Что должно быть в презентации инвестору?
Многие новички пытаются питчить игру начиная с предыстории, мира и персонажей. Но издателям или инвесторам это абсолютно безразлично. Им важно только понимать одно: приумножатся ли их вложения. Поэтому они понимают только язык цифр, и говорить надо на нем же.
И еще многие думают, что заинтересовавшийся инвестор сам предложит миллион денег, но это заблуждение. Вы должны посчитать сколько вам надо и обосновать.
Вот один из вариантов структуры презентации игры, которая заставит их вчитаться.
Слайд 1: Логлайн и «фишка»
Один слайд — одна мысль. Жанр, сеттинг, уникальность. «Это рогалик про викингов, но с управлением временем, как в Braid». Чтобы сразу было понятно и не приходилось гуглить.
Слайд 2: Цифры рынка и успешные конкуренты
Забудьте про «миллионы геймеров». Покажите нишу: сколько копий продали игры вашего жанра, какую долю заняли похожие проекты. Разберите 2-3 конкурента: их сильные стороны, слабые, и главное — сколько они заработали. Это не просто «шарить», это доказательство, что ниша денежная и в ней можно откусить свой кусок.
Слайд 3: Портрет игрока и его аппетиты
Не «всем от 12 до 60». Кто этот чувак? Ему 28, он любит хардкорные соулслайки, покупает игры в первые три дня. И главное — сколько он в среднем тратит? Средний чек (ARPPU) в вашем жанре, готова ли ЦА платить за DLC, донатить. Это нужно, чтобы прикинуть, не с пустыми же карманами к ним идем.
Слайд 4: Геймплей
Только геймплей. Скриншоты, гифки, короткое видео. Никаких артов персонажей. Инвестор должен увидеть, на что уйдут его деньги. Если гифка с боёвкой выглядит круто — это плюс сто к карме.
Слайд 5: Монетизация
Просто перечислите: цена, DLC, микротранзакции (только косметика или ускорилки), ранний доступ. Нарисуйте схему, как вы будете возвращать бабло, опираясь на средний чек игрока (о котором был слайд выше).
Слайд 6: Маркетинг
Не «сами прибегут». Напишите честно: рассылка на 10к, договоренности со стримерами, посты у блогеров. Как человек узнает об игре? Без этого ваш проект — просто файл, который никто не скачает.
Слайд 7: Бюджет и сроки
Таблица: сколько денег нужно, на что, сроки разработки, точка безубыточности. Не "нужно 2 ляма, отдадим через год", а "берем 2 ляма, через 8 месяцев выходим в ранний доступ, продаем 5000 копий по 500 рублей, выходим в ноль, ваша доля 30%"
Слайд 8: Команда
Кто вы? Если гений-одиночка без релизов и опыта — риск. Если есть художник, работавший над Cyberpunk, и программист из Nival — больше надежности. Не обязательно такие громкие проекты, но лучше чтоб хоть какие-то были.
Слайд 9: Дорожная карта
Что будет через месяц, через три, когда билд, альфа, бета, релиз.
Слайд 10: Контакты
Где искать. Ссылка на геймплей. Почта. Телеграм.
Короче, инвестор покупает не игру, а акции компании. Хотите денег — говорите на его языке. Цифры, сроки, прибыль. Истории про эльфов оставьте для фанатов на форуме.
Многие новички пытаются питчить игру начиная с предыстории, мира и персонажей. Но издателям или инвесторам это абсолютно безразлично. Им важно только понимать одно: приумножатся ли их вложения. Поэтому они понимают только язык цифр, и говорить надо на нем же.
И еще многие думают, что заинтересовавшийся инвестор сам предложит миллион денег, но это заблуждение. Вы должны посчитать сколько вам надо и обосновать.
Вот один из вариантов структуры презентации игры, которая заставит их вчитаться.
Слайд 1: Логлайн и «фишка»
Один слайд — одна мысль. Жанр, сеттинг, уникальность. «Это рогалик про викингов, но с управлением временем, как в Braid». Чтобы сразу было понятно и не приходилось гуглить.
Слайд 2: Цифры рынка и успешные конкуренты
Забудьте про «миллионы геймеров». Покажите нишу: сколько копий продали игры вашего жанра, какую долю заняли похожие проекты. Разберите 2-3 конкурента: их сильные стороны, слабые, и главное — сколько они заработали. Это не просто «шарить», это доказательство, что ниша денежная и в ней можно откусить свой кусок.
Слайд 3: Портрет игрока и его аппетиты
Не «всем от 12 до 60». Кто этот чувак? Ему 28, он любит хардкорные соулслайки, покупает игры в первые три дня. И главное — сколько он в среднем тратит? Средний чек (ARPPU) в вашем жанре, готова ли ЦА платить за DLC, донатить. Это нужно, чтобы прикинуть, не с пустыми же карманами к ним идем.
Слайд 4: Геймплей
Только геймплей. Скриншоты, гифки, короткое видео. Никаких артов персонажей. Инвестор должен увидеть, на что уйдут его деньги. Если гифка с боёвкой выглядит круто — это плюс сто к карме.
Слайд 5: Монетизация
Просто перечислите: цена, DLC, микротранзакции (только косметика или ускорилки), ранний доступ. Нарисуйте схему, как вы будете возвращать бабло, опираясь на средний чек игрока (о котором был слайд выше).
Слайд 6: Маркетинг
Не «сами прибегут». Напишите честно: рассылка на 10к, договоренности со стримерами, посты у блогеров. Как человек узнает об игре? Без этого ваш проект — просто файл, который никто не скачает.
Слайд 7: Бюджет и сроки
Таблица: сколько денег нужно, на что, сроки разработки, точка безубыточности. Не "нужно 2 ляма, отдадим через год", а "берем 2 ляма, через 8 месяцев выходим в ранний доступ, продаем 5000 копий по 500 рублей, выходим в ноль, ваша доля 30%"
Слайд 8: Команда
Кто вы? Если гений-одиночка без релизов и опыта — риск. Если есть художник, работавший над Cyberpunk, и программист из Nival — больше надежности. Не обязательно такие громкие проекты, но лучше чтоб хоть какие-то были.
Слайд 9: Дорожная карта
Что будет через месяц, через три, когда билд, альфа, бета, релиз.
Слайд 10: Контакты
Где искать. Ссылка на геймплей. Почта. Телеграм.
Короче, инвестор покупает не игру, а акции компании. Хотите денег — говорите на его языке. Цифры, сроки, прибыль. Истории про эльфов оставьте для фанатов на форуме.
🔥18👍6❤2🤓2⚡1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Море, которое ты можешь себе позволить...
Медитативная игра про строительство замков из песка с фокусом на физику воды и песка.
Как вы относитесь к такому жанру? Где надо что-то строить, разбирать или чистить
Sandcastle
Медитативная игра про строительство замков из песка с фокусом на физику воды и песка.
Как вы относитесь к такому жанру? Где надо что-то строить, разбирать или чистить
Sandcastle
❤29😭12🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нравится вайб и геймплей Castlevania?
Как насчёт того же самого, но в роли Дракулы?
Вам предстоит строить замок, возрождать армию чудовищ и защищать крепость от смертных.
ReVamp
Как насчёт того же самого, но в роли Дракулы?
Вам предстоит строить замок, возрождать армию чудовищ и защищать крепость от смертных.
ReVamp
❤15
Опааааа, похоже подкасту быть ✨
Пока я без понятия как оно в итоге получится, но надеюсь, вы это ждёте.
Ещё не знаю сколько уйдёт на монтаж 2 часов с нескольких камер, у меня такое впервые. Но буду скидывать интересные кусочки🍷
Надо ещё будет название выбрать, надеюсь вы поможете😭
Пока я без понятия как оно в итоге получится, но надеюсь, вы это ждёте.
Ещё не знаю сколько уйдёт на монтаж 2 часов с нескольких камер, у меня такое впервые. Но буду скидывать интересные кусочки
Надо ещё будет название выбрать, надеюсь вы поможете
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤38🔥11👍4😍2👎1🤗1
Зачем регистрировать товарные знаки, если авторское право работает само по себе?
В комментариях к новостям про суды часто пишут одно и то же: «Корпораты душат маленьких авторов, опять богатые обижают бедных». Но всегда ли дело в жадности? Или просто в юридической безграмотности?
Разберем ситуацию, которая недавно взорвала игровые паблики, и заодно разложим по полочкам, зачем нужен товарный знак и почему «авторское право» спасает не всегда.
Кратко о конфликте:
Юристы Sandfall Interactive (разработчики игры Clair Obscur: Expedition 33) подали в суд на автор комикса с похожим названием.
· 2019 год: Автор придумал концепцию комикса.
· 2023 год: Sandfall Interactive регистрируют товарный знак Expedition 33 во Франции и ЕС.
· Март 2024: Автор комикса наконец подписывает договор с издателем (но название не регистрирует!).
· 2025 год: Релиз игры.
· 2026 год: Разработчики замечают комикс и подают претензию.
Почему разработчики вообще подали в суд?
Они потратили миллионы на защиту своего продукта и наняли юристов, чья работа — патрулировать рынок.
Авторское право VS Товарный знак
Тут многие попали в ловушку. Автор комикса — молодец как творец. Но как бизнесмен — прокололся. Нужно разделять понятия:
Авторское право, есть у всех:
Написал текст, нарисовал комикс — всё, это твоё. Его не надо регистрировать, оно охраняется автоматически.
Исключительное право, Бренд:
Это защита названия, логотипа, слогана. Оно возникает только после регистрации товарного знака. Именно оно дает право сказать: «Название Clair Obscur для развлечений — моё, уберите с полки похожее».
Тонкости регистрации
И экономить есть на чем, чтобы обезопасить себя надо сильно попотеть:
· Поштучность. Регистрируют не просто название, а каждую картинку, логотип, образ. Каждый из них стоит денег и времени.
· Территориальнсть. Нет единого «мирового патента». Хочешь защиту во Франции — плати там. Хочешь в ЕС — плати еще раз. Хочешь в США — еще одна куча денег. Sandfall Interactive сделали это правильно: в 2023 оформили Францию и ЕС, а в 2024 вышли на международный уровень.
Чем закончился конфликт
Когда разразился скандал и комьюнити начало кидать камни в «корпоратов», студия поступила неожиданно. Они реально вникли в ситуацию, связались с автором и выяснили, что концепция комикса реально старая, хоть договор с издателем и подписан позже их патента.
Не спешите поливать грязью крупные компании. В 90% случаев они просто нанимают юристов, которые тупо следят за соблюдением законов.
Если ты выходишь на рынок (продаешь комиксы, мерч, игры), запомни:
· Идея из головы не дает тебе прав на коммерческое использование названия.
· Договор с издателем — это отлично, но это не защита бренда.
· Товарный знак — это твоя единственная броня против судебных исков.
В комментариях к новостям про суды часто пишут одно и то же: «Корпораты душат маленьких авторов, опять богатые обижают бедных». Но всегда ли дело в жадности? Или просто в юридической безграмотности?
Разберем ситуацию, которая недавно взорвала игровые паблики, и заодно разложим по полочкам, зачем нужен товарный знак и почему «авторское право» спасает не всегда.
Кратко о конфликте:
Юристы Sandfall Interactive (разработчики игры Clair Obscur: Expedition 33) подали в суд на автор комикса с похожим названием.
· 2019 год: Автор придумал концепцию комикса.
· 2023 год: Sandfall Interactive регистрируют товарный знак Expedition 33 во Франции и ЕС.
· Март 2024: Автор комикса наконец подписывает договор с издателем (но название не регистрирует!).
· 2025 год: Релиз игры.
· 2026 год: Разработчики замечают комикс и подают претензию.
Почему разработчики вообще подали в суд?
Они потратили миллионы на защиту своего продукта и наняли юристов, чья работа — патрулировать рынок.
Представьте: вы вложили кучу денег в игру. Вдруг появляется комикс с почти таким же названием. Что происходит?
Путаница в поиске. Пользователи думают, что это связанные проекты.
Репутационные риски. Купят комикс, разочаруются и пойдут поливать грязью вашу игру.
Авторское право VS Товарный знак
Тут многие попали в ловушку. Автор комикса — молодец как творец. Но как бизнесмен — прокололся. Нужно разделять понятия:
Авторское право, есть у всех:
Написал текст, нарисовал комикс — всё, это твоё. Его не надо регистрировать, оно охраняется автоматически.
Исключительное право, Бренд:
Это защита названия, логотипа, слогана. Оно возникает только после регистрации товарного знака. Именно оно дает право сказать: «Название Clair Obscur для развлечений — моё, уберите с полки похожее».
Автор комикса название НЕ ЗАРЕГИСТРИРОВАЛ.
Он сэкономил. И получил иск.
Тонкости регистрации
И экономить есть на чем, чтобы обезопасить себя надо сильно попотеть:
· Поштучность. Регистрируют не просто название, а каждую картинку, логотип, образ. Каждый из них стоит денег и времени.
· Территориальнсть. Нет единого «мирового патента». Хочешь защиту во Франции — плати там. Хочешь в ЕС — плати еще раз. Хочешь в США — еще одна куча денег. Sandfall Interactive сделали это правильно: в 2023 оформили Францию и ЕС, а в 2024 вышли на международный уровень.
Чем закончился конфликт
Когда разразился скандал и комьюнити начало кидать камни в «корпоратов», студия поступила неожиданно. Они реально вникли в ситуацию, связались с автором и выяснили, что концепция комикса реально старая, хоть договор с издателем и подписан позже их патента.
Разработчики отозвали все претензии. Они вышли с публичным заявлением ,мол юристы делают свою работу, защищая нас от подделок. Но конкретно этот случай противоречит нашим ценностям, мы поддерживаем художников. Пожелали автору удачи.
Не спешите поливать грязью крупные компании. В 90% случаев они просто нанимают юристов, которые тупо следят за соблюдением законов.
Если ты выходишь на рынок (продаешь комиксы, мерч, игры), запомни:
· Идея из головы не дает тебе прав на коммерческое использование названия.
· Договор с издателем — это отлично, но это не защита бренда.
· Товарный знак — это твоя единственная броня против судебных исков.
❤19👍8🤡3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не могла пройти мимо этой игры, очень напомнила The Pedestrian.
Но тут персонаж бегает по фрескам в египетском храме. Игра ещё не вышла, но там предлагают 2 параллельных геймплея: за нарисованного чувака и за археолога.
Так вот надеюсь, что они смогут выдержать баланс и раскрыть идею с фреской, как это было в The Pedestrian. Потому что по трейлеру есть опасения, что этот дизайн будет больше декорацией с обычным платформерингом, чем продающей геймплейной фичей.
Fresco
Но тут персонаж бегает по фрескам в египетском храме. Игра ещё не вышла, но там предлагают 2 параллельных геймплея: за нарисованного чувака и за археолога.
Так вот надеюсь, что они смогут выдержать баланс и раскрыть идею с фреской, как это было в The Pedestrian. Потому что по трейлеру есть опасения, что этот дизайн будет больше декорацией с обычным платформерингом, чем продающей геймплейной фичей.
Fresco
❤27💘6🔥4👏1
Пупупу... Выходные проходят вообще не так, как ожидала 😭
Комп решил похериться. Лишнее напоминание о том, как важно иметь систему контроля версий и хранить проекты, работу и все самое ценное на разных дисках.
Пока непонятно что случилось и почему. Ничего вроде не сломано, покупать замену не надо, но м2 пришлось форматнуть.
Ещё корпус системника у меня мини, поэтому собирался вокруг видеокарты. И как оказалось намертво, не разборный. Видюху не достать, полностью не разобрать. Пришлось выпилить кусок🤯
Бессонная ночка и это ещё не конец, но надеюсь пронесёт и все заработает....
Комп решил похериться. Лишнее напоминание о том, как важно иметь систему контроля версий и хранить проекты, работу и все самое ценное на разных дисках.
Пока непонятно что случилось и почему. Ничего вроде не сломано, покупать замену не надо, но м2 пришлось форматнуть.
Ещё корпус системника у меня мини, поэтому собирался вокруг видеокарты. И как оказалось намертво, не разборный. Видюху не достать, полностью не разобрать. Пришлось выпилить кусок
Бессонная ночка и это ещё не конец, но надеюсь пронесёт и все заработает....
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😭37🫡16❤2
Рано обрадовалась, ssd все 😱
На последнем издыхании он выгрузил исходники подкаста и одну из черновых версий монтажа. А проекты юнити и анрила на другом диске🦆
На последнем издыхании он выгрузил исходники подкаста и одну из черновых версий монтажа. А проекты юнити и анрила на другом диске
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31😭32🫡12🤯5💔3❤1
Выложила тизер подкаста, хотя это наверное больше как шоу🐹
Осталось немного домонтировать, так что в следующую среду будет 🔥
(Как хорошо, что он на другом диске был и я отдельно сохранила черновой монтаж..... Иначе я б была в депрессии)
https://youtu.be/gGf_3bjXfI0?si=d-GBY0N05wvpNJgm
Осталось немного домонтировать, так что в следующую среду будет 🔥
(Как хорошо, что он на другом диске был и я отдельно сохранила черновой монтаж..... Иначе я б была в депрессии)
https://youtu.be/gGf_3bjXfI0?si=d-GBY0N05wvpNJgm
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Gamedev Downgrade | Разрабы | ТИЗЕР подкаста
ПРЕМЬЕРА 1.04.26.
Это юмористическое шоу/подкаст о геймдеве, где простые исполнители из индустрии делятся опытом и всем наболевшим в неформальной атмосфере.
Это юмористическое шоу/подкаст о геймдеве, где простые исполнители из индустрии делятся опытом и всем наболевшим в неформальной атмосфере.
❤26👍10🔥7😍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это что, hollow knight + little nightmares?
Мрачная метроидвания о крошечной птичке, вдохновленная старыми сказками.
Птичка отправляется на поиски злой королевы, вооружившись спичками.
Well Dweller
Мрачная метроидвания о крошечной птичке, вдохновленная старыми сказками.
Птичка отправляется на поиски злой королевы, вооружившись спичками.
Well Dweller
❤24🔥9😍3👀3❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если вы ждали фильм по Сайлент Хиллу и разочаровалась, есть кое что лучше
Как насчёт метроидвании в мрачном стиле? С хоррор элементами, головоломками, монстрами и гнетущей атмосферы безысходности.
Каким же разным по динамике, геймплею и настроению может быть один и тот же жанр ✨
Silver Pines
Как насчёт метроидвании в мрачном стиле? С хоррор элементами, головоломками, монстрами и гнетущей атмосферы безысходности.
Каким же разным по динамике, геймплею и настроению может быть один и тот же жанр ✨
Silver Pines
😍9👍7❤3🔥1
Почему игры одного жанра так непохожи друг на друга?
Мы привыкли пользоваться ярлыками "шутер", "RPG" или "стратегия", чтобы быстро объяснить, что за игра перед нами. Но стоит копнуть глубже, и система дает трещину. Почему Disco Elysium и Diablo — обе RPG? Если задуматься об общих чертах игры, которые определяют жанр, можно обнаружить, что их как будто нет.
"Жанровые" механики могут отличаться или отсутствовать вовсе. Игра может быть быстрой или медленной, реалистичной или казуальной, веселой или гнетущей — но формально относиться к одной категории. Но если жанр не диктует ни темп, ни настроение, ни даже набор кнопок, что тогда его определяет?
Миф о "чистых" жанрах
Сейчас не существует "чистых" игровых жанров. Любая заметная игра — гибрид. Они смешиваются, существуют на стыке и создают новые поджанры. The Legend of Zelda: Breath of the Wild — одновременно экшн, головоломка и симулятор выживания. Даже внутри одного поджанра, например рогалика, разброс колоссален: Hades — динамичный слэшер с упором на нарратив, а Slay the Spire — неторопливый карточный конструктор. Их объединяет лишь перманентная смерть и процедурная генерация, но сам игровой опыт у них кардинально разный.
Что же такое игровой жанр?
Существует список жанровых признаков: вид камеры, прогрессия, цели. Но наличие или отсутствие этих признаков не гарантирует, что игра принадлежит именно к этому жанру.
Жанр в играх определяет не набор механик и не визуальный стиль. Жанр — это обещание экспириенса. Это язык, на котором разработчик говорит игроку: "Тебя ждут примерно такие эмоции и вызовы".
Когда мы называем Dark Souls "экшен-RPG", это правда лишь технически. Но если вы придете в нее за быстрым рубящим экшеном вроде Devil May Cry, вас ждет разочарование. Настоящий жанр Dark Souls — игра о преодолении и нехватке информации. А Stardew Valley, формально симулятор фермы, на деле — тайм-менеджмент-стратегия с элементами психологической разгрузки.
Почему это важно?
Когда индустрия отказывается от жестких рамок, рождаются игры, которые сложно описать одним словом. Death Stranding назвали симулятором курьера, но это игра о связях и преодолении.
Сегодня, видя в магазине игру с тегом "шутер", мы не знаем, будет ли это аркадный угар Doom, тактическое планирование в Ready or Not или философская прогулка в BioShock. Жанр перестал быть инструкцией и превратился в маяк, который лишь намекает, куда стоит направить внимание.
Чистота жанра в современном геймдеве — миф. Любая крупная игра сегодня — конструктор из механик, собранный вокруг уникального опыта, который игрок получит только здесь.
Мы привыкли пользоваться ярлыками "шутер", "RPG" или "стратегия", чтобы быстро объяснить, что за игра перед нами. Но стоит копнуть глубже, и система дает трещину. Почему Disco Elysium и Diablo — обе RPG? Если задуматься об общих чертах игры, которые определяют жанр, можно обнаружить, что их как будто нет.
"Жанровые" механики могут отличаться или отсутствовать вовсе. Игра может быть быстрой или медленной, реалистичной или казуальной, веселой или гнетущей — но формально относиться к одной категории. Но если жанр не диктует ни темп, ни настроение, ни даже набор кнопок, что тогда его определяет?
Миф о "чистых" жанрах
Сейчас не существует "чистых" игровых жанров. Любая заметная игра — гибрид. Они смешиваются, существуют на стыке и создают новые поджанры. The Legend of Zelda: Breath of the Wild — одновременно экшн, головоломка и симулятор выживания. Даже внутри одного поджанра, например рогалика, разброс колоссален: Hades — динамичный слэшер с упором на нарратив, а Slay the Spire — неторопливый карточный конструктор. Их объединяет лишь перманентная смерть и процедурная генерация, но сам игровой опыт у них кардинально разный.
Что же такое игровой жанр?
Существует список жанровых признаков: вид камеры, прогрессия, цели. Но наличие или отсутствие этих признаков не гарантирует, что игра принадлежит именно к этому жанру.
Жанр в играх определяет не набор механик и не визуальный стиль. Жанр — это обещание экспириенса. Это язык, на котором разработчик говорит игроку: "Тебя ждут примерно такие эмоции и вызовы".
Когда мы называем Dark Souls "экшен-RPG", это правда лишь технически. Но если вы придете в нее за быстрым рубящим экшеном вроде Devil May Cry, вас ждет разочарование. Настоящий жанр Dark Souls — игра о преодолении и нехватке информации. А Stardew Valley, формально симулятор фермы, на деле — тайм-менеджмент-стратегия с элементами психологической разгрузки.
Почему это важно?
Когда индустрия отказывается от жестких рамок, рождаются игры, которые сложно описать одним словом. Death Stranding назвали симулятором курьера, но это игра о связях и преодолении.
Сегодня, видя в магазине игру с тегом "шутер", мы не знаем, будет ли это аркадный угар Doom, тактическое планирование в Ready or Not или философская прогулка в BioShock. Жанр перестал быть инструкцией и превратился в маяк, который лишь намекает, куда стоит направить внимание.
Чистота жанра в современном геймдеве — миф. Любая крупная игра сегодня — конструктор из механик, собранный вокруг уникального опыта, который игрок получит только здесь.
❤22👍3
Ролик вышел! Очень волнуюсь, первый такой опыт, так что очень жду фид и вашу оценку 😱
В такие моменты начинается какая-то паника, боязнь камер и навязчивое желание удалить с канала😨
Если контент нравится, поддержите лайками, комментами на ютуб для продвижения и чтоб я знала, что продолжать стоит😀
Приятного просмотра 💜
https://youtu.be/UXZLhozlEEk?si=iuQhk3sBzG3etvCW
В такие моменты начинается какая-то паника, боязнь камер и навязчивое желание удалить с канала
Если контент нравится, поддержите лайками, комментами на ютуб для продвижения и чтоб я знала, что продолжать стоит
Приятного просмотра 💜
https://youtu.be/UXZLhozlEEk?si=iuQhk3sBzG3etvCW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤34❤🔥7👍5👨💻2
Перезалив потому что я дурачок🫠
Сама себе поставила 18+ и расстроилась, что даже мне в реках моё видео не попадается😭
Даже, блин, превьюшку не ставит в тг с 18+....
Если можете и смотрели, зайдите, лайкните, что-то напишите в комментах для продвижения🙏 🙏 🙏
А если ещё не смотрели, то теперь можете выбирать ориг или цензуру🥹
Я хз сколько в норме должно собрать видео, ведь раньше большие не выкладывала, но кажется, должно быть больше чем на том 🤔
А ещё опять забыла на таймкоды разбить, не нашла их в настройках при загрузке видоса, не поняла где они
Приятного просмотра дубль 2😵
https://youtu.be/aIcjAF0CPTg?si=Y6eQq8J6LLqdjJPW
Сама себе поставила 18+ и расстроилась, что даже мне в реках моё видео не попадается
Даже, блин, превьюшку не ставит в тг с 18+....
Если можете и смотрели, зайдите, лайкните, что-то напишите в комментах для продвижения
А если ещё не смотрели, то теперь можете выбирать ориг или цензуру
Я хз сколько в норме должно собрать видео, ведь раньше большие не выкладывала, но кажется, должно быть больше чем на том 🤔
А ещё опять забыла на таймкоды разбить, не нашла их в настройках при загрузке видоса, не поняла где они
Приятного просмотра дубль 2
https://youtu.be/aIcjAF0CPTg?si=Y6eQq8J6LLqdjJPW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Gamedev Downgrade РАЗРАБЫ #1 | ПЕРЕЗАЛИВ
Перезалив без мата
О чём выпуск?
Это первый выпуск нашего шоу-подкаста, где мы говорим о том, как живут простые исполнители в геймдеве: от рутины до кризисов на проектах.
Поддержать контент
Бусти: https://boosty.to/not_lehmann
ТГ: https://t.me/Lehmann_Lab…
О чём выпуск?
Это первый выпуск нашего шоу-подкаста, где мы говорим о том, как живут простые исполнители в геймдеве: от рутины до кризисов на проектах.
Поддержать контент
Бусти: https://boosty.to/not_lehmann
ТГ: https://t.me/Lehmann_Lab…
🔥20👍8😢5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пошаговый рогалик про альпинизм и восхождение в горы.
Враждебная среда постоянно подкидывает угрозы: к одним можно подготовиться, другие скрыты. Приходится принимать экстренные тяжёлые решения, которые истощают ресурсы.
Ascenders: Beyond the Peak
Враждебная среда постоянно подкидывает угрозы: к одним можно подготовиться, другие скрыты. Приходится принимать экстренные тяжёлые решения, которые истощают ресурсы.
Ascenders: Beyond the Peak
🔥23🥰5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стильный пошаговый тактический баттлер.
Очень нравится разбирать как инди находят недорогие стилистические решения, которые экономят бюджет и становятся визитной карточкой игры.
Но тут главное сохранить понятную обратную связь. В этом трейлере сложно отличать персонажей... Да даже врагов от своих отличить сложно, особенно когда там 5 персов и vfx скиллов. А это критически важная информация, которая должна считываться интуитивно.
Ex Sanguis
Очень нравится разбирать как инди находят недорогие стилистические решения, которые экономят бюджет и становятся визитной карточкой игры.
Но тут главное сохранить понятную обратную связь. В этом трейлере сложно отличать персонажей... Да даже врагов от своих отличить сложно, особенно когда там 5 персов и vfx скиллов. А это критически важная информация, которая должна считываться интуитивно.
Ex Sanguis
🔥19⚡3👍2❤1👏1
Планирование разработки игры для команды 1–3 человека
Разработка игры в одиночку или втроем — это не "меньше работы", а другая работа. У вас нет бюрократии, но нет и отдела, который спасет, если вы провалите дедлайн. Вот пошаговый чек-лист, который спасет ваши нервы и бюджет.
Этап 0. Документация (1-2 дня)
Перед кодом и графикой — три страницы текста.
Концепт-док: Суть, цель, препятствия и способ преодоления.
Дизайн-док (GDD): Механики, управление, игровой цикл. Без сюжета.
План ревью: Когда и как вы будете друг друга критиковать, принимать работу.
Этап 1. Сужение Scope
Команда из 3 человек не сделает GTA. Убейте 80% своих идей.
Чек-лист «Прототип за 7 дней»:
· Двигается ли персонаж?
· Умирает ли он?
· Как победить? Проиграть?
Принцип "Одна инновация": Или уникальный сюжет, или свежая механика, или крутой арт. Только что-то одно.
Этап 2. Планерки и тайм-менеджмент
Без офиса вы расползетесь.
Ежедневно в Telegram: "Я вчера сделал анимацию прыжка, сегодня баги коллизий, проблем нет".
Еженедельно собираете билд, играете, смотрите, где скучно.
Можно использовать Trello или Miro. Колонки: Бэклог → Спринт → В работе → Готово.
Этап 3. Бюджет и сроки
Забудьте фразу "сделаем, когда будет время". Назначайте даты, это стимулирует.
Бюджет: Минимум — оплата Steam ($100) и аренда софта. Максимум — фрилансеры на звук/музыку если вы не композиторы. Зарплату себе не платите — это инди-хобби на первом проекте, но питаться на что-то надо.
Умножьте вашу интуитивную оценку времени на 3.
Ваша разработка занимает больше времени? Значит вы слишком амбициозны для первой игры. Урезайте или берите что-то попроще. Выгорите, не закончите, поссоритесь. Не создавайте бесконечную разработку, у которой не видно конца.
Этап 4. Разбивка на вертикальные срезы
Не делайте уровни по порядку. Сделайте один идеальный наглядный уровень целиком.
Минимальный продукт: 1 уровень, 1 враг, 1 механика, но с меню и сохранением.
Упаковываем в визуал и звук, но только эту часть.
Этап 5. Управление рисками
Вы — самая хрупкая часть проекта.
Если один заболел или ушел, взорвался компьютер — проект должен выжить. Ежедневно все коммитят работу, не держат на ноуте недельный прогресс. Арты хранятся в общем облаке. Ключевые пароли знают минимум двое.
Если не нравится игра на 3-м месяце — не переделывайте все. Устройте разгрузочный день: попробуйте одну дикую идею и откатите, если не зайдет.
Этап 6. Релиз
Не ждите до дня релиза, начинайте готовить страниц и промо за 2 месяца. Собирайте вишлисты, рассказывайте об игре.
Ваша цель — не шедевр за 3 года, а релиз через 8 месяцев. После выхода первой игры вы станете настоящей командой. До выхода — вы просто трое друзей с идеей. Вам надо понять весь процесс разработки от и до, убедиться, что вы работаете как команда. Начинайте прототип уже сегодня.
Разработка игры в одиночку или втроем — это не "меньше работы", а другая работа. У вас нет бюрократии, но нет и отдела, который спасет, если вы провалите дедлайн. Вот пошаговый чек-лист, который спасет ваши нервы и бюджет.
Этап 0. Документация (1-2 дня)
Перед кодом и графикой — три страницы текста.
Концепт-док: Суть, цель, препятствия и способ преодоления.
Дизайн-док (GDD): Механики, управление, игровой цикл. Без сюжета.
План ревью: Когда и как вы будете друг друга критиковать, принимать работу.
Этап 1. Сужение Scope
Команда из 3 человек не сделает GTA. Убейте 80% своих идей.
Чек-лист «Прототип за 7 дней»:
· Двигается ли персонаж?
· Умирает ли он?
· Как победить? Проиграть?
Принцип "Одна инновация": Или уникальный сюжет, или свежая механика, или крутой арт. Только что-то одно.
Этап 2. Планерки и тайм-менеджмент
Без офиса вы расползетесь.
Ежедневно в Telegram: "Я вчера сделал анимацию прыжка, сегодня баги коллизий, проблем нет".
Еженедельно собираете билд, играете, смотрите, где скучно.
Можно использовать Trello или Miro. Колонки: Бэклог → Спринт → В работе → Готово.
Этап 3. Бюджет и сроки
Забудьте фразу "сделаем, когда будет время". Назначайте даты, это стимулирует.
Бюджет: Минимум — оплата Steam ($100) и аренда софта. Максимум — фрилансеры на звук/музыку если вы не композиторы. Зарплату себе не платите — это инди-хобби на первом проекте, но питаться на что-то надо.
Умножьте вашу интуитивную оценку времени на 3.
Прототип: 1 месяц.
Альфа (все механики): 2-3 месяца.
Бета (контент + полировка): 3-6 месяцев.
Релиз: +1 месяц на баги.
Ваша разработка занимает больше времени? Значит вы слишком амбициозны для первой игры. Урезайте или берите что-то попроще. Выгорите, не закончите, поссоритесь. Не создавайте бесконечную разработку, у которой не видно конца.
Этап 4. Разбивка на вертикальные срезы
Не делайте уровни по порядку. Сделайте один идеальный наглядный уровень целиком.
Минимальный продукт: 1 уровень, 1 враг, 1 механика, но с меню и сохранением.
Упаковываем в визуал и звук, но только эту часть.
Этап 5. Управление рисками
Вы — самая хрупкая часть проекта.
Если один заболел или ушел, взорвался компьютер — проект должен выжить. Ежедневно все коммитят работу, не держат на ноуте недельный прогресс. Арты хранятся в общем облаке. Ключевые пароли знают минимум двое.
Если не нравится игра на 3-м месяце — не переделывайте все. Устройте разгрузочный день: попробуйте одну дикую идею и откатите, если не зайдет.
Этап 6. Релиз
Не ждите до дня релиза, начинайте готовить страниц и промо за 2 месяца. Собирайте вишлисты, рассказывайте об игре.
Чек-лист:
1. Концепт умещается в пост в соцсети.
2. Прототип собран и весел даже без графики
3. Трекер задач обновляется каждый день.
4. Бюджет потрачен только на критическое (лицензии, хостинг, Steam).
5. Еженедельно сверяетесь друг с другом.
6. Дата релиза объявлена. Страница в магазине жива.
Ваша цель — не шедевр за 3 года, а релиз через 8 месяцев. После выхода первой игры вы станете настоящей командой. До выхода — вы просто трое друзей с идеей. Вам надо понять весь процесс разработки от и до, убедиться, что вы работаете как команда. Начинайте прототип уже сегодня.
🔥39❤12👨💻7❤🔥2
Самая частая беда пет проектов, это когда ты не можешь делать все сам и вынужден ждать команду.
И если ты тот чел, который горит идеей и реактивно на вдохновении переделал все свои задачи, то ожидание превращается в пытку.
А потом ты замечаешь, что напарник онлайн в стиме. Или узнаешь что он идёт гулять. Наступает недоумение, почему я трачу 100% свободного времени и уже отдал все свое, а эти безответственные товарищи мало того, что свое не доделали, так теперь меня стопорят.
Ну а когда команда отваливается, то план на разработку резко останавливается. Ты не можешь посчитать сколько займёт доделывание кода потому что программиста больше нет. Ты не знаешь появится ли новый, сколько он будет вкатываться и не сбежит ли снова. Расчёт твоего дедлайна: твоя работа + неизвестно = бесконечность.
И это невероятно фрустрирует. Руки опускаются, проекты забрасываются, появляется синдром самозванца.
Я -- тот чел, который горит идеей, геймдизайнер, который уже все спланировал, расписал и стоит над душой. Я никогда не бралась за чужие пет проекты, этого и на работе хватает. И эта проблема мне до боли знакома.
Я решила заполнить дыру в программировании и взяла все в свои руки. И я просто в шоке от того, как изменилась моя доска за полтора месяца. Раньше, этот простейший концепт был бы невыполнима! Придумать легко, а кто это закодит? Реализация фичей была бы умножена на неизвестность. А сейчас больше половины готово.
Мало того, что я лучше структурировала гд знания, так я ещё и развязал себе руки в реализации того, что казалось невозможным или слишком долгим. Теперь я больше не боюсь вносить правки, не боюсь багов, не боюсь что это превратится в бесконечный цикл переделывания и уныния, который в конечном итоге вынудит искать нового программиста. Это просто невероятно.
Конечно, все проблемы своими силами не закроешь. При масштабированнии такой подход слишком утопичен, ты просто не сможешь все годами тащить на своём горбу. Но это отличное напоминание для многих геймдизайнеров, что просто придумывать идеи -- недостаточно. Даже в инди.
И если ты тот чел, который горит идеей и реактивно на вдохновении переделал все свои задачи, то ожидание превращается в пытку.
Код реально пишется так долго? Неужели он все ещё моделит этот камень? Почему он неделю не может закрыть задачу по балансу? Уже задачи второго спринта делать пора! Этот проект нужен только мне одному!
А потом ты замечаешь, что напарник онлайн в стиме. Или узнаешь что он идёт гулять. Наступает недоумение, почему я трачу 100% свободного времени и уже отдал все свое, а эти безответственные товарищи мало того, что свое не доделали, так теперь меня стопорят.
Ну а когда команда отваливается, то план на разработку резко останавливается. Ты не можешь посчитать сколько займёт доделывание кода потому что программиста больше нет. Ты не знаешь появится ли новый, сколько он будет вкатываться и не сбежит ли снова. Расчёт твоего дедлайна: твоя работа + неизвестно = бесконечность.
И это невероятно фрустрирует. Руки опускаются, проекты забрасываются, появляется синдром самозванца.
Я -- тот чел, который горит идеей, геймдизайнер, который уже все спланировал, расписал и стоит над душой. Я никогда не бралась за чужие пет проекты, этого и на работе хватает. И эта проблема мне до боли знакома.
Я решила заполнить дыру в программировании и взяла все в свои руки. И я просто в шоке от того, как изменилась моя доска за полтора месяца. Раньше, этот простейший концепт был бы невыполнима! Придумать легко, а кто это закодит? Реализация фичей была бы умножена на неизвестность. А сейчас больше половины готово.
Это что за магия? Мне не верится глазам. Как будто с меня сняли оковы, как будто моё воображение и творческий запал срезали с себя тяжелейший балласт!
Мало того, что я лучше структурировала гд знания, так я ещё и развязал себе руки в реализации того, что казалось невозможным или слишком долгим. Теперь я больше не боюсь вносить правки, не боюсь багов, не боюсь что это превратится в бесконечный цикл переделывания и уныния, который в конечном итоге вынудит искать нового программиста. Это просто невероятно.
Конечно, все проблемы своими силами не закроешь. При масштабированнии такой подход слишком утопичен, ты просто не сможешь все годами тащить на своём горбу. Но это отличное напоминание для многих геймдизайнеров, что просто придумывать идеи -- недостаточно. Даже в инди.
❤25👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Соло инди-разработчик смешивает Minecraft и Monster Hunter в этой песочнице-выживалке.
Можно осваивать мир так, как вам нравится: собирайте, крафтите и готовьтесь к битве.
Потому что тут хозяин не вы, а огромные существа, которые господствуют на земле.
Direland
Можно осваивать мир так, как вам нравится: собирайте, крафтите и готовьтесь к битве.
Потому что тут хозяин не вы, а огромные существа, которые господствуют на земле.
Direland
❤33👍14⚡2🔥2