Lehmann | Геймдев
1.99K subscribers
149 photos
49 videos
9 files
48 links
Геймдев без мифов и сложностей
Личный опыт, инсайты и системное-мышление. То, что осталось за кадром YouTube и TikTok.
Download Telegram
Самая частая беда пет проектов, это когда ты не можешь делать все сам и вынужден ждать команду.

И если ты тот чел, который горит идеей и реактивно на вдохновении переделал все свои задачи, то ожидание превращается в пытку.

Код реально пишется так долго? Неужели он все ещё моделит этот камень? Почему он неделю не может закрыть задачу по балансу? Уже задачи второго спринта делать пора! Этот проект нужен только мне одному!

А потом ты замечаешь, что напарник онлайн в стиме. Или узнаешь что он идёт гулять. Наступает недоумение, почему я трачу 100% свободного времени и уже отдал все свое, а эти безответственные товарищи мало того, что свое не доделали, так теперь меня стопорят.

Ну а когда команда отваливается, то план на разработку резко останавливается. Ты не можешь посчитать сколько займёт доделывание кода потому что программиста больше нет. Ты не знаешь появится ли новый, сколько он будет вкатываться и не сбежит ли снова. Расчёт твоего дедлайна: твоя работа + неизвестно = бесконечность.

И это невероятно фрустрирует. Руки опускаются, проекты забрасываются, появляется синдром самозванца.

Я -- тот чел, который горит идеей, геймдизайнер, который уже все спланировал, расписал и стоит над душой. Я никогда не бралась за чужие пет проекты, этого и на работе хватает. И эта проблема мне до боли знакома.

Я решила заполнить дыру в программировании и взяла все в свои руки. И я просто в шоке от того, как изменилась моя доска за полтора месяца. Раньше, этот простейший концепт был бы невыполнима! Придумать легко, а кто это закодит? Реализация фичей была бы умножена на неизвестность. А сейчас больше половины готово.

Это что за магия? Мне не верится глазам. Как будто с меня сняли оковы, как будто моё воображение и творческий запал срезали с себя тяжелейший балласт!

Мало того, что я лучше структурировала гд знания, так я ещё и развязал себе руки в реализации того, что казалось невозможным или слишком долгим. Теперь я больше не боюсь вносить правки, не боюсь багов, не боюсь что это превратится в бесконечный цикл переделывания и уныния, который в конечном итоге вынудит искать нового программиста. Это просто невероятно.

Конечно, все проблемы своими силами не закроешь. При масштабированнии такой подход слишком утопичен, ты просто не сможешь все годами тащить на своём горбу. Но это отличное напоминание для многих геймдизайнеров, что просто придумывать идеи -- недостаточно. Даже в инди.
25👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Соло инди-разработчик смешивает Minecraft и Monster Hunter в этой песочнице-выживалке.

Можно осваивать мир так, как вам нравится: собирайте, крафтите и готовьтесь к битве.
Потому что тут хозяин не вы, а огромные существа, которые господствуют на земле.

Direland
33👍142🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В этой игре главный герой окружающая среда. Именно через неё авторы раскрывают историю жизни людей, которые десятилетиями бродят по миру в виде зомби.

Очень классный пиксельный стиль с глубиной и объёмом. Меня он подкупает, ведь сеттинг зомби так избит, что привлечь какой-то оригинальностью сложно.

Но лично мои опасения по трейлеру: ощущение сильной линейности и постановочности. Много уникальных ситуаций, анимаций и действий, по которым можно сказать, что это больше приключение про историю и вайб, чем выживыч про скилл и стратегию. Но это и не плохо, это позволит рассказывать историю зомбей глубже, чем просто записки (я надеюсь).

Long Gone
26👍1
Почему издатель не ответит на твое сообщение

Главный миф инди-разработки, который уже разорил тысячи энтузиастов.
Вот придумаю крутую концепцию — и издатели сами выстроятся в очередь. Геймплей? Графика? Это не первоочередное, если идея бомба!

Нет. Не выстроятся.

Идея без реализации стоит ровно 0 рублей. У издателя в почте сотня таких "бомб" каждое утро. Он ищет не мечтателя, а человека, который уже сделал и умеет доводить до конца.

🎮 Прототип — ваша единственная валюта
Первое, что спросит любой нормальный издатель: Где игра?.

Ему не нужен документ на 50 страниц с лором и описанием 15 классов. Ему нужен вертикальный срез (vertical slice) — 15–20 минут сырого, но стабильного геймплея, который можно запустить прямо сейчас.

Это не "квадратик бегает по полю". Это:

· готовый игровой цикл (вы поняли, чем игрок будет занят 80% времени);

· базовая оптимизация, стабильные 30–60 FPS без вылетов;

· понятный визуальный стиль (хоть серые кубики, но со вкусом);

· отсутствие откровенных багов, которые ломают управление или делают прохождение невозможным.

Если прототипа нет — вы не разработчик. Вы фантазер. А фантазерам денег не дают.

📝 Документация — не для галочки
"Погоди, ты же только что сказала, что документ не нужен?"

Нужен. Но другой. Не художественный роман и не общий концепт, а инженерный план с конкретикой по всем аспектам разработки (графика, звук, фокус, механики...).


Что должно быть в этой документации:

1. Дорожная карта (roadmap) по месяцам. Не "сделаем через год", а: к октябрю — боевая система, к ноябрю — первый билд, к февралю — закрытое тестирование.

2. Бюджет. Не издатель решает сколько вам надо, а вы. Сколько денег нужно на зарплаты, аутсорс, лицензии, налоги. Реалистичные цифры, а не "я работаю за еду, остальное купим на донаты".

3. Анализ рисков. Что пойдет не так? Задержки? Болезни? Уход художника? Если у вас нет ответа — вы не серьезны.

Издатель должен увидеть, что вы управляете проектом, а не плывете по течению.

🫥 План разработки
Самая частая смерть инди-проектов — вечный перенос дат. Издатель этого боится больше, чем плохих продаж.

Поэтому ваш план разработки должен быть:

· Детализированным. Не "сделаем AI врагов", а: "две недели на навигацию, неделя на поведение в бою, три дня на отладку".

· Честным. Если вы работаете по вечерам после работы — так и пишите. Не обещайте релиз через полгода, если реально надо два года.

· С запасом. Всегда добавляйте 20–30% буфера на непредвиденные проблемы. Опытный издатель сам это проверит.

⚠️ Чего не надо делать вообще
Стучаться с одной идеей. Даже с самой гениальной.

Требовать деньги на "развитие концепции". Издатель не венчурный фонд для мечтателей. Он покупает почти готовую игру, которой осталось дожать полировку.

Скрывать предыдущие провалы. Лучше честно рассказать, что ваш прошлый проект заглох из-за проблем с командой. Опыт — это ценно. Вранье — это красная тряпка.


💵 И да, еще кое-что важное:

· Стратегия монетизации. Premium? DLC? Условно-бесплатная?

· Доказательство тестов. Записи геймплея, отзывы реальных игроков, скриншоты опросов.

· Вишлисты. Не обязательно, но сильно повысит шансы.

Издатель вкладывается не в игру. Он вкладывается в вашу дисциплину. Покажите, что вы не пропадаете на неделю в запое, отвечаете на письма за сутки, делаете билды по расписанию и не боитесь жесткой обратной связи.

Вот тогда — и только тогда — вы перестанете быть "парнем с идеей" и станете разработчиком, с которым хотят работать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32👍8🔥2❤‍🔥1😍1
25 апреля будет сразу 2 геймдев ивента и все с бесплатным входом!

Если вы в Москве, студент, инди или просто любитель игр -- рекомендую к посещению.

Это не глянцевые шумные выставки, а игры и люди, которые здесь и сейчас создают новые проекты.

Game Future Fest
Студенты приносят свои лучшие игры чтобы протестировать на реальных игроках и получить обратную связь от экспертов и игроков. Возможность пообщаться с экспертами, найти команду и поделиться контактами.

Время и место: 25 апреля в 12:00. Москва, Покровский буьвар, 11.

Регистрация: https://design.hse.ru/news/6410


Game Punkz
Конференция разработчиков игр, по хардкору. Цель — смешать и взболтать представителей индустрии, причиняя по дороге пользу.
Всё для того, чтобы родились новые и яркие звезды в индустрии разработки игр.

Когда: 25 Апреля, 11:00 - 18:00. Где: РТУ МИРЭА Проспект Вернадского, 78

Регистрация: https://game-punkz.timepad.ru/event/3887127/


Единственная проблема -- они проходят одновременно, поэтому я скорее всего успею только на один из них 🫠
21👍2🔥1
Закончили с GAME FUTURE FEST 🔥

Очень разнообразные проекты с разных направлений. Были и сильные, крепкие инди и совсем странные игры с кастомными контроллерами.

Очень понравилось смотреть на реакцию ребят, которые не думали, что займут призовые места, но заняли 💦💔
🥰337❤‍🔥3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В такую конченую погоду хочется одного -- быть червей. Ну или хотя-бы гусеничкой 🪱 🐛

В этой игре надо будет играть за гусеницу, отказывающуюся превращаться в бабочку.

Ну а фишка игры в ползанье по всем поверхностям 💜

І Am A Caterpillar
36🥰4
Успешное завершение какой фичи радует больше?
Anonymous Poll
39%
Та, что вдохновляла
61%
Та, что бесила
16
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стиль мультфильмов 30-х не отпускает умы разработчиков.

Нашла очередную игру, вдохновленную успехом Cuphead. Это экшен-рогалик с приятной обратной связью (на вид). Но стиль все же не удалось дотянуть до уровня чашек.

Для себя я не вижу привлекательной фичи, чтобы захотеть поиграть. А вы? Как будто хайп, продающий только за стиль прошёл и остаётся только ощущение вторичности, имхо.

P.S. Не обесцениваю труды разраба, видно что вложено очень много сил и игра возможно крутая. Но первые впечатления скептические. Особенно прочитав описание (скрины в комментах). Надеюсь, это просто драфтовый питч, который потом допилят вместе с игрой.

Ждём?

Into The Unwell
30🤔5
Как создать хорошего игрового персонажа

Шаг 0: выброси лор, арт и 10 страниц предыстории. Ты делаешь игру, а не книжку. Первый вопрос: зачем твой персонаж нужен этому миру?

Персонаж — это не комок истории. Это твой инструмент, который может быть хоть абстрактной сущностью в стратегии, хоть несколькими героями. Его задача — не озвучивать мысли и мотивации, а дать игроку прочувствовать опыт на своей шкуре.

Геймплейная основа
Дизайн персонажа начинается не с рисования концептов, а с поиска суперспособности: уникальное для этого мира действие. Это НЕ фаерболы! Если в вашем мире все слепые — ваша суперспособность видеть.
Суперспособность — любое действие или возможность, которое игрок использует для преодоления препятствий: крафтит, крадется, отдает приказы, дерется, паркурит, дергает рычаги...

Механика обязана рассказывать историю. Если твой герой варвар — не заставляй его читать свитки с заклинаниями. Пусть его ярость прет через геймплей: чем меньше здоровья, тем больше урон. Это мало того, что раскрывает образ, так еще и подталкивает игрока вести себя соответствующе персонажу.

Графика: читаемость
Визуализация героя должна иллюстрировать его способности и быть понятной.

В битве с кучей взрывов и суеты ты просто потеряешь своего персонажа. Поэтому начинаем не с выбора прически или цвета глаз, пола, а с поиска цветового пятна и силуэта.
Заливай силуэт персонажа черным, он должен считываться мгновенно и не сливаться с другими героями/препятствиями.

Интуитивно должно считываться:

· Кто это? Пол, раса/вид, возраст.
· Чем занят по жизни? Одежда и шмотки — прямые подсказчики.
· Какой характер? Сломанный нос, грязный плащ или идеальная осанка скажут больше титров.

Нарратив
Герой не должен быть функцией, без характера мы его не прочувствуем. Но для раскрытия характера не обязательно писать полотна текста. История работает через анимации и действия, без единого слова. Распиши для себя эти пункты, а потом подумай через что доносишь до игрока (одежда, анимации, окружение и тд):

Травма: Что-то из прошлого, что определяет его страхи. Бэтмен боится летучих мышей и потери близких.

Заблуждение: В чем персонаж ошибается. Он считает, что сила решает всё, или что никому нельзя доверять. Сюжет игры должен проверить эту ложь на прочность.

Архетип и слом: Просто злой воин — скучно. Злой воин, который коллекционирует фарфоровых котят и пишет стихи — цепляет. Добавьте одну черту, которая противоречит стереотипу и делает персонажа многогранным.

Цель персонажа проста, например стать круче всех, а истинный путьпонять, что сила в друзьях или что прошлое пора отпустить. Разрыв между хочу и надо создает арку.

Детали
Звук и анимации часто недооценивают и откладывают на потом, когда уже нет бюджета и времени.

· Импакт: Как быстро он реагирует на нажатие кнопки? Мгновенно (ассасин) или с задержкой (громила)? Окно отклика должно совпадать с картинкой и сутью.

· Саунд-дизайн: Шаги, шелест одежды, звон металла. Создайте звуковой маркер, который ассоциируется с героем и его конкретными действиями.

· Айдл-анимации: Что персонаж делает, когда стоит на месте? Проверяет лезвие, зевает, чешет голову, смотрит в телефон? Эти 3 секунды могут рассказать о характере больше, чем час диалогов.

Перед началом работы разбери референсных героев, а потом задай эти вопросы к своему:

1. Можно ли понять суть персонажа (добрый/злой, быстрый/медленный), просто посмотрев на его силуэт?

2. Чем этот персонаж отличается от каждого другого персонажа в игре? Если ничем — переделывайте.

3. Поверит ли игрок, что этот герой смог бы выжить в мире игры?

4. За что игрок будет уважать этого персонажа? А за что жалеть?

5. Какая у персонажа основа характера (гнев, ирония, страх, радость) и как оно передается через геймплей?
1👍43👏64🔥4❤‍🔥3🤔3😢1
Одно из лучших пособий по левел дизайну!

Хочу познакомить вас с Томми Норбергом и его невероятно важным вкладом в игры новичков. Рекомендую начать с этой статьи и дальше изучать его сайт:
https://www.tommynorberg.com/post/bait-and-switch

Его материалы в кратком изложении и со схемами, которые наглядно и просто показывают какими приемами и инструментами можно управлять вниманием игрока.

Всё понятно без полотен текста, просто по картинке.

Думаю вообще собрать тут все его иллюстрации сразу с переводом, а то как понадобятся, так они вечно не под рукой. Что думаете?
1👍4317🔥13❤‍🔥8
Жесть, майские прошли как настоящие майские
На тех выходных собрались на шашлыки тусовкой около 100 человек, московскими людьми из геймдева или около того.
А на этих сходили на гнездо и устроили марафон очень страшного кино.

Как итог, я простыла 😁

Подкаст собрал 1000 просмотров, так что начинаем снимать 2 выпуск. Как думаете, на какую тему он будет?

Для тех, кто не видел: https://youtu.be/aIcjAF0CPTg?si=MTpBeOXt4M2uRi7h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
129👍8