В сколково прошёл фест по Миру Танков
Мастер классы, аллея инди разработчиков, турнир по танкам конечно же.
Поучаствовала в необычном для себя формате круглого стола. Типа стендап, типа разгоны на тему геймдева.
Почему-то зашёл нас поснимать Лутчак. А потом зашёл Бурунов, сказал "привет, товарищи", постоял и ушёл со свитой из камер.
Всех с трехдневными выходными! ✨
Мастер классы, аллея инди разработчиков, турнир по танкам конечно же.
Поучаствовала в необычном для себя формате круглого стола. Типа стендап, типа разгоны на тему геймдева.
Почему-то зашёл нас поснимать Лутчак. А потом зашёл Бурунов, сказал "привет, товарищи", постоял и ушёл со свитой из камер.
Всех с трехдневными выходными! ✨
🔥24❤4🐳2😈1
Как сделать сложность, за которую не хочется удалить игру
Часто путают «сложно» и «нудно». Просто накрутить ХП врагам — плохой дизайн. Хорошая сложность делится на два типа:
Вот 4 правила, как сделать такую сложность:
1. Выдай инструменты
Игрок должен иметь всё, чтобы пройти препятствие. Если вы дали ему меч, не заставляйте убивать летающего дракона голыми руками. Без инструментов это не челлендж, а издевка.
2. Объясни, чего ты хочешь
Игрок должен понимать задачу. Используйте визуальные и нарративные подсказки.
Самый интуитивный способ — обучение через практику. Хотите сложного босса с телепортацией? За пару минут до него поставьте простого моба с тем же приемом, но который умирает за пару тычек. Игрок усвоит схему и применит ее на более сложном, комплексном враге.
3. Наказывай, чтобы научить
Наказание нужно не для садизма, а для обратной связи. Оно говорит: «Ты не прав, попробуй иначе».
Смерть с рестартом — не единственный способ. Подумайте о других:
- Враг заряжает суперудар (наказание для зазевавшихся).
- Кончается воздух под водой (намек: всплывай).
- Сундук с лутом исчезает, если долго тупить.
- Откидывание в точку, где можно выбрать другой подход.
Наказание должно подталкивать к смене поведения, а не просто обнулять прогресс.
4. Дай запасной выход
Игроки тупят. Они пропускают подсказки и забывают логику.
Нужен план Б, который не оставит игрока в тупике:
-Прямая кнопка «Подсказка».
- NPC, который спустя минуту начинает орать: «Целься в спину!».
- Окружение, которое само ведет к цели (следы, освещение, разбросанные припасы, арена чтобы бегать, укрытия чтобы отстреливаться).
- Ракурс, с которого игрок впервые видит проблему может быть решающим.
Сложность — это диалог. Вы ставите задачу, игрок ищет решение. Если он ошибся — вы не убиваете его со зла, а говорите что попробовать еще. Тогда каждая победа — кайф.
Часто путают «сложно» и «нудно». Просто накрутить ХП врагам — плохой дизайн. Хорошая сложность делится на два типа:
Интеллектуальная
Игрок должен догадаться: решить головоломку, найти уязвимость, понять механику, построить маршрут.
Скилловая
Игрок должен исполнить: идеально отточить движение, выстрел или комбу.
Вот 4 правила, как сделать такую сложность:
1. Выдай инструменты
Игрок должен иметь всё, чтобы пройти препятствие. Если вы дали ему меч, не заставляйте убивать летающего дракона голыми руками. Без инструментов это не челлендж, а издевка.
2. Объясни, чего ты хочешь
Игрок должен понимать задачу. Используйте визуальные и нарративные подсказки.
Самый интуитивный способ — обучение через практику. Хотите сложного босса с телепортацией? За пару минут до него поставьте простого моба с тем же приемом, но который умирает за пару тычек. Игрок усвоит схему и применит ее на более сложном, комплексном враге.
3. Наказывай, чтобы научить
Наказание нужно не для садизма, а для обратной связи. Оно говорит: «Ты не прав, попробуй иначе».
Смерть с рестартом — не единственный способ. Подумайте о других:
- Враг заряжает суперудар (наказание для зазевавшихся).
- Кончается воздух под водой (намек: всплывай).
- Сундук с лутом исчезает, если долго тупить.
- Откидывание в точку, где можно выбрать другой подход.
Наказание должно подталкивать к смене поведения, а не просто обнулять прогресс.
4. Дай запасной выход
Игроки тупят. Они пропускают подсказки и забывают логику.
Нужен план Б, который не оставит игрока в тупике:
-Прямая кнопка «Подсказка».
- NPC, который спустя минуту начинает орать: «Целься в спину!».
- Окружение, которое само ведет к цели (следы, освещение, разбросанные припасы, арена чтобы бегать, укрытия чтобы отстреливаться).
- Ракурс, с которого игрок впервые видит проблему может быть решающим.
Сложность — это диалог. Вы ставите задачу, игрок ищет решение. Если он ошибся — вы не убиваете его со зла, а говорите что попробовать еще. Тогда каждая победа — кайф.
❤19🫡6👍3
Решила попробовать углубиться в юнити ⌨️
Раньше я там только лд делала, диалоги настраивала и всякие отдельные фичи созданные девами. Самостоятельно только в анриле работала и мне не нравилось.
А сейчас начала сама разбираться и что-то так кайфово. И руки развязались, и архитектура в голове лучше упорядочивается даже при написании доков.
Но я для теста и подтягивания знаний взяла маленький скучный проект, который пока состоит просто из цифр. Так что там нет каких-то ульта сложностей. Пока самое сложное что было, это я запуталась в своей формуле расчёта и не могла придумать как правильно посчитать. Думала, что че-то в коде не так, а потом поняла, что сама логика расчёта не та.
Ну короче, у меня прям гипер фикс какой-то случился. Не понимаю почему так нравится. Раньше меня от этой части разработки прям шарахало, отторжение было. А сейчас сижу и взапой колупаюсь💻 💻 💻
Если тут есть Девы, то можете поделиться какими-то советами, как вы начинали?
И вообще, нормально ли, что я теперь днями и ночами думаю только о том как бы там доделать фичу?🔨
Раньше я там только лд делала, диалоги настраивала и всякие отдельные фичи созданные девами. Самостоятельно только в анриле работала и мне не нравилось.
А сейчас начала сама разбираться и что-то так кайфово. И руки развязались, и архитектура в голове лучше упорядочивается даже при написании доков.
Но я для теста и подтягивания знаний взяла маленький скучный проект, который пока состоит просто из цифр. Так что там нет каких-то ульта сложностей. Пока самое сложное что было, это я запуталась в своей формуле расчёта и не могла придумать как правильно посчитать. Думала, что че-то в коде не так, а потом поняла, что сама логика расчёта не та.
Ну короче, у меня прям гипер фикс какой-то случился. Не понимаю почему так нравится. Раньше меня от этой части разработки прям шарахало, отторжение было. А сейчас сижу и взапой колупаюсь
Если тут есть Девы, то можете поделиться какими-то советами, как вы начинали?
И вообще, нормально ли, что я теперь днями и ночами думаю только о том как бы там доделать фичу?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17🤯6🥰5🍓2❤🔥1
Думаю запустить новый формат полноценных видео 🐶
Поэтому вопрос к вам: Смотрите подкасты по геймдеву? Что вам в них больше интересно? Кого бы вы хотели там видеть (в реалиях ру геймдева 2026 года)? Если формат интересен, дайте знать в комментах🎮
Поэтому вопрос к вам: Смотрите подкасты по геймдеву? Что вам в них больше интересно? Кого бы вы хотели там видеть (в реалиях ру геймдева 2026 года)? Если формат интересен, дайте знать в комментах
Anonymous Poll
47%
Регулярно смотрю от разных авторов
11%
Интересен только от конкретного чувака
15%
Смотрю только ради конкретного гостя
18%
Это нудная болтавня, лучше эссе, разбор или летсплей
8%
Употребляю только вертикальные видео
🔥3👨💻3❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Wanderburg — это roguelike-экшен, похожий на Vampire Survivors, но вы — замок на колёсаx.
https://store.steampowered.com/app/3624140/Wanderburg/
https://store.steampowered.com/app/3624140/Wanderburg/
🤣17👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Занятный тренд инди хорроров - брать симулятор фудкорта и засовывать туда хоррор.
Лично я никогда не находила в этом сочетании что-то интересное для себя, хотя формула рабочая: нагружаешь игрока рутиной, а потом, когда он расслабился.... БАМ! Но как-то интересных находок в этой теме не вижу давно, часто они перебарщивают с рутиной и от хоррора остается только атмосфера...
WASTELAND BITES
Лично я никогда не находила в этом сочетании что-то интересное для себя, хотя формула рабочая: нагружаешь игрока рутиной, а потом, когда он расслабился.... БАМ! Но как-то интересных находок в этой теме не вижу давно, часто они перебарщивают с рутиной и от хоррора остается только атмосфера...
WASTELAND BITES
❤13🔥2🥰2🤨1😈1
Что должно быть в презентации инвестору?
Многие новички пытаются питчить игру начиная с предыстории, мира и персонажей. Но издателям или инвесторам это абсолютно безразлично. Им важно только понимать одно: приумножатся ли их вложения. Поэтому они понимают только язык цифр, и говорить надо на нем же.
И еще многие думают, что заинтересовавшийся инвестор сам предложит миллион денег, но это заблуждение. Вы должны посчитать сколько вам надо и обосновать.
Вот один из вариантов структуры презентации игры, которая заставит их вчитаться.
Слайд 1: Логлайн и «фишка»
Один слайд — одна мысль. Жанр, сеттинг, уникальность. «Это рогалик про викингов, но с управлением временем, как в Braid». Чтобы сразу было понятно и не приходилось гуглить.
Слайд 2: Цифры рынка и успешные конкуренты
Забудьте про «миллионы геймеров». Покажите нишу: сколько копий продали игры вашего жанра, какую долю заняли похожие проекты. Разберите 2-3 конкурента: их сильные стороны, слабые, и главное — сколько они заработали. Это не просто «шарить», это доказательство, что ниша денежная и в ней можно откусить свой кусок.
Слайд 3: Портрет игрока и его аппетиты
Не «всем от 12 до 60». Кто этот чувак? Ему 28, он любит хардкорные соулслайки, покупает игры в первые три дня. И главное — сколько он в среднем тратит? Средний чек (ARPPU) в вашем жанре, готова ли ЦА платить за DLC, донатить. Это нужно, чтобы прикинуть, не с пустыми же карманами к ним идем.
Слайд 4: Геймплей
Только геймплей. Скриншоты, гифки, короткое видео. Никаких артов персонажей. Инвестор должен увидеть, на что уйдут его деньги. Если гифка с боёвкой выглядит круто — это плюс сто к карме.
Слайд 5: Монетизация
Просто перечислите: цена, DLC, микротранзакции (только косметика или ускорилки), ранний доступ. Нарисуйте схему, как вы будете возвращать бабло, опираясь на средний чек игрока (о котором был слайд выше).
Слайд 6: Маркетинг
Не «сами прибегут». Напишите честно: рассылка на 10к, договоренности со стримерами, посты у блогеров. Как человек узнает об игре? Без этого ваш проект — просто файл, который никто не скачает.
Слайд 7: Бюджет и сроки
Таблица: сколько денег нужно, на что, сроки разработки, точка безубыточности. Не "нужно 2 ляма, отдадим через год", а "берем 2 ляма, через 8 месяцев выходим в ранний доступ, продаем 5000 копий по 500 рублей, выходим в ноль, ваша доля 30%"
Слайд 8: Команда
Кто вы? Если гений-одиночка без релизов и опыта — риск. Если есть художник, работавший над Cyberpunk, и программист из Nival — больше надежности. Не обязательно такие громкие проекты, но лучше чтоб хоть какие-то были.
Слайд 9: Дорожная карта
Что будет через месяц, через три, когда билд, альфа, бета, релиз.
Слайд 10: Контакты
Где искать. Ссылка на геймплей. Почта. Телеграм.
Короче, инвестор покупает не игру, а акции компании. Хотите денег — говорите на его языке. Цифры, сроки, прибыль. Истории про эльфов оставьте для фанатов на форуме.
Многие новички пытаются питчить игру начиная с предыстории, мира и персонажей. Но издателям или инвесторам это абсолютно безразлично. Им важно только понимать одно: приумножатся ли их вложения. Поэтому они понимают только язык цифр, и говорить надо на нем же.
И еще многие думают, что заинтересовавшийся инвестор сам предложит миллион денег, но это заблуждение. Вы должны посчитать сколько вам надо и обосновать.
Вот один из вариантов структуры презентации игры, которая заставит их вчитаться.
Слайд 1: Логлайн и «фишка»
Один слайд — одна мысль. Жанр, сеттинг, уникальность. «Это рогалик про викингов, но с управлением временем, как в Braid». Чтобы сразу было понятно и не приходилось гуглить.
Слайд 2: Цифры рынка и успешные конкуренты
Забудьте про «миллионы геймеров». Покажите нишу: сколько копий продали игры вашего жанра, какую долю заняли похожие проекты. Разберите 2-3 конкурента: их сильные стороны, слабые, и главное — сколько они заработали. Это не просто «шарить», это доказательство, что ниша денежная и в ней можно откусить свой кусок.
Слайд 3: Портрет игрока и его аппетиты
Не «всем от 12 до 60». Кто этот чувак? Ему 28, он любит хардкорные соулслайки, покупает игры в первые три дня. И главное — сколько он в среднем тратит? Средний чек (ARPPU) в вашем жанре, готова ли ЦА платить за DLC, донатить. Это нужно, чтобы прикинуть, не с пустыми же карманами к ним идем.
Слайд 4: Геймплей
Только геймплей. Скриншоты, гифки, короткое видео. Никаких артов персонажей. Инвестор должен увидеть, на что уйдут его деньги. Если гифка с боёвкой выглядит круто — это плюс сто к карме.
Слайд 5: Монетизация
Просто перечислите: цена, DLC, микротранзакции (только косметика или ускорилки), ранний доступ. Нарисуйте схему, как вы будете возвращать бабло, опираясь на средний чек игрока (о котором был слайд выше).
Слайд 6: Маркетинг
Не «сами прибегут». Напишите честно: рассылка на 10к, договоренности со стримерами, посты у блогеров. Как человек узнает об игре? Без этого ваш проект — просто файл, который никто не скачает.
Слайд 7: Бюджет и сроки
Таблица: сколько денег нужно, на что, сроки разработки, точка безубыточности. Не "нужно 2 ляма, отдадим через год", а "берем 2 ляма, через 8 месяцев выходим в ранний доступ, продаем 5000 копий по 500 рублей, выходим в ноль, ваша доля 30%"
Слайд 8: Команда
Кто вы? Если гений-одиночка без релизов и опыта — риск. Если есть художник, работавший над Cyberpunk, и программист из Nival — больше надежности. Не обязательно такие громкие проекты, но лучше чтоб хоть какие-то были.
Слайд 9: Дорожная карта
Что будет через месяц, через три, когда билд, альфа, бета, релиз.
Слайд 10: Контакты
Где искать. Ссылка на геймплей. Почта. Телеграм.
Короче, инвестор покупает не игру, а акции компании. Хотите денег — говорите на его языке. Цифры, сроки, прибыль. Истории про эльфов оставьте для фанатов на форуме.
🔥18👍6❤2🤓2⚡1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Море, которое ты можешь себе позволить...
Медитативная игра про строительство замков из песка с фокусом на физику воды и песка.
Как вы относитесь к такому жанру? Где надо что-то строить, разбирать или чистить
Sandcastle
Медитативная игра про строительство замков из песка с фокусом на физику воды и песка.
Как вы относитесь к такому жанру? Где надо что-то строить, разбирать или чистить
Sandcastle
❤29😭12🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нравится вайб и геймплей Castlevania?
Как насчёт того же самого, но в роли Дракулы?
Вам предстоит строить замок, возрождать армию чудовищ и защищать крепость от смертных.
ReVamp
Как насчёт того же самого, но в роли Дракулы?
Вам предстоит строить замок, возрождать армию чудовищ и защищать крепость от смертных.
ReVamp
❤15
Опааааа, похоже подкасту быть ✨
Пока я без понятия как оно в итоге получится, но надеюсь, вы это ждёте.
Ещё не знаю сколько уйдёт на монтаж 2 часов с нескольких камер, у меня такое впервые. Но буду скидывать интересные кусочки🍷
Надо ещё будет название выбрать, надеюсь вы поможете😭
Пока я без понятия как оно в итоге получится, но надеюсь, вы это ждёте.
Ещё не знаю сколько уйдёт на монтаж 2 часов с нескольких камер, у меня такое впервые. Но буду скидывать интересные кусочки
Надо ещё будет название выбрать, надеюсь вы поможете
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤38🔥11👍4😍2👎1🤗1
Зачем регистрировать товарные знаки, если авторское право работает само по себе?
В комментариях к новостям про суды часто пишут одно и то же: «Корпораты душат маленьких авторов, опять богатые обижают бедных». Но всегда ли дело в жадности? Или просто в юридической безграмотности?
Разберем ситуацию, которая недавно взорвала игровые паблики, и заодно разложим по полочкам, зачем нужен товарный знак и почему «авторское право» спасает не всегда.
Кратко о конфликте:
Юристы Sandfall Interactive (разработчики игры Clair Obscur: Expedition 33) подали в суд на автор комикса с похожим названием.
· 2019 год: Автор придумал концепцию комикса.
· 2023 год: Sandfall Interactive регистрируют товарный знак Expedition 33 во Франции и ЕС.
· Март 2024: Автор комикса наконец подписывает договор с издателем (но название не регистрирует!).
· 2025 год: Релиз игры.
· 2026 год: Разработчики замечают комикс и подают претензию.
Почему разработчики вообще подали в суд?
Они потратили миллионы на защиту своего продукта и наняли юристов, чья работа — патрулировать рынок.
Авторское право VS Товарный знак
Тут многие попали в ловушку. Автор комикса — молодец как творец. Но как бизнесмен — прокололся. Нужно разделять понятия:
Авторское право, есть у всех:
Написал текст, нарисовал комикс — всё, это твоё. Его не надо регистрировать, оно охраняется автоматически.
Исключительное право, Бренд:
Это защита названия, логотипа, слогана. Оно возникает только после регистрации товарного знака. Именно оно дает право сказать: «Название Clair Obscur для развлечений — моё, уберите с полки похожее».
Тонкости регистрации
И экономить есть на чем, чтобы обезопасить себя надо сильно попотеть:
· Поштучность. Регистрируют не просто название, а каждую картинку, логотип, образ. Каждый из них стоит денег и времени.
· Территориальнсть. Нет единого «мирового патента». Хочешь защиту во Франции — плати там. Хочешь в ЕС — плати еще раз. Хочешь в США — еще одна куча денег. Sandfall Interactive сделали это правильно: в 2023 оформили Францию и ЕС, а в 2024 вышли на международный уровень.
Чем закончился конфликт
Когда разразился скандал и комьюнити начало кидать камни в «корпоратов», студия поступила неожиданно. Они реально вникли в ситуацию, связались с автором и выяснили, что концепция комикса реально старая, хоть договор с издателем и подписан позже их патента.
Не спешите поливать грязью крупные компании. В 90% случаев они просто нанимают юристов, которые тупо следят за соблюдением законов.
Если ты выходишь на рынок (продаешь комиксы, мерч, игры), запомни:
· Идея из головы не дает тебе прав на коммерческое использование названия.
· Договор с издателем — это отлично, но это не защита бренда.
· Товарный знак — это твоя единственная броня против судебных исков.
В комментариях к новостям про суды часто пишут одно и то же: «Корпораты душат маленьких авторов, опять богатые обижают бедных». Но всегда ли дело в жадности? Или просто в юридической безграмотности?
Разберем ситуацию, которая недавно взорвала игровые паблики, и заодно разложим по полочкам, зачем нужен товарный знак и почему «авторское право» спасает не всегда.
Кратко о конфликте:
Юристы Sandfall Interactive (разработчики игры Clair Obscur: Expedition 33) подали в суд на автор комикса с похожим названием.
· 2019 год: Автор придумал концепцию комикса.
· 2023 год: Sandfall Interactive регистрируют товарный знак Expedition 33 во Франции и ЕС.
· Март 2024: Автор комикса наконец подписывает договор с издателем (но название не регистрирует!).
· 2025 год: Релиз игры.
· 2026 год: Разработчики замечают комикс и подают претензию.
Почему разработчики вообще подали в суд?
Они потратили миллионы на защиту своего продукта и наняли юристов, чья работа — патрулировать рынок.
Представьте: вы вложили кучу денег в игру. Вдруг появляется комикс с почти таким же названием. Что происходит?
Путаница в поиске. Пользователи думают, что это связанные проекты.
Репутационные риски. Купят комикс, разочаруются и пойдут поливать грязью вашу игру.
Авторское право VS Товарный знак
Тут многие попали в ловушку. Автор комикса — молодец как творец. Но как бизнесмен — прокололся. Нужно разделять понятия:
Авторское право, есть у всех:
Написал текст, нарисовал комикс — всё, это твоё. Его не надо регистрировать, оно охраняется автоматически.
Исключительное право, Бренд:
Это защита названия, логотипа, слогана. Оно возникает только после регистрации товарного знака. Именно оно дает право сказать: «Название Clair Obscur для развлечений — моё, уберите с полки похожее».
Автор комикса название НЕ ЗАРЕГИСТРИРОВАЛ.
Он сэкономил. И получил иск.
Тонкости регистрации
И экономить есть на чем, чтобы обезопасить себя надо сильно попотеть:
· Поштучность. Регистрируют не просто название, а каждую картинку, логотип, образ. Каждый из них стоит денег и времени.
· Территориальнсть. Нет единого «мирового патента». Хочешь защиту во Франции — плати там. Хочешь в ЕС — плати еще раз. Хочешь в США — еще одна куча денег. Sandfall Interactive сделали это правильно: в 2023 оформили Францию и ЕС, а в 2024 вышли на международный уровень.
Чем закончился конфликт
Когда разразился скандал и комьюнити начало кидать камни в «корпоратов», студия поступила неожиданно. Они реально вникли в ситуацию, связались с автором и выяснили, что концепция комикса реально старая, хоть договор с издателем и подписан позже их патента.
Разработчики отозвали все претензии. Они вышли с публичным заявлением ,мол юристы делают свою работу, защищая нас от подделок. Но конкретно этот случай противоречит нашим ценностям, мы поддерживаем художников. Пожелали автору удачи.
Не спешите поливать грязью крупные компании. В 90% случаев они просто нанимают юристов, которые тупо следят за соблюдением законов.
Если ты выходишь на рынок (продаешь комиксы, мерч, игры), запомни:
· Идея из головы не дает тебе прав на коммерческое использование названия.
· Договор с издателем — это отлично, но это не защита бренда.
· Товарный знак — это твоя единственная броня против судебных исков.
❤19👍8🤡3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не могла пройти мимо этой игры, очень напомнила The Pedestrian.
Но тут персонаж бегает по фрескам в египетском храме. Игра ещё не вышла, но там предлагают 2 параллельных геймплея: за нарисованного чувака и за археолога.
Так вот надеюсь, что они смогут выдержать баланс и раскрыть идею с фреской, как это было в The Pedestrian. Потому что по трейлеру есть опасения, что этот дизайн будет больше декорацией с обычным платформерингом, чем продающей геймплейной фичей.
Fresco
Но тут персонаж бегает по фрескам в египетском храме. Игра ещё не вышла, но там предлагают 2 параллельных геймплея: за нарисованного чувака и за археолога.
Так вот надеюсь, что они смогут выдержать баланс и раскрыть идею с фреской, как это было в The Pedestrian. Потому что по трейлеру есть опасения, что этот дизайн будет больше декорацией с обычным платформерингом, чем продающей геймплейной фичей.
Fresco
❤27💘6🔥4👏1
Пупупу... Выходные проходят вообще не так, как ожидала 😭
Комп решил похериться. Лишнее напоминание о том, как важно иметь систему контроля версий и хранить проекты, работу и все самое ценное на разных дисках.
Пока непонятно что случилось и почему. Ничего вроде не сломано, покупать замену не надо, но м2 пришлось форматнуть.
Ещё корпус системника у меня мини, поэтому собирался вокруг видеокарты. И как оказалось намертво, не разборный. Видюху не достать, полностью не разобрать. Пришлось выпилить кусок🤯
Бессонная ночка и это ещё не конец, но надеюсь пронесёт и все заработает....
Комп решил похериться. Лишнее напоминание о том, как важно иметь систему контроля версий и хранить проекты, работу и все самое ценное на разных дисках.
Пока непонятно что случилось и почему. Ничего вроде не сломано, покупать замену не надо, но м2 пришлось форматнуть.
Ещё корпус системника у меня мини, поэтому собирался вокруг видеокарты. И как оказалось намертво, не разборный. Видюху не достать, полностью не разобрать. Пришлось выпилить кусок
Бессонная ночка и это ещё не конец, но надеюсь пронесёт и все заработает....
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😭37🫡16❤2
Рано обрадовалась, ssd все 😱
На последнем издыхании он выгрузил исходники подкаста и одну из черновых версий монтажа. А проекты юнити и анрила на другом диске🦆
На последнем издыхании он выгрузил исходники подкаста и одну из черновых версий монтажа. А проекты юнити и анрила на другом диске
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31😭32🫡12🤯5💔3❤1
Выложила тизер подкаста, хотя это наверное больше как шоу🐹
Осталось немного домонтировать, так что в следующую среду будет 🔥
(Как хорошо, что он на другом диске был и я отдельно сохранила черновой монтаж..... Иначе я б была в депрессии)
https://youtu.be/gGf_3bjXfI0?si=d-GBY0N05wvpNJgm
Осталось немного домонтировать, так что в следующую среду будет 🔥
(Как хорошо, что он на другом диске был и я отдельно сохранила черновой монтаж..... Иначе я б была в депрессии)
https://youtu.be/gGf_3bjXfI0?si=d-GBY0N05wvpNJgm
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Gamedev Downgrade | Разрабы | ТИЗЕР подкаста
ПРЕМЬЕРА 1.04.26.
Это юмористическое шоу/подкаст о геймдеве, где простые исполнители из индустрии делятся опытом и всем наболевшим в неформальной атмосфере.
Это юмористическое шоу/подкаст о геймдеве, где простые исполнители из индустрии делятся опытом и всем наболевшим в неформальной атмосфере.
❤26👍10🔥7😍5