Закончили с GAME FUTURE FEST 🔥
Очень разнообразные проекты с разных направлений. Были и сильные, крепкие инди и совсем странные игры с кастомными контроллерами.
Очень понравилось смотреть на реакцию ребят, которые не думали, что займут призовые места, но заняли 💦💔
Очень разнообразные проекты с разных направлений. Были и сильные, крепкие инди и совсем странные игры с кастомными контроллерами.
Очень понравилось смотреть на реакцию ребят, которые не думали, что займут призовые места, но заняли 💦💔
🥰33❤7❤🔥3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В такую конченую погоду хочется одного -- быть червей. Ну или хотя-бы гусеничкой 🪱 🐛
В этой игре надо будет играть за гусеницу, отказывающуюся превращаться в бабочку.
Ну а фишка игры в ползанье по всем поверхностям 💜
І Am A Caterpillar
В этой игре надо будет играть за гусеницу, отказывающуюся превращаться в бабочку.
Ну а фишка игры в ползанье по всем поверхностям 💜
І Am A Caterpillar
❤36🥰4
Успешное завершение какой фичи радует больше?
Anonymous Poll
39%
Та, что вдохновляла
61%
Та, что бесила
❤16
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стиль мультфильмов 30-х не отпускает умы разработчиков.
Нашла очередную игру, вдохновленную успехом Cuphead. Это экшен-рогалик с приятной обратной связью (на вид). Но стиль все же не удалось дотянуть до уровня чашек.
Для себя я не вижу привлекательной фичи, чтобы захотеть поиграть. А вы? Как будто хайп, продающий только за стиль прошёл и остаётся только ощущение вторичности, имхо.
P.S. Не обесцениваю труды разраба, видно что вложено очень много сил и игра возможно крутая. Но первые впечатления скептические. Особенно прочитав описание (скрины в комментах). Надеюсь, это просто драфтовый питч, который потом допилят вместе с игрой.
Ждём?
Into The Unwell
Нашла очередную игру, вдохновленную успехом Cuphead. Это экшен-рогалик с приятной обратной связью (на вид). Но стиль все же не удалось дотянуть до уровня чашек.
Для себя я не вижу привлекательной фичи, чтобы захотеть поиграть. А вы? Как будто хайп, продающий только за стиль прошёл и остаётся только ощущение вторичности, имхо.
P.S. Не обесцениваю труды разраба, видно что вложено очень много сил и игра возможно крутая. Но первые впечатления скептические. Особенно прочитав описание (скрины в комментах). Надеюсь, это просто драфтовый питч, который потом допилят вместе с игрой.
Ждём?
Into The Unwell
❤30🤔5
Как создать хорошего игрового персонажа
Шаг 0: выброси лор, арт и 10 страниц предыстории. Ты делаешь игру, а не книжку. Первый вопрос: зачем твой персонаж нужен этому миру?
Персонаж — это не комок истории. Это твой инструмент, который может быть хоть абстрактной сущностью в стратегии, хоть несколькими героями. Его задача — не озвучивать мысли и мотивации, а дать игроку прочувствовать опыт на своей шкуре.
Геймплейная основа
Дизайн персонажа начинается не с рисования концептов, а с поиска суперспособности: уникальное для этого мира действие. Это НЕ фаерболы! Если в вашем мире все слепые — ваша суперспособность видеть.
Механика обязана рассказывать историю. Если твой герой варвар — не заставляй его читать свитки с заклинаниями. Пусть его ярость прет через геймплей: чем меньше здоровья, тем больше урон. Это мало того, что раскрывает образ, так еще и подталкивает игрока вести себя соответствующе персонажу.
Графика: читаемость
Визуализация героя должна иллюстрировать его способности и быть понятной.
В битве с кучей взрывов и суеты ты просто потеряешь своего персонажа. Поэтому начинаем не с выбора прически или цвета глаз, пола, а с поиска цветового пятна и силуэта.
Интуитивно должно считываться:
· Кто это? Пол, раса/вид, возраст.
· Чем занят по жизни? Одежда и шмотки — прямые подсказчики.
· Какой характер? Сломанный нос, грязный плащ или идеальная осанка скажут больше титров.
Нарратив
Герой не должен быть функцией, без характера мы его не прочувствуем. Но для раскрытия характера не обязательно писать полотна текста. История работает через анимации и действия, без единого слова. Распиши для себя эти пункты, а потом подумай через что доносишь до игрока (одежда, анимации, окружение и тд):
Травма: Что-то из прошлого, что определяет его страхи. Бэтмен боится летучих мышей и потери близких.
Заблуждение: В чем персонаж ошибается. Он считает, что сила решает всё, или что никому нельзя доверять. Сюжет игры должен проверить эту ложь на прочность.
Архетип и слом: Просто злой воин — скучно. Злой воин, который коллекционирует фарфоровых котят и пишет стихи — цепляет. Добавьте одну черту, которая противоречит стереотипу и делает персонажа многогранным.
Цель персонажа проста, например стать круче всех, а истинный путь — понять, что сила в друзьях или что прошлое пора отпустить. Разрыв между хочу и надо создает арку.
Детали
Звук и анимации часто недооценивают и откладывают на потом, когда уже нет бюджета и времени.
· Импакт: Как быстро он реагирует на нажатие кнопки? Мгновенно (ассасин) или с задержкой (громила)? Окно отклика должно совпадать с картинкой и сутью.
· Саунд-дизайн: Шаги, шелест одежды, звон металла. Создайте звуковой маркер, который ассоциируется с героем и его конкретными действиями.
· Айдл-анимации: Что персонаж делает, когда стоит на месте? Проверяет лезвие, зевает, чешет голову, смотрит в телефон? Эти 3 секунды могут рассказать о характере больше, чем час диалогов.
Шаг 0: выброси лор, арт и 10 страниц предыстории. Ты делаешь игру, а не книжку. Первый вопрос: зачем твой персонаж нужен этому миру?
Персонаж — это не комок истории. Это твой инструмент, который может быть хоть абстрактной сущностью в стратегии, хоть несколькими героями. Его задача — не озвучивать мысли и мотивации, а дать игроку прочувствовать опыт на своей шкуре.
Геймплейная основа
Дизайн персонажа начинается не с рисования концептов, а с поиска суперспособности: уникальное для этого мира действие. Это НЕ фаерболы! Если в вашем мире все слепые — ваша суперспособность видеть.
Суперспособность — любое действие или возможность, которое игрок использует для преодоления препятствий: крафтит, крадется, отдает приказы, дерется, паркурит, дергает рычаги...
Механика обязана рассказывать историю. Если твой герой варвар — не заставляй его читать свитки с заклинаниями. Пусть его ярость прет через геймплей: чем меньше здоровья, тем больше урон. Это мало того, что раскрывает образ, так еще и подталкивает игрока вести себя соответствующе персонажу.
Графика: читаемость
Визуализация героя должна иллюстрировать его способности и быть понятной.
В битве с кучей взрывов и суеты ты просто потеряешь своего персонажа. Поэтому начинаем не с выбора прически или цвета глаз, пола, а с поиска цветового пятна и силуэта.
Заливай силуэт персонажа черным, он должен считываться мгновенно и не сливаться с другими героями/препятствиями.
Интуитивно должно считываться:
· Кто это? Пол, раса/вид, возраст.
· Чем занят по жизни? Одежда и шмотки — прямые подсказчики.
· Какой характер? Сломанный нос, грязный плащ или идеальная осанка скажут больше титров.
Нарратив
Герой не должен быть функцией, без характера мы его не прочувствуем. Но для раскрытия характера не обязательно писать полотна текста. История работает через анимации и действия, без единого слова. Распиши для себя эти пункты, а потом подумай через что доносишь до игрока (одежда, анимации, окружение и тд):
Травма: Что-то из прошлого, что определяет его страхи. Бэтмен боится летучих мышей и потери близких.
Заблуждение: В чем персонаж ошибается. Он считает, что сила решает всё, или что никому нельзя доверять. Сюжет игры должен проверить эту ложь на прочность.
Архетип и слом: Просто злой воин — скучно. Злой воин, который коллекционирует фарфоровых котят и пишет стихи — цепляет. Добавьте одну черту, которая противоречит стереотипу и делает персонажа многогранным.
Цель персонажа проста, например стать круче всех, а истинный путь — понять, что сила в друзьях или что прошлое пора отпустить. Разрыв между хочу и надо создает арку.
Детали
Звук и анимации часто недооценивают и откладывают на потом, когда уже нет бюджета и времени.
· Импакт: Как быстро он реагирует на нажатие кнопки? Мгновенно (ассасин) или с задержкой (громила)? Окно отклика должно совпадать с картинкой и сутью.
· Саунд-дизайн: Шаги, шелест одежды, звон металла. Создайте звуковой маркер, который ассоциируется с героем и его конкретными действиями.
· Айдл-анимации: Что персонаж делает, когда стоит на месте? Проверяет лезвие, зевает, чешет голову, смотрит в телефон? Эти 3 секунды могут рассказать о характере больше, чем час диалогов.
Перед началом работы разбери референсных героев, а потом задай эти вопросы к своему:
1. Можно ли понять суть персонажа (добрый/злой, быстрый/медленный), просто посмотрев на его силуэт?
2. Чем этот персонаж отличается от каждого другого персонажа в игре? Если ничем — переделывайте.
3. Поверит ли игрок, что этот герой смог бы выжить в мире игры?
4. За что игрок будет уважать этого персонажа? А за что жалеть?
5. Какая у персонажа основа характера (гнев, ирония, страх, радость) и как оно передается через геймплей?
1👍43👏6❤4🔥4❤🔥3🤔3😢1
Одно из лучших пособий по левел дизайну!
Хочу познакомить вас с Томми Норбергом и его невероятно важным вкладом в игры новичков. Рекомендую начать с этой статьи и дальше изучать его сайт:
https://www.tommynorberg.com/post/bait-and-switch
Его материалы в кратком изложении и со схемами, которые наглядно и просто показывают какими приемами и инструментами можно управлять вниманием игрока.
Всё понятно без полотен текста, просто по картинке.
Думаю вообще собрать тут все его иллюстрации сразу с переводом, а то как понадобятся, так они вечно не под рукой. Что думаете?
Хочу познакомить вас с Томми Норбергом и его невероятно важным вкладом в игры новичков. Рекомендую начать с этой статьи и дальше изучать его сайт:
https://www.tommynorberg.com/post/bait-and-switch
Его материалы в кратком изложении и со схемами, которые наглядно и просто показывают какими приемами и инструментами можно управлять вниманием игрока.
Всё понятно без полотен текста, просто по картинке.
Думаю вообще собрать тут все его иллюстрации сразу с переводом, а то как понадобятся, так они вечно не под рукой. Что думаете?
Tommy Norberg
Bait And Switch!
A level design technique to lure the player with a bait, often a fake goal, but it can also be some juicy target in the form of a treasure chest or coveted pickups. Then flip the expectations and reveal the new goal that maybe was there all along but hidden…
1👍43❤17🔥13❤🔥8
Жесть, майские прошли как настоящие майские
На тех выходных собрались на шашлыки тусовкой около 100 человек, московскими людьми из геймдева или около того.
А на этих сходили на гнездо и устроили марафон очень страшного кино.
Как итог, я простыла😁
Подкаст собрал 1000 просмотров, так что начинаем снимать 2 выпуск. Как думаете, на какую тему он будет?
Для тех, кто не видел: https://youtu.be/aIcjAF0CPTg?si=MTpBeOXt4M2uRi7h
На тех выходных собрались на шашлыки тусовкой около 100 человек, московскими людьми из геймдева или около того.
А на этих сходили на гнездо и устроили марафон очень страшного кино.
Как итог, я простыла
Подкаст собрал 1000 просмотров, так что начинаем снимать 2 выпуск. Как думаете, на какую тему он будет?
Для тех, кто не видел: https://youtu.be/aIcjAF0CPTg?si=MTpBeOXt4M2uRi7h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Gamedev Downgrade РАЗРАБЫ #1 | ПЕРЕЗАЛИВ
Перезалив без мата
О чём выпуск?
Это первый выпуск нашего шоу-подкаста, где мы говорим о том, как живут простые исполнители в геймдеве: от рутины до кризисов на проектах.
Поддержать контент
Бусти: https://boosty.to/not_lehmann
ТГ: https://t.me/Lehmann_Lab…
О чём выпуск?
Это первый выпуск нашего шоу-подкаста, где мы говорим о том, как живут простые исполнители в геймдеве: от рутины до кризисов на проектах.
Поддержать контент
Бусти: https://boosty.to/not_lehmann
ТГ: https://t.me/Lehmann_Lab…
1❤29👍8
Подготовила схемы Томми Норберга для видео, которое будет на этой неделе.
Немного науки левел-дизайна о простых поворотах :)
Немного науки левел-дизайна о простых поворотах :)
1🔥93❤12👍11❤🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хоррор, который помнит, что существует саспенс, а не только скримаки в полной темноте!
Да, он на узкую аудиторию талассофобии, кому-то открытая вода и силуэты не покажут я страшными.
Но оказаться на маленькой лодочке, посреди океана -- страшно само по себе, даже без фобий. А ещё это свежо!
Никакой темноты, затхлого дома и героя с амнезией, который шарит с фонариком по углам. Как же все это избито.
Простор с обзором на 360, открытое светлое небо, неизвестность и беспомощность.
Я в предвкушении целого арсенала инструментов ужаса, которыми почему-то не пользуются инди хорроры. Если у них все получится, очень хочется изучить геймдизайн прректа.
Open Waters
Да, он на узкую аудиторию талассофобии, кому-то открытая вода и силуэты не покажут я страшными.
Но оказаться на маленькой лодочке, посреди океана -- страшно само по себе, даже без фобий. А ещё это свежо!
Никакой темноты, затхлого дома и героя с амнезией, который шарит с фонариком по углам. Как же все это избито.
Простор с обзором на 360, открытое светлое небо, неизвестность и беспомощность.
Я в предвкушении целого арсенала инструментов ужаса, которыми почему-то не пользуются инди хорроры. Если у них все получится, очень хочется изучить геймдизайн прректа.
Open Waters
❤47👍15😱9🔥2😁2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как насчёт Papers, Please, но с вайбом Barotrauma?
Лично меня утомила лихорадка клонов по бумажкам, которые ничего шибко нового не привносят. Но тут у меня глазки загорелись ✨
В игре нужно не просто искать совпадения в документах, а шифровать и расшифровывать сообщения, искать передачи заговорщиков против режима, а все ошибки скажутся на экипаже подлодки и на мире за её пределами.
False Echo
Лично меня утомила лихорадка клонов по бумажкам, которые ничего шибко нового не привносят. Но тут у меня глазки загорелись ✨
В игре нужно не просто искать совпадения в документах, а шифровать и расшифровывать сообщения, искать передачи заговорщиков против режима, а все ошибки скажутся на экипаже подлодки и на мире за её пределами.
False Echo
👍44❤14❤🔥7🔥3👀1
Еще немного переведенных схем Томми Норберга.
На следующей неделе подробнее расскажу про работу с укрытиями в видео ✨
На следующей неделе подробнее расскажу про работу с укрытиями в видео ✨
❤54🔥23👍11❤🔥1
Игровые метрики: база, без которой игра развалится
Не продуктовые, не для аналитики (о них мб позже).
Наверняка вы замечали странную вещь: в шутерах дверные проемы огромные, а скорость бега как у велосипедиста. Или наоборот: в хоррорах все тесное, узкое, каждый поворот давит. Это не случайность и не ошибка разрабов.
Метрики — просто набор чисел, описывающих все на уровне: рост персонажа, ширину коридора, высоту укрытия, дистанцию атаки. Звучит скучно. Но если забить на них в начале разработки, позже вы получите карту, где в одном месте персонаж проходит в щель, а в идентичном — застревает. Игрок перестает доверять окружению и бесится.
Почему нельзя делать "как в реальной жизни"?
Новичкам часто кажется логичным, что раз игра похожа на реальность, давайте возьмем рулетку и замерим квартиру. На практике это создает клаустрофобный и неиграбельный опыт.
Угол обзора (FOV)
Глаз человека видит примерно на 210 градусов по горизонтали. Но зона, в которой мы реально фокусируемся и различаем формы — всего 60 градусов. Игровая камера как раз выдает эти 60–90 градусов четкой картинки. Поэтому проходы приходится расширять: то, что в жизни ощущается нормально, через экран монитора давит и душит.
Скорость
Средний персонаж в шутере бежит со скоростью 6 м/с (21 км/ч), а в Quake III разгоняется до 15 м/с — это 54 км/ч, скорость рыси. С такими цифрами стандартная дверь 70 см превращается в игольное ушко, в которое нужно целиться. Отсюда и берутся проемы по полтора-три метра в Apex Legends или Battlefield.
Та же история с высотой помещений. Реальный потолок — 2,5 метра. В шутерах от первого лица делают 4–5 метров, иначе камера ощущается вдавленной в плечи.
❌ Метрики не обязаны быть правдивыми, они обязаны ощущаться комфортными на экране❌
С чего начинать?
Прежде чем строить уровень, создайте в редакторе несколько заглушек. Это базовые фигуры, которые станут основами на всю разработку.
· Персонаж
Капсула или куб, равный габаритам персонажа стоя, в приседе и в прыжке. Дальность и высота прыжка тоже записываются сюда. Хотите проверить, можно ли запрыгнуть на ящик или пролезть в вентиляцию — просто приложите эту болванку.
· Рамы проемов
Стандартная дверь, двойная дверь, окно. Когда каждая арка на карте сделана по одному шаблону, игрок интуитивно понимает, где он проходит, а где застревает.
· Измерительный куб
Высота укрытия. Все, что ниже куба — не спасет от пуль. Все, что выше — перекрывает обзор. Собрали один раз — и на всей карте укрытия читаются однозначно.
· Линейка
Простой сплайн или прямая, показывающая расстояние. Помогает соблюдать дистанции боя: если ваша пушка эффективна на 30 метрах, бессмысленно делать пустую площадь в 100 метров.
Часто для этого используется специальный материал с разметкой, который применяется ко всем примитивам.
· Сфера и угол
Сфера — для области поражения гранат. Угол — для проверки уязвимых зон при стандартном FOV (угол обзора).
Соберите из этого "полигон", проведите плейтесты, убедитесь что все ощущается правильно. Только после этого фиксируйте цифры. Корректировать метрики после создания десятка уровней больно: меняется одна скорость бега, и все рассчитанные расстояния летят в мусор.
Один раз сделанные метрики экономят время всей команде. Художники получают готовые размеры ассетов, программисты — понятные вводные для механик. Вы перестаете гадать на плейтестах и начинаете собирать уровни как конструктор, где каждая деталь стыкуется с остальными и обосновывается не предположениями, а проверенными параметрами.
Хорошие статьи для углубления в тему:
https://habr.com/ru/articles/754102/
https://www.school-xyz.com/blog/kak-level-dizajnery-sozdayut-urovni
Не продуктовые, не для аналитики (о них мб позже).
Наверняка вы замечали странную вещь: в шутерах дверные проемы огромные, а скорость бега как у велосипедиста. Или наоборот: в хоррорах все тесное, узкое, каждый поворот давит. Это не случайность и не ошибка разрабов.
Метрики — просто набор чисел, описывающих все на уровне: рост персонажа, ширину коридора, высоту укрытия, дистанцию атаки. Звучит скучно. Но если забить на них в начале разработки, позже вы получите карту, где в одном месте персонаж проходит в щель, а в идентичном — застревает. Игрок перестает доверять окружению и бесится.
Почему нельзя делать "как в реальной жизни"?
Новичкам часто кажется логичным, что раз игра похожа на реальность, давайте возьмем рулетку и замерим квартиру. На практике это создает клаустрофобный и неиграбельный опыт.
Угол обзора (FOV)
Глаз человека видит примерно на 210 градусов по горизонтали. Но зона, в которой мы реально фокусируемся и различаем формы — всего 60 градусов. Игровая камера как раз выдает эти 60–90 градусов четкой картинки. Поэтому проходы приходится расширять: то, что в жизни ощущается нормально, через экран монитора давит и душит.
Скорость
Средний персонаж в шутере бежит со скоростью 6 м/с (21 км/ч), а в Quake III разгоняется до 15 м/с — это 54 км/ч, скорость рыси. С такими цифрами стандартная дверь 70 см превращается в игольное ушко, в которое нужно целиться. Отсюда и берутся проемы по полтора-три метра в Apex Legends или Battlefield.
Та же история с высотой помещений. Реальный потолок — 2,5 метра. В шутерах от первого лица делают 4–5 метров, иначе камера ощущается вдавленной в плечи.
С чего начинать?
Прежде чем строить уровень, создайте в редакторе несколько заглушек. Это базовые фигуры, которые станут основами на всю разработку.
· Персонаж
Капсула или куб, равный габаритам персонажа стоя, в приседе и в прыжке. Дальность и высота прыжка тоже записываются сюда. Хотите проверить, можно ли запрыгнуть на ящик или пролезть в вентиляцию — просто приложите эту болванку.
· Рамы проемов
Стандартная дверь, двойная дверь, окно. Когда каждая арка на карте сделана по одному шаблону, игрок интуитивно понимает, где он проходит, а где застревает.
· Измерительный куб
Высота укрытия. Все, что ниже куба — не спасет от пуль. Все, что выше — перекрывает обзор. Собрали один раз — и на всей карте укрытия читаются однозначно.
· Линейка
Простой сплайн или прямая, показывающая расстояние. Помогает соблюдать дистанции боя: если ваша пушка эффективна на 30 метрах, бессмысленно делать пустую площадь в 100 метров.
Часто для этого используется специальный материал с разметкой, который применяется ко всем примитивам.
· Сфера и угол
Сфера — для области поражения гранат. Угол — для проверки уязвимых зон при стандартном FOV (угол обзора).
Соберите из этого "полигон", проведите плейтесты, убедитесь что все ощущается правильно. Только после этого фиксируйте цифры. Корректировать метрики после создания десятка уровней больно: меняется одна скорость бега, и все рассчитанные расстояния летят в мусор.
Один раз сделанные метрики экономят время всей команде. Художники получают готовые размеры ассетов, программисты — понятные вводные для механик. Вы перестаете гадать на плейтестах и начинаете собирать уровни как конструктор, где каждая деталь стыкуется с остальными и обосновывается не предположениями, а проверенными параметрами.
Хорошие статьи для углубления в тему:
https://habr.com/ru/articles/754102/
https://www.school-xyz.com/blog/kak-level-dizajnery-sozdayut-urovni
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤55🆒7👍4🔥3❤🔥2
Это НЕ платформеры
Для большинства игроков платформер, метроидвания и сайдскроллер — одно и то же: человечек бежит слева направо и прыгает. И это отчасти правда: у них общий предок — action-adventure.
Вот что НЕ является критериями:
❌ Можно идти не только вправо, но и вверх-вниз — встречается даже в старых платформерах.
❌ Камера не обязательно сбоку — есть 3D-платформеры от первого лица (Ghostrunner).
❌ Не обязательно 2D — Metroid Dread (2.5D) чистая метроидвания.
❌ Наличие врагов и оружия — в метроидвании воюют постоянно, а в платформере враги нужны для другого.
🏃♂️ Платформер: искусство преодоления
Прыжок — основной инструмент. Все остальное его усилители.
В чистом платформере врагов убивать не обязательно. Их функция — усложнить траекторию прыжка.
Например, над пропастью летит враг. Вы не стреляете в него, а рассчитываете время, чтобы оттолкнуться. Враг — это живая платформа с особенным поведением.
🚗 Метроидвания: исследование и бой
Все новые способности — это ключи, открывающие старые пути.
Фан здесь не от прыжков:
· Боевка — полноценные сражения с комбо и тактикой.
· Исследование с возвращением — карта с хабом, куда вы возвращаетесь с новыми перками.
Сначала вы не можете зайти в фиолетовую дверь. Через два часа получаете ракетный удар — теперь можете. Еще через час находите прыжок от стен — и понимаете, что комната с высоким потолком теперь доступна.
🤯 Сайдскроллер: ритм и принуждение
Сайдскроллером ошибочно называют любой платформер сбоку. Но сайдскроллер диктует темп, а не угол обзора.
Это способ организации камеры. В классических аркадах (beat 'em up) есть уникальная механика: в отличие от платформера, где вы можете постоять, подумать и прыгнуть, экран вынуждает двигаться вперед. Остановитесь — край экрана убьет или навалится бесконечная толпа врагов.
Поэтому то КАКИЕ гд решения вы принимаете и КАК именно реализовываете одни и те же задачи — невероятно сильно меняет опыт игрока и саму игру. Без понимания разницы разработка превратится в метод тыка: повезло — попал, не повезло — чтож.
Для большинства игроков платформер, метроидвания и сайдскроллер — одно и то же: человечек бежит слева направо и прыгает. И это отчасти правда: у них общий предок — action-adventure.
· Action дал динамику: прыгать, стрелять, реагировать.
· Adventure добавило исследование мира и сюжет.
Дальше началось разделение на три ветки:
· Чистый экшен + минимум приключения = Платформер.
Фокус на движении, исследование вторично.
· Экшен + максимум приключения = Метроидвания.
Возвращение в старые места — главная механика.
· Чистый экшен + техническая реализация = Сайдскроллер.
Способ показа мира (камера сбоку) стал самоцелью.
Вот что НЕ является критериями:
Прыжок — основной инструмент. Все остальное его усилители.
В чистом платформере врагов убивать не обязательно. Их функция — усложнить траекторию прыжка.
Например, над пропастью летит враг. Вы не стреляете в него, а рассчитываете время, чтобы оттолкнуться. Враг — это живая платформа с особенным поведением.
· Вы испытываете точность, тайминг и реакцию.
· Пройти уровень можно, убив 0 врагов, но нельзя пройти, не сделав ни одного прыжка.
· Ошибка = падение в пропасть. Это игра про физику и траекторию.
Super Meat Boy, Celeste, Geometry Dash.
Все новые способности — это ключи, открывающие старые пути.
Фан здесь не от прыжков:
· Боевка — полноценные сражения с комбо и тактикой.
· Исследование с возвращением — карта с хабом, куда вы возвращаетесь с новыми перками.
Сначала вы не можете зайти в фиолетовую дверь. Через два часа получаете ракетный удар — теперь можете. Еще через час находите прыжок от стен — и понимаете, что комната с высоким потолком теперь доступна.
· Вы чувствуете рост силы и свободы.
· Карта — это один большой пазл. Вы не проходите уровни, вы запоминаете мир.
· Возвращение в старые локации "Ага, я наконецто могу открыть проход в первой локации!".
Castlevania: Symphony of the Night, Hollow Knight, Ori.
Сайдскроллером ошибочно называют любой платформер сбоку. Но сайдскроллер диктует темп, а не угол обзора.
Это способ организации камеры. В классических аркадах (beat 'em up) есть уникальная механика: в отличие от платформера, где вы можете постоять, подумать и прыгнуть, экран вынуждает двигаться вперед. Остановитесь — край экрана убьет или навалится бесконечная толпа врагов.
· Вы входите в состояние потока и ритма.
· Существуете в моменте и никуда не возвращаетесь.
· Уровень — полоса препятствий, которую нужно пробежать без остановки.
Отдельные моменты: Battletoad, Contra, Shadow Complex.
Поэтому то КАКИЕ гд решения вы принимаете и КАК именно реализовываете одни и те же задачи — невероятно сильно меняет опыт игрока и саму игру. Без понимания разницы разработка превратится в метод тыка: повезло — попал, не повезло — чтож.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥40❤13👍5💯3👎1👾1