Закончили с GAME FUTURE FEST 🔥
Очень разнообразные проекты с разных направлений. Были и сильные, крепкие инди и совсем странные игры с кастомными контроллерами.
Очень понравилось смотреть на реакцию ребят, которые не думали, что займут призовые места, но заняли 💦💔
Очень разнообразные проекты с разных направлений. Были и сильные, крепкие инди и совсем странные игры с кастомными контроллерами.
Очень понравилось смотреть на реакцию ребят, которые не думали, что займут призовые места, но заняли 💦💔
🥰33❤7❤🔥3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В такую конченую погоду хочется одного -- быть червей. Ну или хотя-бы гусеничкой 🪱 🐛
В этой игре надо будет играть за гусеницу, отказывающуюся превращаться в бабочку.
Ну а фишка игры в ползанье по всем поверхностям 💜
І Am A Caterpillar
В этой игре надо будет играть за гусеницу, отказывающуюся превращаться в бабочку.
Ну а фишка игры в ползанье по всем поверхностям 💜
І Am A Caterpillar
❤36🥰4
Успешное завершение какой фичи радует больше?
Anonymous Poll
39%
Та, что вдохновляла
61%
Та, что бесила
❤16
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стиль мультфильмов 30-х не отпускает умы разработчиков.
Нашла очередную игру, вдохновленную успехом Cuphead. Это экшен-рогалик с приятной обратной связью (на вид). Но стиль все же не удалось дотянуть до уровня чашек.
Для себя я не вижу привлекательной фичи, чтобы захотеть поиграть. А вы? Как будто хайп, продающий только за стиль прошёл и остаётся только ощущение вторичности, имхо.
P.S. Не обесцениваю труды разраба, видно что вложено очень много сил и игра возможно крутая. Но первые впечатления скептические. Особенно прочитав описание (скрины в комментах). Надеюсь, это просто драфтовый питч, который потом допилят вместе с игрой.
Ждём?
Into The Unwell
Нашла очередную игру, вдохновленную успехом Cuphead. Это экшен-рогалик с приятной обратной связью (на вид). Но стиль все же не удалось дотянуть до уровня чашек.
Для себя я не вижу привлекательной фичи, чтобы захотеть поиграть. А вы? Как будто хайп, продающий только за стиль прошёл и остаётся только ощущение вторичности, имхо.
P.S. Не обесцениваю труды разраба, видно что вложено очень много сил и игра возможно крутая. Но первые впечатления скептические. Особенно прочитав описание (скрины в комментах). Надеюсь, это просто драфтовый питч, который потом допилят вместе с игрой.
Ждём?
Into The Unwell
❤30🤔5
Как создать хорошего игрового персонажа
Шаг 0: выброси лор, арт и 10 страниц предыстории. Ты делаешь игру, а не книжку. Первый вопрос: зачем твой персонаж нужен этому миру?
Персонаж — это не комок истории. Это твой инструмент, который может быть хоть абстрактной сущностью в стратегии, хоть несколькими героями. Его задача — не озвучивать мысли и мотивации, а дать игроку прочувствовать опыт на своей шкуре.
Геймплейная основа
Дизайн персонажа начинается не с рисования концептов, а с поиска суперспособности: уникальное для этого мира действие. Это НЕ фаерболы! Если в вашем мире все слепые — ваша суперспособность видеть.
Механика обязана рассказывать историю. Если твой герой варвар — не заставляй его читать свитки с заклинаниями. Пусть его ярость прет через геймплей: чем меньше здоровья, тем больше урон. Это мало того, что раскрывает образ, так еще и подталкивает игрока вести себя соответствующе персонажу.
Графика: читаемость
Визуализация героя должна иллюстрировать его способности и быть понятной.
В битве с кучей взрывов и суеты ты просто потеряешь своего персонажа. Поэтому начинаем не с выбора прически или цвета глаз, пола, а с поиска цветового пятна и силуэта.
Интуитивно должно считываться:
· Кто это? Пол, раса/вид, возраст.
· Чем занят по жизни? Одежда и шмотки — прямые подсказчики.
· Какой характер? Сломанный нос, грязный плащ или идеальная осанка скажут больше титров.
Нарратив
Герой не должен быть функцией, без характера мы его не прочувствуем. Но для раскрытия характера не обязательно писать полотна текста. История работает через анимации и действия, без единого слова. Распиши для себя эти пункты, а потом подумай через что доносишь до игрока (одежда, анимации, окружение и тд):
Травма: Что-то из прошлого, что определяет его страхи. Бэтмен боится летучих мышей и потери близких.
Заблуждение: В чем персонаж ошибается. Он считает, что сила решает всё, или что никому нельзя доверять. Сюжет игры должен проверить эту ложь на прочность.
Архетип и слом: Просто злой воин — скучно. Злой воин, который коллекционирует фарфоровых котят и пишет стихи — цепляет. Добавьте одну черту, которая противоречит стереотипу и делает персонажа многогранным.
Цель персонажа проста, например стать круче всех, а истинный путь — понять, что сила в друзьях или что прошлое пора отпустить. Разрыв между хочу и надо создает арку.
Детали
Звук и анимации часто недооценивают и откладывают на потом, когда уже нет бюджета и времени.
· Импакт: Как быстро он реагирует на нажатие кнопки? Мгновенно (ассасин) или с задержкой (громила)? Окно отклика должно совпадать с картинкой и сутью.
· Саунд-дизайн: Шаги, шелест одежды, звон металла. Создайте звуковой маркер, который ассоциируется с героем и его конкретными действиями.
· Айдл-анимации: Что персонаж делает, когда стоит на месте? Проверяет лезвие, зевает, чешет голову, смотрит в телефон? Эти 3 секунды могут рассказать о характере больше, чем час диалогов.
Шаг 0: выброси лор, арт и 10 страниц предыстории. Ты делаешь игру, а не книжку. Первый вопрос: зачем твой персонаж нужен этому миру?
Персонаж — это не комок истории. Это твой инструмент, который может быть хоть абстрактной сущностью в стратегии, хоть несколькими героями. Его задача — не озвучивать мысли и мотивации, а дать игроку прочувствовать опыт на своей шкуре.
Геймплейная основа
Дизайн персонажа начинается не с рисования концептов, а с поиска суперспособности: уникальное для этого мира действие. Это НЕ фаерболы! Если в вашем мире все слепые — ваша суперспособность видеть.
Суперспособность — любое действие или возможность, которое игрок использует для преодоления препятствий: крафтит, крадется, отдает приказы, дерется, паркурит, дергает рычаги...
Механика обязана рассказывать историю. Если твой герой варвар — не заставляй его читать свитки с заклинаниями. Пусть его ярость прет через геймплей: чем меньше здоровья, тем больше урон. Это мало того, что раскрывает образ, так еще и подталкивает игрока вести себя соответствующе персонажу.
Графика: читаемость
Визуализация героя должна иллюстрировать его способности и быть понятной.
В битве с кучей взрывов и суеты ты просто потеряешь своего персонажа. Поэтому начинаем не с выбора прически или цвета глаз, пола, а с поиска цветового пятна и силуэта.
Заливай силуэт персонажа черным, он должен считываться мгновенно и не сливаться с другими героями/препятствиями.
Интуитивно должно считываться:
· Кто это? Пол, раса/вид, возраст.
· Чем занят по жизни? Одежда и шмотки — прямые подсказчики.
· Какой характер? Сломанный нос, грязный плащ или идеальная осанка скажут больше титров.
Нарратив
Герой не должен быть функцией, без характера мы его не прочувствуем. Но для раскрытия характера не обязательно писать полотна текста. История работает через анимации и действия, без единого слова. Распиши для себя эти пункты, а потом подумай через что доносишь до игрока (одежда, анимации, окружение и тд):
Травма: Что-то из прошлого, что определяет его страхи. Бэтмен боится летучих мышей и потери близких.
Заблуждение: В чем персонаж ошибается. Он считает, что сила решает всё, или что никому нельзя доверять. Сюжет игры должен проверить эту ложь на прочность.
Архетип и слом: Просто злой воин — скучно. Злой воин, который коллекционирует фарфоровых котят и пишет стихи — цепляет. Добавьте одну черту, которая противоречит стереотипу и делает персонажа многогранным.
Цель персонажа проста, например стать круче всех, а истинный путь — понять, что сила в друзьях или что прошлое пора отпустить. Разрыв между хочу и надо создает арку.
Детали
Звук и анимации часто недооценивают и откладывают на потом, когда уже нет бюджета и времени.
· Импакт: Как быстро он реагирует на нажатие кнопки? Мгновенно (ассасин) или с задержкой (громила)? Окно отклика должно совпадать с картинкой и сутью.
· Саунд-дизайн: Шаги, шелест одежды, звон металла. Создайте звуковой маркер, который ассоциируется с героем и его конкретными действиями.
· Айдл-анимации: Что персонаж делает, когда стоит на месте? Проверяет лезвие, зевает, чешет голову, смотрит в телефон? Эти 3 секунды могут рассказать о характере больше, чем час диалогов.
Перед началом работы разбери референсных героев, а потом задай эти вопросы к своему:
1. Можно ли понять суть персонажа (добрый/злой, быстрый/медленный), просто посмотрев на его силуэт?
2. Чем этот персонаж отличается от каждого другого персонажа в игре? Если ничем — переделывайте.
3. Поверит ли игрок, что этот герой смог бы выжить в мире игры?
4. За что игрок будет уважать этого персонажа? А за что жалеть?
5. Какая у персонажа основа характера (гнев, ирония, страх, радость) и как оно передается через геймплей?
1👍43👏6❤4🔥4❤🔥3🤔3😢1
Одно из лучших пособий по левел дизайну!
Хочу познакомить вас с Томми Норбергом и его невероятно важным вкладом в игры новичков. Рекомендую начать с этой статьи и дальше изучать его сайт:
https://www.tommynorberg.com/post/bait-and-switch
Его материалы в кратком изложении и со схемами, которые наглядно и просто показывают какими приемами и инструментами можно управлять вниманием игрока.
Всё понятно без полотен текста, просто по картинке.
Думаю вообще собрать тут все его иллюстрации сразу с переводом, а то как понадобятся, так они вечно не под рукой. Что думаете?
Хочу познакомить вас с Томми Норбергом и его невероятно важным вкладом в игры новичков. Рекомендую начать с этой статьи и дальше изучать его сайт:
https://www.tommynorberg.com/post/bait-and-switch
Его материалы в кратком изложении и со схемами, которые наглядно и просто показывают какими приемами и инструментами можно управлять вниманием игрока.
Всё понятно без полотен текста, просто по картинке.
Думаю вообще собрать тут все его иллюстрации сразу с переводом, а то как понадобятся, так они вечно не под рукой. Что думаете?
Tommy Norberg
Bait And Switch!
A level design technique to lure the player with a bait, often a fake goal, but it can also be some juicy target in the form of a treasure chest or coveted pickups. Then flip the expectations and reveal the new goal that maybe was there all along but hidden…
1👍43❤17🔥13❤🔥8
Жесть, майские прошли как настоящие майские
На тех выходных собрались на шашлыки тусовкой около 100 человек, московскими людьми из геймдева или около того.
А на этих сходили на гнездо и устроили марафон очень страшного кино.
Как итог, я простыла😁
Подкаст собрал 1000 просмотров, так что начинаем снимать 2 выпуск. Как думаете, на какую тему он будет?
Для тех, кто не видел: https://youtu.be/aIcjAF0CPTg?si=MTpBeOXt4M2uRi7h
На тех выходных собрались на шашлыки тусовкой около 100 человек, московскими людьми из геймдева или около того.
А на этих сходили на гнездо и устроили марафон очень страшного кино.
Как итог, я простыла
Подкаст собрал 1000 просмотров, так что начинаем снимать 2 выпуск. Как думаете, на какую тему он будет?
Для тех, кто не видел: https://youtu.be/aIcjAF0CPTg?si=MTpBeOXt4M2uRi7h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Gamedev Downgrade РАЗРАБЫ #1 | ПЕРЕЗАЛИВ
Перезалив без мата
О чём выпуск?
Это первый выпуск нашего шоу-подкаста, где мы говорим о том, как живут простые исполнители в геймдеве: от рутины до кризисов на проектах.
Поддержать контент
Бусти: https://boosty.to/not_lehmann
ТГ: https://t.me/Lehmann_Lab…
О чём выпуск?
Это первый выпуск нашего шоу-подкаста, где мы говорим о том, как живут простые исполнители в геймдеве: от рутины до кризисов на проектах.
Поддержать контент
Бусти: https://boosty.to/not_lehmann
ТГ: https://t.me/Lehmann_Lab…
1❤29👍8
Подготовила схемы Томми Норберга для видео, которое будет на этой неделе.
Немного науки левел-дизайна о простых поворотах :)
Немного науки левел-дизайна о простых поворотах :)
1🔥93❤12👍11❤🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хоррор, который помнит, что существует саспенс, а не только скримаки в полной темноте!
Да, он на узкую аудиторию талассофобии, кому-то открытая вода и силуэты не покажут я страшными.
Но оказаться на маленькой лодочке, посреди океана -- страшно само по себе, даже без фобий. А ещё это свежо!
Никакой темноты, затхлого дома и героя с амнезией, который шарит с фонариком по углам. Как же все это избито.
Простор с обзором на 360, открытое светлое небо, неизвестность и беспомощность.
Я в предвкушении целого арсенала инструментов ужаса, которыми почему-то не пользуются инди хорроры. Если у них все получится, очень хочется изучить геймдизайн прректа.
Open Waters
Да, он на узкую аудиторию талассофобии, кому-то открытая вода и силуэты не покажут я страшными.
Но оказаться на маленькой лодочке, посреди океана -- страшно само по себе, даже без фобий. А ещё это свежо!
Никакой темноты, затхлого дома и героя с амнезией, который шарит с фонариком по углам. Как же все это избито.
Простор с обзором на 360, открытое светлое небо, неизвестность и беспомощность.
Я в предвкушении целого арсенала инструментов ужаса, которыми почему-то не пользуются инди хорроры. Если у них все получится, очень хочется изучить геймдизайн прректа.
Open Waters
❤47👍15😱9🔥2😁2