Lehmann | Геймдев
1.99K subscribers
149 photos
49 videos
9 files
48 links
Геймдев без мифов и сложностей
Личный опыт, инсайты и системное-мышление. То, что осталось за кадром YouTube и TikTok.
Download Telegram
Как собрать портфолио геймдизайнера
Честно, считаю это бесполезным занятием так как HR часто ведут себя как умпа-лумпы, неумеющие читать, а демонстрировать придется текст и узконаправленные темы.

Только в самых крайних случаях портфолио дойдет до руководителя, в большинстве заглохнет на HR. И скорее всего вам все равно дадут тестовое и раза 2 переспросят описать голосом все, что вы загнали в портфолио.


Но энивей, если вам недостаточно просто перечислить проекты, в которых участвовали в резюме, то давайте составим отдельное портфолио.

Показывайте процесс (как вы мыслите), а не только красивый результат. Возьмите 3-5 лучших проектов, качество важнее количества:

· Заголовок: Название, ваша роль, движок, сроки, ссылка на проект (прототип или релиз в стим).

· Задача/Цель: В 1-2 предложениях — что решали. Например, "Создать напряжённую механику уклонения для босса".

· Процесс и решения: Самая важная часть!
Покажите путь: набросок на бумаге » схема в Miro » серый блок-аут (прототип уровня) в движке » итерации.
Комментируйте каждый шаг и обосновывайте решения: "Увеличил расстояние между платформами, чтобы игрок успевал планировать прыжок".

· Визуализация: Короткое видео 30-60 сек. или GIF ключевого геймплея, финальные скриншоты (HR судят по обложке).

· Если не под NDA — приложите для демонстрации пример своего гдд, таблицу, скриншот доски или описание таски, что угодно. Можете замазать то, что нельзя показывать.

Для новичков, если мало своих проектов:
Можно сделать разбор механики из известной игры. Покажите её деконструкцию, составьте игровой цикл, рассчитайте баланс. Это доказывает ваши аналитические навыки. Но если есть свои учебные проекты, можно это делать на них.

НЕ КЛАДИ В ПОРТФЕЛЬ:

👎Проекты, сделанные строго по шаблону из туториала.
Дяди из индустрии это видели 350 раз, а возможно сами писали шаблон — это покажет с нехорошей стороны.

👎Только скриншоты без пояснений — это ничего о вас не говорит.

👎Акцент на чужой графике вместо вашего геймдизайна — рассказывайте только о том, на чем специализируетесь. Говорите о графике и других сферах, не касающихся ГД, только если работали над ними: писали таски, составляли пайплайны, вносили правки или сами собирали черновые версии.

Как оформить
Ваша цель — пробиться через стену в виде HR, он зачастую ничего не понимает, возможно даже не читает, но от его решения зависит покажет ли он вас руководителю. Так что HR, как ребенку, показываем красивую картинку в простой подаче, но сохраняем конструктив и четкость на случай, если файл все же дойдет до руководителя.


Это отдельный файл (из Notion, Google Sites... да хоть Miro или Figma) или презентация в PDF. Это профессионально и удобно для просмотра.

Не вставляйте в само резюме. Это разные документы.
В резюме сделайте ссылку на ваш портфолио.


Вариант для джемов/новичков:
Разместите проекты на itch.io и дайте ссылку на свой профиль.

Если в работе есть красивые скриншоты, можно составить портфолио на ArtStation. Там руководители сами гуляют и ищут кандидатов, пишут вам первые, но это платформа для артистов. Так что это только шанс, что Арт дир или исполняющий обязанности рекрутера, наткнется на вас и предложит геймдиректору.


📌Перед отправлением, проверь!!📌

· Все ссылки работают, а видео загружаются быстро.

· Убедитесь, что сайт или PDF корректно открываются на телефоне. И открыты доступы на просмотр по ссылке!!

· В PDF используйте интерактивное оглавление для навигации.
Если используете Миро или иные доски, убедитесь, что навигация понятная и открывается на том месте, с которого надо начинать чтение. Хаотичную солянку на доске сочтут мусором и закроют в ужасе.

· В названии файла ваше имя, роль. Внутри файла дублируется ваш контакт.

Помните, рекрутер смотрит портфолио 10-15 секунд. Ваша задача — сразу показать свою логику и результат.


Хотите подобный разбор для резюме?
Может интересуют портфолио по другим специализациям (левел дизайн, левел арт, 3Д артист, аниматор и прочее)?
Пишите темы в комменты и подписывайтесь, чтоб не пропустить
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥252🥱1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всегда радуюсь, видя неизбитые сеттинги в крутых проектах: soulslike-игра от первого лица в ужасающей альтернативной истории Наполеоновских войн. Ждали?

Какой неожиданный сеттинг в играх вам больше всего запомнился?

By ValorMortis
🔥19
Завтра возвращаться в рабочий ритм 😭
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢22💔2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Парируйте удары как в Sekiro и уворачивайтесь как в Wukong. НО ВЫ ДИНОЗАВР С ОГРОМНЫМ МЕЧОМ!

Видели шуточный видос, где танк дерётся паркуром? Так вот это буквально оно, но с динозаврами 😀

Мне нравятся проекты, которые как будто воплощают мечту 13 мальчика, фанатеющего от ДИНОЗАВРОВ и САМУРАЕВ С МЕЧАМИ. Но умудряются сделать неплохой проект.

Он конечно ещё допиливается, однако вы уже могли поиграть в демку и добавить в вишлист 👉 это Dinoblade

Давно наблюдаю за разработкой, жду ещё про белку-киллера 🎉

By JeanAnimate
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🤣7
Из анонса "бесконечного лета 2" мы получили очередной ИИ скандал 🫠

Наблюдаю в официальном канале разработчиков разгар конфликта.

На пикче в анонсе у героинь встречается 6-й палец. Но фанатов больше вынесло с демедж контроля студии.
Отрицание, пруфы (доказывают ли они что-то?) и мемы, граничащи с угрозами 🤔

И да, нейронка при работе над ним не использовалась, хоть в какой-то момент у некоторых героинь и началась полидактилия.


Автор извинился, но не за использование ИИ, а за то, что расстроил фанатов. Студия продолжила настаивать, что все делалось без нейронок, а как и когда появился 6-й палец они не знают.

Меня тут многие пеняют, мол, признайся честно, что это нейронка! На что я отвечу: если бы это было так - особенно после истории с Зайчиком - я бы так и сказал, мол, да, нейронка использовалась. А сейчас основная проблема в том, что люди видят нейронку буквально везде!


В конце концов, студия стала постить мемы, граничащие с угрозами. Что мол проблема не в арте, а в сообществе, которое видит ИИ даже там, где его нет 🤔
Вцелом, с этим тезисом я согласна. Но на уровне абстракции, его уместность надо рассматривать в рамках отдельных ситуаций.

Художник выложил скетчи и описал действия, пытаясь объяснить как появились лишние пальцы. В одном из этапов он указал:

Именно здесь из-за спешки и недосмотра на перерисовке рук вместо пяти пальцев сделал шесть.


Такие вот, очень странные дела. Ждём попиксельный разбор арта от нейродетективов.

Но лично мне перевод стрелок и ответственности на фанатов и мемы в стиле "всем, кто скажет, что это ИИ, мы дадим п***ды" кажутся крайне неуместными, а пруфы теряют лояльность.

Бог с ним, с ИИ. Ощущение халтуры не от 6 пальцев, а от того, что картинку для анонса утвердили в таком виде, не переповерив её качество. Она прошла как минимум через 2 человек, прежде чем оказалась в общем доступе.
Тут, как мне кажется, нет особой сложности заметить лишние пальцы. И если уж ИИ использовалась, то верх халтуры не перепроверить руки....

А как часто на вашей памяти, художники до появления ИИ случайно рисовали лишние пальцы на постерах? Верите, что обошлось без нейронок? Или считаете, что это такой байт на пиар?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21🤔4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Меня впечатлило дополнение с кораблями к Мount & Blade II: Bannerlord.

Очень мало игр, дающих пережить опыт простого человека в битве на воде. При этом с масштабом и реалистично.

А тут вы и командуйте собственным флотом и участвуйте в эпических морских сражениях. Из-за того, что ты буквально видишь, что вы ограничены палубами, появляется какое-то особое чувство безвыходности, которого не чувствуешь так ярко в сражении на земле...

By Mount_and_Blade
🔥20🥰2
Как создать сильное портфолио левел-дизайнера: ключевые принципы
Профессия левел-дизайнера даёт преимущество: результаты работы можно наглядно показать. Но просто вывалить скриншоты — большая ошибка. Ваша цель — продемонстрировать конкретный вклад в каждый проект и свой профессиональный мыслительный процесс.

0. Очевидно, но...
Собирайте материалы для портфолио заранее, на протяжении вашей работы. На некоторые этапы вы не сможете вернуться, например, не сможете показать как локация выглядела до начала вашей работы.

А доступы к проекту исчезают после вашего ухода из студии, так что вы можете остаться ни с чем.

1. Качество, а не количество
Структурируйте работы по проектам и конкретным локациям. Удобная навигация и понятная подача с первого взгляда — обязательны. Лучше детально показать 3-4 сильных проекта, чем десяток нераскрытых.

2. Расскажите историю каждой локации
Левел-дизайн часто путают или объединяют со смежными специализациями: левел-артист, лайтнинг арт. Поэтому в описании пишите, что именно вы делали:

· Если создавали локацию с нуля — покажите этапы: от блокаута и схемы до финального вида.

· Если дорабатывали готовую — используйте сравнение before/after.

· Описывайте свои решения: как расставлены опорные точки, как свет ведёт игрока, как геометрия поддерживает геймплей или нарратив.

· Не скрывайте техническую работу: создание 3D-моделей, редактирование материалов, настройку шейдеров или правки в коде. Это ценный бонус.

3. Платформа: выбирайте ArtStation
Для публичного портфолио идеально подходит ArtStation. Это профессиональная площадка, где вас могут найти рекрутеры, арт-директора и коллеги. Альтернативы вроде Miro или Google Диска хороши только для приватного обмена.

4. Оформление — это важно

· Создавайте наглядные обложки для проектов с названием.

· Можете использовать колонтитулы прямо на скриншотах. На них указывайте: название игры, вашу роль (например, «левел-дизайнер / environment artist»), дату работы, ваше имя.

· В описании укажите использованный софт (Unreal Engine, Unity, Maya, Blender и т.д.).

· Не забывайте про теги! Добавляйте не только профессиональные (#leveldesign, #blockout), но и описательные (#scifi, #bunker, #horror). Вас могут найти случайно, ища референсы.

5. Показывайте процесс
Не ограничивайтесь только финальными рендерами. Включайте в портфолио:

· Схемы и лейауты уровней.
· Блокауты с комментариями.
· Раскладывайте на вьюмоды, показывающие расстановку света, коллизий, геометрии, шейдеров и прочего.

❗️Реальный кейс: как работать с проектами под NDA❗️
«Частая ситуация: ты прокачал скиллы на крутом проекте, но игра ещё в разработке под строгим NDA. Твоё портфолио не обновлялось год, а рекрутеры видят только старые работы», — делится мой коллега, левел-артист Филипп, 3 из 4 своих контрактов получивший через ArtStation.

Его проверенное решение:

· Закрытый доступ
Все работы по не вышедшему проекту он хранит не на ArtStation, с приватным доступом.

· Официальное разрешение
Он заранее договорился с продюсером проекта, чтобы тот дал письменное согласие (в мессенджере или email) на показ этих материалов потенциальным работодателям на созвонах.

· Доказательство честности
На созвоне он сразу показывает это разрешение. А если проект еще не вышел и NDA не снят, он первым скриншотом в портфолио вставляет тот самый «документ» от руководства. Это снижает подозрения в разглашении тайн.
«Но крупные студии могут все равно бояться такого формата и могут отказать. В Battlestate Games мне отказали, испугались, что я разглашаю коммерческую тайну»

🔥Пример портфолио. Несмотря на то, что последние опубликованные работы отражают скиллы 2021-2023 года, оно успешно помогает в карьере.

Ваше портфолио — это не просто галерея красивых картинок, а доказательство ваших навыков и мышления. Удобная структура, глубокое описание задач и решений, а также грамотный выбор платформы значительно увеличат ваши шансы быть замеченным.

Как показывает практика, многие левел-дизайнеры находят работу именно через ArtStation, когда рекрутеры пишут им напрямую, увидев сильные работы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15🔥2🍓2
Как не сделать банальщину?

Наш мозг не хочет тратить энергию на создание нового и подкидывает нам штампы и клише.
Новички не замечают этого и берут шаблонные популярные идеи в работу. Или впадают в другую крайность, пытаясь создать на 100% уникальную идею.

Архетипы — это универсальные скелеты-заготовки (герой, злодей, наставник, трикстер), которые задают ясные ожидания и экономят ресурсы на объяснении мира. Инструмент для построения сюжета и персонажей.

Клише — предсказуемое, но иногда допустимое наполнение архетипа. Это шаблонное развитие или деталь, которая не раздражает, пока не стала штампом.

Штамп — избитое, устаревшее клише, которое вызывает скуку или раздражение. Признак нехватки идей или ленивого дизайна.

Стереотип — упрощённое, часто неверное представление о социальных группах, явлениях и мире, перенесённое из реальности или медиа. Опасен усилением предрассудков или поверхностным раскрытием: орки как примитивные дикари, «девушка в беде».

Как с этим работать:
Архетипы можно и нужно использовать — они являются основой жанра и создают комфорт игроку через понятные ожидания. Они снимают необходимость объяснять каждую уникальную вещь в мире с нуля. Идеальная пропорция — 70% узнаваемого (архетипы, жанровые рамки) на 30% нового (уникальная идея, раса, правила мира).

Клише стоит переосмысливать — частично сохранять знакомую форму, но ломать её в процессе, подавая иначе. Такое переосмысление играет с ожиданиями игрока, создавая интерес.

Штампы лучше убирать и заменять — когда шаблон стал слишком избитым и все его интерпретации кажутся вторичными, лучше отказаться от него в пользу иного, более свежего решения.

Стереотипы необходимо обходить или аккуратно деконструировать, чтобы избежать вредных упрощений. Тратить хотябы вечер на изучение темы, чтобы не стать заложником неверных, популярных интерпретаций.
👍176🔥5
Список штампов и клише для начинающих
Конечно, штампов гораздо больше, они появляются каждый день и к ним можно отнести почти что угодно, уже придуманное.

Штамп штампу рознь в зависимости от жанра. Например, фонарик в хоррорах избит, а вот фонарик в новелле может создать необычный опыт.
Так что их надо рассматривать в контексте каждого проекта. Но выделенные мной механики — не получается интересно подать у многих начинающих (проверено на нескольких потоках студентов).

Сюжетные штампы / Избитые темы
Обращение к «глубоким» темам (психология, душа) — частая ловушка. Их сложно раскрыть нетривиально, и они уже избиты. Лучше найти интересное в простом.


· Всё было сном/кома/матрица — дешёвый твист, обесценивающий игровой опыт.

· Это буквально я — попытка донести непереработанную личную травму или депрессию.

· Герой с амнезией — штамп для натужных откровений.

· Путешествие в подсознание/кошмары — часто сводится к летающей мебели и буквальным страхам (огромный паук = страх матери).

· Галлюцинации, шепоты вместо атмосферы — игрок заранее знает, что это «не настоящее».

· Игра про питомца — отсутствие геймплейного ядра за милой темой: ходить и мяукать/гавкать.

· Убили семью — избитая травма-мотивация, не вызывающая эмпатии.

· Избранный по пророчеству — убивает драму, успех предопределён.

· Злая мегакорпорация Омникорп — упрощённый антагонизм без нюансов.

· Популярные сеттинги (средневековое фэнтези, космоопера, зомби, заброшенная больница) — утопают в устаревших тропах.

Геймплейные штампы / Избитые механики

Это популярные, простые решения, которые не вписаны в игру и сами по себе вызывают отторжение.
Часто являются затычкой в дыре контента или берутся в надежде сделать круто "как у всех", но без реальной необходимости для идеи. Прячут за собой ядро игры и сжигают ресурсы разработчика.


· Шкалы/глитчи для психоза — драма сводится к переменной, вызывает раздражение.

· Найти 3 детали — искусственно растянутое препятствие.

· Артефакт — непонятная, но очень важная штука, которая решает все проблемы и не объясняется.

· Генераторы/предохранители/вентиля — искать 5 ненужных штук ради скрипта

· Фонарик с садящимися батарейками — надуманное напряжение, которое раздражает.

· Сбор записок — идеальные тексты, оставленные в панике.

· Пятнашки в древнем храме — абсурдное и нелогичное занятие.

· Мини-игра «взлом» на каждом замке — надоедает и часто криво сделана.

· Подбери символы по гербам вокруг — головоломка для дошкольников, искусственно задерживают.

· Принеси 10 шкур — растягивание геймплея однотипными задачами.

· Мир на паузе — вселенский кризис ждёт, пока герой соберёт цветы.

· Очистка одинаковых лагерей — копипаст контента понижает ценность действий и уникальности наград.

· Большая пустая карта — минуты бега между однотипными квестами, ломает темпоритм.

· Лутание каждого ящика — герой-бомж, шарящийся в каждой помойке, утомительная рутина.

· Крафтовая система «на всякий случай» — вынуждает лутать, но не нужна для прогресса.

Эти клише вызывают усталость и скуку. Новичку их сложно переосмыслить, поэтому на ранних этапах лучше их избегать.

Какие штампы в играх вызывают уныние лично у вас?
Дополним список в комментах
.
22🤨9🔥5👨‍💻2🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кор-механике этой игры где-то 94 года 🫠

Неважно насколько старая механика, на её основе можно создать новую игру.

Пинбольный шарик отскакивает не от абстрактных лампочек с очками, а собирает конкретные ресурсы, на которые ты застраиваешься баррикадами, как в тавер дефенсах + элементы рогалика.

Кризис идей происходит не из-за того, что все давно придумано. Новыми игры делают реализация и подход

By okomotive
252🦄2🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень жду релиз Dragontwin
Уверена, что большую часть игры буду отвлекаться на просто полетать.

Разрабы проделали колосальную работу над передачей экспириенса полета: ты через экран чувствуешь мощь зверя, сопротивление воздуха и свободу. Все это -- анимации, звук и эффекты.

RPG стратегия про драконьего всадника. В фокусе геймплея реалистичное управление драконом, возведение собственного королевства, сражения на драконе и глубокая кастомизация.

Ребята явно вдохновлялись Игрой Престолов)
🔥22🕊4👍3🍓1
Собрала для вас подборку по работе с архетипами
Используя их, вы сможете быстро набросать действующие лица и распределить роли или перепроверить/углубить существующие.

Архетипы персонажей и как применять

В дополнении с сюжетными архетипами

Но в играх есть существенное отличие — способ раскрытия. Хоть игра может занимать 5-30 часов, большую часть времени занимает экшн, гринд и другие развлечения. Сюжет выдается порционно, короткими кат сценами или через диалоги, которые не должны быть слишком затянутыми, чтобы игрок не заскучал (если мы говорим не о новеллах). Глубокое раскрытие через просмотр/чтение событий невозможно, особенно в играх, где разговоры сведены к минимуму или вовсе отсутствует текст.

Поэтому рекомендую посмотреть немного скорректированный список архетипов именно для игр. На примере Horizon и The Last of Us посмотреть как раскрытие архетипа вплетается в геймплей:

Персонажи для рассказа истории

Персонажи для отряда с химией на основе игр BioWare

Разбор как применять на примере Элой и Джоэла

Если затрудняетесь с выбором архетипа, возьмите свои референсы и попробуйте разложить их на архетипы. Похожий паттерн — поможет определить важные акценты, события и действующие лица, а уникальная детализация, различающаяся в них — покажет, где нужно добавить персонализации.
🔥153👍2🍓1
Я как ГД с системным мышлением, столкнулась с новым миром, когда начала прописывать сюжетную игру. Почувствовала себя тем студентом музыкалки, которому медведь на ухо наступил.

Для меня игры, это в первую очередь геймплей. И их интересность оцениваю через действие. Моя проф деформация ставит сюжет в поддержку геймплея и мне сложно оценить его интересность в отрыве.

При этом я ахринеть как люблю кино/сериалы и смотрю его пачками, имею огромную насмотренность и не имею проблем с концептированием историй.

Но поженить эти два мира оказалось тем еще челленджем!
Сейчас я на этапе, где у меня есть сценарий, действующие лица и корлуп. Но это две разные системы, со своим темпоритмом, акцентами и вызовами.

Они мне очень напоминают два стола с телами: на одном нервная система, а на другом кровеносная. Но вот чтобы подключить одну к другой и сбалансировать поток, я как раз использую методички, мастер классы и прочие призмы, позволяющие взглянуть под разными углами и найти что-то, что я упускаю. Ну или корректнее подключить одну штуку к другой.

Так я перетрясаю концепт через сита разного размера и понимаю как корректнее пересобрать его части, чтобы добиться нужного опыта.
🔥238🍓2👍1👨‍💻1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как думаете, к какой бизнес модели можно отнести Reigns: The Witcher?
Инди? АА? ААА? А может какое-нибудь III? Свежий кейс, размывающий границы.

Оригинальная игра Reigns — 100% инди. С помощью Devolver Digital они получили хороший маркетинг, кроссплатформенность и локализацию.
И за первый месяц продали больше полумиллиона копий.

Уже прошло 10 лет, а игра все не собирается уходить на покой и устраивает кроссоверы с мега! МЕГА!! франшизами. Игра Престолов, а теперь Ведьмак.

Как мы знаем, ключевой критерий инди — независимость.
Но тут и права на франшизу им не принадлежат, каноны историй их ограничивают в креативе.
И попадают игрой они в массового пользователя.
Да и с такими охватами сложно с уверенностью сказать, что идея выпуска игры, это не идея отделов аналитики Devolver Digital и CD Projekt RED.

Пример спорный, явно гибрид.
Но как лично вы считаете, к какой модели ближе?
Давайте порассуждаем вместе, мои мысли в следующем посте чуть позже.
116🔥2🍓1
Как я пыталась по методичкам подтвердить свою гипотезу, но все равно осталась недовольна результатом.
Если кратко, я пришла к выводу, этот кроссовер ближе всего к АА. Категории B, С или III я не рассматривала, так как они настолько непопулярные, что нет актуального стандарта, по которому можно классифицировать.

Сложность вопроса в том, что это коллаба 100% инди + 100% ААА гиганта. Их бизнес модели максимально на разных полюсах, но в этом продукте они как-то дотянулись друг до друга, не сдвинувшись с места.

Традиционная модель AA здесь не полностью отражает суть, так как проект не является просто партнерством издателя и студии. В него вовлечен третий, мега-сильный игрок — владелец IP (CD Projekt Red), который обычно характерен для AAA.

Инди-статус теряется из-за работы по строгим правилам чужого мира и коммерческим целям партнерства.

AAA-статус не подходит потому что ядро проекта — сохранившаяся авторская механика, которая наращивала Ведьмака вокруг себя, а не перестраивалась под него.

Гипотеза 1. Идея выпуска Reigns: The Witcher скорее всего родилась в отделе аналитики Devolver или CD Projekt, а не была волей разработчиков -- признак не инди.

Успешная инди-студия сама становится источником идей. Дело не в том, что Nerial пришла к CD Projekt Red с просьбой поработать на них. Произошло обратное: успех Reigns и Reigns: Game of Thrones сделал их механику узнаваемым брендом и готовой бизнес-моделью.

Вполне вероятно, что именно Nerial (или их издатель Devolver) пришли к CDPR с предложением: «У вас есть мир, у нас есть успешная игровая формула. Давайте сделаем Reigns в вашей вселенной».
То есть это не заказ сверху, а партнёрство равных по силе брендов в своей нише.

Гипотеза 2. Работа на чужом IP — отсутствие творческой свободы (ограничены канонами Ведьмака и вынуждены все согласовывать с правообладателем).

Свобода действительно ограничена. Они не могут изменить канон Геральта. Но их творческая свобода заключается в адаптации механики. Им нужно было придумать, как опыт решений правителя превратить в ведмачьи решения. Это огромная творческая задача с соблюдением строгих правил. Сам инструмент повествования (кор механика) — это на 100% их творение, которое сохранилось и акцент все еще на нем.

Гипотеза 3. Попадание в массового пользователя — удачное стечение обстоятельств.

Проект Reigns: The Witcher не конкурирует с ААА-блокбастерами. Его аудитория — это:
· Фанаты оригинального Reigns, которым интересно, как механика будет работать в новой вселенной.
· Фанаты Ведьмака, которым интересен новый, необычный формат знакомства с миром.
· Случайные игроки, которые ищут простую казуальную игру.

Им не пришлось изменять геймплей, уменьшая риски под массового пользователя, так как он уже под него подходил. Наоборот, они добавили новых фичей, это эксперимент, не свойственный ААА.

Так что это всё ещё нишевый продукт, просто ниша собралась на стыке двух популярных брендов.

Короче....нужна более гибкая классификация гибридов, потому что каждый такой проект заставляет выдумывать исключения вроде "Лицензированный инди-спин-офф" или "AA+ проект", которые, как по мне звучат слишком вычурно, а ясности не добавляет.
🔥6🤯2🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если после Death Stranding вы вдруг стали фанатом игр про курьеров в постапоке, но 2 частей оригинала нехватает, то готовится к выходу игра, вдохновленная им.

PvE шутер с видом сверху на 1-4 игрока. Пострелушки, контроль ресурсов, персонажи с уникальным способностями и доставка!

Звучит и выглядит довольно интересно, чтобы ждать. Но дата релизам пока неизвестна...

Hell Express
👍133🤔2🍓2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если вам скажут "нужен стиль попроще, давай пиксель-арт", то можете просто скинуть это 😄

Мало того, что у самого стиля есть с десяток законов. Так ещё и над хорошей реализацией придётся попыхтеть.

Например, сначала сделать 3д анимацию, а уже по ней подгонять спрайты...

By MunozArthur1
👍32🍓8🤯4👀4🔥1
Как понять, сколько ты реально получишь с продажи игры в Steam?
Судя по комментариям цифры в тики-токах на слух не воспринимаются или искажают восприятие, так что тезисно текстом.

Игра собрала 10 миллионов в Steam — кажется, что ты разбогател, но часть из этих денег вообще не твоя.

Деньги игроков, потраченные на покупку, не полностью являются доходом студии
Игрок платит 100%, но часть этих денег никогда не была твоей.

Во многих странах в цену включён VAT / НДС и Sales Tax.
Обычно 10–20%, которые Steam удерживает автоматически и платит государствам покупателей.

Эти деньги не доходят до студии и не считаются её выручкой.

Комиссия Steam

Теперь считается то, что уже можно назвать выручкой.
Steam забирает 30% (если ты не AAA с огромными оборотами)

В среднем по рынку после налогов с продаж и комиссии от исходных 10 млн остаётся примерно 5.5–6.5 млн — выручка разработчика в отчётах Steam.

Но и это ещё не чистые деньги.

Налог у источника (США)

Steam — американская компания. В зависимости от страны студии, налогового соглашения и поданных форм может удерживаться обычно 0-10%. В отдельных странах может быть выше — 30%.

Это налог разработчика, а не покупателя. Он считается не со всей суммы, а с выплаты от Steam.

Местные налоги студии
Вот здесь начинается самое интересное.

После получения денег студия платит корпоративный налог и оборотные / региональные налоги, потом — налог на дивиденды, если выводишь деньги себе

В нормальных юрисдикциях это неприятно, но терпимо.
А в сложных — может быть больно, например в Аргентине или России.

В Аргентине жёсткий валютный контроль, обязывающий продавать валютную выручку по официальному курсу, который сильно хуже рыночного. На бумаге деньги есть, а по факту их ценность падает на 30–50%.

В России ситуация осложняется тем, что прямые выплаты от Steam в обычные банки часто невозможны без посредников, другие риски — валютные ограничения, сложности с приёмом платежей, конвертация, операции банков, налоги при выводе средств.


То есть цифра "игра собрала 10 миллионов" — маркетинговая, а не экономическая.

В реальности часть денег не твоя с самого начала, другую часть забирает платформа, третью отгрызают налоги. А в некоторых странах ещё и валютные потери, на руках может остаться 30–40% от громкой цифры.

Дополнительно
Из этого ещё нужно отбить разработку (зп команде, подписки на сервисы), маркетинг, и налоги, которые ты платил в течении разработки на содержание студии.

Эти расходы не вычитаются из выручки после релиза, но напрямую уменьшают реальную прибыль проекта

Вот примерно такой усредненный план по расчету выручки.

Так что если видос показался вам слишком драматизирующим и приукрашающим истину, то давайте вместе посчитаем еще раз.
💔17😢10💯42👍1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На днях вышло демо милейшей игры про жука

Команда из 2 человек за 2 года создала маленький мир с огромным сердцем.

В игре надо исследовать тропы, наблюдать за окружающими существами и осторожно перемещаться по территории, кишащей разными враждебными и не очень букашками.

А вот стоит ли вступать с ними в бой? Лучше подумать дважды...

Gloomveil
👾2213😍1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В играх с минималистичным дизайном работы не меньше, чем в других

Хороший минималистичный визуал создается не из-за лени или неумения, а часто чтобы не отвлекать игрока от сложных тактик.

Сложность в том, чтобы выдержать грань между "скудным количеством контента" и живостью картинки. Детализация тут не для эстетики, а в качестве обратной связи.

Присмотритесь сколько эффектов и импакта от каждого выстрела, применения заклинания, кликов. Все это дни и недели работы над каждой фичей.

Тактическая диджитал настолка Athare: Ever Damned запланирована на конец 2026.

А вам нравится такой узкий жанр? Я сама не знаю когда успела его полюбить
26🔥6🦄2👾2