Как определить жанр своей игры
Жанр — это главный маяк для твоего игрока. Скажешь «RPG» — и ты уже среди Skyrim, Dark Souls и Witcher. Ошибешься — твою игру просто не увидят те, кому она понравилась бы.
Секрет №1: Чистых жанров почти не осталось
Забудь про «строго платформер» или «чистый шутер». Сейчас все миксуют. Action с прокачкой из RPG, головоломки из квестов в хоррорах. Твой жанр — это чаще всего гибрид. И это нормально.
Как отличить одно от другого? Ищи главное в игровом цикле
Весь фокус в том, чтобы определить основное занятие игрока. Не второстепенные фишки, а то, на что уходит 60% времени и внимания.
• Если игрок прокачивает персонажа, вкладывает очки в скиллы и влияет на историю — это корни RPG.
• Если всё решает реакция — нужно быстро стрелять, рубить, уворачиваться — перед тобой Action.
Определи это ядро — и у тебя будет основной жанр. Всё остальное — элементы, которые делают твою игру уникальной.
Секрет №2: Для магазинов нужен не жанр, а описание
Steam, консольные магазины живут тегами. К своему ядру (Action) добавляй точные уточняющие слова, которые рисуют картину:
• Про тип геймплея: Souls-like, Metroidvania, Roguelite.
• Про сеттинг: Открытый мир, постапокалипсис, космос.
• Про опыт: Кооператив, психологический хоррор, песочница.
Именно так тебя найдут: не по размытому «RPG», а по чёткому «Action RPG в стиле souls-like с открытым миром».
Секрет №3: Сравни со своими референсами
Посмотри на игры-конкуренты. В каких жанрах их ищут? Чаще всего ты окажешься в одной с ними нише.
Краткий план:
1. Найди главное действие в игровом цикле (то самое «ядро»).
2. Назови его жанром (Action, RPG, Strategy).
3. Добавь второстепенные элементы (Horror, Adventure).
4. Для маркетплейсов «посыпь» тегами (Roguelite, sci-fi, кооп).
Не паникуй, если игра вбирает в себя многое. Определи стержень, назови его, а потом смело добавляй «с элементами…». Это не недожанр, а современный стандарт.
Жанр — это главный маяк для твоего игрока. Скажешь «RPG» — и ты уже среди Skyrim, Dark Souls и Witcher. Ошибешься — твою игру просто не увидят те, кому она понравилась бы.
Секрет №1: Чистых жанров почти не осталось
Забудь про «строго платформер» или «чистый шутер». Сейчас все миксуют. Action с прокачкой из RPG, головоломки из квестов в хоррорах. Твой жанр — это чаще всего гибрид. И это нормально.
Как отличить одно от другого? Ищи главное в игровом цикле
Весь фокус в том, чтобы определить основное занятие игрока. Не второстепенные фишки, а то, на что уходит 60% времени и внимания.
• Если игрок прокачивает персонажа, вкладывает очки в скиллы и влияет на историю — это корни RPG.
• Если всё решает реакция — нужно быстро стрелять, рубить, уворачиваться — перед тобой Action.
Определи это ядро — и у тебя будет основной жанр. Всё остальное — элементы, которые делают твою игру уникальной.
Секрет №2: Для магазинов нужен не жанр, а описание
Steam, консольные магазины живут тегами. К своему ядру (Action) добавляй точные уточняющие слова, которые рисуют картину:
• Про тип геймплея: Souls-like, Metroidvania, Roguelite.
• Про сеттинг: Открытый мир, постапокалипсис, космос.
• Про опыт: Кооператив, психологический хоррор, песочница.
Именно так тебя найдут: не по размытому «RPG», а по чёткому «Action RPG в стиле souls-like с открытым миром».
Секрет №3: Сравни со своими референсами
Посмотри на игры-конкуренты. В каких жанрах их ищут? Чаще всего ты окажешься в одной с ними нише.
Краткий план:
1. Найди главное действие в игровом цикле (то самое «ядро»).
2. Назови его жанром (Action, RPG, Strategy).
3. Добавь второстепенные элементы (Horror, Adventure).
4. Для маркетплейсов «посыпь» тегами (Roguelite, sci-fi, кооп).
Не паникуй, если игра вбирает в себя многое. Определи стержень, назови его, а потом смело добавляй «с элементами…». Это не недожанр, а современный стандарт.
👾8❤6👍2👎1💘1
Как отличать AAA, AA и инди по трём главным вопросам.
И сразу договоримся: границы между ними часто размыты, и это нормально.
AAA — Call of Duty, FIFA, Assassin's Creed. Размах, полировка, цель — быть главным хитом сезона.
AA — Hellblade, A Plague Tale, Kena. Качественная, проработанная история или геймплейная фишка в отличном исполнении.
Инди — Hades, Stardew Valley, Hollow Knight. Игра, в которой чувствуется личная одержимость создателей чем-то одним.
Задайте игре эти три вопроса, и её место в палитре станет понятнее.
1. ЧЬЯ ЭТО ИДЕЯ И КТО ХОЗЯИН?
AAA: Издатель.
Идея рождается из анализа рынка и франшиз. Права (IP) почти всегда принадлежат издательскому гиганту (EA, Ubisoft). Разработчик — талантливый исполнитель масштабного плана.
AA: Чаще общая.
Издатель-партнёр (Focus, Devolver) видит потенциал в идее студии и даёт ресурсы. Права на IP часто остаются у разработчиков — это ключевое отличие от ААА.
Инди: 100% разработчиков.
Идея, права, контроль — всё принадлежит создателям. Издатель, если он есть, лишь помогает донести игру до аудитории, не вмешиваясь в творчество.
2. ДЛЯ КОГО ЭТО ВСЁ СОЗДАЕТСЯ?
AAA: Для всех.
Цель — максимальные продажи. Механики безопасны, сложность сглажена, сюжет часто универсален. Это массовый продукт.
AA: Для геймеров.
Для тех, кто хочет качественной истории, глубокого геймплея или атмосферы. Аудитория уже более определённая, но всё ещё широкая.
Инди: Для «своих» и для авторов.
Это может быть нишевый хардкорный платформер, психоделический квест или симулятор чувств овоща. Игра создаётся, в первую очередь, как реализация видения её творцов.
3. НАСКОЛЬКО ЭТО РИСКОВАННО?
AAA: Практически без риска.
Бюджеты огромны, поэтому ставка — на проверенные механики, сиквелы и адаптацию успешных трендов. Инновации внедряются очень осторожно.
AA: Умеренный риск.
Можно позволить себе нестандартную стилистику, сложного босса или мрачный сюжет. Но основа обычно берётся из знакомых и успешных жанров.
Инди: Максимальный риск.
Можно вообще ни на что не быть похожим. Это лаборатория идей, где рождаются будущие тренды (и где многие проекты терпят коммерческий крах).
Не воспринимайте классификацию как жёсткие рамки. Это спектр:
• AAA-студия может выпустить экспериментальный проект AA или инди уровня между блокбастерами.
• Успешная инди-студия с большим бюджетом (например, Larian до Baldur's Gate 3) может выдать продукт неотличимый по качеству от ААА, но при этом оставаться инди по духу (контроль и IP у них).
• АА-игра может быть настолько успешной, что по маркетингу и узнаваемости потянет на ААА.
Классификация — не ярлык о крутости, бюджете, размере команды или наличия издателя, а инструмент для понимания логики создания игры.
А какой подход вам ближе?
И сразу договоримся: границы между ними часто размыты, и это нормально.
AAA — Call of Duty, FIFA, Assassin's Creed. Размах, полировка, цель — быть главным хитом сезона.
AA — Hellblade, A Plague Tale, Kena. Качественная, проработанная история или геймплейная фишка в отличном исполнении.
Инди — Hades, Stardew Valley, Hollow Knight. Игра, в которой чувствуется личная одержимость создателей чем-то одним.
Задайте игре эти три вопроса, и её место в палитре станет понятнее.
1. ЧЬЯ ЭТО ИДЕЯ И КТО ХОЗЯИН?
AAA: Издатель.
Идея рождается из анализа рынка и франшиз. Права (IP) почти всегда принадлежат издательскому гиганту (EA, Ubisoft). Разработчик — талантливый исполнитель масштабного плана.
AA: Чаще общая.
Издатель-партнёр (Focus, Devolver) видит потенциал в идее студии и даёт ресурсы. Права на IP часто остаются у разработчиков — это ключевое отличие от ААА.
Инди: 100% разработчиков.
Идея, права, контроль — всё принадлежит создателям. Издатель, если он есть, лишь помогает донести игру до аудитории, не вмешиваясь в творчество.
2. ДЛЯ КОГО ЭТО ВСЁ СОЗДАЕТСЯ?
AAA: Для всех.
Цель — максимальные продажи. Механики безопасны, сложность сглажена, сюжет часто универсален. Это массовый продукт.
AA: Для геймеров.
Для тех, кто хочет качественной истории, глубокого геймплея или атмосферы. Аудитория уже более определённая, но всё ещё широкая.
Инди: Для «своих» и для авторов.
Это может быть нишевый хардкорный платформер, психоделический квест или симулятор чувств овоща. Игра создаётся, в первую очередь, как реализация видения её творцов.
3. НАСКОЛЬКО ЭТО РИСКОВАННО?
AAA: Практически без риска.
Бюджеты огромны, поэтому ставка — на проверенные механики, сиквелы и адаптацию успешных трендов. Инновации внедряются очень осторожно.
AA: Умеренный риск.
Можно позволить себе нестандартную стилистику, сложного босса или мрачный сюжет. Но основа обычно берётся из знакомых и успешных жанров.
Инди: Максимальный риск.
Можно вообще ни на что не быть похожим. Это лаборатория идей, где рождаются будущие тренды (и где многие проекты терпят коммерческий крах).
Не воспринимайте классификацию как жёсткие рамки. Это спектр:
• AAA-студия может выпустить экспериментальный проект AA или инди уровня между блокбастерами.
• Успешная инди-студия с большим бюджетом (например, Larian до Baldur's Gate 3) может выдать продукт неотличимый по качеству от ААА, но при этом оставаться инди по духу (контроль и IP у них).
• АА-игра может быть настолько успешной, что по маркетингу и узнаваемости потянет на ААА.
Классификация — не ярлык о крутости, бюджете, размере команды или наличия издателя, а инструмент для понимания логики создания игры.
А какой подход вам ближе?
🔥16❤3🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как создать графику, которая на самом деле работает на игру?
Все хотят, чтобы их игра выглядела топово. Но ловушка в том, что «уникальный стиль» — это не первый шаг, а почти финальный. Сначала надо понять интересна ли игра на серых примитивах.
Именно с них вы начнете закладывать фундамент визуала. Потому что графика — это в первую очередь язык: куда идти, что брать, кого бить.
1. Начни со света.
Представь, что у тебя уже есть прототип из серых кубов. Не рисуй текстуры — рисуй светом.
· Подсвети важное: Дверь, рычаг, ключ, аптечка. Пусть они будут заметны для игрока.
· Спрячь неважное: Тупики, декоративные задники, тайники — затемни, сделай менее контрастными.
· Направляй лучом: С помощью света и теней можно вести игрока через уровень, как по ниточке. Темный коридор с одним светящимся проемом в конце — лучший навигатор.
2. Геометрия — это навигация.
· Композиция:
Выстрой кубы и цилиндры так, чтобы взгляд сам цеплялся за главную точку (например, огромную пирамиду вдали — цель пути).
· Читаемость уровня:
Игрок должен с одного взгляда понимать, куда можно запрыгнуть, а куда — нет.
· Стрелки из полигонов:
Наклоненное бревно, ряд камней, повернутые плиты — все это не просто декор. Это беззвучная подсказка: «Иди сюда».
3. Глубина и планы: от общего к частному.
Работая с планами, ты не просто делаешь картинку объемной — ты управляешь вниманием игрока.
Передний план:
Часто затемнен или размыт. Его задача — создать рамку и нужное настроение (густая листва для таинственности, решетка для ощущения заточения).
Средний план:
Здесь происходит ВСЁ основное действие: бежит герой, летят пули, взрываются бочки. Тут только самое важное для взаимодействие.
Задний план:
Это цель. Горизонт, огромное здание вдали, сияющий портал, мрачные горы. Он задает масштаб и часто отвечает на вопрос «Куда идти дальше?». Это намёк на будущее приключение.
4. Силуэт — это мгновенное узнавание.
Выключи текстуры и свет. Увидишь ли ты, где твой герой, а где враг? Отличный силуэт читается за долю секунды.
Сделай так, чтобы по тени игрок понимал, с кем имеет дело.
5. Движение — это жизнь.
Простые анимации тоже могут направлять: «Смотри, эти листья кружатся — здесь секрет». Мигающая лампа может намекать на опасность или привлекать внимание.
Эти анимации не требуют тонн работы, но делают мир живым и притягательным.
6. Интерфейс (UI) — это самое важное.
Частая и грустная ошибка — оставить интерфейс «на потом». А ведь это главный канал связи с игроком!
Тестируй интерфейс с первой сборки. Даже на кубах:
Играется ли? Не приходится вслепую тыкать по кнопкам? Не нужно пять меню для простого действия ? Не конфликтует с миром, не отвлекает?
Эти приемы универсальны. Неважно, делаешь ли ты низкополигональный хоррор, 2D-платформер или AAA-шутер.
Сначала используй графику как инструмент дизайна, чтобы сделать геймплей кристально чистым и удобным. А уже потом на этот крепкий скелет наращивай мышцы своего уникального стиля.
Твоя цель, сделать так, чтобы игрок сам не замечал как принимает интуитивные выборы, залипая на арт ✨
P.S. Закрепила одну из недавних игр, которая произвела на меня впечатление, визуал там — отлично иллюстрирует каждый пункт.
Все хотят, чтобы их игра выглядела топово. Но ловушка в том, что «уникальный стиль» — это не первый шаг, а почти финальный. Сначала надо понять интересна ли игра на серых примитивах.
Именно с них вы начнете закладывать фундамент визуала. Потому что графика — это в первую очередь язык: куда идти, что брать, кого бить.
1. Начни со света.
Представь, что у тебя уже есть прототип из серых кубов. Не рисуй текстуры — рисуй светом.
· Подсвети важное: Дверь, рычаг, ключ, аптечка. Пусть они будут заметны для игрока.
· Спрячь неважное: Тупики, декоративные задники, тайники — затемни, сделай менее контрастными.
· Направляй лучом: С помощью света и теней можно вести игрока через уровень, как по ниточке. Темный коридор с одним светящимся проемом в конце — лучший навигатор.
2. Геометрия — это навигация.
· Композиция:
Выстрой кубы и цилиндры так, чтобы взгляд сам цеплялся за главную точку (например, огромную пирамиду вдали — цель пути).
· Читаемость уровня:
Игрок должен с одного взгляда понимать, куда можно запрыгнуть, а куда — нет.
· Стрелки из полигонов:
Наклоненное бревно, ряд камней, повернутые плиты — все это не просто декор. Это беззвучная подсказка: «Иди сюда».
3. Глубина и планы: от общего к частному.
Работая с планами, ты не просто делаешь картинку объемной — ты управляешь вниманием игрока.
Передний план:
Часто затемнен или размыт. Его задача — создать рамку и нужное настроение (густая листва для таинственности, решетка для ощущения заточения).
Средний план:
Здесь происходит ВСЁ основное действие: бежит герой, летят пули, взрываются бочки. Тут только самое важное для взаимодействие.
Задний план:
Это цель. Горизонт, огромное здание вдали, сияющий портал, мрачные горы. Он задает масштаб и часто отвечает на вопрос «Куда идти дальше?». Это намёк на будущее приключение.
4. Силуэт — это мгновенное узнавание.
Выключи текстуры и свет. Увидишь ли ты, где твой герой, а где враг? Отличный силуэт читается за долю секунды.
Сделай так, чтобы по тени игрок понимал, с кем имеет дело.
5. Движение — это жизнь.
Простые анимации тоже могут направлять: «Смотри, эти листья кружатся — здесь секрет». Мигающая лампа может намекать на опасность или привлекать внимание.
Эти анимации не требуют тонн работы, но делают мир живым и притягательным.
6. Интерфейс (UI) — это самое важное.
Частая и грустная ошибка — оставить интерфейс «на потом». А ведь это главный канал связи с игроком!
Тестируй интерфейс с первой сборки. Даже на кубах:
Играется ли? Не приходится вслепую тыкать по кнопкам? Не нужно пять меню для простого действия ? Не конфликтует с миром, не отвлекает?
Эти приемы универсальны. Неважно, делаешь ли ты низкополигональный хоррор, 2D-платформер или AAA-шутер.
Сначала используй графику как инструмент дизайна, чтобы сделать геймплей кристально чистым и удобным. А уже потом на этот крепкий скелет наращивай мышцы своего уникального стиля.
Твоя цель, сделать так, чтобы игрок сам не замечал как принимает интуитивные выборы, залипая на арт ✨
P.S. Закрепила одну из недавних игр, которая произвела на меня впечатление, визуал там — отлично иллюстрирует каждый пункт.
100❤7👍5❤🔥2
Если ты инди-разработчик и думаешь об издателе, вот что тебя ждёт
Разговор обычно начинается с предложений по финансированию, маркетингу и тестированию. Звучит круто, но главное — не подписать всё, не глядя.
Первое и самое важное — никогда, слышишь, НИКОГДА не соглашайся на полную передачу прав на свою игру (IP). Если ты отдашь своего персонажа или вселенную навсегда, то уже не заберёшь.
Идеальный вариант — лицензия на ограниченный срок, лет на пять. Также смотри, чтобы в договоре не было пунктов, которые автоматически отдают издателю твои будущие проекты. Это ловушка.
Ещё один ред флаг — непрозрачные финансовые условия. Если схема расчётов запутанная и непонятно, когда ты начнёшь зарабатывать, лучше беги. Норма — это модель «70/30 в твою пользу» после того, как издатель вернёт свои вложения. И обязательно должно быть твоё право на аудит — чтобы ты мог проверить отчёты по продажам.
Что же тогда нормально ждать?
Как раз эту самую модель «70/30», право согласовывать цену и промо, а также чёткий срок договора. И никогда не подписывай договор без юриста, который разбирается в геймдеве! Это лучшая инвестиция.
А чтобы издатель на тебя вообще посмотрел, приходи с игровым прототипом, чётким планом и пониманием своей аудитории. Без этого разговор даже не начнётся. Удачи!
Разговор обычно начинается с предложений по финансированию, маркетингу и тестированию. Звучит круто, но главное — не подписать всё, не глядя.
Первое и самое важное — никогда, слышишь, НИКОГДА не соглашайся на полную передачу прав на свою игру (IP). Если ты отдашь своего персонажа или вселенную навсегда, то уже не заберёшь.
Идеальный вариант — лицензия на ограниченный срок, лет на пять. Также смотри, чтобы в договоре не было пунктов, которые автоматически отдают издателю твои будущие проекты. Это ловушка.
Ещё один ред флаг — непрозрачные финансовые условия. Если схема расчётов запутанная и непонятно, когда ты начнёшь зарабатывать, лучше беги. Норма — это модель «70/30 в твою пользу» после того, как издатель вернёт свои вложения. И обязательно должно быть твоё право на аудит — чтобы ты мог проверить отчёты по продажам.
Что же тогда нормально ждать?
Как раз эту самую модель «70/30», право согласовывать цену и промо, а также чёткий срок договора. И никогда не подписывай договор без юриста, который разбирается в геймдеве! Это лучшая инвестиция.
А чтобы издатель на тебя вообще посмотрел, приходи с игровым прототипом, чётким планом и пониманием своей аудитории. Без этого разговор даже не начнётся. Удачи!
🔥16
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Google Docs
Alan's Gamedev Resources Sheet (Public)
🔥9❤6
Разработка мобилок это рабство на всю жизнь?
С ПК на мобилки — это как переехать из большой мастерской, где ты лепил скульптуры годами, в шумное кафе, где нужно каждый день печь идеальные круассаны. Другая философия, другой ритм.
Раньше цель была — создать шедевр: глубокий мир, историю, проработанные механики. В мобильной F2P-вселенной главное — удержать игрока. Твоя работа теперь измеряется не овациями, а метриками: Retention, ARPU. Доход и удержание — вот новый кислород. Звучит сухо? Для бизнеса это — реальность.
Здесь и кроется главный вызов — риск «профдеформации». Есть опасность начать видеть в игроке не человека, а набор данных, «источник метрик». Когда каждая механика просчитана, чтобы мягко подтолкнуть к донату, можно забыть про простую радость от игры. Это как стать поваром, который думает только о калориях, забыв про вкус.
Но для первой работы это — бесценная школа. Ты научишься тому, чему не научат в вузах: как работает игровая экономика, как психология превращается в дизайн, как читать A/B-тесты. Это прикладные навыки, за которые платят, и спрос на них огромен. Карьера здесь динамичнее и даёт опыт выживания в реальных рыночных условиях.
Так стоит ли?
Если готов принять правила и не боишься, что твоё креативное «я» будет спорить с аналитическим — смело иди. Это отличный старт. А чтобы сохранить баланс, держи связь с «большими» играми — играй в инди и ААА в своё время, участвуй в гейм-джемах. Так ты сохранишь и востребованный скилл, и живой взгляд на игры.
Мобильная разработка — это мощный инструмент. Сможешь ли ты с его помощью создавать не только прибыльные, но и увлекательные вещи — зависит только от тебя. Это вызов, но для амбициозного новичка — один из самых интересных.
С ПК на мобилки — это как переехать из большой мастерской, где ты лепил скульптуры годами, в шумное кафе, где нужно каждый день печь идеальные круассаны. Другая философия, другой ритм.
Раньше цель была — создать шедевр: глубокий мир, историю, проработанные механики. В мобильной F2P-вселенной главное — удержать игрока. Твоя работа теперь измеряется не овациями, а метриками: Retention, ARPU. Доход и удержание — вот новый кислород. Звучит сухо? Для бизнеса это — реальность.
Здесь и кроется главный вызов — риск «профдеформации». Есть опасность начать видеть в игроке не человека, а набор данных, «источник метрик». Когда каждая механика просчитана, чтобы мягко подтолкнуть к донату, можно забыть про простую радость от игры. Это как стать поваром, который думает только о калориях, забыв про вкус.
Но для первой работы это — бесценная школа. Ты научишься тому, чему не научат в вузах: как работает игровая экономика, как психология превращается в дизайн, как читать A/B-тесты. Это прикладные навыки, за которые платят, и спрос на них огромен. Карьера здесь динамичнее и даёт опыт выживания в реальных рыночных условиях.
Так стоит ли?
Если готов принять правила и не боишься, что твоё креативное «я» будет спорить с аналитическим — смело иди. Это отличный старт. А чтобы сохранить баланс, держи связь с «большими» играми — играй в инди и ААА в своё время, участвуй в гейм-джемах. Так ты сохранишь и востребованный скилл, и живой взгляд на игры.
Мобильная разработка — это мощный инструмент. Сможешь ли ты с его помощью создавать не только прибыльные, но и увлекательные вещи — зависит только от тебя. Это вызов, но для амбициозного новичка — один из самых интересных.
👍10❤4🔥2
Сходила на комикон ✊
Много стендов, много прикольных косплеев, много мемов.
Обзор в 3 пунктах:
- Самое удивительное для меня на этом мероприятии, это аллея онлифанщиц. Продают нюдсы с автографами и фотаются в вызывающих нарядах. Сложно НЕ замечать сиси писи. Так можно?👅
- Мерча авторского мало, но нашла пару приколюх. Килотонна стендов барахла с маркетплейсов, так что просто выбрала что закажу на озоне💳
- Сфоткалась с Исламом, у него отдельный стенд под автографы за 100р.
Ноги не сломал, фух! (кто понял тот понял хд)🙏
Много стендов, много прикольных косплеев, много мемов.
Обзор в 3 пунктах:
- Самое удивительное для меня на этом мероприятии, это аллея онлифанщиц. Продают нюдсы с автографами и фотаются в вызывающих нарядах. Сложно НЕ замечать сиси писи. Так можно?
- Мерча авторского мало, но нашла пару приколюх. Килотонна стендов барахла с маркетплейсов, так что просто выбрала что закажу на озоне
- Сфоткалась с Исламом, у него отдельный стенд под автографы за 100р.
Ноги не сломал, фух! (кто понял тот понял хд)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20🤔2
Как работать с референсами и не сделать копирку?
Есть тонкая грань между вдохновением и воровством. Не пользоваться референсами — это глупо. Ты оторвешься от реальности и изобретешь кривой велосипед, который никому не нужен.
❌ Один реф на всё❌
«Сделаю метроидванию как Hollow Knight» — это путь в ад.
Ты будешь слепо копировать: механики, анимации, дизайн. В итоге получится бледная копия, которую все закидают тапками.
Ни один референс не должен подходить на 100%. Это главное правило.
☝️ Деконструкция и сборка своего☝️
1. Разбери любимую игру на части. Тебе нравится не «Hollow Knight», а:
· Чувство открытия при исследовании карты.
· Удовольствие от точного отскока от шипов.
· Мрачная, но уютная атмосфера заброшенного королевства.
2. Ищи рефы на КАЖДЫЙ аспект отдельно.
· Для карты — смотри, как устроена навигация в Super Metroid или Blasphemous.
· Для точного платформинга — разбери физику в Celeste.
· Для атмосферы — изучай не игры, а первичные источники: готическую архитектуру, музыку, арт. Так ты поймешь корни стиля и создашь что-то свое.
3. Абстрагируйся. Сформулируй СУТЬ.
Не «скопирую удар мечом», а «хочу передать ощущение тяжелого, но сокрушительного удара». Эта суть — забудь про оригинал.
Спроси себя: Почему эта механика здесь? Какую проблему игрока решает? Какую эмоцию создает? Копируешь ответы, а не картинку.
4. Переведи на свой язык.
Суть «тяжелого удара» нужно переложить на свою вселенную. Говори на своем визуальном языке, адаптируй под свои механики. Сделай референсную фичу естественной для СВОИХ правил и ограничений мира.
Если не понимаешь, почему в референсе что-то работает, — не бери. Ищи дальше.
Твоя работа — не копировать, а переводить. Переводить эмоции, ощущения и геймплейные принципы из чужих миров в свой, с помощью своих инструментов и видения.
Именно в этой настройке, «пришивании» чужой хорошей идеи к твоей уникальной задумке и рождается твоя игра. Та, которую будут помнить.
Есть тонкая грань между вдохновением и воровством. Не пользоваться референсами — это глупо. Ты оторвешься от реальности и изобретешь кривой велосипед, который никому не нужен.
«Сделаю метроидванию как Hollow Knight» — это путь в ад.
Ты будешь слепо копировать: механики, анимации, дизайн. В итоге получится бледная копия, которую все закидают тапками.
Ни один референс не должен подходить на 100%. Это главное правило.
1. Разбери любимую игру на части. Тебе нравится не «Hollow Knight», а:
· Чувство открытия при исследовании карты.
· Удовольствие от точного отскока от шипов.
· Мрачная, но уютная атмосфера заброшенного королевства.
2. Ищи рефы на КАЖДЫЙ аспект отдельно.
· Для карты — смотри, как устроена навигация в Super Metroid или Blasphemous.
· Для точного платформинга — разбери физику в Celeste.
· Для атмосферы — изучай не игры, а первичные источники: готическую архитектуру, музыку, арт. Так ты поймешь корни стиля и создашь что-то свое.
3. Абстрагируйся. Сформулируй СУТЬ.
Не «скопирую удар мечом», а «хочу передать ощущение тяжелого, но сокрушительного удара». Эта суть — забудь про оригинал.
Спроси себя: Почему эта механика здесь? Какую проблему игрока решает? Какую эмоцию создает? Копируешь ответы, а не картинку.
4. Переведи на свой язык.
Суть «тяжелого удара» нужно переложить на свою вселенную. Говори на своем визуальном языке, адаптируй под свои механики. Сделай референсную фичу естественной для СВОИХ правил и ограничений мира.
Если не понимаешь, почему в референсе что-то работает, — не бери. Ищи дальше.
Твоя работа — не копировать, а переводить. Переводить эмоции, ощущения и геймплейные принципы из чужих миров в свой, с помощью своих инструментов и видения.
Именно в этой настройке, «пришивании» чужой хорошей идеи к твоей уникальной задумке и рождается твоя игра. Та, которую будут помнить.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14💯5👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12😁5🤣4🤯2🔥1
Что дает издатель, а что — ты?
Издатель предлагает:
· Деньги (аванс) на разработку и маркетинг. Это не кредит — он отбивается из будущей прибыли.
· Ресурсы: иногда вместо денег или вместе с ними — свою команду (продюсера, маркетолога).
· Продвижение и выход на глобальный рынок: пиар, локализацию, доступ к площадкам (Steam, консоли). Это его главная работа!
· Помощь с рутиной: бухгалтерия, налоги, юр. вопросы (актуально для РФ/СНГ).
Ты отдаешь:
· Процент с будущих доходов. Обычно это 20-50% после окупаемости аванса.
· Права на издание игры на определенный срок и территорию. Ключевое слово — не навсегда.
Форматы договоренностей
Лицензионный договор (к чему нужно стремиться)
Ты остаешься автором и владельцем игры. Издатель получает права на издание на 2-5 лет, а потом права возвращаются к тебе.
Издатель как инвестор
Он финансирует разработку, получая большой процент (иногда больше 50%), но права в итоге тоже могут вернуться к тебе при определенных условиях.
Полная передача прав (очень плохо для инди!)
Ты навсегда продаешь игру, становясь просто наемным работником в своем проекте.
Как выжать максимум и защититься?
Твой козырь — прототип. Чем готовее игра, тем на лучших условиях договоришься. Покажи билд, который уже цепляет.
Требуй маркетинговый план ДО подписания. Хороший издатель уже знает, как будет продвигать твою игру.
Прописывай условия “развода”. В договоре должен быть пункт: если издатель не выполняет KPI (например, не тратит оговоренную сумму на маркетинг), ты можешь расторгнуть договор и забрать права.
Проверяй репутацию. Ищи отзывы других инди-разработчиков. Свяжись с ними и спроси напрямую.
Не экономь на юристе. Один час консультации со специалистом по геймдеву спасет годы работы. Это не расходы, а инвестиция в спокойный сон.
Если чувствуешь давление, неуважение к твоей идее или видишь кабальные условия — смело уходи. Твоя игра и творческая свобода стоят дороже одной “золотой клетки”.
Издатель предлагает:
· Деньги (аванс) на разработку и маркетинг. Это не кредит — он отбивается из будущей прибыли.
· Ресурсы: иногда вместо денег или вместе с ними — свою команду (продюсера, маркетолога).
· Продвижение и выход на глобальный рынок: пиар, локализацию, доступ к площадкам (Steam, консоли). Это его главная работа!
· Помощь с рутиной: бухгалтерия, налоги, юр. вопросы (актуально для РФ/СНГ).
Ты отдаешь:
· Процент с будущих доходов. Обычно это 20-50% после окупаемости аванса.
· Права на издание игры на определенный срок и территорию. Ключевое слово — не навсегда.
Форматы договоренностей
Лицензионный договор (к чему нужно стремиться)
Ты остаешься автором и владельцем игры. Издатель получает права на издание на 2-5 лет, а потом права возвращаются к тебе.
Издатель как инвестор
Он финансирует разработку, получая большой процент (иногда больше 50%), но права в итоге тоже могут вернуться к тебе при определенных условиях.
Полная передача прав (очень плохо для инди!)
Ты навсегда продаешь игру, становясь просто наемным работником в своем проекте.
Как выжать максимум и защититься?
Твой козырь — прототип. Чем готовее игра, тем на лучших условиях договоришься. Покажи билд, который уже цепляет.
Требуй маркетинговый план ДО подписания. Хороший издатель уже знает, как будет продвигать твою игру.
Прописывай условия “развода”. В договоре должен быть пункт: если издатель не выполняет KPI (например, не тратит оговоренную сумму на маркетинг), ты можешь расторгнуть договор и забрать права.
Проверяй репутацию. Ищи отзывы других инди-разработчиков. Свяжись с ними и спроси напрямую.
Не экономь на юристе. Один час консультации со специалистом по геймдеву спасет годы работы. Это не расходы, а инвестиция в спокойный сон.
Если чувствуешь давление, неуважение к твоей идее или видишь кабальные условия — смело уходи. Твоя игра и творческая свобода стоят дороже одной “золотой клетки”.
❤18👍1
Indie Game Awards отозвали высшие награды у игры «Clair Obscur: Expedition 33» за использование ИИ на ранних этапах разработки.
Это опасный прецедент: премия, вместо экспертной оценки, поддалась истерии комьюнити. Решение демонизирует ключевое — независимость инди студий в выборе инструмента, подхода и философии реализации.
Так индустрия наказывает честность и поощряет лицемерие.
Статья: https://dtf.ru/gamedev/4548324-otzyv-nagrad-tga-u-clair-obscur
Это опасный прецедент: премия, вместо экспертной оценки, поддалась истерии комьюнити. Решение демонизирует ключевое — независимость инди студий в выборе инструмента, подхода и философии реализации.
Так индустрия наказывает честность и поощряет лицемерие.
Статья: https://dtf.ru/gamedev/4548324-otzyv-nagrad-tga-u-clair-obscur
🤬12❤3🌚3🗿2
Я в шоке! Я не рассчитывала на такое 👉👈
· Статья стала топ 1 по популярности более чем на 5 часов
· Выдаётся первой-второй в гугл по каким-то простым словам типа "ИИ инди" или "Expedition 33 награды"
· Под 100к просмотров
· Ключевую суть статьи подхватили и другие блогеры
· Я в топ 9!
И знаете в чем самая ироничная часть?
Такой успех по большей части из-за совершенно неадекватных нейро-фобов, обитающих на ДТФ. Которые пишут, что "статья отстой", а я "нейрослоп", котогорого надо заблокировать, выводят этим статью в топы. Это самое смешное, я считаю😂
Отдельно хочется отметить, что я приятно удивлена комьюнити тиктока и ютуба. Реакция абсолютно противоположная.
Молодое поколение сильно лояльнее к ИИ и даже без объяснений понимает, что это просто инструмент, что скандал неадекватный. Но даже те, кто с моим мнением не согласны, обосновывают свою позицию и делятся ей вежливо.
Это показывает, что у молодого поколения и кругозор шире и аналитическая часть более развита, идут в ногу со временем и могут принимать реальность. Хотя казалось бы, формат коротких роликов вешает ярлык совершенно противоположный....
Это действительно возвращает надежду, что мы можем повлиять на индустрию игр в будущем.
Что в ней будет цениться качество и творчество, а не социальная или политическая повестка, загоняющая инди и ААА в рамки❤️
· Статья стала топ 1 по популярности более чем на 5 часов
· Выдаётся первой-второй в гугл по каким-то простым словам типа "ИИ инди" или "Expedition 33 награды"
· Под 100к просмотров
· Ключевую суть статьи подхватили и другие блогеры
· Я в топ 9!
И знаете в чем самая ироничная часть?
Такой успех по большей части из-за совершенно неадекватных нейро-фобов, обитающих на ДТФ. Которые пишут, что "статья отстой", а я "нейрослоп", котогорого надо заблокировать, выводят этим статью в топы. Это самое смешное, я считаю
Отдельно хочется отметить, что я приятно удивлена комьюнити тиктока и ютуба. Реакция абсолютно противоположная.
Молодое поколение сильно лояльнее к ИИ и даже без объяснений понимает, что это просто инструмент, что скандал неадекватный. Но даже те, кто с моим мнением не согласны, обосновывают свою позицию и делятся ей вежливо.
Это показывает, что у молодого поколения и кругозор шире и аналитическая часть более развита, идут в ногу со временем и могут принимать реальность. Хотя казалось бы, формат коротких роликов вешает ярлык совершенно противоположный....
Это действительно возвращает надежду, что мы можем повлиять на индустрию игр в будущем.
Что в ней будет цениться качество и творчество, а не социальная или политическая повестка, загоняющая инди и ААА в рамки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36❤5👍1🤣1😐1