Основы создания хорошего коопа 👯
Создаём пространство для взаимодействия!
Ваша главная задача — заставить игроков быть командой. Вот на каких четырёх китах держится отличный кооп:
1. Взаимозависимость
Игроки должны быть нужны друг другу по-настоящему. Его способность открывает мне возможность для действия, а моё лечение спасает его. Если один выбыл — остальные чувствуют его отсутствие как серьёзную потерю, а не как неудобство. Вы — шестерёнки одного механизма.
2. Разные, но равные роли
У каждого своя уникальная и важная задача, но выполнить её можно только совместно с другими. Штурмовик прокладывает путь огнём, медик его прикрывает и лечит, инженер взламывает терминал. Без кого-то одного миссия проваливается или становится невероятно сложной.
3. Пространство для обсуждения
Игра должна заставлять игроков общаться и думать вместе. «Кому отдать этот редкий ресурс?», «Какую способность использовать первым на боссе?», «Куда пойти: налево, за лутом, или направо, по сюжету?». Постоянный повод для разговора и совместного принятия решений — ключ к ощущению команды.
4. Совместное влияние на исход
Оба (или все) игрока чувствуют, что их личные действия напрямую влияют на общий успех или провал. Победа ощущается как наша победа, а не как победа того, кто «тащил». Поражение тоже воспринимается как общая неудача, из которой можно извлечь урок, а не как чья-то персональная вина.
Хороший кооп — это не просто «в игру можно войти вдвоём». Это игра, которая создаёт условия, где быть командой — необходимость и удовольствие.
Что вас привлекает в коопе? Может вы просто хотите поугарать с друзьями? Делитесь в комментариях🎉
Создаём пространство для взаимодействия!
Ваша главная задача — заставить игроков быть командой. Вот на каких четырёх китах держится отличный кооп:
1. Взаимозависимость
Игроки должны быть нужны друг другу по-настоящему. Его способность открывает мне возможность для действия, а моё лечение спасает его. Если один выбыл — остальные чувствуют его отсутствие как серьёзную потерю, а не как неудобство. Вы — шестерёнки одного механизма.
2. Разные, но равные роли
У каждого своя уникальная и важная задача, но выполнить её можно только совместно с другими. Штурмовик прокладывает путь огнём, медик его прикрывает и лечит, инженер взламывает терминал. Без кого-то одного миссия проваливается или становится невероятно сложной.
3. Пространство для обсуждения
Игра должна заставлять игроков общаться и думать вместе. «Кому отдать этот редкий ресурс?», «Какую способность использовать первым на боссе?», «Куда пойти: налево, за лутом, или направо, по сюжету?». Постоянный повод для разговора и совместного принятия решений — ключ к ощущению команды.
4. Совместное влияние на исход
Оба (или все) игрока чувствуют, что их личные действия напрямую влияют на общий успех или провал. Победа ощущается как наша победа, а не как победа того, кто «тащил». Поражение тоже воспринимается как общая неудача, из которой можно извлечь урок, а не как чья-то персональная вина.
Хороший кооп — это не просто «в игру можно войти вдвоём». Это игра, которая создаёт условия, где быть командой — необходимость и удовольствие.
Что вас привлекает в коопе? Может вы просто хотите поугарать с друзьями? Делитесь в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🔥3❤🔥1
Посетила Московскую неделю видеоигир ✌
Сходила на кофе рейв и на второй день, но уже в качестве спикера😚 😚 😚
Обзор из 3 пунктов
- Поняла, что старею: не осилила лутать стенды на халявный мерч😭
- Несколько людей узнало меня по тиктоку (это впервые)😵
- На кофе рейве кофе не бесплатный😨
Дальше увидимся на игромире 🎮
Сходила на кофе рейв и на второй день, но уже в качестве спикера
Обзор из 3 пунктов
- Поняла, что старею: не осилила лутать стенды на халявный мерч
- Несколько людей узнало меня по тиктоку (это впервые)
- На кофе рейве кофе не бесплатный
Дальше увидимся на игромире 🎮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤31🔥9👍5
Что такое инди-студия?
Все мои видео про сравнение Инди и ААА игр воспринимаются комментаторами как рейджбайт, что наглядно подтверждает заблуждения многих игроков.
Если вы представляете себе одинокого гения в подвале — это устаревший стереотип. Давайте разберемся без скучных определений.
Главное в инди — не размер, а подход.
Студия, скорее всего, инди, если:
• Игра родилась внутри команды из своего желания, а не по заказу.
• Команда владеет правами на всё: название, мир, персонажей.
• Команда решает, каким будет геймплей, сюжет и стиль. Никто со стороны не говорит «убери этого босса, он слишком сложный».
• Команда может быть разной:
- От 1-3 человек (классика жанра).
- До 30-50 человек (как многие успешные студии сейчас).
Расти и мечтать о большем — это нормально!
❌ Быть инди — это про сохранение контроля на старте, а не про вечную жизнь в подвале.❌
Когда инди-статус начинает «стираться»?
• Крупный инвестор начинает диктовать условия.
Если за большие деньги у вас забирают право решать, какой будет игра, независимость под вопросом.
• Работа по чужой франшизе.
Делать игру по «Гарри Поттеру» — это уже выполнение чужого творческого заказа со своими строгими правилами.
• Аутсорс для большой компании.
Если ваша инди-студия делает уровень или модель для AAA-проекта, этот конкретный продукт инди уже не считается. Вы тут — талантливые исполнители.
А как же издатели и инвесторы?
Сотрудничать можно! Всё зависит от условий:
• Хороший издатель (как Devolver Digital или tinyBuild) помогает с маркетингом, локализацией и продажами, не вмешиваясь в разработку. Он — ваш партнёр, а не надзиратель.
• Инвестор может дать деньги на развитие.
Ключевой вопрос: «Сохраняю ли я последнее слово по креативу и права на игру?». Если да — это всё ещё в инди-поле.
Инди — это про суверенитет и авторство, а не про количество нулей в бюджете или человек в команде. Это история про то, чтобы делать игру своей мечты, сохранив над ней власть, даже если для её реализации вы вырастете из гаража в целую студию.
Перешли другу, который считает инди, только команды до 7 человек или игры без издателя🗣
Все мои видео про сравнение Инди и ААА игр воспринимаются комментаторами как рейджбайт, что наглядно подтверждает заблуждения многих игроков.
Если вы представляете себе одинокого гения в подвале — это устаревший стереотип. Давайте разберемся без скучных определений.
Главное в инди — не размер, а подход.
Это команда, которая создаёт игру по своей собственной идее, владеет правами на неё (IP) и сохраняет полный творческий контроль.
Они делают то, во что верят, а не то, что диктует большой начальник. Но границы этого понятия часто размыты.
Студия, скорее всего, инди, если:
• Игра родилась внутри команды из своего желания, а не по заказу.
• Команда владеет правами на всё: название, мир, персонажей.
• Команда решает, каким будет геймплей, сюжет и стиль. Никто со стороны не говорит «убери этого босса, он слишком сложный».
• Команда может быть разной:
- От 1-3 человек (классика жанра).
- До 30-50 человек (как многие успешные студии сейчас).
Расти и мечтать о большем — это нормально!
Философия инди не запрещает становиться крупнее и успешнее. Многие гиганты (например, Arrowhead Game Studios со своим «Helldivers») начинали как маленькие независимые команды просто потому, что не было денег на большее.
Когда инди-статус начинает «стираться»?
• Крупный инвестор начинает диктовать условия.
Если за большие деньги у вас забирают право решать, какой будет игра, независимость под вопросом.
• Работа по чужой франшизе.
Делать игру по «Гарри Поттеру» — это уже выполнение чужого творческого заказа со своими строгими правилами.
• Аутсорс для большой компании.
Если ваша инди-студия делает уровень или модель для AAA-проекта, этот конкретный продукт инди уже не считается. Вы тут — талантливые исполнители.
А как же издатели и инвесторы?
Сотрудничать можно! Всё зависит от условий:
• Хороший издатель (как Devolver Digital или tinyBuild) помогает с маркетингом, локализацией и продажами, не вмешиваясь в разработку. Он — ваш партнёр, а не надзиратель.
• Инвестор может дать деньги на развитие.
Ключевой вопрос: «Сохраняю ли я последнее слово по креативу и права на игру?». Если да — это всё ещё в инди-поле.
Инди — это про суверенитет и авторство, а не про количество нулей в бюджете или человек в команде. Это история про то, чтобы делать игру своей мечты, сохранив над ней власть, даже если для её реализации вы вырастете из гаража в целую студию.
Перешли другу, который считает инди, только команды до 7 человек или игры без издателя
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤20👍6🔥2
Это надо смотреть! 🍿
Впервые с момента выхода сезонов по Игре Престолов я под сильным впечатлением от сериала.
Одна из многих -- фантастическая драма от создателей "Во все тяжкие" и "лучше звоните Солу". А дальше вообще ничего не гуглите и просто бегите смотреть🔥
Я от сериала в полном восторге, первую половину посмотрела взахлеб. С нетерпением жду последние 4 серии.
Крайне рекомендую, это прокачает ваши мозги, восприятие, вдохновение и даст иначе почувствовать нашу действительность. Любовь с первой серии😍
Впервые с момента выхода сезонов по Игре Престолов я под сильным впечатлением от сериала.
Одна из многих -- фантастическая драма от создателей "Во все тяжкие" и "лучше звоните Солу". А дальше вообще ничего не гуглите и просто бегите смотреть
Я от сериала в полном восторге, первую половину посмотрела взахлеб. С нетерпением жду последние 4 серии.
Крайне рекомендую, это прокачает ваши мозги, восприятие, вдохновение и даст иначе почувствовать нашу действительность. Любовь с первой серии
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11🤔2💩1
Как определить жанр своей игры
Жанр — это главный маяк для твоего игрока. Скажешь «RPG» — и ты уже среди Skyrim, Dark Souls и Witcher. Ошибешься — твою игру просто не увидят те, кому она понравилась бы.
Секрет №1: Чистых жанров почти не осталось
Забудь про «строго платформер» или «чистый шутер». Сейчас все миксуют. Action с прокачкой из RPG, головоломки из квестов в хоррорах. Твой жанр — это чаще всего гибрид. И это нормально.
Как отличить одно от другого? Ищи главное в игровом цикле
Весь фокус в том, чтобы определить основное занятие игрока. Не второстепенные фишки, а то, на что уходит 60% времени и внимания.
• Если игрок прокачивает персонажа, вкладывает очки в скиллы и влияет на историю — это корни RPG.
• Если всё решает реакция — нужно быстро стрелять, рубить, уворачиваться — перед тобой Action.
Определи это ядро — и у тебя будет основной жанр. Всё остальное — элементы, которые делают твою игру уникальной.
Секрет №2: Для магазинов нужен не жанр, а описание
Steam, консольные магазины живут тегами. К своему ядру (Action) добавляй точные уточняющие слова, которые рисуют картину:
• Про тип геймплея: Souls-like, Metroidvania, Roguelite.
• Про сеттинг: Открытый мир, постапокалипсис, космос.
• Про опыт: Кооператив, психологический хоррор, песочница.
Именно так тебя найдут: не по размытому «RPG», а по чёткому «Action RPG в стиле souls-like с открытым миром».
Секрет №3: Сравни со своими референсами
Посмотри на игры-конкуренты. В каких жанрах их ищут? Чаще всего ты окажешься в одной с ними нише.
Краткий план:
1. Найди главное действие в игровом цикле (то самое «ядро»).
2. Назови его жанром (Action, RPG, Strategy).
3. Добавь второстепенные элементы (Horror, Adventure).
4. Для маркетплейсов «посыпь» тегами (Roguelite, sci-fi, кооп).
Не паникуй, если игра вбирает в себя многое. Определи стержень, назови его, а потом смело добавляй «с элементами…». Это не недожанр, а современный стандарт.
Жанр — это главный маяк для твоего игрока. Скажешь «RPG» — и ты уже среди Skyrim, Dark Souls и Witcher. Ошибешься — твою игру просто не увидят те, кому она понравилась бы.
Секрет №1: Чистых жанров почти не осталось
Забудь про «строго платформер» или «чистый шутер». Сейчас все миксуют. Action с прокачкой из RPG, головоломки из квестов в хоррорах. Твой жанр — это чаще всего гибрид. И это нормально.
Как отличить одно от другого? Ищи главное в игровом цикле
Весь фокус в том, чтобы определить основное занятие игрока. Не второстепенные фишки, а то, на что уходит 60% времени и внимания.
• Если игрок прокачивает персонажа, вкладывает очки в скиллы и влияет на историю — это корни RPG.
• Если всё решает реакция — нужно быстро стрелять, рубить, уворачиваться — перед тобой Action.
Определи это ядро — и у тебя будет основной жанр. Всё остальное — элементы, которые делают твою игру уникальной.
Секрет №2: Для магазинов нужен не жанр, а описание
Steam, консольные магазины живут тегами. К своему ядру (Action) добавляй точные уточняющие слова, которые рисуют картину:
• Про тип геймплея: Souls-like, Metroidvania, Roguelite.
• Про сеттинг: Открытый мир, постапокалипсис, космос.
• Про опыт: Кооператив, психологический хоррор, песочница.
Именно так тебя найдут: не по размытому «RPG», а по чёткому «Action RPG в стиле souls-like с открытым миром».
Секрет №3: Сравни со своими референсами
Посмотри на игры-конкуренты. В каких жанрах их ищут? Чаще всего ты окажешься в одной с ними нише.
Краткий план:
1. Найди главное действие в игровом цикле (то самое «ядро»).
2. Назови его жанром (Action, RPG, Strategy).
3. Добавь второстепенные элементы (Horror, Adventure).
4. Для маркетплейсов «посыпь» тегами (Roguelite, sci-fi, кооп).
Не паникуй, если игра вбирает в себя многое. Определи стержень, назови его, а потом смело добавляй «с элементами…». Это не недожанр, а современный стандарт.
👾8❤6👍2👎1💘1
Как отличать AAA, AA и инди по трём главным вопросам.
И сразу договоримся: границы между ними часто размыты, и это нормально.
AAA — Call of Duty, FIFA, Assassin's Creed. Размах, полировка, цель — быть главным хитом сезона.
AA — Hellblade, A Plague Tale, Kena. Качественная, проработанная история или геймплейная фишка в отличном исполнении.
Инди — Hades, Stardew Valley, Hollow Knight. Игра, в которой чувствуется личная одержимость создателей чем-то одним.
Задайте игре эти три вопроса, и её место в палитре станет понятнее.
1. ЧЬЯ ЭТО ИДЕЯ И КТО ХОЗЯИН?
AAA: Издатель.
Идея рождается из анализа рынка и франшиз. Права (IP) почти всегда принадлежат издательскому гиганту (EA, Ubisoft). Разработчик — талантливый исполнитель масштабного плана.
AA: Чаще общая.
Издатель-партнёр (Focus, Devolver) видит потенциал в идее студии и даёт ресурсы. Права на IP часто остаются у разработчиков — это ключевое отличие от ААА.
Инди: 100% разработчиков.
Идея, права, контроль — всё принадлежит создателям. Издатель, если он есть, лишь помогает донести игру до аудитории, не вмешиваясь в творчество.
2. ДЛЯ КОГО ЭТО ВСЁ СОЗДАЕТСЯ?
AAA: Для всех.
Цель — максимальные продажи. Механики безопасны, сложность сглажена, сюжет часто универсален. Это массовый продукт.
AA: Для геймеров.
Для тех, кто хочет качественной истории, глубокого геймплея или атмосферы. Аудитория уже более определённая, но всё ещё широкая.
Инди: Для «своих» и для авторов.
Это может быть нишевый хардкорный платформер, психоделический квест или симулятор чувств овоща. Игра создаётся, в первую очередь, как реализация видения её творцов.
3. НАСКОЛЬКО ЭТО РИСКОВАННО?
AAA: Практически без риска.
Бюджеты огромны, поэтому ставка — на проверенные механики, сиквелы и адаптацию успешных трендов. Инновации внедряются очень осторожно.
AA: Умеренный риск.
Можно позволить себе нестандартную стилистику, сложного босса или мрачный сюжет. Но основа обычно берётся из знакомых и успешных жанров.
Инди: Максимальный риск.
Можно вообще ни на что не быть похожим. Это лаборатория идей, где рождаются будущие тренды (и где многие проекты терпят коммерческий крах).
Не воспринимайте классификацию как жёсткие рамки. Это спектр:
• AAA-студия может выпустить экспериментальный проект AA или инди уровня между блокбастерами.
• Успешная инди-студия с большим бюджетом (например, Larian до Baldur's Gate 3) может выдать продукт неотличимый по качеству от ААА, но при этом оставаться инди по духу (контроль и IP у них).
• АА-игра может быть настолько успешной, что по маркетингу и узнаваемости потянет на ААА.
Классификация — не ярлык о крутости, бюджете, размере команды или наличия издателя, а инструмент для понимания логики создания игры.
А какой подход вам ближе?
И сразу договоримся: границы между ними часто размыты, и это нормально.
AAA — Call of Duty, FIFA, Assassin's Creed. Размах, полировка, цель — быть главным хитом сезона.
AA — Hellblade, A Plague Tale, Kena. Качественная, проработанная история или геймплейная фишка в отличном исполнении.
Инди — Hades, Stardew Valley, Hollow Knight. Игра, в которой чувствуется личная одержимость создателей чем-то одним.
Задайте игре эти три вопроса, и её место в палитре станет понятнее.
1. ЧЬЯ ЭТО ИДЕЯ И КТО ХОЗЯИН?
AAA: Издатель.
Идея рождается из анализа рынка и франшиз. Права (IP) почти всегда принадлежат издательскому гиганту (EA, Ubisoft). Разработчик — талантливый исполнитель масштабного плана.
AA: Чаще общая.
Издатель-партнёр (Focus, Devolver) видит потенциал в идее студии и даёт ресурсы. Права на IP часто остаются у разработчиков — это ключевое отличие от ААА.
Инди: 100% разработчиков.
Идея, права, контроль — всё принадлежит создателям. Издатель, если он есть, лишь помогает донести игру до аудитории, не вмешиваясь в творчество.
2. ДЛЯ КОГО ЭТО ВСЁ СОЗДАЕТСЯ?
AAA: Для всех.
Цель — максимальные продажи. Механики безопасны, сложность сглажена, сюжет часто универсален. Это массовый продукт.
AA: Для геймеров.
Для тех, кто хочет качественной истории, глубокого геймплея или атмосферы. Аудитория уже более определённая, но всё ещё широкая.
Инди: Для «своих» и для авторов.
Это может быть нишевый хардкорный платформер, психоделический квест или симулятор чувств овоща. Игра создаётся, в первую очередь, как реализация видения её творцов.
3. НАСКОЛЬКО ЭТО РИСКОВАННО?
AAA: Практически без риска.
Бюджеты огромны, поэтому ставка — на проверенные механики, сиквелы и адаптацию успешных трендов. Инновации внедряются очень осторожно.
AA: Умеренный риск.
Можно позволить себе нестандартную стилистику, сложного босса или мрачный сюжет. Но основа обычно берётся из знакомых и успешных жанров.
Инди: Максимальный риск.
Можно вообще ни на что не быть похожим. Это лаборатория идей, где рождаются будущие тренды (и где многие проекты терпят коммерческий крах).
Не воспринимайте классификацию как жёсткие рамки. Это спектр:
• AAA-студия может выпустить экспериментальный проект AA или инди уровня между блокбастерами.
• Успешная инди-студия с большим бюджетом (например, Larian до Baldur's Gate 3) может выдать продукт неотличимый по качеству от ААА, но при этом оставаться инди по духу (контроль и IP у них).
• АА-игра может быть настолько успешной, что по маркетингу и узнаваемости потянет на ААА.
Классификация — не ярлык о крутости, бюджете, размере команды или наличия издателя, а инструмент для понимания логики создания игры.
А какой подход вам ближе?
🔥16❤3🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как создать графику, которая на самом деле работает на игру?
Все хотят, чтобы их игра выглядела топово. Но ловушка в том, что «уникальный стиль» — это не первый шаг, а почти финальный. Сначала надо понять интересна ли игра на серых примитивах.
Именно с них вы начнете закладывать фундамент визуала. Потому что графика — это в первую очередь язык: куда идти, что брать, кого бить.
1. Начни со света.
Представь, что у тебя уже есть прототип из серых кубов. Не рисуй текстуры — рисуй светом.
· Подсвети важное: Дверь, рычаг, ключ, аптечка. Пусть они будут заметны для игрока.
· Спрячь неважное: Тупики, декоративные задники, тайники — затемни, сделай менее контрастными.
· Направляй лучом: С помощью света и теней можно вести игрока через уровень, как по ниточке. Темный коридор с одним светящимся проемом в конце — лучший навигатор.
2. Геометрия — это навигация.
· Композиция:
Выстрой кубы и цилиндры так, чтобы взгляд сам цеплялся за главную точку (например, огромную пирамиду вдали — цель пути).
· Читаемость уровня:
Игрок должен с одного взгляда понимать, куда можно запрыгнуть, а куда — нет.
· Стрелки из полигонов:
Наклоненное бревно, ряд камней, повернутые плиты — все это не просто декор. Это беззвучная подсказка: «Иди сюда».
3. Глубина и планы: от общего к частному.
Работая с планами, ты не просто делаешь картинку объемной — ты управляешь вниманием игрока.
Передний план:
Часто затемнен или размыт. Его задача — создать рамку и нужное настроение (густая листва для таинственности, решетка для ощущения заточения).
Средний план:
Здесь происходит ВСЁ основное действие: бежит герой, летят пули, взрываются бочки. Тут только самое важное для взаимодействие.
Задний план:
Это цель. Горизонт, огромное здание вдали, сияющий портал, мрачные горы. Он задает масштаб и часто отвечает на вопрос «Куда идти дальше?». Это намёк на будущее приключение.
4. Силуэт — это мгновенное узнавание.
Выключи текстуры и свет. Увидишь ли ты, где твой герой, а где враг? Отличный силуэт читается за долю секунды.
Сделай так, чтобы по тени игрок понимал, с кем имеет дело.
5. Движение — это жизнь.
Простые анимации тоже могут направлять: «Смотри, эти листья кружатся — здесь секрет». Мигающая лампа может намекать на опасность или привлекать внимание.
Эти анимации не требуют тонн работы, но делают мир живым и притягательным.
6. Интерфейс (UI) — это самое важное.
Частая и грустная ошибка — оставить интерфейс «на потом». А ведь это главный канал связи с игроком!
Тестируй интерфейс с первой сборки. Даже на кубах:
Играется ли? Не приходится вслепую тыкать по кнопкам? Не нужно пять меню для простого действия ? Не конфликтует с миром, не отвлекает?
Эти приемы универсальны. Неважно, делаешь ли ты низкополигональный хоррор, 2D-платформер или AAA-шутер.
Сначала используй графику как инструмент дизайна, чтобы сделать геймплей кристально чистым и удобным. А уже потом на этот крепкий скелет наращивай мышцы своего уникального стиля.
Твоя цель, сделать так, чтобы игрок сам не замечал как принимает интуитивные выборы, залипая на арт ✨
P.S. Закрепила одну из недавних игр, которая произвела на меня впечатление, визуал там — отлично иллюстрирует каждый пункт.
Все хотят, чтобы их игра выглядела топово. Но ловушка в том, что «уникальный стиль» — это не первый шаг, а почти финальный. Сначала надо понять интересна ли игра на серых примитивах.
Именно с них вы начнете закладывать фундамент визуала. Потому что графика — это в первую очередь язык: куда идти, что брать, кого бить.
1. Начни со света.
Представь, что у тебя уже есть прототип из серых кубов. Не рисуй текстуры — рисуй светом.
· Подсвети важное: Дверь, рычаг, ключ, аптечка. Пусть они будут заметны для игрока.
· Спрячь неважное: Тупики, декоративные задники, тайники — затемни, сделай менее контрастными.
· Направляй лучом: С помощью света и теней можно вести игрока через уровень, как по ниточке. Темный коридор с одним светящимся проемом в конце — лучший навигатор.
2. Геометрия — это навигация.
· Композиция:
Выстрой кубы и цилиндры так, чтобы взгляд сам цеплялся за главную точку (например, огромную пирамиду вдали — цель пути).
· Читаемость уровня:
Игрок должен с одного взгляда понимать, куда можно запрыгнуть, а куда — нет.
· Стрелки из полигонов:
Наклоненное бревно, ряд камней, повернутые плиты — все это не просто декор. Это беззвучная подсказка: «Иди сюда».
3. Глубина и планы: от общего к частному.
Работая с планами, ты не просто делаешь картинку объемной — ты управляешь вниманием игрока.
Передний план:
Часто затемнен или размыт. Его задача — создать рамку и нужное настроение (густая листва для таинственности, решетка для ощущения заточения).
Средний план:
Здесь происходит ВСЁ основное действие: бежит герой, летят пули, взрываются бочки. Тут только самое важное для взаимодействие.
Задний план:
Это цель. Горизонт, огромное здание вдали, сияющий портал, мрачные горы. Он задает масштаб и часто отвечает на вопрос «Куда идти дальше?». Это намёк на будущее приключение.
4. Силуэт — это мгновенное узнавание.
Выключи текстуры и свет. Увидишь ли ты, где твой герой, а где враг? Отличный силуэт читается за долю секунды.
Сделай так, чтобы по тени игрок понимал, с кем имеет дело.
5. Движение — это жизнь.
Простые анимации тоже могут направлять: «Смотри, эти листья кружатся — здесь секрет». Мигающая лампа может намекать на опасность или привлекать внимание.
Эти анимации не требуют тонн работы, но делают мир живым и притягательным.
6. Интерфейс (UI) — это самое важное.
Частая и грустная ошибка — оставить интерфейс «на потом». А ведь это главный канал связи с игроком!
Тестируй интерфейс с первой сборки. Даже на кубах:
Играется ли? Не приходится вслепую тыкать по кнопкам? Не нужно пять меню для простого действия ? Не конфликтует с миром, не отвлекает?
Эти приемы универсальны. Неважно, делаешь ли ты низкополигональный хоррор, 2D-платформер или AAA-шутер.
Сначала используй графику как инструмент дизайна, чтобы сделать геймплей кристально чистым и удобным. А уже потом на этот крепкий скелет наращивай мышцы своего уникального стиля.
Твоя цель, сделать так, чтобы игрок сам не замечал как принимает интуитивные выборы, залипая на арт ✨
P.S. Закрепила одну из недавних игр, которая произвела на меня впечатление, визуал там — отлично иллюстрирует каждый пункт.
100❤7👍5❤🔥2
Если ты инди-разработчик и думаешь об издателе, вот что тебя ждёт
Разговор обычно начинается с предложений по финансированию, маркетингу и тестированию. Звучит круто, но главное — не подписать всё, не глядя.
Первое и самое важное — никогда, слышишь, НИКОГДА не соглашайся на полную передачу прав на свою игру (IP). Если ты отдашь своего персонажа или вселенную навсегда, то уже не заберёшь.
Идеальный вариант — лицензия на ограниченный срок, лет на пять. Также смотри, чтобы в договоре не было пунктов, которые автоматически отдают издателю твои будущие проекты. Это ловушка.
Ещё один ред флаг — непрозрачные финансовые условия. Если схема расчётов запутанная и непонятно, когда ты начнёшь зарабатывать, лучше беги. Норма — это модель «70/30 в твою пользу» после того, как издатель вернёт свои вложения. И обязательно должно быть твоё право на аудит — чтобы ты мог проверить отчёты по продажам.
Что же тогда нормально ждать?
Как раз эту самую модель «70/30», право согласовывать цену и промо, а также чёткий срок договора. И никогда не подписывай договор без юриста, который разбирается в геймдеве! Это лучшая инвестиция.
А чтобы издатель на тебя вообще посмотрел, приходи с игровым прототипом, чётким планом и пониманием своей аудитории. Без этого разговор даже не начнётся. Удачи!
Разговор обычно начинается с предложений по финансированию, маркетингу и тестированию. Звучит круто, но главное — не подписать всё, не глядя.
Первое и самое важное — никогда, слышишь, НИКОГДА не соглашайся на полную передачу прав на свою игру (IP). Если ты отдашь своего персонажа или вселенную навсегда, то уже не заберёшь.
Идеальный вариант — лицензия на ограниченный срок, лет на пять. Также смотри, чтобы в договоре не было пунктов, которые автоматически отдают издателю твои будущие проекты. Это ловушка.
Ещё один ред флаг — непрозрачные финансовые условия. Если схема расчётов запутанная и непонятно, когда ты начнёшь зарабатывать, лучше беги. Норма — это модель «70/30 в твою пользу» после того, как издатель вернёт свои вложения. И обязательно должно быть твоё право на аудит — чтобы ты мог проверить отчёты по продажам.
Что же тогда нормально ждать?
Как раз эту самую модель «70/30», право согласовывать цену и промо, а также чёткий срок договора. И никогда не подписывай договор без юриста, который разбирается в геймдеве! Это лучшая инвестиция.
А чтобы издатель на тебя вообще посмотрел, приходи с игровым прототипом, чётким планом и пониманием своей аудитории. Без этого разговор даже не начнётся. Удачи!
🔥16
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Google Docs
Alan's Gamedev Resources Sheet (Public)
🔥9❤6
Разработка мобилок это рабство на всю жизнь?
С ПК на мобилки — это как переехать из большой мастерской, где ты лепил скульптуры годами, в шумное кафе, где нужно каждый день печь идеальные круассаны. Другая философия, другой ритм.
Раньше цель была — создать шедевр: глубокий мир, историю, проработанные механики. В мобильной F2P-вселенной главное — удержать игрока. Твоя работа теперь измеряется не овациями, а метриками: Retention, ARPU. Доход и удержание — вот новый кислород. Звучит сухо? Для бизнеса это — реальность.
Здесь и кроется главный вызов — риск «профдеформации». Есть опасность начать видеть в игроке не человека, а набор данных, «источник метрик». Когда каждая механика просчитана, чтобы мягко подтолкнуть к донату, можно забыть про простую радость от игры. Это как стать поваром, который думает только о калориях, забыв про вкус.
Но для первой работы это — бесценная школа. Ты научишься тому, чему не научат в вузах: как работает игровая экономика, как психология превращается в дизайн, как читать A/B-тесты. Это прикладные навыки, за которые платят, и спрос на них огромен. Карьера здесь динамичнее и даёт опыт выживания в реальных рыночных условиях.
Так стоит ли?
Если готов принять правила и не боишься, что твоё креативное «я» будет спорить с аналитическим — смело иди. Это отличный старт. А чтобы сохранить баланс, держи связь с «большими» играми — играй в инди и ААА в своё время, участвуй в гейм-джемах. Так ты сохранишь и востребованный скилл, и живой взгляд на игры.
Мобильная разработка — это мощный инструмент. Сможешь ли ты с его помощью создавать не только прибыльные, но и увлекательные вещи — зависит только от тебя. Это вызов, но для амбициозного новичка — один из самых интересных.
С ПК на мобилки — это как переехать из большой мастерской, где ты лепил скульптуры годами, в шумное кафе, где нужно каждый день печь идеальные круассаны. Другая философия, другой ритм.
Раньше цель была — создать шедевр: глубокий мир, историю, проработанные механики. В мобильной F2P-вселенной главное — удержать игрока. Твоя работа теперь измеряется не овациями, а метриками: Retention, ARPU. Доход и удержание — вот новый кислород. Звучит сухо? Для бизнеса это — реальность.
Здесь и кроется главный вызов — риск «профдеформации». Есть опасность начать видеть в игроке не человека, а набор данных, «источник метрик». Когда каждая механика просчитана, чтобы мягко подтолкнуть к донату, можно забыть про простую радость от игры. Это как стать поваром, который думает только о калориях, забыв про вкус.
Но для первой работы это — бесценная школа. Ты научишься тому, чему не научат в вузах: как работает игровая экономика, как психология превращается в дизайн, как читать A/B-тесты. Это прикладные навыки, за которые платят, и спрос на них огромен. Карьера здесь динамичнее и даёт опыт выживания в реальных рыночных условиях.
Так стоит ли?
Если готов принять правила и не боишься, что твоё креативное «я» будет спорить с аналитическим — смело иди. Это отличный старт. А чтобы сохранить баланс, держи связь с «большими» играми — играй в инди и ААА в своё время, участвуй в гейм-джемах. Так ты сохранишь и востребованный скилл, и живой взгляд на игры.
Мобильная разработка — это мощный инструмент. Сможешь ли ты с его помощью создавать не только прибыльные, но и увлекательные вещи — зависит только от тебя. Это вызов, но для амбициозного новичка — один из самых интересных.
👍10❤4🔥2
Сходила на комикон ✊
Много стендов, много прикольных косплеев, много мемов.
Обзор в 3 пунктах:
- Самое удивительное для меня на этом мероприятии, это аллея онлифанщиц. Продают нюдсы с автографами и фотаются в вызывающих нарядах. Сложно НЕ замечать сиси писи. Так можно?👅
- Мерча авторского мало, но нашла пару приколюх. Килотонна стендов барахла с маркетплейсов, так что просто выбрала что закажу на озоне💳
- Сфоткалась с Исламом, у него отдельный стенд под автографы за 100р.
Ноги не сломал, фух! (кто понял тот понял хд)🙏
Много стендов, много прикольных косплеев, много мемов.
Обзор в 3 пунктах:
- Самое удивительное для меня на этом мероприятии, это аллея онлифанщиц. Продают нюдсы с автографами и фотаются в вызывающих нарядах. Сложно НЕ замечать сиси писи. Так можно?
- Мерча авторского мало, но нашла пару приколюх. Килотонна стендов барахла с маркетплейсов, так что просто выбрала что закажу на озоне
- Сфоткалась с Исламом, у него отдельный стенд под автографы за 100р.
Ноги не сломал, фух! (кто понял тот понял хд)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20🤔2