2. Ставить конкретные задачи на день. Не пытаться сделать все и сразу,а по ниточке по задачке вводить функционал иначе взорвется мозг.
3.Делать архитектуру так,что бы был расчет на новые фичи,писать код так,что бы было пространство для маневра иначе получится так,что сделаешь одно,а полетит все остальное.

Как итог,разработка игры или приложения требует определенного дзена внутри. Ты ставишь цель,разбиваешь ее на задачи,задачи разделяешь на более мелкие и идешь поэтапно аккуратно как человек идущий по канату на высоте небоскреба,он же не бежит,а идет шаг за шагом иначе смерть 🪦
1
Принципы Сида Мейера, которые сильно повлияли на то, как сегодня делают игры

Создатель Civilization и Sid Meier’s Pirates! сформулировал несколько подходов, которые до сих пор считаются базой в геймдизайне. Вот кратко — в чём суть:

— Всё строится вокруг восприятия игрока. Решения в игре должны учитывать, как игрок думает и чувствует. Это про эмоции, ожидания, реакции — не про цифры в балансе.

— Удовольствие — это цель. Не симуляция ради симуляции, а чтобы было интересно. Даже если что-то не совсем как в жизни — главное, чтобы не мешало кайфу от игры.

— Игра — это выбор за выбором. Никаких “правильных” путей. Постоянные компромиссы, где любое решение что-то да отдаёт, но и что-то приносит.

— Чтобы выбирать, нужно понимать, из чего. Хорошая игра даёт достаточно информации, чтобы можно было сделать осознанный шаг. Без перегруза, но и не вслепую.

— Опыт подстраивается под игрока. Не наоборот. Дизайн учитывает, что все играют по-разному, и предлагает разные пути, сценарии, стили поведения.

— Всё как сериал — хочется узнать, что дальше. Чтобы не бросалось посреди, должно быть ощущение движухи и ожидания следующего поворота.

— Лучше одно мощное ядро, чем десяток несвязанных механик. Мелкие мини-игры могут быть забавными, но если они отвлекают от основного, то только мешают.

Подробнее в видео
2
Ох,тяжело быть 1000 в 1🙈

Работа над моим кликером для Яндекс игр встала в некоторый ступор из-за того, что надо самому отрисовывать UI/UI, а для меня в последнее время визуальная часть стала пыткой.

Сама игра фактически готова, механики есть, они затягивают мало мальски, есть уже механики усиливающие вовлеченность, но вот картинка….да, можно сделать на отъебись как сделано в огромном количестве игр на платформе Яндекса, но как-то не хочется, хоть даже это и кликер, хочется что бы подход и уровень были видны сразу, все таки каждая игра это элемент портфолио.
Но прелесть инди разработки именно в этом мазохизме, ты один за всех,ты команда из 10 человек.

Это хороший профит от части, ты как и любой бизнес мен,который вдоль и поперек знает свой бизнес проходишь через все его стадии. Это геймдизайн, разработка, нарратив, маркетинг, UX/UI, звукорежиссура, аналитика, финансы и т.д.

Что здесь можно сделать?
Сжать яйца 🥚 в кулак и ебашить, разделять работу, не пытаться сделать все сразу, где-то юзать ассеты, где-то искать помощь на бартерной основе, что-то делать самому, если ты как и я исключительно хочешь заниматься разработкой, но нет команды это неизбежно, это боль.

Моя цель научиться зарабатывать на играх, а потом уже делать хорошие и красивые игры. Познав все нюансы на простейших играх, набив руку и шишки, ты планомерно делаешь более серьезные проекты, привлекаешь людей и инвестиции.

Так или иначе это путь 🌌
Его надо пройти.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👾1
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/857988/

Интересная и весьма обширная статья об аналитике и данных в играх💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥1
Что же, тот самый кликер выглядит примерно так. Игра почти готова. Сейчас ровняю UI под все типы экранов, разбираюсь с интеграцией SDK, монетизацией и в целом можно выкладывать. Ах, да еще блин...ярлык игре подготовить, какие-то придумать скриншоты,ну всякий промо материал, который требуется для корректного и полного заполнения на яндексе.

Сейчас мне больше интересно каким бы механизмом реализовать рекламу т.к. сильно навязчивой делать не прям хочется, хотя в целом и на такой голименькой игре и можно поизвращаться. У меня пока есть пара идей, сделать ее при открытии новой планеты или про покупке автомайнера, что-то типа того, еще пока подумаю.
1
Мы подписали NDA!

Да, это произошло. В проекте где я состою в группе разработчиков вся команда подписала NDA, теперь я не смогу делиться скриншотами и видосами о проделанной там работе.💻

Подписание NDA это еще один шаг на пути к инвесторам. Для них команда выглядит еще более привлекательной. Еще наша команда вступила в партнерство с командой Vaiz. Это такой task менеджер достаточно сильный,тоже стартап,но уже работающий с не малым количеством команд в том числе и именитых. Он совмещает в себе функции notion,jira,asana. Это очень удобно иметь весь проект,всю документацию и задачи в одном месте.🤘

Нами интересуются паблишеры такие как Paradox interactive, говорят богатые арабы готовы вкинуть денег в проект. Планомерно мы идем к финансированию. Конечно приходится как-то подстраиваться в плане механик игры под рынок.
Теперь я понимаю как вообще это работает😅
Понимаю почему тот же Assasin’s Creed живет штампуя однотипное говнишко. Рынок этого просит, это покупают,метрики говорят сами за себя. Я удивляюсь когда слышу,что кто-то еще покупает игры этой серии. Для меня они умерли на второй части и немного воскресли в black flag.

Но реальность такова,что в геймдев сейчас перетекает невиданное количество денег и серьезных людей. Сейчас бюджет одной AAA игры,превышает бюджет Аватара от Д.Кэмирона и это только начало.
Сейчас даже еще не золотой век геймдева.
Обидно одно,что о геймерах думают все меньше и трушный геймдев стоит за инди разработчиками и Кодзимой как андеграунд за Пашей Техником🫰
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
🧠 Психотипы игроков и как геймдев под них пляшет

Чем дольше я в геймдеве, тем больше понимаю: делать игру — это как готовить ужин на сотню гостей. У каждого свои загоны: одному мясо, другому веганское, третий ест только десерт. Кто-то играет ради сюжета, кто-то — чтобы всё собрать на 100%, а кому-то лишь бы всех мочить.

Игроки — не одна масса. И в индустрии это давно поняли. Поэтому игры всё чаще затачиваются под конкретные психотипы. Это не эзотерика — это стратегия.

🎮 Какие бывают игроки?
Есть классическая модель Ричарда Бартла. В ней четыре типа:

🔹 Исследователи — обожают изучать мир, лор, скрытые механики. Из инди: Outer Wilds, Tunic, Rain World.
🔹 Достиженцы — пока не соберут 100% и не сделают всё на харде, не успокоятся. Им в кайф Celeste, Dead Cells, Hollow Knight.
🔹 Убийцы — PvP, арена, доминация. Даже в инди найдутся — Battlerite, Project Zomboid с PVP.
🔹 Социальщики — им важно общение и кооперация. Stardew Valley, Core Keeper, Terraria и всё, где можно “постоять у костра”.

🔧 Что с этим делают разработчики?
Если ты делаешь игру “для всех” — велика вероятность, что она не зайдёт никому.
Важно понимать:
— Кто твой игрок?
— Зачем он туда идёт?
— Что удержит его дольше 15 минут?

🛠 Изнутри это выглядит так:
Когда мы проектируем механику, спрашиваем себя:
— “Это для кого?”
— “Исследователю будет интересно?”
— “Достиженцу есть что закрывать?”
— “А социгрок это увидит и зацепится?”

Если ни один не находит там “своё” — фичу откладываем. Или выкидываем.

📉 Почему это важно?
Потому что потом ты смотришь на retention D1 = 18% и такой:
“Ну, да… Делал игру для себя. А кто играть-то будет?”

🧨 Почему инди выстреливают?
Потому что инди-разрабы чаще знают, кому делают игру.
Не распыляются.
И попадают в цель.
Вот поэтому Slay the Spire затягивает, Loop Hero держит в цикле, а Dredge — рыбалка, от которой мурашки.

🗣 А ты кто?
Исследователь? Достиженец? Убийца с душой социалки?
Напиши. Интересно понять, с кем я тут вообще разговариваю.
1
🎮 Почему человек играет — и как это связано с тем, что ты создаёшь

Когда ты сидишь до ночи, придумывая механику, шлифуя уровень или кодишь систему прогрессии — ты занимаешься не просто геймдевом. Ты воссоздаёшь древний ритуал, в котором человек учится быть человеком. Ещё до того, как он стал «разумным».

Йохан Хёйзинга в книге Homo Ludens пишет: игра — не дополнение к культуре, а её основа. Ребёнок играет до того, как научится говорить. Племя танцует перед боем. Жрец носит маску, чтобы быть богом. Судья сидит в мантии и следует строгому «геймдизайну» ритуала.



🕯️ От ритуала к first-person shooter’у

Первые игры не были развлечением. Они были символической репетицией жизни — как охотиться, как побеждать, как проигрывать. Ты играл, чтобы стать сильнее. Или чтобы показать, кто сильнее. Соревнование (спортивные игры), повторение (обучающие), иллюзия контроля (стратегии), ролевое перевоплощение (RPG) — всё это было ещё в шумерских обрядах.

Пример? Смесь шахмат и мифологии — древняя индийская чатуранга. Это не просто логическая игра, это символ боя богов, отражение порядка Вселенной. Когда ты делаешь систему боя в своей игре, ты бессознательно повторяешь этот паттерн.



👶 Современный игрок — древний человек с геймпадом

Ты думаешь, игрок хочет фана? Он хочет вызова. Он хочет выйти за предел. Победить. Провалиться. Вернуться. Как в жизни — только с безопасным чекпоинтом.

Вот почему мы любим roguelike. Почему нас тянет в Souls-like. Почему мы привыкаем к рутине гринда. Мы строим систему смысла там, где в реальности его не хватает.

А теперь подумай: сколько игроков в твоей игре сейчас не играют, а проживают?



🛠️ Геймдизайнер — это шаман

Ты создаёшь правила мира. Дерево умений — это древо жизни. Курсор — это копьё. Сторилайн — миф, в который игрок хочет верить.

Игра — это способ поговорить с бессознательным. Как маска шамана или круг мандалы. Именно поэтому в играх так много архетипов (Юнг бы кайфанул от TES и Diablo).

Твоя задача — не просто «делать игру». А создать пространство переживания, где человек заново становится собой.



📌 Вывод?

Геймдев — это не работа. Это продолжение тысячелетнего разговора между человеком и реальностью, которую он не до конца понимает, но хочет проиграть. Ещё раз. И ещё.

Потому что в игре — свобода. Но и правда.
3
Недавно я скачал пару жарких игр. Это Witchfire(находится в раннем доступе) о ней я еще расскажу и Lies of P. Сегодня поговорим о второй и о жанре souls-like в целом.

Итак, Lies of P.🤥
Когда она была анонсирована, а потом в итоге вышла меня как-то воротило от слащавой обложки да и о том, что слышал о ней, что это что-то типа dark souls. Обычно такие игры конкретное фуфло ибо переиграть fromsoftware на их поле это заведомо гиблое дело.🫠

Но что-то не давало мне покоя и я решил просто чекнуть,что же это за игра такая.

Я был безмерно и приятно удивлен. Первое, что порадовало так это сама история. Я никогда не задумывался над названием. Оказалось это история Пиноккио в своей особой интерпретации, которая реализована настолько круто, что заходя каждый раз в игру я испытываю невероятный восторг от визуала, игрового мира и персонажей. Там есть и кот Базилио и лиса Алиса, есть Джепетто, есть Джемени-сверчок-совесть,который играет здесь роль помощника-подсказчика. В общем, отсылок к Пиноккио и Буратино полно и они очень прикалывают.

Отдельно завораживают антагонисты в виде чокнутых марионеток. Это уже не надоевшие скелеты, монстры и всякое такое. Дизайн абсолютно всего очень крутой.
Отдельно хочется отметить механику вранья. Здесь ты выбираешь соврать или сказать правду где именно ложь делает тебя человеком причем в прямом смысле главный персонаж преобретает человеческие черты лица. Главный принцип-марионетки не умеют врать, а человек увы основан на лжи и именно ложь делает из марионетки человека. Такая какая-то обидная и правдивая истина.😓

Теперь о механиках.
Говорят плагиат это плохо, но качественный плагиат это уже совсем другое. Так вот Lies of P это самый максимально качественный плагиат DarkSouls, Blood Born, Sekiro. Это именно плагиат, так как даже движение разбивания осколков точно такое же как в Dark Souls. Например, Lords of Fallen это одно из первых подобий dark souls именно подобий причем жалких не имеет под собой ни чего выдающегося. Не понимаю аудиторию этой игры, хотя скорее это аудитория без яиц,которым не хватает духа на souls серию,но в своем бэкграунде хочется иметь soulslike игру.
Lies of P о другом. Это безмерное качество,тотальное следование традициями darksouls,bloodborn и sekiro. Она разносит в пух и прах все остальные попытки повторить успехи fromsoftware. Почему я говорю именно о darksouls,bloodborn и sekiro так это по тому,что Lies of P это квинтэссенция именно этих игр. Чуть позже я расскажу подробней о механиках, но я настоятельно рекомендую любителям качественного гейминга с большими яйцами заиметь себе в библиотеку этот шедевр,не побоюсь этого слова🫡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
А что с механиками?
Это классический soulslike, только у тебя есть рука левая как в seciro которая превращается в огнемет, электрическую пушку, пушку с кислотой и тд. Все это очень юзабельные вещи в отличии от seciro. Так же, в игре есть такой прикол,что оружие у тебя по сути своей делится на рукоять и острие и вот эти две части можно комбинировать между собой. Например можно сделать топор на рукояти от копья и получится ебически длинный топор. Комбинаций много и они влияют на характеристики оружия. Как и в seciro тут сделан акцент на парировании, но оно очень сложное, я уже на 4 главе и мне кажется не сделал еще ни одного удачного парирования. Увороты и все это естественно есть и они прокачиваются. Твое механическое сердце дает еще доп функции к прокачке. Есть много полезных метательных предметов,не для того что бы отвлеч врага,а что бы нанести урон.

От bloodborn здесь шикарная викторианская атмосфера с примесью стимпанка. Атмосфера невероятная, цепляет с первых минут старта игры.

Мне очень понравилось,что здесь нет кооператива,единственный кто может тебе помочь это призраки перед входом к боссу, которых ты вызываешь используя осколки лунных камней, который бывает выпадают из мобов. И здесь я хочу похвалить разрабов за то, что эти призраки существенно помогают в отличии от многих игр где ты вызываешь помощников.

Боссы тут отдельный вид искусства. Да они имеют запоминающиеся мувсеты, но они умеют использовать их в разной последовательности, они не так легко читаемы. Они жестоки, красивы, беспощадны. К каждому надо продумать подход,например марионетки они же механические,а значит уязвимы к электричеству и тд. Парировать я даже не представляю как. Радует,что очень хорошо работают отскоки и увороты,но порой удивляешься «да как блин я же отпрыгнул!!!» и за это я люблю soulslike.

Ну и о нарративе.
В отличии от всех игр fromsoftware история здесь рассказывается,а не собирается и додумывается по крупицам. Это как-то делает ее приаетлевей. Интересно все читать, ведь где-то может оказаться подсказка к прохождению босса. И сама атмосфера побуждает читать,что в играх редкость на самом деле. Нарративщики пишут кучу всего,что по сути блин не несет интереса,смысла и больше выглядит как мусор дополняющий игру просто тем,что есть.

В общем, Lies of P это очень качественный soulslike. Интерпретация истории про Пиноккио ни когда не была так круто и свежо подана, а попытка сделать хороший клон darksouls ни когда не была так идеально исполнена.
Моя оценка 9.5/10 🫡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
ПСИХОЛОГИЯ SOULSLIKE: ПОЧЕМУ НАС ТЯНЕТ В СТРАДАНИЕ

Soulslike — это не просто «игры для мазохистов». Это особый жанр, где через боль ты открываешь в себе силу. Почему миллионы игроков по всему миру возвращаются в эти мрачные миры снова и снова? Давайте разберёмся — с позиции психологии, геймдизайна и философии.

1. СТРАДАНИЕ + УСПЕХ = ДОФАМИНОВАЯ БОМБА
В обычных играх тебя часто гладят по голове. В Soulslike — бьют по ней.

Ты умираешь. Десятки раз. Но потом ты побеждаешь, и в этот момент мозг взрывается дофамином. Эйфория, триумф, гордость — ты не просто прошёл игру, ты её преодолел. Это по-настоящему.

2. ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ БОЛЬ
Здесь никто не объяснит, что делать. Туториалов почти нет.

Каждая смерть — это урок: ты учишься таймингам, ловушкам, позиционированию. Ты растёшь не потому, что прокачал силу, а потому что стал лучше сам. Это самый мощный тип обучения — через собственный опыт и ошибки.

3. НАРРАТИВ, КОТОРЫЙ НУЖНО РАСШИФРОВАТЬ
В Soulslike нет кат-сцен на полчаса. Лор прячется в описаниях предметов, фразах NPC, архитектуре.

Ты собираешь историю мира сам, как археолог. Это не просто сюжет — это загадка, и разгадать её можешь только ты. Поэтому история так сильно проживается.

4. СЛОЖНОСТЬ — КАК ФОРМА УВАЖЕНИЯ
Игра не даёт поблажек. Не прощает. Не держит за ручку.

Но это значит одно: тебе доверяют. Тебе говорят: «Ты справишься. Мы не будем тебя жалеть». И ты справляешься. Soulslike — это жанр, который уважает игрока.

5. ОДИНОЧЕСТВО И ЭКЗИСТЕНЦИЯ
Ты один. Враждебный, разрушенный мир. Почти все, кого ты встречаешь — сломлены, мертвы или враждебны.

Soulslike — это про упадок, забвение, тлен. И в этом — философия. Мир не спасают. В нём выживают. Это делает каждую победу значимой, а каждую смерть — частью чего-то большего.

⚖️ 6. КАТАРСИС ЧЕРЕЗ КРОВЬ
Босс убивает тебя 20 раз. Руки дрожат. Усталость. Сомнение.

Но потом — победа. Не через удачу. Через упорство.

Этот момент — катарсис. Душевная разрядка, как в трагедии. Soulslike дарит эмоции, которые редко встречаются в медиа: облегчение, трепет, внутренняя победа.

7. ЭТО НЕ ПЕРСОНАЖ СИЛЬНЫЙ — ЭТО ТЫ
В Soulslike нет супергероев, которые всё решают в кат-сценах. Все победы — твои. Все ошибки — твои. Это игра, где ты становишься сильнее, не твой аватар.

Ты проходишь путь. Ты — главный герой.

🎮 ГЕЙМДИЗАЙН, КОТОРЫЙ ИГРАЕТ НА ЭМОЦИЯХ
Механика Эмоция
Нет паузы Постоянное напряжение
Потеря душ при смерти Риск, страх
Ограниченные эстусы Планирование, тревожность
Редкие костры Ценность безопасности
Мрачный арт Подавленность, одиночество

Soulslike — это не просто «хардкор». Это эмоциональный эквалайзер.

КАК ЭТО МЕНЯЕТ ИГРОКА Краткосрочно:

Адреналин
Глубокое погружение
Эмоциональная вовлечённость

Долгосрочно:
Терпимость к ошибкам
Умение справляться с фрустрацией

Рост уверенности: "Если я смог пройти это — я смогу и в жизни."

ФИЛОСОФИЯ GENIUS PAIN
"Я не создаю трудности ради трудности. Я создаю путь, который люди хотят преодолеть." — Хидэтака Миядзаки

Soulslike учат нас:
Мир жесток, но честен.
Ты можешь упасть, но можешь и подняться.
Победа — не то, что тебе дают. Это то, что ты берёшь.

Вот как-то так получается, по моему очень круто и интересно. Воистину игровая философия как в те времена когда были игры на сеге и денди и не было тебе ни сейвов ни инструкций в начале игры. Как по мне это и есть, что-то настоящее призванное дать тебе возможность испытать себя в игре,