Добро пожаловать! Меня зовут Lehmann (звучит как Леман), я геймдизайнер. Здесь я делюсь тем, что не влезает в TikTok: глубокие разборы, полезные материалы, личный опыт и лайфхаки по геймдеву.
Где найти мои игры?
В Steam и Google Play игры над которыми я работала в Sobaka Studio, Ice-pick lodge, ICVR, S8 Capital. Пет проекты мб позже покажу, но они мелькали в видосах.
TikTok
YouTube
DTF
Boosty
По сотрудничеству, рекламе и другим вопросам ТГ: @Not_lehmann
⚠️ ПРАВИЛА КАНАЛА ⚠️
Я рассказываю про геймдев, основываясь на студиях, с которыми я нахожусь в тесном контакте. Я не знаю всего на свете и не говорю за весь геймдев, я лишь делюсь своим опытом, поэтому:
Дискуссии с уважением. Несогласие — ок, хамство и мат — бан.
Если вы начинаете диалог с негатива, я не читаю аргументы дальше.
НЕ считаю свое мнение единственной истиной и рада конструктивным возражениям. Но если диалог превращается в "стену" (меня не слышат или подменяют факты, спамя одинаковыми формулировками) — я заканчиваю этот диалог, чтобы не тратить силы впустую.
Свои игры и вакансии присылать можно и нужно! Контент не по теме и спам (розыгрыши, казики, ссылки на сомнительные источники) — удаление и бан.
Без тревожных и 18+ картинок. Пусть здесь будет безопасно и уютно всем.
Где найти мои игры?
В Steam и Google Play игры над которыми я работала в Sobaka Studio, Ice-pick lodge, ICVR, S8 Capital. Пет проекты мб позже покажу, но они мелькали в видосах.
TikTok
YouTube
DTF
Boosty
По сотрудничеству, рекламе и другим вопросам ТГ: @Not_lehmann
Я рассказываю про геймдев, основываясь на студиях, с которыми я нахожусь в тесном контакте. Я не знаю всего на свете и не говорю за весь геймдев, я лишь делюсь своим опытом, поэтому:
Дискуссии с уважением. Несогласие — ок, хамство и мат — бан.
Если вы начинаете диалог с негатива, я не читаю аргументы дальше.
НЕ считаю свое мнение единственной истиной и рада конструктивным возражениям. Но если диалог превращается в "стену" (меня не слышат или подменяют факты, спамя одинаковыми формулировками) — я заканчиваю этот диалог, чтобы не тратить силы впустую.
Свои игры и вакансии присылать можно и нужно! Контент не по теме и спам (розыгрыши, казики, ссылки на сомнительные источники) — удаление и бан.
Без тревожных и 18+ картинок. Пусть здесь будет безопасно и уютно всем.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤21
Lehmann | Геймдев pinned «Добро пожаловать! Меня зовут Lehmann (звучит как Леман), я геймдизайнер. Здесь я делюсь тем, что не влезает в TikTok: глубокие разборы, полезные материалы, личный опыт и лайфхаки по геймдеву. Где найти мои игры? В Steam и Google Play игры над которыми я…»
ТОП-10 КНИГ ПО ГЕЙМДИЗАЙНУ: ОТ НОВИЧКА ДО ПРОФИ
Как и обещала в TikTok — расширенный список книг по геймдизайну. Здесь всё: от базовых принципов до продвинутого нарратива и менеджмента. Сохраняйте, чтобы не потерять!
Основы
1. Джесси Шелл — «Искусство геймдизайна»
Книга "линз" для системного мышления. Учит видеть игру как целостный организм, где все элементы связаны.
Прокачает: анализ игр, проектирование комплексных систем.
2. Трейси Фуллертон — «Game Design Workshop»
Практикум по итеративному дизайну. Акцент на игроцентричном подходе: игра рождается в процессе тестирования и прототипирования.
Прокачает: прототипирование, игровое тестирование.
3. Скотт Роджерс — «Level Up!»
Приземлённая, практичная инструкция «как сделать». Идеально для начала.
Прокачает: левел-дизайн, создание персонажей, построение игрового мира.
Баланс и механики
4. Ян Шрайбер, Бренда Ромеро — «Игровой баланс»
Математика как основа сбалансированных систем. Учит работать с формулами, прогрессиями, метриками.
Прокачает: численный анализ, проектирование сбалансированных систем.
5. Джеффри Энгельштейн — «Building Blocks of Tabletop Game Design»
Энциклопедия механик. Каталог «ингредиентов» для игры с классификацией и примерами.
Прокачает: конструирование геймплея, проектирование механик.
Нарратив и сюжет
6. Роберт Дэнтон-Брайант — «Убейте дракона!»
Сценарное мастерство для игр. Учит интегрировать нарратив в геймплей, создавать интерактивные истории.
Прокачает: сценарное мастерство, работу с драматургией.
7. Максим Ильяхов — «Пиши, сокращай»
Книга о четкой коммуникации. Учит писать лаконично: от ТЗ до внутриигровых текстов.
Прокачает: коммуникацию, создание документации.
Level Design
8. Михаил Кадиков — «Проектирование виртуальных миров»
Архитектура эмоций и атмосферы. Учит создавать миры, которые живут по своим законам, направлять внимание игрока.
Прокачает: левел-дизайн, работу с пространством.
Психология игры
9. Раф Костер — «Теория развлечений»
Анализирует биологическую и психологическую основу игр. Ключевой тезис: игры — это учение, замаскированное под развлечение.
Прокачает: понимание психологии игрока, проектирование вовлечения.
Менеджмент
10. Джейсон Шрейер — «Кровь, пот и пиксели»
Жесткие реалии AAA-разработки. Показывает, как кризисы и переработки влияют на проекты.
Прокачает: управление рисками, работу с командой.
Какой раздел геймдизайна интересует больше всего? Пишите в комментарии — сделаем подборку по вашей теме!
#геймдизайн #книги #разработка_игр #геймдев #нарратив #менеджмент
Как и обещала в TikTok — расширенный список книг по геймдизайну. Здесь всё: от базовых принципов до продвинутого нарратива и менеджмента. Сохраняйте, чтобы не потерять!
Основы
1. Джесси Шелл — «Искусство геймдизайна»
Книга "линз" для системного мышления. Учит видеть игру как целостный организм, где все элементы связаны.
Прокачает: анализ игр, проектирование комплексных систем.
2. Трейси Фуллертон — «Game Design Workshop»
Практикум по итеративному дизайну. Акцент на игроцентричном подходе: игра рождается в процессе тестирования и прототипирования.
Прокачает: прототипирование, игровое тестирование.
3. Скотт Роджерс — «Level Up!»
Приземлённая, практичная инструкция «как сделать». Идеально для начала.
Прокачает: левел-дизайн, создание персонажей, построение игрового мира.
Баланс и механики
4. Ян Шрайбер, Бренда Ромеро — «Игровой баланс»
Математика как основа сбалансированных систем. Учит работать с формулами, прогрессиями, метриками.
Прокачает: численный анализ, проектирование сбалансированных систем.
5. Джеффри Энгельштейн — «Building Blocks of Tabletop Game Design»
Энциклопедия механик. Каталог «ингредиентов» для игры с классификацией и примерами.
Прокачает: конструирование геймплея, проектирование механик.
Нарратив и сюжет
6. Роберт Дэнтон-Брайант — «Убейте дракона!»
Сценарное мастерство для игр. Учит интегрировать нарратив в геймплей, создавать интерактивные истории.
Прокачает: сценарное мастерство, работу с драматургией.
7. Максим Ильяхов — «Пиши, сокращай»
Книга о четкой коммуникации. Учит писать лаконично: от ТЗ до внутриигровых текстов.
Прокачает: коммуникацию, создание документации.
Level Design
8. Михаил Кадиков — «Проектирование виртуальных миров»
Архитектура эмоций и атмосферы. Учит создавать миры, которые живут по своим законам, направлять внимание игрока.
Прокачает: левел-дизайн, работу с пространством.
Психология игры
9. Раф Костер — «Теория развлечений»
Анализирует биологическую и психологическую основу игр. Ключевой тезис: игры — это учение, замаскированное под развлечение.
Прокачает: понимание психологии игрока, проектирование вовлечения.
Менеджмент
10. Джейсон Шрейер — «Кровь, пот и пиксели»
Жесткие реалии AAA-разработки. Показывает, как кризисы и переработки влияют на проекты.
Прокачает: управление рисками, работу с командой.
Какой раздел геймдизайна интересует больше всего? Пишите в комментарии — сделаем подборку по вашей теме!
#геймдизайн #книги #разработка_игр #геймдев #нарратив #менеджмент
❤10🔥6❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сцена из Стрингера, которая идеально иллюстрирует крутой Elevator Pitch 🔥
❤4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Крутейший стиль покраса 3D моделей от Lettier. Очень вдохновляет ✨
🔥16
Персонаж против Рассказчика
Что бы вы предпочли: услышать голос автора, который решил вашу судьбу, или взбунтоваться против всеведущего Рассказчика? А может, оказаться в мире, где вашу память насильно разделили на «рабочую» и «личную»?
В новой статье на DTF я разобрала три шедевра о потере контроля: фильм «Персонаж», игру The Stanley Parable и сериал «Разделение». Узнала, как они связаны, и какой из них заставляет задуматься о свободе воли больше всего.
Бонусом нашла инструменты повествования, которые делают эти проекты крутыми.
Статья вышла объемная, но стоящая. Зацените, если любите разборы с глубоким погружением! 🔥
Читать статью: https://dtf.ru/games/4031236-kino-i-igry-konflikt-svobody-voli
P.S. В комментах на DTF можно поспорить, кто круче — Рассказчик из «Стэнли» или корпорация Lumon?
Что бы вы предпочли: услышать голос автора, который решил вашу судьбу, или взбунтоваться против всеведущего Рассказчика? А может, оказаться в мире, где вашу память насильно разделили на «рабочую» и «личную»?
В новой статье на DTF я разобрала три шедевра о потере контроля: фильм «Персонаж», игру The Stanley Parable и сериал «Разделение». Узнала, как они связаны, и какой из них заставляет задуматься о свободе воли больше всего.
Бонусом нашла инструменты повествования, которые делают эти проекты крутыми.
Статья вышла объемная, но стоящая. Зацените, если любите разборы с глубоким погружением! 🔥
Читать статью: https://dtf.ru/games/4031236-kino-i-igry-konflikt-svobody-voli
P.S. В комментах на DTF можно поспорить, кто круче — Рассказчик из «Стэнли» или корпорация Lumon?
🔥11❤🔥1
Игры, прокачивающие скиллы геймдизайнера 🎮
Superhot: Тактический шутер, где время движется только с вами. Учит создавать геймплейный крючок одной механикой, переопределяющей жанр.
Superliminal: Мастер-класс по перспективе. Объекты меняют размер в зависимости от вашего взгляда. Показывает, как механика бросает вызов восприятию и работает на нарратив.
The Stanley Parable: Исследует иллюзию выбора, нарративный дизайн и отношения между игроком, разработчиком и персонажем. Мета-комментарий о природе видеоигр.
A Beginner's Guide: Глубокий взгляд на творчество через анализ игровых уровней. Игра о мотивации создания игр, интерпретации и отношениях автора с аудиторией.
Baba Is You: Головоломка, где правила — физические объекты. Гениальный пример системного дизайна, учит думать не в рамках правил, а о них самих.
Magicka: Инновационная система заклинаний из комбинации элементов. Учит создавать глубину через простые системы, поощрять эксперименты и творческий подход.
Portal: Хрестоматийный пример представления и развития одной механики. Эталонный дизайн туториала без текста, обучающий через геймплей.
Fez: Механика вращения 2D-мира в 3D для дизайна уровней. Показывает, как простая идея создает огромный взаимосвязанный мир.
Patapon: Синтез ритм-игры и стратегии. Ритм — основа тактики. Мастер-класс по созданию satisfying геймплейного цикла и обратной связи.
Dark Echo: Сенсорная замена: вы видите мир через звуковые волны. Учит использовать ограничения как инструмент, превращая звук в основную механику.
Это только 10 крутых примеров, но это лишь вершина айсберга. Какие игры, по вашему мнению, незаслуженно остались за кадром? Дополняйте список!
Superhot: Тактический шутер, где время движется только с вами. Учит создавать геймплейный крючок одной механикой, переопределяющей жанр.
Superliminal: Мастер-класс по перспективе. Объекты меняют размер в зависимости от вашего взгляда. Показывает, как механика бросает вызов восприятию и работает на нарратив.
The Stanley Parable: Исследует иллюзию выбора, нарративный дизайн и отношения между игроком, разработчиком и персонажем. Мета-комментарий о природе видеоигр.
A Beginner's Guide: Глубокий взгляд на творчество через анализ игровых уровней. Игра о мотивации создания игр, интерпретации и отношениях автора с аудиторией.
Baba Is You: Головоломка, где правила — физические объекты. Гениальный пример системного дизайна, учит думать не в рамках правил, а о них самих.
Magicka: Инновационная система заклинаний из комбинации элементов. Учит создавать глубину через простые системы, поощрять эксперименты и творческий подход.
Portal: Хрестоматийный пример представления и развития одной механики. Эталонный дизайн туториала без текста, обучающий через геймплей.
Fez: Механика вращения 2D-мира в 3D для дизайна уровней. Показывает, как простая идея создает огромный взаимосвязанный мир.
Patapon: Синтез ритм-игры и стратегии. Ритм — основа тактики. Мастер-класс по созданию satisfying геймплейного цикла и обратной связи.
Dark Echo: Сенсорная замена: вы видите мир через звуковые волны. Учит использовать ограничения как инструмент, превращая звук в основную механику.
Это только 10 крутых примеров, но это лишь вершина айсберга. Какие игры, по вашему мнению, незаслуженно остались за кадром? Дополняйте список!
❤14
Что такое Elevator Pitch?
Elevator Pitch в игровой индустрии — это очень короткое (1-2 минуты) и яркое описание игры, которое объясняет её самую суть и уникальность, чтобы быстро зацепить слушателя (инвестора, издателя или игрока).
Представьте, что вы за 30 секунд должны объяснить игру, пока едете в лифте.
Примеры из игр:
Death Stranding (Hideo Kojima)
Почтальон Пэт в постапокалиптическом мире, где Доставка — это новый экшен.
Этот питч гениально сочетает ностальгически знакомый образ курьера с мрачной футуристической эстетикой, сразу выделяя игру на фоне других AAA-проектов. Он подчеркивает уникальную игровую механику (доставка как основа геймплея) и создает интригу.
Stray (BlueTwelve Studio)
Безумный Макс, но главный герой — кот в киберпанк-городе.
Питч соединяет два очень популярных и визуально узнаваемых тренда — постапокалипсис и киберпанк, но добавляет абсолютно неожиданный и вызывающий умиление элемент — кота. Это сразу создает эмоциональную связь и любопытство.
Cuphead (Studio MDHR)
Dark Souls в мире мультфильмов 1930-х годов.
Здесь гениально сталкиваются два противоположных понятия: ностальгическая, добрая эстетика старых диснеевских мультфильмов и известная своей невероятной сложностью игровая механика. Это сразу дает понять, что игра — это не просто красивая картинка, а серьезный челлендж.
Примеры из кино и сериалов
«Ведьмак» (The Witcher)
Игра престолов встречает Властелина Колец, но с главным героем в стиле Бэтмена.
Это описание рисует картину масштабного фэнтези-мира с политическими интригами и мифологией, но с акцентом на одного мрачного, морально неоднозначного профессионального охотника на монстров.
«Мандалорец» (The Mandalorian)
Одинокий рейнджер-самурай в мире Звездных Войн.
Питч берет архетипы из вестернов (ковбой) и японских фильмов (самурай с кодексом чести) и помещает их в знакомую вселенную. Это идеально описывает и стиль, и сюжет сериала о одиноком наемнике.
«Вечные» (Eternals)
Мстители встречают Восставшего из ада в масштабе всей истории человечества.
Здесь проводится параллель с другим успешным продуктом Marvel, но добавляется элемент масштабной, почти библейской истории о бессмертных существах, наблюдающих за развитием цивилизации, что роднит его с более философским фэнтези.
Ваша цель – запомниться одной фразой, чтобы вашу идею поняли и не спутали с другой.
Elevator Pitch в игровой индустрии — это очень короткое (1-2 минуты) и яркое описание игры, которое объясняет её самую суть и уникальность, чтобы быстро зацепить слушателя (инвестора, издателя или игрока).
Представьте, что вы за 30 секунд должны объяснить игру, пока едете в лифте.
Примеры из игр:
Death Stranding (Hideo Kojima)
Почтальон Пэт в постапокалиптическом мире, где Доставка — это новый экшен.
Этот питч гениально сочетает ностальгически знакомый образ курьера с мрачной футуристической эстетикой, сразу выделяя игру на фоне других AAA-проектов. Он подчеркивает уникальную игровую механику (доставка как основа геймплея) и создает интригу.
Stray (BlueTwelve Studio)
Безумный Макс, но главный герой — кот в киберпанк-городе.
Питч соединяет два очень популярных и визуально узнаваемых тренда — постапокалипсис и киберпанк, но добавляет абсолютно неожиданный и вызывающий умиление элемент — кота. Это сразу создает эмоциональную связь и любопытство.
Cuphead (Studio MDHR)
Dark Souls в мире мультфильмов 1930-х годов.
Здесь гениально сталкиваются два противоположных понятия: ностальгическая, добрая эстетика старых диснеевских мультфильмов и известная своей невероятной сложностью игровая механика. Это сразу дает понять, что игра — это не просто красивая картинка, а серьезный челлендж.
Примеры из кино и сериалов
«Ведьмак» (The Witcher)
Игра престолов встречает Властелина Колец, но с главным героем в стиле Бэтмена.
Это описание рисует картину масштабного фэнтези-мира с политическими интригами и мифологией, но с акцентом на одного мрачного, морально неоднозначного профессионального охотника на монстров.
«Мандалорец» (The Mandalorian)
Одинокий рейнджер-самурай в мире Звездных Войн.
Питч берет архетипы из вестернов (ковбой) и японских фильмов (самурай с кодексом чести) и помещает их в знакомую вселенную. Это идеально описывает и стиль, и сюжет сериала о одиноком наемнике.
«Вечные» (Eternals)
Мстители встречают Восставшего из ада в масштабе всей истории человечества.
Здесь проводится параллель с другим успешным продуктом Marvel, но добавляется элемент масштабной, почти библейской истории о бессмертных существах, наблюдающих за развитием цивилизации, что роднит его с более философским фэнтези.
Ваша цель – запомниться одной фразой, чтобы вашу идею поняли и не спутали с другой.
❤11
Что такое USP для инвестора?
USP для инвестора — это не про «крутой геймплей» или «увлекательный сюжет». Это коммерческое предложение, которое отвечает на главные вопросы инвестора:
- На чём мы заработаем деньги? (Модель монетизации, LTV, ROAS)
- Почему именно МЫ заработаем эти деньги? (Уникальное преимущество на рынке, экспертиза команды)
- Каковы риски и как мы ими управляем? (Использование проверенных механик, низкий CPI)
- Каков размер рынка и нашу долю в нём? (TAM, SAM, SOM)
Если USP для игрока — это «почему это весело», то USP для инвестора — это «почему это прибыльно»
Шаблоны для формулировки USP инвестору
Шаблон «Проверенная механика + Эффективное исполнение»:
Делаем [Жанр] с монетизацией по модели [Модель], как у [Успешная игра-пример], но с улучшенным [Ключевой параметр: CPI, Retention, IP] чтобы достичь [Целевой KPI].
Шаблон «Недооценённая аудитория + Специфичное предложение»:
Мы монетизируем недооцененную аудиторию [Аудитория] через [Жанр/Механика], которая не обслуживается текущими лидерами рынка, используя наш опыт в [Экспертиза].
Шаблон «Технологическое превосходство >> Экономическое преимущество»:
Наша proprietary технология/инструмент [Технология] позволяет нам [Преимущество в разработке или трафике], что напрямую ведет к [Финансовый результат].
Есть и другие способы сформулировать USP, но если ваш подход пока не отработан, можно начать с этих. Не бойтесь менять и настраивать под себя ✨
USP для инвестора — это не про «крутой геймплей» или «увлекательный сюжет». Это коммерческое предложение, которое отвечает на главные вопросы инвестора:
- На чём мы заработаем деньги? (Модель монетизации, LTV, ROAS)
- Почему именно МЫ заработаем эти деньги? (Уникальное преимущество на рынке, экспертиза команды)
- Каковы риски и как мы ими управляем? (Использование проверенных механик, низкий CPI)
- Каков размер рынка и нашу долю в нём? (TAM, SAM, SOM)
Если USP для игрока — это «почему это весело», то USP для инвестора — это «почему это прибыльно»
Шаблоны для формулировки USP инвестору
Шаблон «Проверенная механика + Эффективное исполнение»:
Делаем [Жанр] с монетизацией по модели [Модель], как у [Успешная игра-пример], но с улучшенным [Ключевой параметр: CPI, Retention, IP] чтобы достичь [Целевой KPI].
Шаблон «Недооценённая аудитория + Специфичное предложение»:
Мы монетизируем недооцененную аудиторию [Аудитория] через [Жанр/Механика], которая не обслуживается текущими лидерами рынка, используя наш опыт в [Экспертиза].
Шаблон «Технологическое превосходство >> Экономическое преимущество»:
Наша proprietary технология/инструмент [Технология] позволяет нам [Преимущество в разработке или трафике], что напрямую ведет к [Финансовый результат].
Есть и другие способы сформулировать USP, но если ваш подход пока не отработан, можно начать с этих. Не бойтесь менять и настраивать под себя ✨
🔥11❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очаровательная грибная поляна 🍄
By NickDCarver
By NickDCarver
❤13
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Слежу за разработкой этой невероятно уютной игры про жуков, очень нравится стилизация
By RicotonyGames
By RicotonyGames
❤23👍1
