Lehmann | Геймдев
1.99K subscribers
149 photos
49 videos
9 files
48 links
Геймдев без мифов и сложностей
Личный опыт, инсайты и системное-мышление. То, что осталось за кадром YouTube и TikTok.
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Меня впечатлило дополнение с кораблями к Мount & Blade II: Bannerlord.

Очень мало игр, дающих пережить опыт простого человека в битве на воде. При этом с масштабом и реалистично.

А тут вы и командуйте собственным флотом и участвуйте в эпических морских сражениях. Из-за того, что ты буквально видишь, что вы ограничены палубами, появляется какое-то особое чувство безвыходности, которого не чувствуешь так ярко в сражении на земле...

By Mount_and_Blade
🔥20🥰2
Как создать сильное портфолио левел-дизайнера: ключевые принципы
Профессия левел-дизайнера даёт преимущество: результаты работы можно наглядно показать. Но просто вывалить скриншоты — большая ошибка. Ваша цель — продемонстрировать конкретный вклад в каждый проект и свой профессиональный мыслительный процесс.

0. Очевидно, но...
Собирайте материалы для портфолио заранее, на протяжении вашей работы. На некоторые этапы вы не сможете вернуться, например, не сможете показать как локация выглядела до начала вашей работы.

А доступы к проекту исчезают после вашего ухода из студии, так что вы можете остаться ни с чем.

1. Качество, а не количество
Структурируйте работы по проектам и конкретным локациям. Удобная навигация и понятная подача с первого взгляда — обязательны. Лучше детально показать 3-4 сильных проекта, чем десяток нераскрытых.

2. Расскажите историю каждой локации
Левел-дизайн часто путают или объединяют со смежными специализациями: левел-артист, лайтнинг арт. Поэтому в описании пишите, что именно вы делали:

· Если создавали локацию с нуля — покажите этапы: от блокаута и схемы до финального вида.

· Если дорабатывали готовую — используйте сравнение before/after.

· Описывайте свои решения: как расставлены опорные точки, как свет ведёт игрока, как геометрия поддерживает геймплей или нарратив.

· Не скрывайте техническую работу: создание 3D-моделей, редактирование материалов, настройку шейдеров или правки в коде. Это ценный бонус.

3. Платформа: выбирайте ArtStation
Для публичного портфолио идеально подходит ArtStation. Это профессиональная площадка, где вас могут найти рекрутеры, арт-директора и коллеги. Альтернативы вроде Miro или Google Диска хороши только для приватного обмена.

4. Оформление — это важно

· Создавайте наглядные обложки для проектов с названием.

· Можете использовать колонтитулы прямо на скриншотах. На них указывайте: название игры, вашу роль (например, «левел-дизайнер / environment artist»), дату работы, ваше имя.

· В описании укажите использованный софт (Unreal Engine, Unity, Maya, Blender и т.д.).

· Не забывайте про теги! Добавляйте не только профессиональные (#leveldesign, #blockout), но и описательные (#scifi, #bunker, #horror). Вас могут найти случайно, ища референсы.

5. Показывайте процесс
Не ограничивайтесь только финальными рендерами. Включайте в портфолио:

· Схемы и лейауты уровней.
· Блокауты с комментариями.
· Раскладывайте на вьюмоды, показывающие расстановку света, коллизий, геометрии, шейдеров и прочего.

❗️Реальный кейс: как работать с проектами под NDA❗️
«Частая ситуация: ты прокачал скиллы на крутом проекте, но игра ещё в разработке под строгим NDA. Твоё портфолио не обновлялось год, а рекрутеры видят только старые работы», — делится мой коллега, левел-артист Филипп, 3 из 4 своих контрактов получивший через ArtStation.

Его проверенное решение:

· Закрытый доступ
Все работы по не вышедшему проекту он хранит не на ArtStation, с приватным доступом.

· Официальное разрешение
Он заранее договорился с продюсером проекта, чтобы тот дал письменное согласие (в мессенджере или email) на показ этих материалов потенциальным работодателям на созвонах.

· Доказательство честности
На созвоне он сразу показывает это разрешение. А если проект еще не вышел и NDA не снят, он первым скриншотом в портфолио вставляет тот самый «документ» от руководства. Это снижает подозрения в разглашении тайн.
«Но крупные студии могут все равно бояться такого формата и могут отказать. В Battlestate Games мне отказали, испугались, что я разглашаю коммерческую тайну»

🔥Пример портфолио. Несмотря на то, что последние опубликованные работы отражают скиллы 2021-2023 года, оно успешно помогает в карьере.

Ваше портфолио — это не просто галерея красивых картинок, а доказательство ваших навыков и мышления. Удобная структура, глубокое описание задач и решений, а также грамотный выбор платформы значительно увеличат ваши шансы быть замеченным.

Как показывает практика, многие левел-дизайнеры находят работу именно через ArtStation, когда рекрутеры пишут им напрямую, увидев сильные работы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15🔥2🍓2
Как не сделать банальщину?

Наш мозг не хочет тратить энергию на создание нового и подкидывает нам штампы и клише.
Новички не замечают этого и берут шаблонные популярные идеи в работу. Или впадают в другую крайность, пытаясь создать на 100% уникальную идею.

Архетипы — это универсальные скелеты-заготовки (герой, злодей, наставник, трикстер), которые задают ясные ожидания и экономят ресурсы на объяснении мира. Инструмент для построения сюжета и персонажей.

Клише — предсказуемое, но иногда допустимое наполнение архетипа. Это шаблонное развитие или деталь, которая не раздражает, пока не стала штампом.

Штамп — избитое, устаревшее клише, которое вызывает скуку или раздражение. Признак нехватки идей или ленивого дизайна.

Стереотип — упрощённое, часто неверное представление о социальных группах, явлениях и мире, перенесённое из реальности или медиа. Опасен усилением предрассудков или поверхностным раскрытием: орки как примитивные дикари, «девушка в беде».

Как с этим работать:
Архетипы можно и нужно использовать — они являются основой жанра и создают комфорт игроку через понятные ожидания. Они снимают необходимость объяснять каждую уникальную вещь в мире с нуля. Идеальная пропорция — 70% узнаваемого (архетипы, жанровые рамки) на 30% нового (уникальная идея, раса, правила мира).

Клише стоит переосмысливать — частично сохранять знакомую форму, но ломать её в процессе, подавая иначе. Такое переосмысление играет с ожиданиями игрока, создавая интерес.

Штампы лучше убирать и заменять — когда шаблон стал слишком избитым и все его интерпретации кажутся вторичными, лучше отказаться от него в пользу иного, более свежего решения.

Стереотипы необходимо обходить или аккуратно деконструировать, чтобы избежать вредных упрощений. Тратить хотябы вечер на изучение темы, чтобы не стать заложником неверных, популярных интерпретаций.
👍176🔥5
Список штампов и клише для начинающих
Конечно, штампов гораздо больше, они появляются каждый день и к ним можно отнести почти что угодно, уже придуманное.

Штамп штампу рознь в зависимости от жанра. Например, фонарик в хоррорах избит, а вот фонарик в новелле может создать необычный опыт.
Так что их надо рассматривать в контексте каждого проекта. Но выделенные мной механики — не получается интересно подать у многих начинающих (проверено на нескольких потоках студентов).

Сюжетные штампы / Избитые темы
Обращение к «глубоким» темам (психология, душа) — частая ловушка. Их сложно раскрыть нетривиально, и они уже избиты. Лучше найти интересное в простом.


· Всё было сном/кома/матрица — дешёвый твист, обесценивающий игровой опыт.

· Это буквально я — попытка донести непереработанную личную травму или депрессию.

· Герой с амнезией — штамп для натужных откровений.

· Путешествие в подсознание/кошмары — часто сводится к летающей мебели и буквальным страхам (огромный паук = страх матери).

· Галлюцинации, шепоты вместо атмосферы — игрок заранее знает, что это «не настоящее».

· Игра про питомца — отсутствие геймплейного ядра за милой темой: ходить и мяукать/гавкать.

· Убили семью — избитая травма-мотивация, не вызывающая эмпатии.

· Избранный по пророчеству — убивает драму, успех предопределён.

· Злая мегакорпорация Омникорп — упрощённый антагонизм без нюансов.

· Популярные сеттинги (средневековое фэнтези, космоопера, зомби, заброшенная больница) — утопают в устаревших тропах.

Геймплейные штампы / Избитые механики

Это популярные, простые решения, которые не вписаны в игру и сами по себе вызывают отторжение.
Часто являются затычкой в дыре контента или берутся в надежде сделать круто "как у всех", но без реальной необходимости для идеи. Прячут за собой ядро игры и сжигают ресурсы разработчика.


· Шкалы/глитчи для психоза — драма сводится к переменной, вызывает раздражение.

· Найти 3 детали — искусственно растянутое препятствие.

· Артефакт — непонятная, но очень важная штука, которая решает все проблемы и не объясняется.

· Генераторы/предохранители/вентиля — искать 5 ненужных штук ради скрипта

· Фонарик с садящимися батарейками — надуманное напряжение, которое раздражает.

· Сбор записок — идеальные тексты, оставленные в панике.

· Пятнашки в древнем храме — абсурдное и нелогичное занятие.

· Мини-игра «взлом» на каждом замке — надоедает и часто криво сделана.

· Подбери символы по гербам вокруг — головоломка для дошкольников, искусственно задерживают.

· Принеси 10 шкур — растягивание геймплея однотипными задачами.

· Мир на паузе — вселенский кризис ждёт, пока герой соберёт цветы.

· Очистка одинаковых лагерей — копипаст контента понижает ценность действий и уникальности наград.

· Большая пустая карта — минуты бега между однотипными квестами, ломает темпоритм.

· Лутание каждого ящика — герой-бомж, шарящийся в каждой помойке, утомительная рутина.

· Крафтовая система «на всякий случай» — вынуждает лутать, но не нужна для прогресса.

Эти клише вызывают усталость и скуку. Новичку их сложно переосмыслить, поэтому на ранних этапах лучше их избегать.

Какие штампы в играх вызывают уныние лично у вас?
Дополним список в комментах
.
22🤨9🔥5👨‍💻2🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кор-механике этой игры где-то 94 года 🫠

Неважно насколько старая механика, на её основе можно создать новую игру.

Пинбольный шарик отскакивает не от абстрактных лампочек с очками, а собирает конкретные ресурсы, на которые ты застраиваешься баррикадами, как в тавер дефенсах + элементы рогалика.

Кризис идей происходит не из-за того, что все давно придумано. Новыми игры делают реализация и подход

By okomotive
252🦄2🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень жду релиз Dragontwin
Уверена, что большую часть игры буду отвлекаться на просто полетать.

Разрабы проделали колосальную работу над передачей экспириенса полета: ты через экран чувствуешь мощь зверя, сопротивление воздуха и свободу. Все это -- анимации, звук и эффекты.

RPG стратегия про драконьего всадника. В фокусе геймплея реалистичное управление драконом, возведение собственного королевства, сражения на драконе и глубокая кастомизация.

Ребята явно вдохновлялись Игрой Престолов)
🔥22🕊4👍3🍓1
Собрала для вас подборку по работе с архетипами
Используя их, вы сможете быстро набросать действующие лица и распределить роли или перепроверить/углубить существующие.

Архетипы персонажей и как применять

В дополнении с сюжетными архетипами

Но в играх есть существенное отличие — способ раскрытия. Хоть игра может занимать 5-30 часов, большую часть времени занимает экшн, гринд и другие развлечения. Сюжет выдается порционно, короткими кат сценами или через диалоги, которые не должны быть слишком затянутыми, чтобы игрок не заскучал (если мы говорим не о новеллах). Глубокое раскрытие через просмотр/чтение событий невозможно, особенно в играх, где разговоры сведены к минимуму или вовсе отсутствует текст.

Поэтому рекомендую посмотреть немного скорректированный список архетипов именно для игр. На примере Horizon и The Last of Us посмотреть как раскрытие архетипа вплетается в геймплей:

Персонажи для рассказа истории

Персонажи для отряда с химией на основе игр BioWare

Разбор как применять на примере Элой и Джоэла

Если затрудняетесь с выбором архетипа, возьмите свои референсы и попробуйте разложить их на архетипы. Похожий паттерн — поможет определить важные акценты, события и действующие лица, а уникальная детализация, различающаяся в них — покажет, где нужно добавить персонализации.
🔥153👍2🍓1
Я как ГД с системным мышлением, столкнулась с новым миром, когда начала прописывать сюжетную игру. Почувствовала себя тем студентом музыкалки, которому медведь на ухо наступил.

Для меня игры, это в первую очередь геймплей. И их интересность оцениваю через действие. Моя проф деформация ставит сюжет в поддержку геймплея и мне сложно оценить его интересность в отрыве.

При этом я ахринеть как люблю кино/сериалы и смотрю его пачками, имею огромную насмотренность и не имею проблем с концептированием историй.

Но поженить эти два мира оказалось тем еще челленджем!
Сейчас я на этапе, где у меня есть сценарий, действующие лица и корлуп. Но это две разные системы, со своим темпоритмом, акцентами и вызовами.

Они мне очень напоминают два стола с телами: на одном нервная система, а на другом кровеносная. Но вот чтобы подключить одну к другой и сбалансировать поток, я как раз использую методички, мастер классы и прочие призмы, позволяющие взглянуть под разными углами и найти что-то, что я упускаю. Ну или корректнее подключить одну штуку к другой.

Так я перетрясаю концепт через сита разного размера и понимаю как корректнее пересобрать его части, чтобы добиться нужного опыта.
🔥238🍓2👍1👨‍💻1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как думаете, к какой бизнес модели можно отнести Reigns: The Witcher?
Инди? АА? ААА? А может какое-нибудь III? Свежий кейс, размывающий границы.

Оригинальная игра Reigns — 100% инди. С помощью Devolver Digital они получили хороший маркетинг, кроссплатформенность и локализацию.
И за первый месяц продали больше полумиллиона копий.

Уже прошло 10 лет, а игра все не собирается уходить на покой и устраивает кроссоверы с мега! МЕГА!! франшизами. Игра Престолов, а теперь Ведьмак.

Как мы знаем, ключевой критерий инди — независимость.
Но тут и права на франшизу им не принадлежат, каноны историй их ограничивают в креативе.
И попадают игрой они в массового пользователя.
Да и с такими охватами сложно с уверенностью сказать, что идея выпуска игры, это не идея отделов аналитики Devolver Digital и CD Projekt RED.

Пример спорный, явно гибрид.
Но как лично вы считаете, к какой модели ближе?
Давайте порассуждаем вместе, мои мысли в следующем посте чуть позже.
116🔥2🍓1
Как я пыталась по методичкам подтвердить свою гипотезу, но все равно осталась недовольна результатом.
Если кратко, я пришла к выводу, этот кроссовер ближе всего к АА. Категории B, С или III я не рассматривала, так как они настолько непопулярные, что нет актуального стандарта, по которому можно классифицировать.

Сложность вопроса в том, что это коллаба 100% инди + 100% ААА гиганта. Их бизнес модели максимально на разных полюсах, но в этом продукте они как-то дотянулись друг до друга, не сдвинувшись с места.

Традиционная модель AA здесь не полностью отражает суть, так как проект не является просто партнерством издателя и студии. В него вовлечен третий, мега-сильный игрок — владелец IP (CD Projekt Red), который обычно характерен для AAA.

Инди-статус теряется из-за работы по строгим правилам чужого мира и коммерческим целям партнерства.

AAA-статус не подходит потому что ядро проекта — сохранившаяся авторская механика, которая наращивала Ведьмака вокруг себя, а не перестраивалась под него.

Гипотеза 1. Идея выпуска Reigns: The Witcher скорее всего родилась в отделе аналитики Devolver или CD Projekt, а не была волей разработчиков -- признак не инди.

Успешная инди-студия сама становится источником идей. Дело не в том, что Nerial пришла к CD Projekt Red с просьбой поработать на них. Произошло обратное: успех Reigns и Reigns: Game of Thrones сделал их механику узнаваемым брендом и готовой бизнес-моделью.

Вполне вероятно, что именно Nerial (или их издатель Devolver) пришли к CDPR с предложением: «У вас есть мир, у нас есть успешная игровая формула. Давайте сделаем Reigns в вашей вселенной».
То есть это не заказ сверху, а партнёрство равных по силе брендов в своей нише.

Гипотеза 2. Работа на чужом IP — отсутствие творческой свободы (ограничены канонами Ведьмака и вынуждены все согласовывать с правообладателем).

Свобода действительно ограничена. Они не могут изменить канон Геральта. Но их творческая свобода заключается в адаптации механики. Им нужно было придумать, как опыт решений правителя превратить в ведмачьи решения. Это огромная творческая задача с соблюдением строгих правил. Сам инструмент повествования (кор механика) — это на 100% их творение, которое сохранилось и акцент все еще на нем.

Гипотеза 3. Попадание в массового пользователя — удачное стечение обстоятельств.

Проект Reigns: The Witcher не конкурирует с ААА-блокбастерами. Его аудитория — это:
· Фанаты оригинального Reigns, которым интересно, как механика будет работать в новой вселенной.
· Фанаты Ведьмака, которым интересен новый, необычный формат знакомства с миром.
· Случайные игроки, которые ищут простую казуальную игру.

Им не пришлось изменять геймплей, уменьшая риски под массового пользователя, так как он уже под него подходил. Наоборот, они добавили новых фичей, это эксперимент, не свойственный ААА.

Так что это всё ещё нишевый продукт, просто ниша собралась на стыке двух популярных брендов.

Короче....нужна более гибкая классификация гибридов, потому что каждый такой проект заставляет выдумывать исключения вроде "Лицензированный инди-спин-офф" или "AA+ проект", которые, как по мне звучат слишком вычурно, а ясности не добавляет.
🔥6🤯2🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если после Death Stranding вы вдруг стали фанатом игр про курьеров в постапоке, но 2 частей оригинала нехватает, то готовится к выходу игра, вдохновленная им.

PvE шутер с видом сверху на 1-4 игрока. Пострелушки, контроль ресурсов, персонажи с уникальным способностями и доставка!

Звучит и выглядит довольно интересно, чтобы ждать. Но дата релизам пока неизвестна...

Hell Express
👍133🤔2🍓2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если вам скажут "нужен стиль попроще, давай пиксель-арт", то можете просто скинуть это 😄

Мало того, что у самого стиля есть с десяток законов. Так ещё и над хорошей реализацией придётся попыхтеть.

Например, сначала сделать 3д анимацию, а уже по ней подгонять спрайты...

By MunozArthur1
👍32🍓8🤯4👀4🔥1
Как понять, сколько ты реально получишь с продажи игры в Steam?
Судя по комментариям цифры в тики-токах на слух не воспринимаются или искажают восприятие, так что тезисно текстом.

Игра собрала 10 миллионов в Steam — кажется, что ты разбогател, но часть из этих денег вообще не твоя.

Деньги игроков, потраченные на покупку, не полностью являются доходом студии
Игрок платит 100%, но часть этих денег никогда не была твоей.

Во многих странах в цену включён VAT / НДС и Sales Tax.
Обычно 10–20%, которые Steam удерживает автоматически и платит государствам покупателей.

Эти деньги не доходят до студии и не считаются её выручкой.

Комиссия Steam

Теперь считается то, что уже можно назвать выручкой.
Steam забирает 30% (если ты не AAA с огромными оборотами)

В среднем по рынку после налогов с продаж и комиссии от исходных 10 млн остаётся примерно 5.5–6.5 млн — выручка разработчика в отчётах Steam.

Но и это ещё не чистые деньги.

Налог у источника (США)

Steam — американская компания. В зависимости от страны студии, налогового соглашения и поданных форм может удерживаться обычно 0-10%. В отдельных странах может быть выше — 30%.

Это налог разработчика, а не покупателя. Он считается не со всей суммы, а с выплаты от Steam.

Местные налоги студии
Вот здесь начинается самое интересное.

После получения денег студия платит корпоративный налог и оборотные / региональные налоги, потом — налог на дивиденды, если выводишь деньги себе

В нормальных юрисдикциях это неприятно, но терпимо.
А в сложных — может быть больно, например в Аргентине или России.

В Аргентине жёсткий валютный контроль, обязывающий продавать валютную выручку по официальному курсу, который сильно хуже рыночного. На бумаге деньги есть, а по факту их ценность падает на 30–50%.

В России ситуация осложняется тем, что прямые выплаты от Steam в обычные банки часто невозможны без посредников, другие риски — валютные ограничения, сложности с приёмом платежей, конвертация, операции банков, налоги при выводе средств.


То есть цифра "игра собрала 10 миллионов" — маркетинговая, а не экономическая.

В реальности часть денег не твоя с самого начала, другую часть забирает платформа, третью отгрызают налоги. А в некоторых странах ещё и валютные потери, на руках может остаться 30–40% от громкой цифры.

Дополнительно
Из этого ещё нужно отбить разработку (зп команде, подписки на сервисы), маркетинг, и налоги, которые ты платил в течении разработки на содержание студии.

Эти расходы не вычитаются из выручки после релиза, но напрямую уменьшают реальную прибыль проекта

Вот примерно такой усредненный план по расчету выручки.

Так что если видос показался вам слишком драматизирующим и приукрашающим истину, то давайте вместе посчитаем еще раз.
💔17😢10💯42👍1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На днях вышло демо милейшей игры про жука

Команда из 2 человек за 2 года создала маленький мир с огромным сердцем.

В игре надо исследовать тропы, наблюдать за окружающими существами и осторожно перемещаться по территории, кишащей разными враждебными и не очень букашками.

А вот стоит ли вступать с ними в бой? Лучше подумать дважды...

Gloomveil
👾2213😍1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В играх с минималистичным дизайном работы не меньше, чем в других

Хороший минималистичный визуал создается не из-за лени или неумения, а часто чтобы не отвлекать игрока от сложных тактик.

Сложность в том, чтобы выдержать грань между "скудным количеством контента" и живостью картинки. Детализация тут не для эстетики, а в качестве обратной связи.

Присмотритесь сколько эффектов и импакта от каждого выстрела, применения заклинания, кликов. Все это дни и недели работы над каждой фичей.

Тактическая диджитал настолка Athare: Ever Damned запланирована на конец 2026.

А вам нравится такой узкий жанр? Я сама не знаю когда успела его полюбить
26🔥6🦄2👾2
Как учить игрока новым фичам без слов и текста?

Игрок учится на протяжении всей игры, мы постоянно даём ему новые механики, угрозы и препятствия. Но каждый раз включать туториальные окна было бы странно.

В хороших играх обучение не останавливает игру. Никаких окон с текстом, ставящих игру на паузу. Игрок просто играет и сам во всем разбирается. Но недостаточно его просто кинуть в воду и ждать, что он научится плавать.

Геймдизайнер должен точно спланировать ситуацию, которая подтолкнет к правильному поведению. Это работает по принципу «вижу — думаю — делаю».

Игрок уже знает базу. Ваша задача — не объяснять новую механику, а подвести его к ней так, чтобы он сам понял, что сейчас нужно делать.

Обычно сценарий такой:

Сначала игрок оценивает сцену. Враги, предметы, форма уровня — все это подсказки. Если перед пропастью стоит тяжелый ящик, а над обрывом висит платформа, игрок уже догадывается: ящики можно толкать, значит, это противовес. На этом этапе он должен обладать достаточной информацией чтобы предполагать как на его действия отреагирует игра.

Дальше он начинает думать какие инструменты у него есть и как их применить: способности персонажа, вещи в инвентаре, физика и логика мира. Он планирует дальнейшие шаги и строит гипотезы.

Потом он пробует. Если гипотеза не сработала — ничего страшного. Он просто возвращается на пару шагов назад, а не проживает заново пять минут геймплея. Наказание должно быть лояльным, его цель не заставить страдать, а намекнуть на необходимость сменить подход и попробовать еще.

Как спроектировать такой момент?

Когда игрок видит новую механику впервые, решение должно быть максимально очевидным. Не нужно объяснять словами. Дайте игроку проблему и инструменты решения рядом.

Не вводите две новые механики одновременно. Сначала игрок учится катать шар. Потом узнает, что шар можно поджечь. Потом — что горящий шар поджигает мост. И только потом он сталкивается с ситуацией, где нужно прокатить горящий шар по мосту, уворачиваясь от летающих врагов.

Сложность растет постепенно, и каждое новое испытание опирается на то, что игрок уже освоил.

Окружение работает как учебник. Враг подсвечен красным — опасен. Хлипкий мост — скорее всего, сломается. Стена с другой текстурой — возможно, за ней секрет. Глаз цепляется за эти детали автоматически, мозг обрабатывает их без слов.

Уважение к игрокам
Людям нравится разбираться самим. Они не любят, когда вы считаете их за дураков, а текстовое разжовывание каждой новой штуки, часто ощущается именно так. Особенно на 10 часу геймплея.

Когда игрок находит решение без подсказок, он чувствует себя умным. Это не пустая заготовленная мотивационная реплика в игре, это его личная победа. Такие моменты запоминаются и привязывают к игре сильнее, позволяя учиться на практике.

Текстовые туториалы — это страховка для тех, кто не уверен в своем дизайне. Хороший уровень учит сам. Игрок не читает инструкцию — он просто чувствует, как устроен этот мир.
16👍8👾21🍓1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Полным ходом идёт работа над игрой о космических захватчиках Precursor 🛸 👾

Всё как в старых добрых уфологических теориях!

Корабли высшей цивилизации решают какое место Земли посетить, сканируют местность жуткими лучами и похищают человечешек.

Корабли можно прокачивать и улучшать, потому что люди пытаются отстоять планету всем своим военным арсеналом.

Игра выглядит стильно, комплексно и амбициозно, но пока мы можем только наблюдать за разработкой отдельных фичей в девлоге разработчика. Ждём?
👾8👍53🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вам могло показаться, что машина давит капусту, но нет.

RayEpsilon продемонстрировала свою систему уничтожения орд врагов, способную одновременно обрабатывать 50 000 противников. С физикой, столкновеними, анимациями и передвижением врагов.

Оптимизацию мы замечаем только если игра начинает просаживаться.

А ведь именно она часто является техническим ограничением, сдерживающим реально крутой креатив разработчиков
.
17🔥4😍1🤣1
В сколково прошёл фест по Миру Танков

Мастер классы, аллея инди разработчиков, турнир по танкам конечно же.

Поучаствовала в необычном для себя формате круглого стола. Типа стендап, типа разгоны на тему геймдева.

Почему-то зашёл нас поснимать Лутчак. А потом зашёл Бурунов, сказал "привет, товарищи", постоял и ушёл со свитой из камер.

Всех с трехдневными выходными!
🔥244🐳2😈1