This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если вам скажут "нужен стиль попроще, давай пиксель-арт", то можете просто скинуть это 😄
Мало того, что у самого стиля есть с десяток законов. Так ещё и над хорошей реализацией придётся попыхтеть.
Например, сначала сделать 3д анимацию, а уже по ней подгонять спрайты...
By MunozArthur1
Мало того, что у самого стиля есть с десяток законов. Так ещё и над хорошей реализацией придётся попыхтеть.
Например, сначала сделать 3д анимацию, а уже по ней подгонять спрайты...
By MunozArthur1
👍32🍓8🤯4👀4🔥1
Как понять, сколько ты реально получишь с продажи игры в Steam?
Судя по комментариям цифры в тики-токах на слух не воспринимаются или искажают восприятие, так что тезисно текстом.
Игра собрала 10 миллионов в Steam — кажется, что ты разбогател, но часть из этих денег вообще не твоя.
Деньги игроков, потраченные на покупку, не полностью являются доходом студии
Игрок платит 100%, но часть этих денег никогда не была твоей.
Во многих странах в цену включён VAT / НДС и Sales Tax.
Обычно 10–20%, которые Steam удерживает автоматически и платит государствам покупателей.
Эти деньги не доходят до студии и не считаются её выручкой.
Комиссия Steam
Теперь считается то, что уже можно назвать выручкой.
Steam забирает 30% (если ты не AAA с огромными оборотами)
В среднем по рынку после налогов с продаж и комиссии от исходных 10 млн остаётся примерно 5.5–6.5 млн — выручка разработчика в отчётах Steam.
Но и это ещё не чистые деньги.
Налог у источника (США)
Steam — американская компания. В зависимости от страны студии, налогового соглашения и поданных форм может удерживаться обычно 0-10%. В отдельных странах может быть выше — 30%.
Это налог разработчика, а не покупателя. Он считается не со всей суммы, а с выплаты от Steam.
Местные налоги студии
Вот здесь начинается самое интересное.
После получения денег студия платит корпоративный налог и оборотные / региональные налоги, потом — налог на дивиденды, если выводишь деньги себе
В нормальных юрисдикциях это неприятно, но терпимо.
А в сложных — может быть больно, например в Аргентине или России.
То есть цифра "игра собрала 10 миллионов" — маркетинговая, а не экономическая.
В реальности часть денег не твоя с самого начала, другую часть забирает платформа, третью отгрызают налоги. А в некоторых странах ещё и валютные потери, на руках может остаться 30–40% от громкой цифры.
Дополнительно
Из этого ещё нужно отбить разработку (зп команде, подписки на сервисы), маркетинг, и налоги, которые ты платил в течении разработки на содержание студии.
Эти расходы не вычитаются из выручки после релиза, но напрямую уменьшают реальную прибыль проекта
Вот примерно такой усредненный план по расчету выручки.
Так что если видос показался вам слишком драматизирующим и приукрашающим истину, то давайте вместе посчитаем еще раз.
Судя по комментариям цифры в тики-токах на слух не воспринимаются или искажают восприятие, так что тезисно текстом.
Игра собрала 10 миллионов в Steam — кажется, что ты разбогател, но часть из этих денег вообще не твоя.
Деньги игроков, потраченные на покупку, не полностью являются доходом студии
Игрок платит 100%, но часть этих денег никогда не была твоей.
Во многих странах в цену включён VAT / НДС и Sales Tax.
Обычно 10–20%, которые Steam удерживает автоматически и платит государствам покупателей.
Эти деньги не доходят до студии и не считаются её выручкой.
Комиссия Steam
Теперь считается то, что уже можно назвать выручкой.
Steam забирает 30% (если ты не AAA с огромными оборотами)
В среднем по рынку после налогов с продаж и комиссии от исходных 10 млн остаётся примерно 5.5–6.5 млн — выручка разработчика в отчётах Steam.
Но и это ещё не чистые деньги.
Налог у источника (США)
Steam — американская компания. В зависимости от страны студии, налогового соглашения и поданных форм может удерживаться обычно 0-10%. В отдельных странах может быть выше — 30%.
Это налог разработчика, а не покупателя. Он считается не со всей суммы, а с выплаты от Steam.
Местные налоги студии
Вот здесь начинается самое интересное.
После получения денег студия платит корпоративный налог и оборотные / региональные налоги, потом — налог на дивиденды, если выводишь деньги себе
В нормальных юрисдикциях это неприятно, но терпимо.
А в сложных — может быть больно, например в Аргентине или России.
В Аргентине жёсткий валютный контроль, обязывающий продавать валютную выручку по официальному курсу, который сильно хуже рыночного. На бумаге деньги есть, а по факту их ценность падает на 30–50%.
В России ситуация осложняется тем, что прямые выплаты от Steam в обычные банки часто невозможны без посредников, другие риски — валютные ограничения, сложности с приёмом платежей, конвертация, операции банков, налоги при выводе средств.
То есть цифра "игра собрала 10 миллионов" — маркетинговая, а не экономическая.
В реальности часть денег не твоя с самого начала, другую часть забирает платформа, третью отгрызают налоги. А в некоторых странах ещё и валютные потери, на руках может остаться 30–40% от громкой цифры.
Дополнительно
Из этого ещё нужно отбить разработку (зп команде, подписки на сервисы), маркетинг, и налоги, которые ты платил в течении разработки на содержание студии.
Эти расходы не вычитаются из выручки после релиза, но напрямую уменьшают реальную прибыль проекта
Вот примерно такой усредненный план по расчету выручки.
Так что если видос показался вам слишком драматизирующим и приукрашающим истину, то давайте вместе посчитаем еще раз.
💔17😢10💯4❤2👍1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На днях вышло демо милейшей игры про жука
Команда из 2 человек за 2 года создала маленький мир с огромным сердцем.
В игре надо исследовать тропы, наблюдать за окружающими существами и осторожно перемещаться по территории, кишащей разными враждебными и не очень букашками.
А вот стоит ли вступать с ними в бой? Лучше подумать дважды...
Gloomveil
Команда из 2 человек за 2 года создала маленький мир с огромным сердцем.
В игре надо исследовать тропы, наблюдать за окружающими существами и осторожно перемещаться по территории, кишащей разными враждебными и не очень букашками.
А вот стоит ли вступать с ними в бой? Лучше подумать дважды...
Gloomveil
👾22❤13😍1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В играх с минималистичным дизайном работы не меньше, чем в других
Хороший минималистичный визуал создается не из-за лени или неумения, а часто чтобы не отвлекать игрока от сложных тактик.
Сложность в том, чтобы выдержать грань между "скудным количеством контента" и живостью картинки. Детализация тут не для эстетики, а в качестве обратной связи.
Присмотритесь сколько эффектов и импакта от каждого выстрела, применения заклинания, кликов. Все это дни и недели работы над каждой фичей.
Тактическая диджитал настолка Athare: Ever Damned запланирована на конец 2026.
А вам нравится такой узкий жанр? Я сама не знаю когда успела его полюбить
Хороший минималистичный визуал создается не из-за лени или неумения, а часто чтобы не отвлекать игрока от сложных тактик.
Сложность в том, чтобы выдержать грань между "скудным количеством контента" и живостью картинки. Детализация тут не для эстетики, а в качестве обратной связи.
Присмотритесь сколько эффектов и импакта от каждого выстрела, применения заклинания, кликов. Все это дни и недели работы над каждой фичей.
Тактическая диджитал настолка Athare: Ever Damned запланирована на конец 2026.
А вам нравится такой узкий жанр? Я сама не знаю когда успела его полюбить
❤26🔥6🦄2👾2
Как учить игрока новым фичам без слов и текста?
Игрок учится на протяжении всей игры, мы постоянно даём ему новые механики, угрозы и препятствия. Но каждый раз включать туториальные окна было бы странно.
В хороших играх обучение не останавливает игру. Никаких окон с текстом, ставящих игру на паузу. Игрок просто играет и сам во всем разбирается. Но недостаточно его просто кинуть в воду и ждать, что он научится плавать.
Геймдизайнер должен точно спланировать ситуацию, которая подтолкнет к правильному поведению. Это работает по принципу «вижу — думаю — делаю».
Игрок уже знает базу. Ваша задача — не объяснять новую механику, а подвести его к ней так, чтобы он сам понял, что сейчас нужно делать.
Обычно сценарий такой:
Сначала игрок оценивает сцену. Враги, предметы, форма уровня — все это подсказки. Если перед пропастью стоит тяжелый ящик, а над обрывом висит платформа, игрок уже догадывается: ящики можно толкать, значит, это противовес. На этом этапе он должен обладать достаточной информацией чтобы предполагать как на его действия отреагирует игра.
Дальше он начинает думать какие инструменты у него есть и как их применить: способности персонажа, вещи в инвентаре, физика и логика мира. Он планирует дальнейшие шаги и строит гипотезы.
Потом он пробует. Если гипотеза не сработала — ничего страшного. Он просто возвращается на пару шагов назад, а не проживает заново пять минут геймплея. Наказание должно быть лояльным, его цель не заставить страдать, а намекнуть на необходимость сменить подход и попробовать еще.
Как спроектировать такой момент?
Когда игрок видит новую механику впервые, решение должно быть максимально очевидным. Не нужно объяснять словами. Дайте игроку проблему и инструменты решения рядом.
Не вводите две новые механики одновременно. Сначала игрок учится катать шар. Потом узнает, что шар можно поджечь. Потом — что горящий шар поджигает мост. И только потом он сталкивается с ситуацией, где нужно прокатить горящий шар по мосту, уворачиваясь от летающих врагов.
Сложность растет постепенно, и каждое новое испытание опирается на то, что игрок уже освоил.
Окружение работает как учебник. Враг подсвечен красным — опасен. Хлипкий мост — скорее всего, сломается. Стена с другой текстурой — возможно, за ней секрет. Глаз цепляется за эти детали автоматически, мозг обрабатывает их без слов.
Уважение к игрокам
Людям нравится разбираться самим. Они не любят, когда вы считаете их за дураков, а текстовое разжовывание каждой новой штуки, часто ощущается именно так. Особенно на 10 часу геймплея.
Когда игрок находит решение без подсказок, он чувствует себя умным. Это не пустая заготовленная мотивационная реплика в игре, это его личная победа. Такие моменты запоминаются и привязывают к игре сильнее, позволяя учиться на практике.
Текстовые туториалы — это страховка для тех, кто не уверен в своем дизайне. Хороший уровень учит сам. Игрок не читает инструкцию — он просто чувствует, как устроен этот мир.
Игрок учится на протяжении всей игры, мы постоянно даём ему новые механики, угрозы и препятствия. Но каждый раз включать туториальные окна было бы странно.
В хороших играх обучение не останавливает игру. Никаких окон с текстом, ставящих игру на паузу. Игрок просто играет и сам во всем разбирается. Но недостаточно его просто кинуть в воду и ждать, что он научится плавать.
Геймдизайнер должен точно спланировать ситуацию, которая подтолкнет к правильному поведению. Это работает по принципу «вижу — думаю — делаю».
Игрок уже знает базу. Ваша задача — не объяснять новую механику, а подвести его к ней так, чтобы он сам понял, что сейчас нужно делать.
Обычно сценарий такой:
Сначала игрок оценивает сцену. Враги, предметы, форма уровня — все это подсказки. Если перед пропастью стоит тяжелый ящик, а над обрывом висит платформа, игрок уже догадывается: ящики можно толкать, значит, это противовес. На этом этапе он должен обладать достаточной информацией чтобы предполагать как на его действия отреагирует игра.
Дальше он начинает думать какие инструменты у него есть и как их применить: способности персонажа, вещи в инвентаре, физика и логика мира. Он планирует дальнейшие шаги и строит гипотезы.
Потом он пробует. Если гипотеза не сработала — ничего страшного. Он просто возвращается на пару шагов назад, а не проживает заново пять минут геймплея. Наказание должно быть лояльным, его цель не заставить страдать, а намекнуть на необходимость сменить подход и попробовать еще.
Как спроектировать такой момент?
Когда игрок видит новую механику впервые, решение должно быть максимально очевидным. Не нужно объяснять словами. Дайте игроку проблему и инструменты решения рядом.
Не вводите две новые механики одновременно. Сначала игрок учится катать шар. Потом узнает, что шар можно поджечь. Потом — что горящий шар поджигает мост. И только потом он сталкивается с ситуацией, где нужно прокатить горящий шар по мосту, уворачиваясь от летающих врагов.
Сложность растет постепенно, и каждое новое испытание опирается на то, что игрок уже освоил.
Окружение работает как учебник. Враг подсвечен красным — опасен. Хлипкий мост — скорее всего, сломается. Стена с другой текстурой — возможно, за ней секрет. Глаз цепляется за эти детали автоматически, мозг обрабатывает их без слов.
Уважение к игрокам
Людям нравится разбираться самим. Они не любят, когда вы считаете их за дураков, а текстовое разжовывание каждой новой штуки, часто ощущается именно так. Особенно на 10 часу геймплея.
Когда игрок находит решение без подсказок, он чувствует себя умным. Это не пустая заготовленная мотивационная реплика в игре, это его личная победа. Такие моменты запоминаются и привязывают к игре сильнее, позволяя учиться на практике.
Текстовые туториалы — это страховка для тех, кто не уверен в своем дизайне. Хороший уровень учит сам. Игрок не читает инструкцию — он просто чувствует, как устроен этот мир.
❤16👍8👾2⚡1🍓1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Полным ходом идёт работа над игрой о космических захватчиках Precursor 🛸 👾
Всё как в старых добрых уфологических теориях!
Корабли высшей цивилизации решают какое место Земли посетить, сканируют местность жуткими лучами и похищают человечешек.
Корабли можно прокачивать и улучшать, потому что люди пытаются отстоять планету всем своим военным арсеналом.
Игра выглядит стильно, комплексно и амбициозно, но пока мы можем только наблюдать за разработкой отдельных фичей в девлоге разработчика. Ждём?
Всё как в старых добрых уфологических теориях!
Корабли высшей цивилизации решают какое место Земли посетить, сканируют местность жуткими лучами и похищают человечешек.
Корабли можно прокачивать и улучшать, потому что люди пытаются отстоять планету всем своим военным арсеналом.
Игра выглядит стильно, комплексно и амбициозно, но пока мы можем только наблюдать за разработкой отдельных фичей в девлоге разработчика. Ждём?
👾8👍5❤3🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вам могло показаться, что машина давит капусту, но нет.
RayEpsilon продемонстрировала свою систему уничтожения орд врагов, способную одновременно обрабатывать 50 000 противников. С физикой, столкновеними, анимациями и передвижением врагов.
Оптимизацию мы замечаем только если игра начинает просаживаться.
А ведь именно она часто является техническим ограничением, сдерживающим реально крутой креатив разработчиков.
RayEpsilon продемонстрировала свою систему уничтожения орд врагов, способную одновременно обрабатывать 50 000 противников. С физикой, столкновеними, анимациями и передвижением врагов.
Оптимизацию мы замечаем только если игра начинает просаживаться.
А ведь именно она часто является техническим ограничением, сдерживающим реально крутой креатив разработчиков.
❤17🔥4😍1🤣1
В сколково прошёл фест по Миру Танков
Мастер классы, аллея инди разработчиков, турнир по танкам конечно же.
Поучаствовала в необычном для себя формате круглого стола. Типа стендап, типа разгоны на тему геймдева.
Почему-то зашёл нас поснимать Лутчак. А потом зашёл Бурунов, сказал "привет, товарищи", постоял и ушёл со свитой из камер.
Всех с трехдневными выходными! ✨
Мастер классы, аллея инди разработчиков, турнир по танкам конечно же.
Поучаствовала в необычном для себя формате круглого стола. Типа стендап, типа разгоны на тему геймдева.
Почему-то зашёл нас поснимать Лутчак. А потом зашёл Бурунов, сказал "привет, товарищи", постоял и ушёл со свитой из камер.
Всех с трехдневными выходными! ✨
🔥24❤4🐳2😈1
Как сделать сложность, за которую не хочется удалить игру
Часто путают «сложно» и «нудно». Просто накрутить ХП врагам — плохой дизайн. Хорошая сложность делится на два типа:
Вот 4 правила, как сделать такую сложность:
1. Выдай инструменты
Игрок должен иметь всё, чтобы пройти препятствие. Если вы дали ему меч, не заставляйте убивать летающего дракона голыми руками. Без инструментов это не челлендж, а издевка.
2. Объясни, чего ты хочешь
Игрок должен понимать задачу. Используйте визуальные и нарративные подсказки.
Самый интуитивный способ — обучение через практику. Хотите сложного босса с телепортацией? За пару минут до него поставьте простого моба с тем же приемом, но который умирает за пару тычек. Игрок усвоит схему и применит ее на более сложном, комплексном враге.
3. Наказывай, чтобы научить
Наказание нужно не для садизма, а для обратной связи. Оно говорит: «Ты не прав, попробуй иначе».
Смерть с рестартом — не единственный способ. Подумайте о других:
- Враг заряжает суперудар (наказание для зазевавшихся).
- Кончается воздух под водой (намек: всплывай).
- Сундук с лутом исчезает, если долго тупить.
- Откидывание в точку, где можно выбрать другой подход.
Наказание должно подталкивать к смене поведения, а не просто обнулять прогресс.
4. Дай запасной выход
Игроки тупят. Они пропускают подсказки и забывают логику.
Нужен план Б, который не оставит игрока в тупике:
-Прямая кнопка «Подсказка».
- NPC, который спустя минуту начинает орать: «Целься в спину!».
- Окружение, которое само ведет к цели (следы, освещение, разбросанные припасы, арена чтобы бегать, укрытия чтобы отстреливаться).
- Ракурс, с которого игрок впервые видит проблему может быть решающим.
Сложность — это диалог. Вы ставите задачу, игрок ищет решение. Если он ошибся — вы не убиваете его со зла, а говорите что попробовать еще. Тогда каждая победа — кайф.
Часто путают «сложно» и «нудно». Просто накрутить ХП врагам — плохой дизайн. Хорошая сложность делится на два типа:
Интеллектуальная
Игрок должен догадаться: решить головоломку, найти уязвимость, понять механику, построить маршрут.
Скилловая
Игрок должен исполнить: идеально отточить движение, выстрел или комбу.
Вот 4 правила, как сделать такую сложность:
1. Выдай инструменты
Игрок должен иметь всё, чтобы пройти препятствие. Если вы дали ему меч, не заставляйте убивать летающего дракона голыми руками. Без инструментов это не челлендж, а издевка.
2. Объясни, чего ты хочешь
Игрок должен понимать задачу. Используйте визуальные и нарративные подсказки.
Самый интуитивный способ — обучение через практику. Хотите сложного босса с телепортацией? За пару минут до него поставьте простого моба с тем же приемом, но который умирает за пару тычек. Игрок усвоит схему и применит ее на более сложном, комплексном враге.
3. Наказывай, чтобы научить
Наказание нужно не для садизма, а для обратной связи. Оно говорит: «Ты не прав, попробуй иначе».
Смерть с рестартом — не единственный способ. Подумайте о других:
- Враг заряжает суперудар (наказание для зазевавшихся).
- Кончается воздух под водой (намек: всплывай).
- Сундук с лутом исчезает, если долго тупить.
- Откидывание в точку, где можно выбрать другой подход.
Наказание должно подталкивать к смене поведения, а не просто обнулять прогресс.
4. Дай запасной выход
Игроки тупят. Они пропускают подсказки и забывают логику.
Нужен план Б, который не оставит игрока в тупике:
-Прямая кнопка «Подсказка».
- NPC, который спустя минуту начинает орать: «Целься в спину!».
- Окружение, которое само ведет к цели (следы, освещение, разбросанные припасы, арена чтобы бегать, укрытия чтобы отстреливаться).
- Ракурс, с которого игрок впервые видит проблему может быть решающим.
Сложность — это диалог. Вы ставите задачу, игрок ищет решение. Если он ошибся — вы не убиваете его со зла, а говорите что попробовать еще. Тогда каждая победа — кайф.
❤19🫡6👍3
Решила попробовать углубиться в юнити ⌨️
Раньше я там только лд делала, диалоги настраивала и всякие отдельные фичи созданные девами. Самостоятельно только в анриле работала и мне не нравилось.
А сейчас начала сама разбираться и что-то так кайфово. И руки развязались, и архитектура в голове лучше упорядочивается даже при написании доков.
Но я для теста и подтягивания знаний взяла маленький скучный проект, который пока состоит просто из цифр. Так что там нет каких-то ульта сложностей. Пока самое сложное что было, это я запуталась в своей формуле расчёта и не могла придумать как правильно посчитать. Думала, что че-то в коде не так, а потом поняла, что сама логика расчёта не та.
Ну короче, у меня прям гипер фикс какой-то случился. Не понимаю почему так нравится. Раньше меня от этой части разработки прям шарахало, отторжение было. А сейчас сижу и взапой колупаюсь💻 💻 💻
Если тут есть Девы, то можете поделиться какими-то советами, как вы начинали?
И вообще, нормально ли, что я теперь днями и ночами думаю только о том как бы там доделать фичу?🔨
Раньше я там только лд делала, диалоги настраивала и всякие отдельные фичи созданные девами. Самостоятельно только в анриле работала и мне не нравилось.
А сейчас начала сама разбираться и что-то так кайфово. И руки развязались, и архитектура в голове лучше упорядочивается даже при написании доков.
Но я для теста и подтягивания знаний взяла маленький скучный проект, который пока состоит просто из цифр. Так что там нет каких-то ульта сложностей. Пока самое сложное что было, это я запуталась в своей формуле расчёта и не могла придумать как правильно посчитать. Думала, что че-то в коде не так, а потом поняла, что сама логика расчёта не та.
Ну короче, у меня прям гипер фикс какой-то случился. Не понимаю почему так нравится. Раньше меня от этой части разработки прям шарахало, отторжение было. А сейчас сижу и взапой колупаюсь
Если тут есть Девы, то можете поделиться какими-то советами, как вы начинали?
И вообще, нормально ли, что я теперь днями и ночами думаю только о том как бы там доделать фичу?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17🤯6🥰5🍓2❤🔥1
Думаю запустить новый формат полноценных видео 🐶
Поэтому вопрос к вам: Смотрите подкасты по геймдеву? Что вам в них больше интересно? Кого бы вы хотели там видеть (в реалиях ру геймдева 2026 года)? Если формат интересен, дайте знать в комментах🎮
Поэтому вопрос к вам: Смотрите подкасты по геймдеву? Что вам в них больше интересно? Кого бы вы хотели там видеть (в реалиях ру геймдева 2026 года)? Если формат интересен, дайте знать в комментах
Anonymous Poll
47%
Регулярно смотрю от разных авторов
11%
Интересен только от конкретного чувака
15%
Смотрю только ради конкретного гостя
18%
Это нудная болтавня, лучше эссе, разбор или летсплей
8%
Употребляю только вертикальные видео
🔥3👨💻3❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Wanderburg — это roguelike-экшен, похожий на Vampire Survivors, но вы — замок на колёсаx.
https://store.steampowered.com/app/3624140/Wanderburg/
https://store.steampowered.com/app/3624140/Wanderburg/
🤣17👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Занятный тренд инди хорроров - брать симулятор фудкорта и засовывать туда хоррор.
Лично я никогда не находила в этом сочетании что-то интересное для себя, хотя формула рабочая: нагружаешь игрока рутиной, а потом, когда он расслабился.... БАМ! Но как-то интересных находок в этой теме не вижу давно, часто они перебарщивают с рутиной и от хоррора остается только атмосфера...
WASTELAND BITES
Лично я никогда не находила в этом сочетании что-то интересное для себя, хотя формула рабочая: нагружаешь игрока рутиной, а потом, когда он расслабился.... БАМ! Но как-то интересных находок в этой теме не вижу давно, часто они перебарщивают с рутиной и от хоррора остается только атмосфера...
WASTELAND BITES
❤13🔥2🥰2🤨1😈1