Lehmann | Геймдев
1.99K subscribers
149 photos
49 videos
9 files
48 links
Геймдев без мифов и сложностей
Личный опыт, инсайты и системное-мышление. То, что осталось за кадром YouTube и TikTok.
Download Telegram
Сходила на комикон
Много стендов, много прикольных косплеев, много мемов.

Обзор в 3 пунктах:

- Самое удивительное для меня на этом мероприятии, это аллея онлифанщиц. Продают нюдсы с автографами и фотаются в вызывающих нарядах. Сложно НЕ замечать сиси писи. Так можно? 👅

- Мерча авторского мало, но нашла пару приколюх. Килотонна стендов барахла с маркетплейсов, так что просто выбрала что закажу на озоне 💳

- Сфоткалась с Исламом, у него отдельный стенд под автографы за 100р.
Ноги не сломал, фух! (кто понял тот понял хд) 🙏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20🤔2
Как работать с референсами и не сделать копирку?

Есть тонкая грань между вдохновением и воровством. Не пользоваться референсами — это глупо. Ты оторвешься от реальности и изобретешь кривой велосипед, который никому не нужен.

Один реф на всё

«Сделаю метроидванию как Hollow Knight» — это путь в ад.
Ты будешь слепо копировать: механики, анимации, дизайн. В итоге получится бледная копия, которую все закидают тапками.

Ни один референс не должен подходить на 100%. Это главное правило.

☝️Деконструкция и сборка своего☝️

1. Разбери любимую игру на части. Тебе нравится не «Hollow Knight», а:
· Чувство открытия при исследовании карты.
· Удовольствие от точного отскока от шипов.
· Мрачная, но уютная атмосфера заброшенного королевства.

2. Ищи рефы на КАЖДЫЙ аспект отдельно.
· Для карты — смотри, как устроена навигация в Super Metroid или Blasphemous.
· Для точного платформинга — разбери физику в Celeste.
· Для атмосферы — изучай не игры, а первичные источники: готическую архитектуру, музыку, арт. Так ты поймешь корни стиля и создашь что-то свое.

3. Абстрагируйся. Сформулируй СУТЬ.
Не «скопирую удар мечом», а «хочу передать ощущение тяжелого, но сокрушительного удара». Эта суть — забудь про оригинал.

Спроси себя: Почему эта механика здесь? Какую проблему игрока решает? Какую эмоцию создает? Копируешь ответы, а не картинку.

4. Переведи на свой язык.
Суть «тяжелого удара» нужно переложить на свою вселенную. Говори на своем визуальном языке, адаптируй под свои механики. Сделай референсную фичу естественной для СВОИХ правил и ограничений мира.

Если не понимаешь, почему в референсе что-то работает, — не бери. Ищи дальше.


Твоя работа — не копировать, а переводить. Переводить эмоции, ощущения и геймплейные принципы из чужих миров в свой, с помощью своих инструментов и видения.

Именно в этой настройке, «пришивании» чужой хорошей идеи к твоей уникальной задумке и рождается твоя игра. Та, которую будут помнить.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14💯5👍1
Сгенерированные субтитры к ролику до редактрования 😂
Есть идеи что должно было быть в оригинале?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12😁5🤣4🤯2🔥1
Что дает издатель, а что — ты?

Издатель предлагает:
· Деньги (аванс) на разработку и маркетинг. Это не кредит — он отбивается из будущей прибыли.
· Ресурсы: иногда вместо денег или вместе с ними — свою команду (продюсера, маркетолога).
· Продвижение и выход на глобальный рынок: пиар, локализацию, доступ к площадкам (Steam, консоли). Это его главная работа!
· Помощь с рутиной: бухгалтерия, налоги, юр. вопросы (актуально для РФ/СНГ).

Ты отдаешь:
· Процент с будущих доходов. Обычно это 20-50% после окупаемости аванса.
· Права на издание игры на определенный срок и территорию. Ключевое слово — не навсегда.


Форматы договоренностей

Лицензионный договор (к чему нужно стремиться)
Ты остаешься автором и владельцем игры. Издатель получает права на издание на 2-5 лет, а потом права возвращаются к тебе.

Издатель как инвестор
Он финансирует разработку, получая большой процент (иногда больше 50%), но права в итоге тоже могут вернуться к тебе при определенных условиях.

Полная передача прав (очень плохо для инди!)
Ты навсегда продаешь игру, становясь просто наемным работником в своем проекте.

Как выжать максимум и защититься?

Твой козырь — прототип. Чем готовее игра, тем на лучших условиях договоришься. Покажи билд, который уже цепляет.

Требуй маркетинговый план ДО подписания. Хороший издатель уже знает, как будет продвигать твою игру.

Прописывай условия “развода”. В договоре должен быть пункт: если издатель не выполняет KPI (например, не тратит оговоренную сумму на маркетинг), ты можешь расторгнуть договор и забрать права.

Проверяй репутацию. Ищи отзывы других инди-разработчиков. Свяжись с ними и спроси напрямую.

Не экономь на юристе. Один час консультации со специалистом по геймдеву спасет годы работы. Это не расходы, а инвестиция в спокойный сон.

Если чувствуешь давление, неуважение к твоей идее или видишь кабальные условия — смело уходи. Твоя игра и творческая свобода стоят дороже одной “золотой клетки”.
18👍1
Clair Obscur: Expedition 33 лишилась обеих наград на The Indie Game Awards 2025 всего спустя двое суток после их получения — из-за генеративного ИИ

Что думаете об этом? Готовлю статью на эту тему, очень интересно ваше мнение.

Как вообще к нейронкам в разработке относитесь?
13
Indie Game Awards отозвали высшие награды у игры «Clair Obscur: Expedition 33» за использование ИИ на ранних этапах разработки.

Это опасный прецедент: премия, вместо экспертной оценки, поддалась истерии комьюнити. Решение демонизирует ключевое — независимость инди студий в выборе инструмента, подхода и философии реализации.

Так индустрия наказывает честность и поощряет лицемерие.

Статья: https://dtf.ru/gamedev/4548324-otzyv-nagrad-tga-u-clair-obscur
🤬123🌚3🗿2
Я в шоке! Я не рассчитывала на такое 👉👈

· Статья стала топ 1 по популярности более чем на 5 часов

· Выдаётся первой-второй в гугл по каким-то простым словам типа "ИИ инди" или "Expedition 33 награды"

· Под 100к просмотров

· Ключевую суть статьи подхватили и другие блогеры

· Я в топ 9!

И знаете в чем самая ироничная часть?
Такой успех по большей части из-за совершенно неадекватных нейро-фобов, обитающих на ДТФ. Которые пишут, что "статья отстой", а я "нейрослоп", котогорого надо заблокировать, выводят этим статью в топы. Это самое смешное, я считаю 😂

Отдельно хочется отметить, что я приятно удивлена комьюнити тиктока и ютуба. Реакция абсолютно противоположная.
Молодое поколение сильно лояльнее к ИИ и даже без объяснений понимает, что это просто инструмент, что скандал неадекватный. Но даже те, кто с моим мнением не согласны, обосновывают свою позицию и делятся ей вежливо.

Это показывает, что у молодого поколения и кругозор шире и аналитическая часть более развита, идут в ногу со временем и могут принимать реальность. Хотя казалось бы, формат коротких роликов вешает ярлык совершенно противоположный....

Это действительно возвращает надежду, что мы можем повлиять на индустрию игр в будущем.
Что в ней будет цениться качество и творчество, а не социальная или политическая повестка, загоняющая инди и ААА в рамки ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥365👍1🤣1😐1
Как убедить директора, который не разбирается в разработке игр?

Часто руководитель, увидев чужую игру, требует сделать «как у них». Или стейкхолдер на отчете отвергает ваши решения, настаивая на своем видении.

Но чем доходчивее вы объясняете, почему это не сработает, тем сильнее отдаляетесь. Директор говорит на языке бизнеса, денег, рисков и сроков. Он не понимает ваш язык. Не пытайтесь заставить его понять, переводите на его язык!

Вот несколько советов, из моей практики, которые помогут найти подход:

1. Говорите на его языке
Без деталей и терминов. Кратко и просто, как уставшему человеку.

2. Правильная подача
Стена текста убивает любую идею. Упакуйте мысль в презентацию: короткий абзац на слайд, фейкшоты, скриншоты, схемы. Один слайд — одна мысль. Ваша задача — показать, а не рассказать.

3. Свяжите все с его главной целью
Чего он хочет? Выпустить проект к выставке? Увеличить прибыль?
«Мы можем сделать синим, но это займет две недели и сдвинет запуск кампании. Другой путь позволит уложиться в срок и сэкономить N тысяч».

4. Если он настаивает на своей идее — сделайте ее! Но не финальную версию. Добавьте этап согласования концепта. Принесите его вариант и ваше видение, наглядно показав плюсы и минусы каждого на фейкшотах.

Суть не в победе в споре, а в том, чтобы стать стратегическим союзником. Когда через вас руководитель увидит, как дизайнерские решения влияют на бизнес-результаты (деньги, трафик, сроки), вы перестанете быть просто исполнителем. Вы станете тем, кто помогает принимать обоснованные решения.

А какие ваши фишки помогают находить общий язык со стейкхолдерами?
101
Когда лучше всего выпускать свою инди игру?
Волшебной даты нет, но есть общие правила.
Без бюджета на рекламу, твоя задача — найти окно без громких хитов и событий. Но как их определить?

Ноябрь и декабрь — табу
Это территория AAA-гигантов. Люди тратят деньги на подарки, а вся пресса и блогеры смотрят только на блокбастеры. Тебя не заметят.


Не перед распродажей
Если до старта большой летней или осенней распродажи Steam меньше 3-4 недель — не выходи. Все будут копить деньги и ждать скидок, а не покупать новинку по полной цене.


Хорошие периоды:


· Весна (февраль — март)
Идеальное «окно после праздников». Игроки уже прошли свои подарки, а до лета далеко. Они ищут что-то свежее, а конкуренция спала.

· Начало осени (сентябрь — октябрь)
Летняя вялость закончилась, люди вернулись с отпусков, а предновогодний ажиотаж ещё не начался. Хорошее время, чтобы попасть в новостную ленту.

· Иногда — лето (июль-август)
Традиционно тихо, но не всегда. Некоторые студии специально занимают эту нишу. Если видишь, что в календаре пусто — можно рискнуть.

Но календарь — это лишь фон. Самая важное — конкуренты.
Открой сайты вроде SteamDB или специализированные календари релизов. За две-три недели до твоей даты не должно быть:

1. Прямых конкурентов в твоём жанре
Если ты делаешь рогалик, а в ту же пятницу выходит другой рогалик — сдвигайся.

2. Любого громкого ААА-релиза
Даже если это не твой жанр. Когда все обозреватели и блогеры пишут про одну игру, пробиться с новостью о своей в сто раз сложнее.

3. Больших игровых ивентов или выхода сезона популярного сериала. Всё, что крадёт внимание твоей аудитории — угроза.

НО никакое окно не поможет, если игра не готова, а про неё никто не знает. Твоя главная задача перед релизом — не выбрать дату, а собрать вишлисты. Тысячи вишлистов на Steam — это стартовые продажи в первый день и чёткий сигнал для алгоритмов. Без этого релиз провалится в любой день.
18🔥6👍5🙏1
Время подводить итоги года!
Выбрала топ 5 игр, которые меня впечатлили в этом году. Я не говорю, что они лучшие, это мой имхо-топ, который зайдет далеко не каждому.

Я избегала игр, которые являются продолжениями уже состоявшихся игр или франшиз и ремастеров, ремейков.

5. South of Midnight — сомневалась добавлять ли ее, но все же добавлю. Эта игра зацепила меня необычным сеттингомфольклор вуду на болотах "Луизианы", кишащей аллигаторами. Идеальный пример, когда черные персонажи уместны и существуют для раскрытия и поддержания сеттинга, а не соц-политических агиток.
Но в это я вникла уже потом, в первую очередь меня зацепила стилизация, что-то вроде Arcane и Spider-Man: Into the Spider-Verse.

4. Routine — чувство одиночества, гнетущая атмосфера, пустота бескрайнего космоса. Меня не особо тянет к звездам, но вот уже 2 игра про приключения не на Земле. Только ты, заброшенная лунная станция...и твои страхи.

3. Herdling — эту игру я нашла случайно, меня сразу зацепил визуальный стиль. А потом я узнала, что ее делали те же ребята, что и FAR lone sails, которую я очень люблю. Медитативное приключение без слов, где мы в роли...пастуха (?) путешествуем со стадом пушистых бизонов (?). Приемы повествования через окружение и механики очень рекомендую к анализу.

2. Rue Valley — игра про петлю времени, в комиксной стилистике!!! Я обожаю 12 minutes и эта игра достойно передает похожий опыт. Так еще очень стилево с этим справляется.

1. The Alters — эта игра не только завершает топ 2025, она попадает в список моих самых-самых любимых. Мне безумно понравилась концепция и то как ее передали через визуал и механики. Механики настроены идеально под передачу нужных эмоций, динамики и атмосферы.

Еще мне понравилась Clair Obscur: Expedition 33, хоть я не фанат JRPG. Игра берет целостностью. Но я решила не добавлять ее в этот топ потому что она изрядно намазолила глаза скандалами, спорами и упоминаниями.
В этом всем я пережила много эмоций и мне сложно сейчас, пока все не улеглось, отделить мнение о проекте от контекста, который его окружает. Да и все что хотела о нем сказать, я уже сказала.


Не могу не отметить Oblivion Remasteredэто игра моего детства, которую я все еще невероятно люблю. Я давно ждала Скайбливион, видимо, не дождемся. Спасибо этому проекту, что дал снова пережить эти незабываемые эмоции, вернуться домой, в Сиродил......


Я в гипер-активном поиске способа купить куртку и штаны из официального мерча The Alters, но они продаются в Польше, а делаются в Эстонии, так что если есть идеи как их протащить в Россию — пишите 😭

Ну что, насколько мои вкусы специфичны? Что думаете об этих играх? Слышали о них? Делитесь своими персональными топами ☝️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍91
С новым годом!
🎉306🔥2❤‍🔥1🎄1
Как создать хороший выбор в игре

В каждой игре мы постоянно делаем выбор. Осознанно или интуитивно. Сюжетный или тактический. Большой или маленьких. Любой клик, движение, выстрел — это уже выбор. Даже в самом линейном экшене, шутере или аркаде: куда бежать, в кого целиться, когда уворачиваться. Игрок всегда выбирает.

Но просто дать опцию выбора — мало. Выбор должен быть качественным, вот 3 простых правила:

· Очевидный выбор — бессмысленно
Когда игрок понимает, что эффективно действовать только так, никакого смысла в другом варианте нет ни для него, ни для вас. Это как выбирать между очевидно победой или поражением, когда хочешь выиграть.

· Выбор вслепую — фрустрирует
Нужен контекст, на основании которого игрок совершается выбор. Игрок должен понимать к чему это ведёт и каковы риски. Это не просто пойти налево или направо. Выбор без контекста равен случайности.

· Отсутствие последствий — скучно
Совершая выбор, игрок видит последствия, они могут быть сиюминутные или отложенные. Но они должны быть и влиять на дальнейшее прохождение.

Чтобы оценить качество выбора, задайте три вопроса:
1. Что сейчас видит игрок и на основе чего он решает?
2. Какие действия ему реально доступны в этот момент?
3. Сколько времени у него есть на раздумья?


Из всех медиа, игры отличает наличие выбора, если в проекте вообще нет выбора — вы смотрите мультик. Если выбор есть, но он некачественный, бессмысленный — это просто следование инструкции по списку квестов.


Высший уровень мастерства — иллюзия выбора. Когда игрок уверен, что сам повлиял на историю, хотя шёл по продуманному сценарием пути. Он чувствует свободу, нелинейность, а вы контролируете события.

Ведь важнее всего ощущение и опыт игрока, ради этого геймдизайнеры идут на хитрости и уловки 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Есть в стратегиях что-то завораживающее... Вот это неуловимое чувство, когда с высоты смотришь на сражение армий, на свои территории и думаешь как улучшить свое положение, чем рискнуть, что выгоднее. И лишь иногда всматриваешься в конкретных персонажей в гуще событий.

By songsofsilence_
🔥18💯3
"Вот так, более или менее, выглядит моя игра мечты"

Всегда интересно анализировать фейкшоты игр от художников. Они понимают что хотят видеть, тонко чувствуют нужную атмосферу и знают как это показать.

Но фейкшот художника часто легко отличить от геймдизайнерского тем, что интерфейс и все на экране создаёт целостную картину, на первом месте общая эстетика, а не понятность и читаемость игровых статусов игроком.

Этот фейкшот иллюстрирует не просто игру а другой способ мышления и ценностей, свойственный художникам.

By 9ud043r
20🔥6