Skeleton Crew Logs
18 subscribers
64 photos
2 videos
1 file
62 links
Download Telegram
Я обещал рассказать, что там случилось с нашим showcase trailer.
Если коротко - не случилось.
В идеале-то мы хотели сделать примерно минутный геймплей-трейлер из того, что точно будет в игре - просто ну, глубокая альфа, серые стены, квадратные модельки (и это же не майнкрафт), в общем было некрасиво)
В итоге я просто решил честно написать в начале, ЭТО НЕ ГЕЙМПЛЕЙ! и будь, как будет.
Собрали сториборд (чтоб было видно - камера, драка, кровь, мордой по мебели,фокусы со светом, торшером по кумполу, отчекрыженная конечность, камерой в табло... всякие вкусные штуки, короче)
Понаделали отдельных кадров и даже начали собирать их в последовательность. Вот, собственно, несколько из них.
А вот полноценного ролика не получилось. В том числе потому, что когда пытаешься показать именно те кровь-кишки, который собираешься делать, генеративная цензура внезапно обнаруживает, что Red Room Massacre вообще-то игра про довольно неприятное насилие. И начинает очень активно помогать нам с производством трейлера, не производя трейлер.
Но есть и хорошая сторона.
Мы довольно быстро обнаружили, что для такого ролика наш нынешний MVP просто ещё не умеет достаточно вещей. Где-то не хватает нужного поведения, где-то визуального результата, где-то связки нескольких систем сразу. То есть вместо готового трейлера мы получили довольно наглядный список того, что должно уметь первое нормальное игровое пространство.
Так что technically speaking, трейлер мы не сделали.
Зато случайно устроили себе production checklist.
Инди-геймдев на энтузиазме, конечно, прекрасная штука. Я примерно представлял, что это будет медленно. Но, блин. %(
Три клика до игрового апокалипсиса
Тут Google совместно с Unity затеяли очередную революцию — Playground и Spark. Теперь любой желающий может попросить ИИ сделать игру прямо в браузере и там же опубликовать.
Тренд массовый, истерики в комьюнити тоже, всё по классике. Я, разумеется, не удержался.
Попросил бесплатный Gemini сделать простейший платформер. Даже промпта не писал — намеренно кликал по готовым опциям. Получил платформер. Шлак отменный, конечно, но! Он стоил мне три (прописью: ТРИ) клика и минут пятнадцать времени. Вот тут интересно.
Экспоненциальный рост нейрослопа ИИ-контента-то неизбежен, через три, два... ой, он уже идёт, да. Я не о том. ИИ не уничтожит человечество индустрию, не заменит девелоперов и не уронит планку качества. Он уже меняет правила игры.
Любой забитый шланг может теперь набрать команду и выйти в море сделать игру, не заканчивая мехмат. Техническая возможность перестаёт быть сколько-нибудь серьёзным барьером. А вот необходимость придумать, зачем в неё играть, никуда не делась.
Это не снижает планку качества. Это ОЧЕНЬ сильно поднимает планку требований к геймдизайнерам (и к художникам тоже, но тут я не копенгаген).
Мне тут напомнили про Atari Crash 1983 года. Тогда рынок завалили дешёвыми играми сомнительного качества, покупатели перестали им доверять, и индустрия огребла так, что мало не показалось никому.
Тот кризис сформировал модель консольного рынка лет на тридцать: лицензирование, контроль качества, платформодержатели в роли привратников. Правила игры, да-да.
Так вот, нынешняя волна сделает что-то похожее. Только вместо коробок с картриджами у нас бесконечный каталог сгенерированных игр, а вопрос «кто вообще разрешил продавать эту дрянь?» сменится вопросом «по каким признакам алгоритм решил мне её показать?».
И я не говорю, что ничего страшного. Кризис, обнуление, время перемен, астрологи предупреждают о реально возросшей опасности остаться с голым задом на снегу. История вообще любит такие шутки.
Но есть и приятная сторона.
Если сделать работающую игру можно за пятнадцать минут, то сколько теперь стоит проверить геймдизайнерскую гипотезу?
Раньше я мог придумать механику и отложить её до лучших времён. Потому что проверять — это писать код, собирать сцену, искать ассеты, исправлять ошибки... И хорошо, если речь о паре вечеров.
А здесь можно иначе. Допустим, раз в неделю брать одну маленькую идею и делать из неё маленькую игру. Не шедевр, не коммерческий релиз, не проект на полгода. Просто проверку.
Например: будет ли интересно играть, если каждый выбор меняет правила игры? Если игрок сам выбирает, чем усложнить себе следующий раунд? Если игра наказывает не за ошибки, а за излишнюю активность?
Я вот вспомнил The Beginner’s Guide — сборник крошечных игровых экспериментов, каждый из которых существует ради одной идеи. Это целый Дэви Риден (Stanley's Parable), и тейк там другой, но принцип сходный. «А что, если» механики. И теперь можно устраивать такие эксперименты еженедельно, не тратя месяцы на реализацию.
Не уверен, что начну именно с этих идей (хотя на одну есть... план ;)), но дело не в них. Дело в возможности почти бесплатно проверить мысль, которая раньше так и осталась бы мыслью.
Час работы. Одна игровая гипотеза. Один маленький прототип.
Из десяти девять окажутся ерундой? Точно окажутся. Прекрасно. Если хотя бы в одном обнаружится что-то, что действительно стоит развивать, — это уже выигрыш.
На выходе будет не только десять игрушек (девять из которых, вероятно, лучше не показывать приличным людям), но и десять проверенных идей вместо десяти прекрасных замыслов, годами лежащих в столе.
И материал для девлогов: вот что я хотел получить, вот что сделал ИИ, вот что получилось на самом деле и почему это работает или не работает.
Так что, пожалуй, попробую. Не обещаю ни строгого расписания, ни высокого качества. Особенно последнего.
Но сама возможность поставить производство игровых экспериментов на такой поток меня откровенно радует.
А что до надвигающегося цунами нейрослопа...
Ну, значит, нам с вами придётся гораздо больше думать над тем, что мы делаем.
Приятно. Но сложно ;)