This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В играх с минималистичным дизайном работы не меньше, чем в других
Хороший минималистичный визуал создается не из-за лени или неумения, а часто чтобы не отвлекать игрока от сложных тактик.
Сложность в том, чтобы выдержать грань между "скудным количеством контента" и живостью картинки. Детализация тут не для эстетики, а в качестве обратной связи.
Присмотритесь сколько эффектов и импакта от каждого выстрела, применения заклинания, кликов. Все это дни и недели работы над каждой фичей.
Тактическая диджитал настолка Athare: Ever Damned запланирована на конец 2026.
А вам нравится такой узкий жанр? Я сама не знаю когда успела его полюбить
Хороший минималистичный визуал создается не из-за лени или неумения, а часто чтобы не отвлекать игрока от сложных тактик.
Сложность в том, чтобы выдержать грань между "скудным количеством контента" и живостью картинки. Детализация тут не для эстетики, а в качестве обратной связи.
Присмотритесь сколько эффектов и импакта от каждого выстрела, применения заклинания, кликов. Все это дни и недели работы над каждой фичей.
Тактическая диджитал настолка Athare: Ever Damned запланирована на конец 2026.
А вам нравится такой узкий жанр? Я сама не знаю когда успела его полюбить
❤26🔥6🦄2👾2
Как учить игрока новым фичам без слов и текста?
Игрок учится на протяжении всей игры, мы постоянно даём ему новые механики, угрозы и препятствия. Но каждый раз включать туториальные окна было бы странно.
В хороших играх обучение не останавливает игру. Никаких окон с текстом, ставящих игру на паузу. Игрок просто играет и сам во всем разбирается. Но недостаточно его просто кинуть в воду и ждать, что он научится плавать.
Геймдизайнер должен точно спланировать ситуацию, которая подтолкнет к правильному поведению. Это работает по принципу «вижу — думаю — делаю».
Игрок уже знает базу. Ваша задача — не объяснять новую механику, а подвести его к ней так, чтобы он сам понял, что сейчас нужно делать.
Обычно сценарий такой:
Сначала игрок оценивает сцену. Враги, предметы, форма уровня — все это подсказки. Если перед пропастью стоит тяжелый ящик, а над обрывом висит платформа, игрок уже догадывается: ящики можно толкать, значит, это противовес. На этом этапе он должен обладать достаточной информацией чтобы предполагать как на его действия отреагирует игра.
Дальше он начинает думать какие инструменты у него есть и как их применить: способности персонажа, вещи в инвентаре, физика и логика мира. Он планирует дальнейшие шаги и строит гипотезы.
Потом он пробует. Если гипотеза не сработала — ничего страшного. Он просто возвращается на пару шагов назад, а не проживает заново пять минут геймплея. Наказание должно быть лояльным, его цель не заставить страдать, а намекнуть на необходимость сменить подход и попробовать еще.
Как спроектировать такой момент?
Когда игрок видит новую механику впервые, решение должно быть максимально очевидным. Не нужно объяснять словами. Дайте игроку проблему и инструменты решения рядом.
Не вводите две новые механики одновременно. Сначала игрок учится катать шар. Потом узнает, что шар можно поджечь. Потом — что горящий шар поджигает мост. И только потом он сталкивается с ситуацией, где нужно прокатить горящий шар по мосту, уворачиваясь от летающих врагов.
Сложность растет постепенно, и каждое новое испытание опирается на то, что игрок уже освоил.
Окружение работает как учебник. Враг подсвечен красным — опасен. Хлипкий мост — скорее всего, сломается. Стена с другой текстурой — возможно, за ней секрет. Глаз цепляется за эти детали автоматически, мозг обрабатывает их без слов.
Уважение к игрокам
Людям нравится разбираться самим. Они не любят, когда вы считаете их за дураков, а текстовое разжовывание каждой новой штуки, часто ощущается именно так. Особенно на 10 часу геймплея.
Когда игрок находит решение без подсказок, он чувствует себя умным. Это не пустая заготовленная мотивационная реплика в игре, это его личная победа. Такие моменты запоминаются и привязывают к игре сильнее, позволяя учиться на практике.
Текстовые туториалы — это страховка для тех, кто не уверен в своем дизайне. Хороший уровень учит сам. Игрок не читает инструкцию — он просто чувствует, как устроен этот мир.
Игрок учится на протяжении всей игры, мы постоянно даём ему новые механики, угрозы и препятствия. Но каждый раз включать туториальные окна было бы странно.
В хороших играх обучение не останавливает игру. Никаких окон с текстом, ставящих игру на паузу. Игрок просто играет и сам во всем разбирается. Но недостаточно его просто кинуть в воду и ждать, что он научится плавать.
Геймдизайнер должен точно спланировать ситуацию, которая подтолкнет к правильному поведению. Это работает по принципу «вижу — думаю — делаю».
Игрок уже знает базу. Ваша задача — не объяснять новую механику, а подвести его к ней так, чтобы он сам понял, что сейчас нужно делать.
Обычно сценарий такой:
Сначала игрок оценивает сцену. Враги, предметы, форма уровня — все это подсказки. Если перед пропастью стоит тяжелый ящик, а над обрывом висит платформа, игрок уже догадывается: ящики можно толкать, значит, это противовес. На этом этапе он должен обладать достаточной информацией чтобы предполагать как на его действия отреагирует игра.
Дальше он начинает думать какие инструменты у него есть и как их применить: способности персонажа, вещи в инвентаре, физика и логика мира. Он планирует дальнейшие шаги и строит гипотезы.
Потом он пробует. Если гипотеза не сработала — ничего страшного. Он просто возвращается на пару шагов назад, а не проживает заново пять минут геймплея. Наказание должно быть лояльным, его цель не заставить страдать, а намекнуть на необходимость сменить подход и попробовать еще.
Как спроектировать такой момент?
Когда игрок видит новую механику впервые, решение должно быть максимально очевидным. Не нужно объяснять словами. Дайте игроку проблему и инструменты решения рядом.
Не вводите две новые механики одновременно. Сначала игрок учится катать шар. Потом узнает, что шар можно поджечь. Потом — что горящий шар поджигает мост. И только потом он сталкивается с ситуацией, где нужно прокатить горящий шар по мосту, уворачиваясь от летающих врагов.
Сложность растет постепенно, и каждое новое испытание опирается на то, что игрок уже освоил.
Окружение работает как учебник. Враг подсвечен красным — опасен. Хлипкий мост — скорее всего, сломается. Стена с другой текстурой — возможно, за ней секрет. Глаз цепляется за эти детали автоматически, мозг обрабатывает их без слов.
Уважение к игрокам
Людям нравится разбираться самим. Они не любят, когда вы считаете их за дураков, а текстовое разжовывание каждой новой штуки, часто ощущается именно так. Особенно на 10 часу геймплея.
Когда игрок находит решение без подсказок, он чувствует себя умным. Это не пустая заготовленная мотивационная реплика в игре, это его личная победа. Такие моменты запоминаются и привязывают к игре сильнее, позволяя учиться на практике.
Текстовые туториалы — это страховка для тех, кто не уверен в своем дизайне. Хороший уровень учит сам. Игрок не читает инструкцию — он просто чувствует, как устроен этот мир.
❤16👍8👾2⚡1🍓1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Полным ходом идёт работа над игрой о космических захватчиках Precursor 🛸 👾
Всё как в старых добрых уфологических теориях!
Корабли высшей цивилизации решают какое место Земли посетить, сканируют местность жуткими лучами и похищают человечешек.
Корабли можно прокачивать и улучшать, потому что люди пытаются отстоять планету всем своим военным арсеналом.
Игра выглядит стильно, комплексно и амбициозно, но пока мы можем только наблюдать за разработкой отдельных фичей в девлоге разработчика. Ждём?
Всё как в старых добрых уфологических теориях!
Корабли высшей цивилизации решают какое место Земли посетить, сканируют местность жуткими лучами и похищают человечешек.
Корабли можно прокачивать и улучшать, потому что люди пытаются отстоять планету всем своим военным арсеналом.
Игра выглядит стильно, комплексно и амбициозно, но пока мы можем только наблюдать за разработкой отдельных фичей в девлоге разработчика. Ждём?
👾8👍5❤3🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вам могло показаться, что машина давит капусту, но нет.
RayEpsilon продемонстрировала свою систему уничтожения орд врагов, способную одновременно обрабатывать 50 000 противников. С физикой, столкновеними, анимациями и передвижением врагов.
Оптимизацию мы замечаем только если игра начинает просаживаться.
А ведь именно она часто является техническим ограничением, сдерживающим реально крутой креатив разработчиков.
RayEpsilon продемонстрировала свою систему уничтожения орд врагов, способную одновременно обрабатывать 50 000 противников. С физикой, столкновеними, анимациями и передвижением врагов.
Оптимизацию мы замечаем только если игра начинает просаживаться.
А ведь именно она часто является техническим ограничением, сдерживающим реально крутой креатив разработчиков.
❤17🔥4😍1🤣1
В сколково прошёл фест по Миру Танков
Мастер классы, аллея инди разработчиков, турнир по танкам конечно же.
Поучаствовала в необычном для себя формате круглого стола. Типа стендап, типа разгоны на тему геймдева.
Почему-то зашёл нас поснимать Лутчак. А потом зашёл Бурунов, сказал "привет, товарищи", постоял и ушёл со свитой из камер.
Всех с трехдневными выходными! ✨
Мастер классы, аллея инди разработчиков, турнир по танкам конечно же.
Поучаствовала в необычном для себя формате круглого стола. Типа стендап, типа разгоны на тему геймдева.
Почему-то зашёл нас поснимать Лутчак. А потом зашёл Бурунов, сказал "привет, товарищи", постоял и ушёл со свитой из камер.
Всех с трехдневными выходными! ✨
🔥24❤4🐳2😈1
Как сделать сложность, за которую не хочется удалить игру
Часто путают «сложно» и «нудно». Просто накрутить ХП врагам — плохой дизайн. Хорошая сложность делится на два типа:
Вот 4 правила, как сделать такую сложность:
1. Выдай инструменты
Игрок должен иметь всё, чтобы пройти препятствие. Если вы дали ему меч, не заставляйте убивать летающего дракона голыми руками. Без инструментов это не челлендж, а издевка.
2. Объясни, чего ты хочешь
Игрок должен понимать задачу. Используйте визуальные и нарративные подсказки.
Самый интуитивный способ — обучение через практику. Хотите сложного босса с телепортацией? За пару минут до него поставьте простого моба с тем же приемом, но который умирает за пару тычек. Игрок усвоит схему и применит ее на более сложном, комплексном враге.
3. Наказывай, чтобы научить
Наказание нужно не для садизма, а для обратной связи. Оно говорит: «Ты не прав, попробуй иначе».
Смерть с рестартом — не единственный способ. Подумайте о других:
- Враг заряжает суперудар (наказание для зазевавшихся).
- Кончается воздух под водой (намек: всплывай).
- Сундук с лутом исчезает, если долго тупить.
- Откидывание в точку, где можно выбрать другой подход.
Наказание должно подталкивать к смене поведения, а не просто обнулять прогресс.
4. Дай запасной выход
Игроки тупят. Они пропускают подсказки и забывают логику.
Нужен план Б, который не оставит игрока в тупике:
-Прямая кнопка «Подсказка».
- NPC, который спустя минуту начинает орать: «Целься в спину!».
- Окружение, которое само ведет к цели (следы, освещение, разбросанные припасы, арена чтобы бегать, укрытия чтобы отстреливаться).
- Ракурс, с которого игрок впервые видит проблему может быть решающим.
Сложность — это диалог. Вы ставите задачу, игрок ищет решение. Если он ошибся — вы не убиваете его со зла, а говорите что попробовать еще. Тогда каждая победа — кайф.
Часто путают «сложно» и «нудно». Просто накрутить ХП врагам — плохой дизайн. Хорошая сложность делится на два типа:
Интеллектуальная
Игрок должен догадаться: решить головоломку, найти уязвимость, понять механику, построить маршрут.
Скилловая
Игрок должен исполнить: идеально отточить движение, выстрел или комбу.
Вот 4 правила, как сделать такую сложность:
1. Выдай инструменты
Игрок должен иметь всё, чтобы пройти препятствие. Если вы дали ему меч, не заставляйте убивать летающего дракона голыми руками. Без инструментов это не челлендж, а издевка.
2. Объясни, чего ты хочешь
Игрок должен понимать задачу. Используйте визуальные и нарративные подсказки.
Самый интуитивный способ — обучение через практику. Хотите сложного босса с телепортацией? За пару минут до него поставьте простого моба с тем же приемом, но который умирает за пару тычек. Игрок усвоит схему и применит ее на более сложном, комплексном враге.
3. Наказывай, чтобы научить
Наказание нужно не для садизма, а для обратной связи. Оно говорит: «Ты не прав, попробуй иначе».
Смерть с рестартом — не единственный способ. Подумайте о других:
- Враг заряжает суперудар (наказание для зазевавшихся).
- Кончается воздух под водой (намек: всплывай).
- Сундук с лутом исчезает, если долго тупить.
- Откидывание в точку, где можно выбрать другой подход.
Наказание должно подталкивать к смене поведения, а не просто обнулять прогресс.
4. Дай запасной выход
Игроки тупят. Они пропускают подсказки и забывают логику.
Нужен план Б, который не оставит игрока в тупике:
-Прямая кнопка «Подсказка».
- NPC, который спустя минуту начинает орать: «Целься в спину!».
- Окружение, которое само ведет к цели (следы, освещение, разбросанные припасы, арена чтобы бегать, укрытия чтобы отстреливаться).
- Ракурс, с которого игрок впервые видит проблему может быть решающим.
Сложность — это диалог. Вы ставите задачу, игрок ищет решение. Если он ошибся — вы не убиваете его со зла, а говорите что попробовать еще. Тогда каждая победа — кайф.
❤19🫡6👍3
Решила попробовать углубиться в юнити ⌨️
Раньше я там только лд делала, диалоги настраивала и всякие отдельные фичи созданные девами. Самостоятельно только в анриле работала и мне не нравилось.
А сейчас начала сама разбираться и что-то так кайфово. И руки развязались, и архитектура в голове лучше упорядочивается даже при написании доков.
Но я для теста и подтягивания знаний взяла маленький скучный проект, который пока состоит просто из цифр. Так что там нет каких-то ульта сложностей. Пока самое сложное что было, это я запуталась в своей формуле расчёта и не могла придумать как правильно посчитать. Думала, что че-то в коде не так, а потом поняла, что сама логика расчёта не та.
Ну короче, у меня прям гипер фикс какой-то случился. Не понимаю почему так нравится. Раньше меня от этой части разработки прям шарахало, отторжение было. А сейчас сижу и взапой колупаюсь💻 💻 💻
Если тут есть Девы, то можете поделиться какими-то советами, как вы начинали?
И вообще, нормально ли, что я теперь днями и ночами думаю только о том как бы там доделать фичу?🔨
Раньше я там только лд делала, диалоги настраивала и всякие отдельные фичи созданные девами. Самостоятельно только в анриле работала и мне не нравилось.
А сейчас начала сама разбираться и что-то так кайфово. И руки развязались, и архитектура в голове лучше упорядочивается даже при написании доков.
Но я для теста и подтягивания знаний взяла маленький скучный проект, который пока состоит просто из цифр. Так что там нет каких-то ульта сложностей. Пока самое сложное что было, это я запуталась в своей формуле расчёта и не могла придумать как правильно посчитать. Думала, что че-то в коде не так, а потом поняла, что сама логика расчёта не та.
Ну короче, у меня прям гипер фикс какой-то случился. Не понимаю почему так нравится. Раньше меня от этой части разработки прям шарахало, отторжение было. А сейчас сижу и взапой колупаюсь
Если тут есть Девы, то можете поделиться какими-то советами, как вы начинали?
И вообще, нормально ли, что я теперь днями и ночами думаю только о том как бы там доделать фичу?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17🤯6🥰5🍓2❤🔥1
Думаю запустить новый формат полноценных видео 🐶
Поэтому вопрос к вам: Смотрите подкасты по геймдеву? Что вам в них больше интересно? Кого бы вы хотели там видеть (в реалиях ру геймдева 2026 года)? Если формат интересен, дайте знать в комментах🎮
Поэтому вопрос к вам: Смотрите подкасты по геймдеву? Что вам в них больше интересно? Кого бы вы хотели там видеть (в реалиях ру геймдева 2026 года)? Если формат интересен, дайте знать в комментах
Anonymous Poll
47%
Регулярно смотрю от разных авторов
11%
Интересен только от конкретного чувака
15%
Смотрю только ради конкретного гостя
18%
Это нудная болтавня, лучше эссе, разбор или летсплей
8%
Употребляю только вертикальные видео
🔥3👨💻3❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Wanderburg — это roguelike-экшен, похожий на Vampire Survivors, но вы — замок на колёсаx.
https://store.steampowered.com/app/3624140/Wanderburg/
https://store.steampowered.com/app/3624140/Wanderburg/
🤣17👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Занятный тренд инди хорроров - брать симулятор фудкорта и засовывать туда хоррор.
Лично я никогда не находила в этом сочетании что-то интересное для себя, хотя формула рабочая: нагружаешь игрока рутиной, а потом, когда он расслабился.... БАМ! Но как-то интересных находок в этой теме не вижу давно, часто они перебарщивают с рутиной и от хоррора остается только атмосфера...
WASTELAND BITES
Лично я никогда не находила в этом сочетании что-то интересное для себя, хотя формула рабочая: нагружаешь игрока рутиной, а потом, когда он расслабился.... БАМ! Но как-то интересных находок в этой теме не вижу давно, часто они перебарщивают с рутиной и от хоррора остается только атмосфера...
WASTELAND BITES
❤13🔥2🥰2🤨1😈1
Что должно быть в презентации инвестору?
Многие новички пытаются питчить игру начиная с предыстории, мира и персонажей. Но издателям или инвесторам это абсолютно безразлично. Им важно только понимать одно: приумножатся ли их вложения. Поэтому они понимают только язык цифр, и говорить надо на нем же.
И еще многие думают, что заинтересовавшийся инвестор сам предложит миллион денег, но это заблуждение. Вы должны посчитать сколько вам надо и обосновать.
Вот один из вариантов структуры презентации игры, которая заставит их вчитаться.
Слайд 1: Логлайн и «фишка»
Один слайд — одна мысль. Жанр, сеттинг, уникальность. «Это рогалик про викингов, но с управлением временем, как в Braid». Чтобы сразу было понятно и не приходилось гуглить.
Слайд 2: Цифры рынка и успешные конкуренты
Забудьте про «миллионы геймеров». Покажите нишу: сколько копий продали игры вашего жанра, какую долю заняли похожие проекты. Разберите 2-3 конкурента: их сильные стороны, слабые, и главное — сколько они заработали. Это не просто «шарить», это доказательство, что ниша денежная и в ней можно откусить свой кусок.
Слайд 3: Портрет игрока и его аппетиты
Не «всем от 12 до 60». Кто этот чувак? Ему 28, он любит хардкорные соулслайки, покупает игры в первые три дня. И главное — сколько он в среднем тратит? Средний чек (ARPPU) в вашем жанре, готова ли ЦА платить за DLC, донатить. Это нужно, чтобы прикинуть, не с пустыми же карманами к ним идем.
Слайд 4: Геймплей
Только геймплей. Скриншоты, гифки, короткое видео. Никаких артов персонажей. Инвестор должен увидеть, на что уйдут его деньги. Если гифка с боёвкой выглядит круто — это плюс сто к карме.
Слайд 5: Монетизация
Просто перечислите: цена, DLC, микротранзакции (только косметика или ускорилки), ранний доступ. Нарисуйте схему, как вы будете возвращать бабло, опираясь на средний чек игрока (о котором был слайд выше).
Слайд 6: Маркетинг
Не «сами прибегут». Напишите честно: рассылка на 10к, договоренности со стримерами, посты у блогеров. Как человек узнает об игре? Без этого ваш проект — просто файл, который никто не скачает.
Слайд 7: Бюджет и сроки
Таблица: сколько денег нужно, на что, сроки разработки, точка безубыточности. Не "нужно 2 ляма, отдадим через год", а "берем 2 ляма, через 8 месяцев выходим в ранний доступ, продаем 5000 копий по 500 рублей, выходим в ноль, ваша доля 30%"
Слайд 8: Команда
Кто вы? Если гений-одиночка без релизов и опыта — риск. Если есть художник, работавший над Cyberpunk, и программист из Nival — больше надежности. Не обязательно такие громкие проекты, но лучше чтоб хоть какие-то были.
Слайд 9: Дорожная карта
Что будет через месяц, через три, когда билд, альфа, бета, релиз.
Слайд 10: Контакты
Где искать. Ссылка на геймплей. Почта. Телеграм.
Короче, инвестор покупает не игру, а акции компании. Хотите денег — говорите на его языке. Цифры, сроки, прибыль. Истории про эльфов оставьте для фанатов на форуме.
Многие новички пытаются питчить игру начиная с предыстории, мира и персонажей. Но издателям или инвесторам это абсолютно безразлично. Им важно только понимать одно: приумножатся ли их вложения. Поэтому они понимают только язык цифр, и говорить надо на нем же.
И еще многие думают, что заинтересовавшийся инвестор сам предложит миллион денег, но это заблуждение. Вы должны посчитать сколько вам надо и обосновать.
Вот один из вариантов структуры презентации игры, которая заставит их вчитаться.
Слайд 1: Логлайн и «фишка»
Один слайд — одна мысль. Жанр, сеттинг, уникальность. «Это рогалик про викингов, но с управлением временем, как в Braid». Чтобы сразу было понятно и не приходилось гуглить.
Слайд 2: Цифры рынка и успешные конкуренты
Забудьте про «миллионы геймеров». Покажите нишу: сколько копий продали игры вашего жанра, какую долю заняли похожие проекты. Разберите 2-3 конкурента: их сильные стороны, слабые, и главное — сколько они заработали. Это не просто «шарить», это доказательство, что ниша денежная и в ней можно откусить свой кусок.
Слайд 3: Портрет игрока и его аппетиты
Не «всем от 12 до 60». Кто этот чувак? Ему 28, он любит хардкорные соулслайки, покупает игры в первые три дня. И главное — сколько он в среднем тратит? Средний чек (ARPPU) в вашем жанре, готова ли ЦА платить за DLC, донатить. Это нужно, чтобы прикинуть, не с пустыми же карманами к ним идем.
Слайд 4: Геймплей
Только геймплей. Скриншоты, гифки, короткое видео. Никаких артов персонажей. Инвестор должен увидеть, на что уйдут его деньги. Если гифка с боёвкой выглядит круто — это плюс сто к карме.
Слайд 5: Монетизация
Просто перечислите: цена, DLC, микротранзакции (только косметика или ускорилки), ранний доступ. Нарисуйте схему, как вы будете возвращать бабло, опираясь на средний чек игрока (о котором был слайд выше).
Слайд 6: Маркетинг
Не «сами прибегут». Напишите честно: рассылка на 10к, договоренности со стримерами, посты у блогеров. Как человек узнает об игре? Без этого ваш проект — просто файл, который никто не скачает.
Слайд 7: Бюджет и сроки
Таблица: сколько денег нужно, на что, сроки разработки, точка безубыточности. Не "нужно 2 ляма, отдадим через год", а "берем 2 ляма, через 8 месяцев выходим в ранний доступ, продаем 5000 копий по 500 рублей, выходим в ноль, ваша доля 30%"
Слайд 8: Команда
Кто вы? Если гений-одиночка без релизов и опыта — риск. Если есть художник, работавший над Cyberpunk, и программист из Nival — больше надежности. Не обязательно такие громкие проекты, но лучше чтоб хоть какие-то были.
Слайд 9: Дорожная карта
Что будет через месяц, через три, когда билд, альфа, бета, релиз.
Слайд 10: Контакты
Где искать. Ссылка на геймплей. Почта. Телеграм.
Короче, инвестор покупает не игру, а акции компании. Хотите денег — говорите на его языке. Цифры, сроки, прибыль. Истории про эльфов оставьте для фанатов на форуме.
🔥18👍6❤2🤓2⚡1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Море, которое ты можешь себе позволить...
Медитативная игра про строительство замков из песка с фокусом на физику воды и песка.
Как вы относитесь к такому жанру? Где надо что-то строить, разбирать или чистить
Sandcastle
Медитативная игра про строительство замков из песка с фокусом на физику воды и песка.
Как вы относитесь к такому жанру? Где надо что-то строить, разбирать или чистить
Sandcastle
❤29😭12🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нравится вайб и геймплей Castlevania?
Как насчёт того же самого, но в роли Дракулы?
Вам предстоит строить замок, возрождать армию чудовищ и защищать крепость от смертных.
ReVamp
Как насчёт того же самого, но в роли Дракулы?
Вам предстоит строить замок, возрождать армию чудовищ и защищать крепость от смертных.
ReVamp
❤15