Сходила на комикон ✊
Много стендов, много прикольных косплеев, много мемов.
Обзор в 3 пунктах:
- Самое удивительное для меня на этом мероприятии, это аллея онлифанщиц. Продают нюдсы с автографами и фотаются в вызывающих нарядах. Сложно НЕ замечать сиси писи. Так можно?👅
- Мерча авторского мало, но нашла пару приколюх. Килотонна стендов барахла с маркетплейсов, так что просто выбрала что закажу на озоне💳
- Сфоткалась с Исламом, у него отдельный стенд под автографы за 100р.
Ноги не сломал, фух! (кто понял тот понял хд)🙏
Много стендов, много прикольных косплеев, много мемов.
Обзор в 3 пунктах:
- Самое удивительное для меня на этом мероприятии, это аллея онлифанщиц. Продают нюдсы с автографами и фотаются в вызывающих нарядах. Сложно НЕ замечать сиси писи. Так можно?
- Мерча авторского мало, но нашла пару приколюх. Килотонна стендов барахла с маркетплейсов, так что просто выбрала что закажу на озоне
- Сфоткалась с Исламом, у него отдельный стенд под автографы за 100р.
Ноги не сломал, фух! (кто понял тот понял хд)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20🤔2
Как работать с референсами и не сделать копирку?
Есть тонкая грань между вдохновением и воровством. Не пользоваться референсами — это глупо. Ты оторвешься от реальности и изобретешь кривой велосипед, который никому не нужен.
❌ Один реф на всё❌
«Сделаю метроидванию как Hollow Knight» — это путь в ад.
Ты будешь слепо копировать: механики, анимации, дизайн. В итоге получится бледная копия, которую все закидают тапками.
Ни один референс не должен подходить на 100%. Это главное правило.
☝️ Деконструкция и сборка своего☝️
1. Разбери любимую игру на части. Тебе нравится не «Hollow Knight», а:
· Чувство открытия при исследовании карты.
· Удовольствие от точного отскока от шипов.
· Мрачная, но уютная атмосфера заброшенного королевства.
2. Ищи рефы на КАЖДЫЙ аспект отдельно.
· Для карты — смотри, как устроена навигация в Super Metroid или Blasphemous.
· Для точного платформинга — разбери физику в Celeste.
· Для атмосферы — изучай не игры, а первичные источники: готическую архитектуру, музыку, арт. Так ты поймешь корни стиля и создашь что-то свое.
3. Абстрагируйся. Сформулируй СУТЬ.
Не «скопирую удар мечом», а «хочу передать ощущение тяжелого, но сокрушительного удара». Эта суть — забудь про оригинал.
Спроси себя: Почему эта механика здесь? Какую проблему игрока решает? Какую эмоцию создает? Копируешь ответы, а не картинку.
4. Переведи на свой язык.
Суть «тяжелого удара» нужно переложить на свою вселенную. Говори на своем визуальном языке, адаптируй под свои механики. Сделай референсную фичу естественной для СВОИХ правил и ограничений мира.
Если не понимаешь, почему в референсе что-то работает, — не бери. Ищи дальше.
Твоя работа — не копировать, а переводить. Переводить эмоции, ощущения и геймплейные принципы из чужих миров в свой, с помощью своих инструментов и видения.
Именно в этой настройке, «пришивании» чужой хорошей идеи к твоей уникальной задумке и рождается твоя игра. Та, которую будут помнить.
Есть тонкая грань между вдохновением и воровством. Не пользоваться референсами — это глупо. Ты оторвешься от реальности и изобретешь кривой велосипед, который никому не нужен.
«Сделаю метроидванию как Hollow Knight» — это путь в ад.
Ты будешь слепо копировать: механики, анимации, дизайн. В итоге получится бледная копия, которую все закидают тапками.
Ни один референс не должен подходить на 100%. Это главное правило.
1. Разбери любимую игру на части. Тебе нравится не «Hollow Knight», а:
· Чувство открытия при исследовании карты.
· Удовольствие от точного отскока от шипов.
· Мрачная, но уютная атмосфера заброшенного королевства.
2. Ищи рефы на КАЖДЫЙ аспект отдельно.
· Для карты — смотри, как устроена навигация в Super Metroid или Blasphemous.
· Для точного платформинга — разбери физику в Celeste.
· Для атмосферы — изучай не игры, а первичные источники: готическую архитектуру, музыку, арт. Так ты поймешь корни стиля и создашь что-то свое.
3. Абстрагируйся. Сформулируй СУТЬ.
Не «скопирую удар мечом», а «хочу передать ощущение тяжелого, но сокрушительного удара». Эта суть — забудь про оригинал.
Спроси себя: Почему эта механика здесь? Какую проблему игрока решает? Какую эмоцию создает? Копируешь ответы, а не картинку.
4. Переведи на свой язык.
Суть «тяжелого удара» нужно переложить на свою вселенную. Говори на своем визуальном языке, адаптируй под свои механики. Сделай референсную фичу естественной для СВОИХ правил и ограничений мира.
Если не понимаешь, почему в референсе что-то работает, — не бери. Ищи дальше.
Твоя работа — не копировать, а переводить. Переводить эмоции, ощущения и геймплейные принципы из чужих миров в свой, с помощью своих инструментов и видения.
Именно в этой настройке, «пришивании» чужой хорошей идеи к твоей уникальной задумке и рождается твоя игра. Та, которую будут помнить.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14💯5👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12😁5🤣4🤯2🔥1
Что дает издатель, а что — ты?
Издатель предлагает:
· Деньги (аванс) на разработку и маркетинг. Это не кредит — он отбивается из будущей прибыли.
· Ресурсы: иногда вместо денег или вместе с ними — свою команду (продюсера, маркетолога).
· Продвижение и выход на глобальный рынок: пиар, локализацию, доступ к площадкам (Steam, консоли). Это его главная работа!
· Помощь с рутиной: бухгалтерия, налоги, юр. вопросы (актуально для РФ/СНГ).
Ты отдаешь:
· Процент с будущих доходов. Обычно это 20-50% после окупаемости аванса.
· Права на издание игры на определенный срок и территорию. Ключевое слово — не навсегда.
Форматы договоренностей
Лицензионный договор (к чему нужно стремиться)
Ты остаешься автором и владельцем игры. Издатель получает права на издание на 2-5 лет, а потом права возвращаются к тебе.
Издатель как инвестор
Он финансирует разработку, получая большой процент (иногда больше 50%), но права в итоге тоже могут вернуться к тебе при определенных условиях.
Полная передача прав (очень плохо для инди!)
Ты навсегда продаешь игру, становясь просто наемным работником в своем проекте.
Как выжать максимум и защититься?
Твой козырь — прототип. Чем готовее игра, тем на лучших условиях договоришься. Покажи билд, который уже цепляет.
Требуй маркетинговый план ДО подписания. Хороший издатель уже знает, как будет продвигать твою игру.
Прописывай условия “развода”. В договоре должен быть пункт: если издатель не выполняет KPI (например, не тратит оговоренную сумму на маркетинг), ты можешь расторгнуть договор и забрать права.
Проверяй репутацию. Ищи отзывы других инди-разработчиков. Свяжись с ними и спроси напрямую.
Не экономь на юристе. Один час консультации со специалистом по геймдеву спасет годы работы. Это не расходы, а инвестиция в спокойный сон.
Если чувствуешь давление, неуважение к твоей идее или видишь кабальные условия — смело уходи. Твоя игра и творческая свобода стоят дороже одной “золотой клетки”.
Издатель предлагает:
· Деньги (аванс) на разработку и маркетинг. Это не кредит — он отбивается из будущей прибыли.
· Ресурсы: иногда вместо денег или вместе с ними — свою команду (продюсера, маркетолога).
· Продвижение и выход на глобальный рынок: пиар, локализацию, доступ к площадкам (Steam, консоли). Это его главная работа!
· Помощь с рутиной: бухгалтерия, налоги, юр. вопросы (актуально для РФ/СНГ).
Ты отдаешь:
· Процент с будущих доходов. Обычно это 20-50% после окупаемости аванса.
· Права на издание игры на определенный срок и территорию. Ключевое слово — не навсегда.
Форматы договоренностей
Лицензионный договор (к чему нужно стремиться)
Ты остаешься автором и владельцем игры. Издатель получает права на издание на 2-5 лет, а потом права возвращаются к тебе.
Издатель как инвестор
Он финансирует разработку, получая большой процент (иногда больше 50%), но права в итоге тоже могут вернуться к тебе при определенных условиях.
Полная передача прав (очень плохо для инди!)
Ты навсегда продаешь игру, становясь просто наемным работником в своем проекте.
Как выжать максимум и защититься?
Твой козырь — прототип. Чем готовее игра, тем на лучших условиях договоришься. Покажи билд, который уже цепляет.
Требуй маркетинговый план ДО подписания. Хороший издатель уже знает, как будет продвигать твою игру.
Прописывай условия “развода”. В договоре должен быть пункт: если издатель не выполняет KPI (например, не тратит оговоренную сумму на маркетинг), ты можешь расторгнуть договор и забрать права.
Проверяй репутацию. Ищи отзывы других инди-разработчиков. Свяжись с ними и спроси напрямую.
Не экономь на юристе. Один час консультации со специалистом по геймдеву спасет годы работы. Это не расходы, а инвестиция в спокойный сон.
Если чувствуешь давление, неуважение к твоей идее или видишь кабальные условия — смело уходи. Твоя игра и творческая свобода стоят дороже одной “золотой клетки”.
❤18👍1
Indie Game Awards отозвали высшие награды у игры «Clair Obscur: Expedition 33» за использование ИИ на ранних этапах разработки.
Это опасный прецедент: премия, вместо экспертной оценки, поддалась истерии комьюнити. Решение демонизирует ключевое — независимость инди студий в выборе инструмента, подхода и философии реализации.
Так индустрия наказывает честность и поощряет лицемерие.
Статья: https://dtf.ru/gamedev/4548324-otzyv-nagrad-tga-u-clair-obscur
Это опасный прецедент: премия, вместо экспертной оценки, поддалась истерии комьюнити. Решение демонизирует ключевое — независимость инди студий в выборе инструмента, подхода и философии реализации.
Так индустрия наказывает честность и поощряет лицемерие.
Статья: https://dtf.ru/gamedev/4548324-otzyv-nagrad-tga-u-clair-obscur
🤬12❤3🌚3🗿2
Я в шоке! Я не рассчитывала на такое 👉👈
· Статья стала топ 1 по популярности более чем на 5 часов
· Выдаётся первой-второй в гугл по каким-то простым словам типа "ИИ инди" или "Expedition 33 награды"
· Под 100к просмотров
· Ключевую суть статьи подхватили и другие блогеры
· Я в топ 9!
И знаете в чем самая ироничная часть?
Такой успех по большей части из-за совершенно неадекватных нейро-фобов, обитающих на ДТФ. Которые пишут, что "статья отстой", а я "нейрослоп", котогорого надо заблокировать, выводят этим статью в топы. Это самое смешное, я считаю😂
Отдельно хочется отметить, что я приятно удивлена комьюнити тиктока и ютуба. Реакция абсолютно противоположная.
Молодое поколение сильно лояльнее к ИИ и даже без объяснений понимает, что это просто инструмент, что скандал неадекватный. Но даже те, кто с моим мнением не согласны, обосновывают свою позицию и делятся ей вежливо.
Это показывает, что у молодого поколения и кругозор шире и аналитическая часть более развита, идут в ногу со временем и могут принимать реальность. Хотя казалось бы, формат коротких роликов вешает ярлык совершенно противоположный....
Это действительно возвращает надежду, что мы можем повлиять на индустрию игр в будущем.
Что в ней будет цениться качество и творчество, а не социальная или политическая повестка, загоняющая инди и ААА в рамки❤️
· Статья стала топ 1 по популярности более чем на 5 часов
· Выдаётся первой-второй в гугл по каким-то простым словам типа "ИИ инди" или "Expedition 33 награды"
· Под 100к просмотров
· Ключевую суть статьи подхватили и другие блогеры
· Я в топ 9!
И знаете в чем самая ироничная часть?
Такой успех по большей части из-за совершенно неадекватных нейро-фобов, обитающих на ДТФ. Которые пишут, что "статья отстой", а я "нейрослоп", котогорого надо заблокировать, выводят этим статью в топы. Это самое смешное, я считаю
Отдельно хочется отметить, что я приятно удивлена комьюнити тиктока и ютуба. Реакция абсолютно противоположная.
Молодое поколение сильно лояльнее к ИИ и даже без объяснений понимает, что это просто инструмент, что скандал неадекватный. Но даже те, кто с моим мнением не согласны, обосновывают свою позицию и делятся ей вежливо.
Это показывает, что у молодого поколения и кругозор шире и аналитическая часть более развита, идут в ногу со временем и могут принимать реальность. Хотя казалось бы, формат коротких роликов вешает ярлык совершенно противоположный....
Это действительно возвращает надежду, что мы можем повлиять на индустрию игр в будущем.
Что в ней будет цениться качество и творчество, а не социальная или политическая повестка, загоняющая инди и ААА в рамки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36❤5👍1🤣1😐1
Как убедить директора, который не разбирается в разработке игр?
Часто руководитель, увидев чужую игру, требует сделать «как у них». Или стейкхолдер на отчете отвергает ваши решения, настаивая на своем видении.
Но чем доходчивее вы объясняете, почему это не сработает, тем сильнее отдаляетесь. Директор говорит на языке бизнеса, денег, рисков и сроков. Он не понимает ваш язык. Не пытайтесь заставить его понять, переводите на его язык!
Вот несколько советов, из моей практики, которые помогут найти подход:
1. Говорите на его языке
Без деталей и терминов. Кратко и просто, как уставшему человеку.
2. Правильная подача
Стена текста убивает любую идею. Упакуйте мысль в презентацию: короткий абзац на слайд, фейкшоты, скриншоты, схемы. Один слайд — одна мысль. Ваша задача — показать, а не рассказать.
3. Свяжите все с его главной целью
Чего он хочет? Выпустить проект к выставке? Увеличить прибыль?
«Мы можем сделать синим, но это займет две недели и сдвинет запуск кампании. Другой путь позволит уложиться в срок и сэкономить N тысяч».
4. Если он настаивает на своей идее — сделайте ее! Но не финальную версию. Добавьте этап согласования концепта. Принесите его вариант и ваше видение, наглядно показав плюсы и минусы каждого на фейкшотах.
Суть не в победе в споре, а в том, чтобы стать стратегическим союзником. Когда через вас руководитель увидит, как дизайнерские решения влияют на бизнес-результаты (деньги, трафик, сроки), вы перестанете быть просто исполнителем. Вы станете тем, кто помогает принимать обоснованные решения.
А какие ваши фишки помогают находить общий язык со стейкхолдерами?
Часто руководитель, увидев чужую игру, требует сделать «как у них». Или стейкхолдер на отчете отвергает ваши решения, настаивая на своем видении.
Но чем доходчивее вы объясняете, почему это не сработает, тем сильнее отдаляетесь. Директор говорит на языке бизнеса, денег, рисков и сроков. Он не понимает ваш язык. Не пытайтесь заставить его понять, переводите на его язык!
Вот несколько советов, из моей практики, которые помогут найти подход:
1. Говорите на его языке
Без деталей и терминов. Кратко и просто, как уставшему человеку.
2. Правильная подача
Стена текста убивает любую идею. Упакуйте мысль в презентацию: короткий абзац на слайд, фейкшоты, скриншоты, схемы. Один слайд — одна мысль. Ваша задача — показать, а не рассказать.
3. Свяжите все с его главной целью
Чего он хочет? Выпустить проект к выставке? Увеличить прибыль?
«Мы можем сделать синим, но это займет две недели и сдвинет запуск кампании. Другой путь позволит уложиться в срок и сэкономить N тысяч».
4. Если он настаивает на своей идее — сделайте ее! Но не финальную версию. Добавьте этап согласования концепта. Принесите его вариант и ваше видение, наглядно показав плюсы и минусы каждого на фейкшотах.
Суть не в победе в споре, а в том, чтобы стать стратегическим союзником. Когда через вас руководитель увидит, как дизайнерские решения влияют на бизнес-результаты (деньги, трафик, сроки), вы перестанете быть просто исполнителем. Вы станете тем, кто помогает принимать обоснованные решения.
А какие ваши фишки помогают находить общий язык со стейкхолдерами?
❤10✍1
Когда лучше всего выпускать свою инди игру?
Волшебной даты нет, но есть общие правила.
Без бюджета на рекламу, твоя задача — найти окно без громких хитов и событий. Но как их определить?
Ноябрь и декабрь — табу
Не перед распродажей
Хорошие периоды:
· Весна (февраль — март)
Идеальное «окно после праздников». Игроки уже прошли свои подарки, а до лета далеко. Они ищут что-то свежее, а конкуренция спала.
· Начало осени (сентябрь — октябрь)
Летняя вялость закончилась, люди вернулись с отпусков, а предновогодний ажиотаж ещё не начался. Хорошее время, чтобы попасть в новостную ленту.
· Иногда — лето (июль-август)
Традиционно тихо, но не всегда. Некоторые студии специально занимают эту нишу. Если видишь, что в календаре пусто — можно рискнуть.
Но календарь — это лишь фон. Самая важное — конкуренты.
1. Прямых конкурентов в твоём жанре
Если ты делаешь рогалик, а в ту же пятницу выходит другой рогалик — сдвигайся.
2. Любого громкого ААА-релиза
Даже если это не твой жанр. Когда все обозреватели и блогеры пишут про одну игру, пробиться с новостью о своей в сто раз сложнее.
3. Больших игровых ивентов или выхода сезона популярного сериала. Всё, что крадёт внимание твоей аудитории — угроза.
НО никакое окно не поможет, если игра не готова, а про неё никто не знает. Твоя главная задача перед релизом — не выбрать дату, а собрать вишлисты. Тысячи вишлистов на Steam — это стартовые продажи в первый день и чёткий сигнал для алгоритмов. Без этого релиз провалится в любой день.
Волшебной даты нет, но есть общие правила.
Без бюджета на рекламу, твоя задача — найти окно без громких хитов и событий. Но как их определить?
Ноябрь и декабрь — табу
Это территория AAA-гигантов. Люди тратят деньги на подарки, а вся пресса и блогеры смотрят только на блокбастеры. Тебя не заметят.
Не перед распродажей
Если до старта большой летней или осенней распродажи Steam меньше 3-4 недель — не выходи. Все будут копить деньги и ждать скидок, а не покупать новинку по полной цене.
Хорошие периоды:
· Весна (февраль — март)
Идеальное «окно после праздников». Игроки уже прошли свои подарки, а до лета далеко. Они ищут что-то свежее, а конкуренция спала.
· Начало осени (сентябрь — октябрь)
Летняя вялость закончилась, люди вернулись с отпусков, а предновогодний ажиотаж ещё не начался. Хорошее время, чтобы попасть в новостную ленту.
· Иногда — лето (июль-август)
Традиционно тихо, но не всегда. Некоторые студии специально занимают эту нишу. Если видишь, что в календаре пусто — можно рискнуть.
Но календарь — это лишь фон. Самая важное — конкуренты.
Открой сайты вроде SteamDB или специализированные календари релизов. За две-три недели до твоей даты не должно быть:
1. Прямых конкурентов в твоём жанре
Если ты делаешь рогалик, а в ту же пятницу выходит другой рогалик — сдвигайся.
2. Любого громкого ААА-релиза
Даже если это не твой жанр. Когда все обозреватели и блогеры пишут про одну игру, пробиться с новостью о своей в сто раз сложнее.
3. Больших игровых ивентов или выхода сезона популярного сериала. Всё, что крадёт внимание твоей аудитории — угроза.
НО никакое окно не поможет, если игра не готова, а про неё никто не знает. Твоя главная задача перед релизом — не выбрать дату, а собрать вишлисты. Тысячи вишлистов на Steam — это стартовые продажи в первый день и чёткий сигнал для алгоритмов. Без этого релиз провалится в любой день.
❤18🔥6👍5🙏1
Время подводить итоги года!
Выбрала топ 5 игр, которые меня впечатлили в этом году. Я не говорю, что они лучшие, это мой имхо-топ, который зайдет далеко не каждому.
Я избегала игр, которые являются продолжениями уже состоявшихся игр или франшиз и ремастеров, ремейков.
5. South of Midnight — сомневалась добавлять ли ее, но все же добавлю. Эта игра зацепила меня необычным сеттингом — фольклор вуду на болотах "Луизианы", кишащей аллигаторами. Идеальный пример, когда черные персонажи уместны и существуют для раскрытия и поддержания сеттинга, а не соц-политических агиток.
Но в это я вникла уже потом, в первую очередь меня зацепила стилизация, что-то вроде Arcane и Spider-Man: Into the Spider-Verse.
4. Routine — чувство одиночества, гнетущая атмосфера, пустота бескрайнего космоса. Меня не особо тянет к звездам, но вот уже 2 игра про приключения не на Земле. Только ты, заброшенная лунная станция...и твои страхи.
3. Herdling — эту игру я нашла случайно, меня сразу зацепил визуальный стиль. А потом я узнала, что ее делали те же ребята, что и FAR lone sails, которую я очень люблю. Медитативное приключение без слов, где мы в роли...пастуха (?) путешествуем со стадом пушистых бизонов (?). Приемы повествования через окружение и механики очень рекомендую к анализу.
2. Rue Valley — игра про петлю времени, в комиксной стилистике!!! Я обожаю 12 minutes и эта игра достойно передает похожий опыт. Так еще очень стилево с этим справляется.
1. The Alters — эта игра не только завершает топ 2025, она попадает в список моих самых-самых любимых. Мне безумно понравилась концепция и то как ее передали через визуал и механики. Механики настроены идеально под передачу нужных эмоций, динамики и атмосферы.
Я в гипер-активном поиске способа купить куртку и штаны из официального мерча The Alters, но они продаются в Польше, а делаются в Эстонии, так что если есть идеи как их протащить в Россию — пишите😭
Ну что, насколько мои вкусы специфичны? Что думаете об этих играх? Слышали о них? Делитесь своими персональными топами☝️
Выбрала топ 5 игр, которые меня впечатлили в этом году. Я не говорю, что они лучшие, это мой имхо-топ, который зайдет далеко не каждому.
Я избегала игр, которые являются продолжениями уже состоявшихся игр или франшиз и ремастеров, ремейков.
5. South of Midnight — сомневалась добавлять ли ее, но все же добавлю. Эта игра зацепила меня необычным сеттингом — фольклор вуду на болотах "Луизианы", кишащей аллигаторами. Идеальный пример, когда черные персонажи уместны и существуют для раскрытия и поддержания сеттинга, а не соц-политических агиток.
Но в это я вникла уже потом, в первую очередь меня зацепила стилизация, что-то вроде Arcane и Spider-Man: Into the Spider-Verse.
4. Routine — чувство одиночества, гнетущая атмосфера, пустота бескрайнего космоса. Меня не особо тянет к звездам, но вот уже 2 игра про приключения не на Земле. Только ты, заброшенная лунная станция...и твои страхи.
3. Herdling — эту игру я нашла случайно, меня сразу зацепил визуальный стиль. А потом я узнала, что ее делали те же ребята, что и FAR lone sails, которую я очень люблю. Медитативное приключение без слов, где мы в роли...пастуха (?) путешествуем со стадом пушистых бизонов (?). Приемы повествования через окружение и механики очень рекомендую к анализу.
2. Rue Valley — игра про петлю времени, в комиксной стилистике!!! Я обожаю 12 minutes и эта игра достойно передает похожий опыт. Так еще очень стилево с этим справляется.
1. The Alters — эта игра не только завершает топ 2025, она попадает в список моих самых-самых любимых. Мне безумно понравилась концепция и то как ее передали через визуал и механики. Механики настроены идеально под передачу нужных эмоций, динамики и атмосферы.
Еще мне понравилась Clair Obscur: Expedition 33, хоть я не фанат JRPG. Игра берет целостностью. Но я решила не добавлять ее в этот топ потому что она изрядно намазолила глаза скандалами, спорами и упоминаниями.
В этом всем я пережила много эмоций и мне сложно сейчас, пока все не улеглось, отделить мнение о проекте от контекста, который его окружает. Да и все что хотела о нем сказать, я уже сказала.
Не могу не отметить Oblivion Remastered — это игра моего детства, которую я все еще невероятно люблю. Я давно ждала Скайбливион, видимо, не дождемся. Спасибо этому проекту, что дал снова пережить эти незабываемые эмоции, вернуться домой, в Сиродил......
Я в гипер-активном поиске способа купить куртку и штаны из официального мерча The Alters, но они продаются в Польше, а делаются в Эстонии, так что если есть идеи как их протащить в Россию — пишите
Ну что, насколько мои вкусы специфичны? Что думаете об этих играх? Слышали о них? Делитесь своими персональными топами
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤1
Как создать хороший выбор в игре
В каждой игре мы постоянно делаем выбор. Осознанно или интуитивно. Сюжетный или тактический. Большой или маленьких. Любой клик, движение, выстрел — это уже выбор. Даже в самом линейном экшене, шутере или аркаде: куда бежать, в кого целиться, когда уворачиваться. Игрок всегда выбирает.
Но просто дать опцию выбора — мало. Выбор должен быть качественным, вот 3 простых правила:
· Очевидный выбор — бессмысленно
Когда игрок понимает, что эффективно действовать только так, никакого смысла в другом варианте нет ни для него, ни для вас. Это как выбирать между очевидно победой или поражением, когда хочешь выиграть.
· Выбор вслепую — фрустрирует
Нужен контекст, на основании которого игрок совершается выбор. Игрок должен понимать к чему это ведёт и каковы риски. Это не просто пойти налево или направо. Выбор без контекста равен случайности.
· Отсутствие последствий — скучно
Совершая выбор, игрок видит последствия, они могут быть сиюминутные или отложенные. Но они должны быть и влиять на дальнейшее прохождение.
Чтобы оценить качество выбора, задайте три вопроса:
1. Что сейчас видит игрок и на основе чего он решает?
2. Какие действия ему реально доступны в этот момент?
3. Сколько времени у него есть на раздумья?
Высший уровень мастерства — иллюзия выбора. Когда игрок уверен, что сам повлиял на историю, хотя шёл по продуманному сценарием пути. Он чувствует свободу, нелинейность, а вы контролируете события.
Ведь важнее всего ощущение и опыт игрока, ради этого геймдизайнеры идут на хитрости и уловки😉
В каждой игре мы постоянно делаем выбор. Осознанно или интуитивно. Сюжетный или тактический. Большой или маленьких. Любой клик, движение, выстрел — это уже выбор. Даже в самом линейном экшене, шутере или аркаде: куда бежать, в кого целиться, когда уворачиваться. Игрок всегда выбирает.
Но просто дать опцию выбора — мало. Выбор должен быть качественным, вот 3 простых правила:
· Очевидный выбор — бессмысленно
Когда игрок понимает, что эффективно действовать только так, никакого смысла в другом варианте нет ни для него, ни для вас. Это как выбирать между очевидно победой или поражением, когда хочешь выиграть.
· Выбор вслепую — фрустрирует
Нужен контекст, на основании которого игрок совершается выбор. Игрок должен понимать к чему это ведёт и каковы риски. Это не просто пойти налево или направо. Выбор без контекста равен случайности.
· Отсутствие последствий — скучно
Совершая выбор, игрок видит последствия, они могут быть сиюминутные или отложенные. Но они должны быть и влиять на дальнейшее прохождение.
Чтобы оценить качество выбора, задайте три вопроса:
1. Что сейчас видит игрок и на основе чего он решает?
2. Какие действия ему реально доступны в этот момент?
3. Сколько времени у него есть на раздумья?
Из всех медиа, игры отличает наличие выбора, если в проекте вообще нет выбора — вы смотрите мультик. Если выбор есть, но он некачественный, бессмысленный — это просто следование инструкции по списку квестов.
Высший уровень мастерства — иллюзия выбора. Когда игрок уверен, что сам повлиял на историю, хотя шёл по продуманному сценарием пути. Он чувствует свободу, нелинейность, а вы контролируете события.
Ведь важнее всего ощущение и опыт игрока, ради этого геймдизайнеры идут на хитрости и уловки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤17🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Есть в стратегиях что-то завораживающее... Вот это неуловимое чувство, когда с высоты смотришь на сражение армий, на свои территории и думаешь как улучшить свое положение, чем рискнуть, что выгоднее. И лишь иногда всматриваешься в конкретных персонажей в гуще событий.
By songsofsilence_
By songsofsilence_
🔥18💯3
"Вот так, более или менее, выглядит моя игра мечты"
Всегда интересно анализировать фейкшоты игр от художников. Они понимают что хотят видеть, тонко чувствуют нужную атмосферу и знают как это показать.
Но фейкшот художника часто легко отличить от геймдизайнерского тем, что интерфейс и все на экране создаёт целостную картину, на первом месте общая эстетика, а не понятность и читаемость игровых статусов игроком.
Этот фейкшот иллюстрирует не просто игру а другой способ мышления и ценностей, свойственный художникам.
By 9ud043r
Всегда интересно анализировать фейкшоты игр от художников. Они понимают что хотят видеть, тонко чувствуют нужную атмосферу и знают как это показать.
Но фейкшот художника часто легко отличить от геймдизайнерского тем, что интерфейс и все на экране создаёт целостную картину, на первом месте общая эстетика, а не понятность и читаемость игровых статусов игроком.
Этот фейкшот иллюстрирует не просто игру а другой способ мышления и ценностей, свойственный художникам.
By 9ud043r
❤20🔥6