Ролик вышел! Очень волнуюсь, первый такой опыт, так что очень жду фид и вашу оценку 😱
В такие моменты начинается какая-то паника, боязнь камер и навязчивое желание удалить с канала😨
Если контент нравится, поддержите лайками, комментами на ютуб для продвижения и чтоб я знала, что продолжать стоит😀
Приятного просмотра 💜
https://youtu.be/UXZLhozlEEk?si=iuQhk3sBzG3etvCW
В такие моменты начинается какая-то паника, боязнь камер и навязчивое желание удалить с канала
Если контент нравится, поддержите лайками, комментами на ютуб для продвижения и чтоб я знала, что продолжать стоит
Приятного просмотра 💜
https://youtu.be/UXZLhozlEEk?si=iuQhk3sBzG3etvCW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤34❤🔥7👍5👨💻2
Перезалив потому что я дурачок🫠
Сама себе поставила 18+ и расстроилась, что даже мне в реках моё видео не попадается😭
Даже, блин, превьюшку не ставит в тг с 18+....
Если можете и смотрели, зайдите, лайкните, что-то напишите в комментах для продвижения🙏 🙏 🙏
А если ещё не смотрели, то теперь можете выбирать ориг или цензуру🥹
Я хз сколько в норме должно собрать видео, ведь раньше большие не выкладывала, но кажется, должно быть больше чем на том 🤔
А ещё опять забыла на таймкоды разбить, не нашла их в настройках при загрузке видоса, не поняла где они
Приятного просмотра дубль 2😵
https://youtu.be/aIcjAF0CPTg?si=Y6eQq8J6LLqdjJPW
Сама себе поставила 18+ и расстроилась, что даже мне в реках моё видео не попадается
Даже, блин, превьюшку не ставит в тг с 18+....
Если можете и смотрели, зайдите, лайкните, что-то напишите в комментах для продвижения
А если ещё не смотрели, то теперь можете выбирать ориг или цензуру
Я хз сколько в норме должно собрать видео, ведь раньше большие не выкладывала, но кажется, должно быть больше чем на том 🤔
А ещё опять забыла на таймкоды разбить, не нашла их в настройках при загрузке видоса, не поняла где они
Приятного просмотра дубль 2
https://youtu.be/aIcjAF0CPTg?si=Y6eQq8J6LLqdjJPW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Gamedev Downgrade РАЗРАБЫ #1 | ПЕРЕЗАЛИВ
Перезалив без мата
О чём выпуск?
Это первый выпуск нашего шоу-подкаста, где мы говорим о том, как живут простые исполнители в геймдеве: от рутины до кризисов на проектах.
Поддержать контент
Бусти: https://boosty.to/not_lehmann
ТГ: https://t.me/Lehmann_Lab…
О чём выпуск?
Это первый выпуск нашего шоу-подкаста, где мы говорим о том, как живут простые исполнители в геймдеве: от рутины до кризисов на проектах.
Поддержать контент
Бусти: https://boosty.to/not_lehmann
ТГ: https://t.me/Lehmann_Lab…
🔥20👍8😢5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пошаговый рогалик про альпинизм и восхождение в горы.
Враждебная среда постоянно подкидывает угрозы: к одним можно подготовиться, другие скрыты. Приходится принимать экстренные тяжёлые решения, которые истощают ресурсы.
Ascenders: Beyond the Peak
Враждебная среда постоянно подкидывает угрозы: к одним можно подготовиться, другие скрыты. Приходится принимать экстренные тяжёлые решения, которые истощают ресурсы.
Ascenders: Beyond the Peak
🔥23🥰5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стильный пошаговый тактический баттлер.
Очень нравится разбирать как инди находят недорогие стилистические решения, которые экономят бюджет и становятся визитной карточкой игры.
Но тут главное сохранить понятную обратную связь. В этом трейлере сложно отличать персонажей... Да даже врагов от своих отличить сложно, особенно когда там 5 персов и vfx скиллов. А это критически важная информация, которая должна считываться интуитивно.
Ex Sanguis
Очень нравится разбирать как инди находят недорогие стилистические решения, которые экономят бюджет и становятся визитной карточкой игры.
Но тут главное сохранить понятную обратную связь. В этом трейлере сложно отличать персонажей... Да даже врагов от своих отличить сложно, особенно когда там 5 персов и vfx скиллов. А это критически важная информация, которая должна считываться интуитивно.
Ex Sanguis
🔥19⚡3👍2❤1👏1
Планирование разработки игры для команды 1–3 человека
Разработка игры в одиночку или втроем — это не "меньше работы", а другая работа. У вас нет бюрократии, но нет и отдела, который спасет, если вы провалите дедлайн. Вот пошаговый чек-лист, который спасет ваши нервы и бюджет.
Этап 0. Документация (1-2 дня)
Перед кодом и графикой — три страницы текста.
Концепт-док: Суть, цель, препятствия и способ преодоления.
Дизайн-док (GDD): Механики, управление, игровой цикл. Без сюжета.
План ревью: Когда и как вы будете друг друга критиковать, принимать работу.
Этап 1. Сужение Scope
Команда из 3 человек не сделает GTA. Убейте 80% своих идей.
Чек-лист «Прототип за 7 дней»:
· Двигается ли персонаж?
· Умирает ли он?
· Как победить? Проиграть?
Принцип "Одна инновация": Или уникальный сюжет, или свежая механика, или крутой арт. Только что-то одно.
Этап 2. Планерки и тайм-менеджмент
Без офиса вы расползетесь.
Ежедневно в Telegram: "Я вчера сделал анимацию прыжка, сегодня баги коллизий, проблем нет".
Еженедельно собираете билд, играете, смотрите, где скучно.
Можно использовать Trello или Miro. Колонки: Бэклог → Спринт → В работе → Готово.
Этап 3. Бюджет и сроки
Забудьте фразу "сделаем, когда будет время". Назначайте даты, это стимулирует.
Бюджет: Минимум — оплата Steam ($100) и аренда софта. Максимум — фрилансеры на звук/музыку если вы не композиторы. Зарплату себе не платите — это инди-хобби на первом проекте, но питаться на что-то надо.
Умножьте вашу интуитивную оценку времени на 3.
Ваша разработка занимает больше времени? Значит вы слишком амбициозны для первой игры. Урезайте или берите что-то попроще. Выгорите, не закончите, поссоритесь. Не создавайте бесконечную разработку, у которой не видно конца.
Этап 4. Разбивка на вертикальные срезы
Не делайте уровни по порядку. Сделайте один идеальный наглядный уровень целиком.
Минимальный продукт: 1 уровень, 1 враг, 1 механика, но с меню и сохранением.
Упаковываем в визуал и звук, но только эту часть.
Этап 5. Управление рисками
Вы — самая хрупкая часть проекта.
Если один заболел или ушел, взорвался компьютер — проект должен выжить. Ежедневно все коммитят работу, не держат на ноуте недельный прогресс. Арты хранятся в общем облаке. Ключевые пароли знают минимум двое.
Если не нравится игра на 3-м месяце — не переделывайте все. Устройте разгрузочный день: попробуйте одну дикую идею и откатите, если не зайдет.
Этап 6. Релиз
Не ждите до дня релиза, начинайте готовить страниц и промо за 2 месяца. Собирайте вишлисты, рассказывайте об игре.
Ваша цель — не шедевр за 3 года, а релиз через 8 месяцев. После выхода первой игры вы станете настоящей командой. До выхода — вы просто трое друзей с идеей. Вам надо понять весь процесс разработки от и до, убедиться, что вы работаете как команда. Начинайте прототип уже сегодня.
Разработка игры в одиночку или втроем — это не "меньше работы", а другая работа. У вас нет бюрократии, но нет и отдела, который спасет, если вы провалите дедлайн. Вот пошаговый чек-лист, который спасет ваши нервы и бюджет.
Этап 0. Документация (1-2 дня)
Перед кодом и графикой — три страницы текста.
Концепт-док: Суть, цель, препятствия и способ преодоления.
Дизайн-док (GDD): Механики, управление, игровой цикл. Без сюжета.
План ревью: Когда и как вы будете друг друга критиковать, принимать работу.
Этап 1. Сужение Scope
Команда из 3 человек не сделает GTA. Убейте 80% своих идей.
Чек-лист «Прототип за 7 дней»:
· Двигается ли персонаж?
· Умирает ли он?
· Как победить? Проиграть?
Принцип "Одна инновация": Или уникальный сюжет, или свежая механика, или крутой арт. Только что-то одно.
Этап 2. Планерки и тайм-менеджмент
Без офиса вы расползетесь.
Ежедневно в Telegram: "Я вчера сделал анимацию прыжка, сегодня баги коллизий, проблем нет".
Еженедельно собираете билд, играете, смотрите, где скучно.
Можно использовать Trello или Miro. Колонки: Бэклог → Спринт → В работе → Готово.
Этап 3. Бюджет и сроки
Забудьте фразу "сделаем, когда будет время". Назначайте даты, это стимулирует.
Бюджет: Минимум — оплата Steam ($100) и аренда софта. Максимум — фрилансеры на звук/музыку если вы не композиторы. Зарплату себе не платите — это инди-хобби на первом проекте, но питаться на что-то надо.
Умножьте вашу интуитивную оценку времени на 3.
Прототип: 1 месяц.
Альфа (все механики): 2-3 месяца.
Бета (контент + полировка): 3-6 месяцев.
Релиз: +1 месяц на баги.
Ваша разработка занимает больше времени? Значит вы слишком амбициозны для первой игры. Урезайте или берите что-то попроще. Выгорите, не закончите, поссоритесь. Не создавайте бесконечную разработку, у которой не видно конца.
Этап 4. Разбивка на вертикальные срезы
Не делайте уровни по порядку. Сделайте один идеальный наглядный уровень целиком.
Минимальный продукт: 1 уровень, 1 враг, 1 механика, но с меню и сохранением.
Упаковываем в визуал и звук, но только эту часть.
Этап 5. Управление рисками
Вы — самая хрупкая часть проекта.
Если один заболел или ушел, взорвался компьютер — проект должен выжить. Ежедневно все коммитят работу, не держат на ноуте недельный прогресс. Арты хранятся в общем облаке. Ключевые пароли знают минимум двое.
Если не нравится игра на 3-м месяце — не переделывайте все. Устройте разгрузочный день: попробуйте одну дикую идею и откатите, если не зайдет.
Этап 6. Релиз
Не ждите до дня релиза, начинайте готовить страниц и промо за 2 месяца. Собирайте вишлисты, рассказывайте об игре.
Чек-лист:
1. Концепт умещается в пост в соцсети.
2. Прототип собран и весел даже без графики
3. Трекер задач обновляется каждый день.
4. Бюджет потрачен только на критическое (лицензии, хостинг, Steam).
5. Еженедельно сверяетесь друг с другом.
6. Дата релиза объявлена. Страница в магазине жива.
Ваша цель — не шедевр за 3 года, а релиз через 8 месяцев. После выхода первой игры вы станете настоящей командой. До выхода — вы просто трое друзей с идеей. Вам надо понять весь процесс разработки от и до, убедиться, что вы работаете как команда. Начинайте прототип уже сегодня.
🔥39❤12👨💻7❤🔥2
Самая частая беда пет проектов, это когда ты не можешь делать все сам и вынужден ждать команду.
И если ты тот чел, который горит идеей и реактивно на вдохновении переделал все свои задачи, то ожидание превращается в пытку.
А потом ты замечаешь, что напарник онлайн в стиме. Или узнаешь что он идёт гулять. Наступает недоумение, почему я трачу 100% свободного времени и уже отдал все свое, а эти безответственные товарищи мало того, что свое не доделали, так теперь меня стопорят.
Ну а когда команда отваливается, то план на разработку резко останавливается. Ты не можешь посчитать сколько займёт доделывание кода потому что программиста больше нет. Ты не знаешь появится ли новый, сколько он будет вкатываться и не сбежит ли снова. Расчёт твоего дедлайна: твоя работа + неизвестно = бесконечность.
И это невероятно фрустрирует. Руки опускаются, проекты забрасываются, появляется синдром самозванца.
Я -- тот чел, который горит идеей, геймдизайнер, который уже все спланировал, расписал и стоит над душой. Я никогда не бралась за чужие пет проекты, этого и на работе хватает. И эта проблема мне до боли знакома.
Я решила заполнить дыру в программировании и взяла все в свои руки. И я просто в шоке от того, как изменилась моя доска за полтора месяца. Раньше, этот простейший концепт был бы невыполнима! Придумать легко, а кто это закодит? Реализация фичей была бы умножена на неизвестность. А сейчас больше половины готово.
Мало того, что я лучше структурировала гд знания, так я ещё и развязал себе руки в реализации того, что казалось невозможным или слишком долгим. Теперь я больше не боюсь вносить правки, не боюсь багов, не боюсь что это превратится в бесконечный цикл переделывания и уныния, который в конечном итоге вынудит искать нового программиста. Это просто невероятно.
Конечно, все проблемы своими силами не закроешь. При масштабированнии такой подход слишком утопичен, ты просто не сможешь все годами тащить на своём горбу. Но это отличное напоминание для многих геймдизайнеров, что просто придумывать идеи -- недостаточно. Даже в инди.
И если ты тот чел, который горит идеей и реактивно на вдохновении переделал все свои задачи, то ожидание превращается в пытку.
Код реально пишется так долго? Неужели он все ещё моделит этот камень? Почему он неделю не может закрыть задачу по балансу? Уже задачи второго спринта делать пора! Этот проект нужен только мне одному!
А потом ты замечаешь, что напарник онлайн в стиме. Или узнаешь что он идёт гулять. Наступает недоумение, почему я трачу 100% свободного времени и уже отдал все свое, а эти безответственные товарищи мало того, что свое не доделали, так теперь меня стопорят.
Ну а когда команда отваливается, то план на разработку резко останавливается. Ты не можешь посчитать сколько займёт доделывание кода потому что программиста больше нет. Ты не знаешь появится ли новый, сколько он будет вкатываться и не сбежит ли снова. Расчёт твоего дедлайна: твоя работа + неизвестно = бесконечность.
И это невероятно фрустрирует. Руки опускаются, проекты забрасываются, появляется синдром самозванца.
Я -- тот чел, который горит идеей, геймдизайнер, который уже все спланировал, расписал и стоит над душой. Я никогда не бралась за чужие пет проекты, этого и на работе хватает. И эта проблема мне до боли знакома.
Я решила заполнить дыру в программировании и взяла все в свои руки. И я просто в шоке от того, как изменилась моя доска за полтора месяца. Раньше, этот простейший концепт был бы невыполнима! Придумать легко, а кто это закодит? Реализация фичей была бы умножена на неизвестность. А сейчас больше половины готово.
Это что за магия? Мне не верится глазам. Как будто с меня сняли оковы, как будто моё воображение и творческий запал срезали с себя тяжелейший балласт!
Мало того, что я лучше структурировала гд знания, так я ещё и развязал себе руки в реализации того, что казалось невозможным или слишком долгим. Теперь я больше не боюсь вносить правки, не боюсь багов, не боюсь что это превратится в бесконечный цикл переделывания и уныния, который в конечном итоге вынудит искать нового программиста. Это просто невероятно.
Конечно, все проблемы своими силами не закроешь. При масштабированнии такой подход слишком утопичен, ты просто не сможешь все годами тащить на своём горбу. Но это отличное напоминание для многих геймдизайнеров, что просто придумывать идеи -- недостаточно. Даже в инди.
❤25👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Соло инди-разработчик смешивает Minecraft и Monster Hunter в этой песочнице-выживалке.
Можно осваивать мир так, как вам нравится: собирайте, крафтите и готовьтесь к битве.
Потому что тут хозяин не вы, а огромные существа, которые господствуют на земле.
Direland
Можно осваивать мир так, как вам нравится: собирайте, крафтите и готовьтесь к битве.
Потому что тут хозяин не вы, а огромные существа, которые господствуют на земле.
Direland
❤33👍14⚡2🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В этой игре главный герой окружающая среда. Именно через неё авторы раскрывают историю жизни людей, которые десятилетиями бродят по миру в виде зомби.
Очень классный пиксельный стиль с глубиной и объёмом. Меня он подкупает, ведь сеттинг зомби так избит, что привлечь какой-то оригинальностью сложно.
Но лично мои опасения по трейлеру: ощущение сильной линейности и постановочности. Много уникальных ситуаций, анимаций и действий, по которым можно сказать, что это больше приключение про историю и вайб, чем выживыч про скилл и стратегию. Но это и не плохо, это позволит рассказывать историю зомбей глубже, чем просто записки (я надеюсь).
Long Gone
Очень классный пиксельный стиль с глубиной и объёмом. Меня он подкупает, ведь сеттинг зомби так избит, что привлечь какой-то оригинальностью сложно.
Но лично мои опасения по трейлеру: ощущение сильной линейности и постановочности. Много уникальных ситуаций, анимаций и действий, по которым можно сказать, что это больше приключение про историю и вайб, чем выживыч про скилл и стратегию. Но это и не плохо, это позволит рассказывать историю зомбей глубже, чем просто записки (я надеюсь).
Long Gone
❤26👍1
Почему издатель не ответит на твое сообщение
Главный миф инди-разработки, который уже разорил тысячи энтузиастов.
Нет. Не выстроятся.
Идея без реализации стоит ровно 0 рублей. У издателя в почте сотня таких "бомб" каждое утро. Он ищет не мечтателя, а человека, который уже сделал и умеет доводить до конца.
🎮 Прототип — ваша единственная валюта
Первое, что спросит любой нормальный издатель: Где игра?.
Ему не нужен документ на 50 страниц с лором и описанием 15 классов. Ему нужен вертикальный срез (vertical slice) — 15–20 минут сырого, но стабильного геймплея, который можно запустить прямо сейчас.
Это не "квадратик бегает по полю". Это:
· готовый игровой цикл (вы поняли, чем игрок будет занят 80% времени);
· базовая оптимизация, стабильные 30–60 FPS без вылетов;
· понятный визуальный стиль (хоть серые кубики, но со вкусом);
· отсутствие откровенных багов, которые ломают управление или делают прохождение невозможным.
Если прототипа нет — вы не разработчик. Вы фантазер. А фантазерам денег не дают.
📝 Документация — не для галочки
Что должно быть в этой документации:
1. Дорожная карта (roadmap) по месяцам. Не "сделаем через год", а: к октябрю — боевая система, к ноябрю — первый билд, к февралю — закрытое тестирование.
2. Бюджет. Не издатель решает сколько вам надо, а вы. Сколько денег нужно на зарплаты, аутсорс, лицензии, налоги. Реалистичные цифры, а не "я работаю за еду, остальное купим на донаты".
3. Анализ рисков. Что пойдет не так? Задержки? Болезни? Уход художника? Если у вас нет ответа — вы не серьезны.
Издатель должен увидеть, что вы управляете проектом, а не плывете по течению.
🫥 План разработки
Самая частая смерть инди-проектов — вечный перенос дат. Издатель этого боится больше, чем плохих продаж.
Поэтому ваш план разработки должен быть:
· Детализированным. Не "сделаем AI врагов", а: "две недели на навигацию, неделя на поведение в бою, три дня на отладку".
· Честным. Если вы работаете по вечерам после работы — так и пишите. Не обещайте релиз через полгода, если реально надо два года.
· С запасом. Всегда добавляйте 20–30% буфера на непредвиденные проблемы. Опытный издатель сам это проверит.
⚠️ Чего не надо делать вообще
Стучаться с одной идеей. Даже с самой гениальной.
Требовать деньги на "развитие концепции". Издатель не венчурный фонд для мечтателей. Он покупает почти готовую игру, которой осталось дожать полировку.
Скрывать предыдущие провалы. Лучше честно рассказать, что ваш прошлый проект заглох из-за проблем с командой. Опыт — это ценно. Вранье — это красная тряпка.
💵 И да, еще кое-что важное:
· Стратегия монетизации. Premium? DLC? Условно-бесплатная?
· Доказательство тестов. Записи геймплея, отзывы реальных игроков, скриншоты опросов.
· Вишлисты. Не обязательно, но сильно повысит шансы.
Издатель вкладывается не в игру. Он вкладывается в вашу дисциплину. Покажите, что вы не пропадаете на неделю в запое, отвечаете на письма за сутки, делаете билды по расписанию и не боитесь жесткой обратной связи.
Вот тогда — и только тогда — вы перестанете быть "парнем с идеей" и станете разработчиком, с которым хотят работать.
Главный миф инди-разработки, который уже разорил тысячи энтузиастов.
Вот придумаю крутую концепцию — и издатели сами выстроятся в очередь. Геймплей? Графика? Это не первоочередное, если идея бомба!
Нет. Не выстроятся.
Идея без реализации стоит ровно 0 рублей. У издателя в почте сотня таких "бомб" каждое утро. Он ищет не мечтателя, а человека, который уже сделал и умеет доводить до конца.
Первое, что спросит любой нормальный издатель: Где игра?.
Ему не нужен документ на 50 страниц с лором и описанием 15 классов. Ему нужен вертикальный срез (vertical slice) — 15–20 минут сырого, но стабильного геймплея, который можно запустить прямо сейчас.
Это не "квадратик бегает по полю". Это:
· готовый игровой цикл (вы поняли, чем игрок будет занят 80% времени);
· базовая оптимизация, стабильные 30–60 FPS без вылетов;
· понятный визуальный стиль (хоть серые кубики, но со вкусом);
· отсутствие откровенных багов, которые ломают управление или делают прохождение невозможным.
Если прототипа нет — вы не разработчик. Вы фантазер. А фантазерам денег не дают.
"Погоди, ты же только что сказала, что документ не нужен?"
Нужен. Но другой. Не художественный роман и не общий концепт, а инженерный план с конкретикой по всем аспектам разработки (графика, звук, фокус, механики...).
Что должно быть в этой документации:
1. Дорожная карта (roadmap) по месяцам. Не "сделаем через год", а: к октябрю — боевая система, к ноябрю — первый билд, к февралю — закрытое тестирование.
2. Бюджет. Не издатель решает сколько вам надо, а вы. Сколько денег нужно на зарплаты, аутсорс, лицензии, налоги. Реалистичные цифры, а не "я работаю за еду, остальное купим на донаты".
3. Анализ рисков. Что пойдет не так? Задержки? Болезни? Уход художника? Если у вас нет ответа — вы не серьезны.
Издатель должен увидеть, что вы управляете проектом, а не плывете по течению.
Самая частая смерть инди-проектов — вечный перенос дат. Издатель этого боится больше, чем плохих продаж.
Поэтому ваш план разработки должен быть:
· Детализированным. Не "сделаем AI врагов", а: "две недели на навигацию, неделя на поведение в бою, три дня на отладку".
· Честным. Если вы работаете по вечерам после работы — так и пишите. Не обещайте релиз через полгода, если реально надо два года.
· С запасом. Всегда добавляйте 20–30% буфера на непредвиденные проблемы. Опытный издатель сам это проверит.
Стучаться с одной идеей. Даже с самой гениальной.
Требовать деньги на "развитие концепции". Издатель не венчурный фонд для мечтателей. Он покупает почти готовую игру, которой осталось дожать полировку.
Скрывать предыдущие провалы. Лучше честно рассказать, что ваш прошлый проект заглох из-за проблем с командой. Опыт — это ценно. Вранье — это красная тряпка.
· Стратегия монетизации. Premium? DLC? Условно-бесплатная?
· Доказательство тестов. Записи геймплея, отзывы реальных игроков, скриншоты опросов.
· Вишлисты. Не обязательно, но сильно повысит шансы.
Издатель вкладывается не в игру. Он вкладывается в вашу дисциплину. Покажите, что вы не пропадаете на неделю в запое, отвечаете на письма за сутки, делаете билды по расписанию и не боитесь жесткой обратной связи.
Вот тогда — и только тогда — вы перестанете быть "парнем с идеей" и станете разработчиком, с которым хотят работать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤32👍8🔥2❤🔥1😍1
25 апреля будет сразу 2 геймдев ивента и все с бесплатным входом!
Если вы в Москве, студент, инди или просто любитель игр -- рекомендую к посещению.
Это не глянцевые шумные выставки, а игры и люди, которые здесь и сейчас создают новые проекты.
Game Future Fest
Студенты приносят свои лучшие игры чтобы протестировать на реальных игроках и получить обратную связь от экспертов и игроков. Возможность пообщаться с экспертами, найти команду и поделиться контактами.
Game Punkz
Конференция разработчиков игр, по хардкору. Цель — смешать и взболтать представителей индустрии, причиняя по дороге пользу.
Всё для того, чтобы родились новые и яркие звезды в индустрии разработки игр.
Единственная проблема -- они проходят одновременно, поэтому я скорее всего успею только на один из них 🫠
Если вы в Москве, студент, инди или просто любитель игр -- рекомендую к посещению.
Это не глянцевые шумные выставки, а игры и люди, которые здесь и сейчас создают новые проекты.
Game Future Fest
Студенты приносят свои лучшие игры чтобы протестировать на реальных игроках и получить обратную связь от экспертов и игроков. Возможность пообщаться с экспертами, найти команду и поделиться контактами.
Время и место: 25 апреля в 12:00. Москва, Покровский буьвар, 11.
Регистрация: https://design.hse.ru/news/6410
Game Punkz
Конференция разработчиков игр, по хардкору. Цель — смешать и взболтать представителей индустрии, причиняя по дороге пользу.
Всё для того, чтобы родились новые и яркие звезды в индустрии разработки игр.
Когда: 25 Апреля, 11:00 - 18:00. Где: РТУ МИРЭА Проспект Вернадского, 78
Регистрация: https://game-punkz.timepad.ru/event/3887127/
Единственная проблема -- они проходят одновременно, поэтому я скорее всего успею только на один из них 🫠
❤21👍2🔥1
Закончили с GAME FUTURE FEST 🔥
Очень разнообразные проекты с разных направлений. Были и сильные, крепкие инди и совсем странные игры с кастомными контроллерами.
Очень понравилось смотреть на реакцию ребят, которые не думали, что займут призовые места, но заняли 💦💔
Очень разнообразные проекты с разных направлений. Были и сильные, крепкие инди и совсем странные игры с кастомными контроллерами.
Очень понравилось смотреть на реакцию ребят, которые не думали, что займут призовые места, но заняли 💦💔
🥰33❤7❤🔥3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В такую конченую погоду хочется одного -- быть червей. Ну или хотя-бы гусеничкой 🪱 🐛
В этой игре надо будет играть за гусеницу, отказывающуюся превращаться в бабочку.
Ну а фишка игры в ползанье по всем поверхностям 💜
І Am A Caterpillar
В этой игре надо будет играть за гусеницу, отказывающуюся превращаться в бабочку.
Ну а фишка игры в ползанье по всем поверхностям 💜
І Am A Caterpillar
❤36🥰4