Skeleton Crew Logs
17 subscribers
63 photos
2 videos
1 file
62 links
Download Telegram
Конечно, достоверно известно, что лучший способ рассмешить богов — рассказать им о своих планах. Но вот примерный маршрут шхуны Skeleton Crew Games на данный момент:
— Для начала соберу экипаж.
Ту его часть, которую смогут заменить ИИ-скелеты :) Думаю делать это на базе Automated Company — там есть много интересных вещей, но в прикладной части проект всё равно придётся серьёзно переоформлять.
— Есть у меня питч визуальной новеллы «Сбой Присутствия».
В чистом виде профессиональные серии его пока не берут ("Лузеры, дохляки и ублюдки"(С) :)), но история, слишком хорошая, чтобы просто лежать в столе. Хочу сделать что-то примерно в духе VtM — ... of New York series и выпускать регулярными главами.
— Red Room Massacre.
Проект в соавторстве с @Greggfox. Здесь не будет ежемесячных глав, но будут девлоги, отчёты, скринкасты и прочая кухня. На текущем этапе это вертикальный срез top-down gore action с механикой постановки убийств для камер — и основной кандидат на первый полноценный проект студии.
— Ну и наконец.
Я обещал подробный обзор Patreon, Boosty и подобных сервисов применительно к (в первую очередь соло) геймдеву. Скоро будет. Да, Patreon/Boosty тоже будут :)
Вот примерно такой генплан. Все подробности — позднее, отдельными письмами, но курс корабля уже проложен.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Подался же на шоукейс на itch.io (по времени совпало - а Red Room Massacre мы явно не успеем до альфы хотя бы доделать).
А им нужен трейлер. Штош, склепал такой себе трейлер - скринкаст геймплея, по сути, совсем без изысков - но вот)
Поскольку сказка сказывается быстро, а дело делается долго, давайте я, пока штиль, сказку расскажу, что ли?
Значит, Red Room Massacre — текущий основной проект команды. Тоже рассчитанный под MVP: нет, я не планирую захватывать Тортугу в одно лицо — пардон, в один вымпел. Даже в два.
Два — потому что идея всего этого принадлежит Касперу, @Greggfox. Он, кто не знает, офигенный.
Accounted пока отложен (но именно отложен). В какой-то момент Каспер сказал мне: давай, мол, сперва сделаем что-нибудь маленькое? Месяц работы от силы, готовые ассеты, ничего страшного.
Я, особенно после Hanabi, прекрасно знаю, что в нашем деле один месяц = три (и хорошо, если только три), но... а почему нет, в самом деле?
Так вот. RRM.
Если совсем нагло описывать референсами, для меня это где-то Darkwood + Hotline Miami + Squid Game + Outlast. Top-down снафф-файтинг.
Изначальная формулировка была довольно простой: медленная и очень летальная драка, много крови, расчленёнка — и прикол с камерой.
Ну, в смысле, у тебя есть камера. Домашняя VHS, глитчеватое видео, весит как полмонумента, а всё, что ты делаешь, надо ещё и снимать. Ну, самые козырные моменты, во всяком случае.
Я тогда сказал Касперу, что расставил бы приоритеты ровно наоборот. Потому что кровавых драк в играх много, а вот «ты должен не только пережить драку, но ещё и нормально её снять» — это уже похоже на USP.
Что из этого получается.
1. У тебя есть настоящая камера.
Она даёт live feed от первого лица, при том что основной вид — top-down. Но камера вообще не часть персонажа. Это отдельный предмет в мире: у неё есть собственный ID, собственная запись и текущий владелец. Её можно поставить, снова подобрать — или подобрать чужую.
Это, например, рождает прекрасную ситуацию: один человек поставил камеру, чтобы снять, как убивает второго. Второй оказался удачливее, убил первого прямо в его же кадре, забрал камеру — и теперь запись принадлежит тому, кто унёс её с собой.
Или, скажем, ты (или, скорее, комп) понимаешь: всё, кранты, этого типа уже не победить. Но вот разбить к хренам его камеру напоследок...

Потому что победить — это хорошо. Победить в кадре — значительно полезнее.
2. Ну и вообще — это драка и снафф.
Никто не целился сделать Mortal Kombat, но у тебя есть две руки. Буквально: ЛКМ и ПКМ.
Ими можно бить. Можно держать камеру. Можно держать источник света. Можно — оружие. Можно схватить козла за яйца... волосы и повозить его мордой по шкафу. Можно взять топор и отчекрыжить ему ногу. Или руку.
Штука не в красивой расчленёнке — мы, я повторяю, не Capcom. Штука в другом:
руки теперь нет.
Ей нельзя бить. Нельзя держать камеру. Нельзя взять второй предмет. А про двуручные штуки вообще забудь.
С ногами та же история. В общем, мы хотели сделать анатомию не просто источником кровищи, а значимым игровым элементом. Ну, раз уж игра — про анатомию ;)
Отдельный момент: здесь нет прыжков.
Потому что это всё вообще не про прыжки. Не про пальбу в полёте с двух рук и клёвые скинчики. Мы не...
А, стоп. Я это уже говорил.
Зато здесь можно ползать. А если у тебя больше нет ног — только это и можно.
Ты Джимми Бутчер, а не Хоумлендер. Про это игра.

То есть чем хуже идут дела, тем меньше ты превращаешься в эффектного экшен-героя и тем больше — в человека, который матерится, истекает кровью и пытается уползти под стол, save your pitiful life.
А вот чего сейчас нет (но будет) — это скриншотов.
Скоро будут, но сейчас игра в серьёзной альфе: мы со скелетами заняты её логикой, а не хотя бы минимально приемлемой картинкой. В смысле, Capcom не Capcom, а показывать серые стены, квадратные модельки и прочие симулякры уже совсем неприлично.
Зато на днях расскажу, как пытался нагенерить ролик — как раз для того же шоукейса, куда отправлял Hanabi.
С роликом I've failed miserably, зато отдельные кадры вышли довольно недурные.
Хотите, покажу?
А это вот - вообще совсем не я, не командные скелеты и к SKG отношения не имеет.
Это обложка англоязычного издания Чужой Родной by @alonelle (https://t.me/alrainguard) и омг, какая же она охрененная! (Нейрослоп, нейрослоп... охрененная!)
Дорогая принцесса Селестия, какое-то время (каюсь) я вообще не занимался ничем из проектов. Последние дни я — «Птичка, лучше день потерять, потом за пять минут долететь!» (с).
Спойлер: нет) Но для первого курса дИИрижерского факультета ("я хочу уметь в оркестрацию" и такое) может пригодиться)
Мысль была в чём.
У меня на корабле уже есть Codex, который всем хорош (да, я знаю, что настоящие самураи признают только Claude Code, но). Есть локальная Ollama — бесплатная, маленькая, живёт прямо на ноутбуке и вполне годится изображать Михал Михалыча из машинного отделения: тихо сортировать, классифицировать и пережёвывать рутину.

придумал задачу → обсудил → понёс в Codex → получил → понёс обратно → вспомнил, что часть можно было отдать локальной модели → потерял контекст → пошёл пить кофе.


При пяти таких задачах одновременно получается уже не Skeleton Crew, а некоторое количество скелетов, хаотично бегающих по палубе.
Короче, для разгрузки мозга (ну а зачем Чапек в принципе выдумал роботов-то) решил собрать SkeletonCrew Dispatcher.
Идея простая: кидаю задачу в одну диспетчерскую, а та определяет:
— что это за работа и кто нужен;
— чем её делать: Codex, облаком, Ollama или ещё кем-нибудь;
— какой контекст дать и сколько токенов тратить;
— кто проверит результат и когда звать капитана.
То есть различать минимум три вещи:
Role — какая функция нужна.
Executor — кто физически делает работу.
Model — какие мозги сейчас сидят внутри Executor.
«Нужен программист», «отдай Codex» и «используй дорогую модель» — вообще-то три разных решения.
Первую версию мы уже торжественно реализовали на передовой технологии тупо-маркдаун: проекты, карточки задач, роли, исполнители и жизненный цикл:
inbox → routed → running → verifying → needs_human → done
или, если всё пошло совсем хорошо:
retry / failed / parked.
После чего я полез смотреть, как этот велосипед делают другие. И вокруг обнаружился небольшой зоопарк (тут счас немного рекламы).
Auto-Company пытается построить автономную фирму: роли, команды, общая память, сотрудники сами решают, что делать дальше.
OpenAgents — скорее Slack для агентов: разные исполнители живут в одном workspace и видят общие треды, файлы и браузер.
Orchestra ближе к начальнику разработки: получает цель, дробит на задачи, раздаёт coding agents, отправляет на review и собирает результат.
Goose — универсальный локальный работник: код, файлы, исследования, автоматизация, MCP.
Laya ничего не делает — зато быстро решает «выбери вариант», «оцени», «да/нет с вероятностью». Потенциальный вахтенный для маршрутизации задач.
А потом я обнаружил, что у меня в VS Code уже стоит Shofer.
И Shofer, зараза, умеет параллельных coding agents, разные модели, worktrees, Reviewer, Architect, Debug, бюджеты, cost caps и живую схему всей этой братии.
То есть примерно половину того, что я собирался когда-нибудь написать. Он, правда, ВСКодоцентрирован, но разве ж это плохо?
Что, вообще-то, прекрасно.
Потому что цель не в ещё одном фреймворке. Всё прозаичнее:
я не хочу лично работать API между собственными ИИ.
Так что мысль теперь — не строить шестой аналог перечисленного, а собрать нужный мне корабль из готовых деталей.
Shofer/Codex — условный отдел разработки.
Goose — универсальный матрос.
Ollama — Михал Михалыч.
Laya — вахтенный у доски задач.
OpenAgents — кандидат на общий офис.
А сверху нужна скучная штука: единый Inbox, проекты, контекст, правила маршрутизации, состояние задачи и место, куда возвращается результат.
То есть не «ИИ-компания, которая сама захватит мир».
Скорее:

вот работа;
вот люди — ну хорошо, не люди;
вот кому её разумно поручить;
вот что получилось;
вот где капитану надо наконец оторваться от кофе и принять решение.


Нужно ли для этого писать собственный Dispatcher — вопрос открытый.
Может, да. Может, хватит двадцати строк glue-кода поверх существующих систем. А может, я две недели проектировал сложный способ не переключить один dropdown в Codex.
Это тоже будет научный результат.
Но общий вектор мне по-прежнему нравится:
ИИ должны уменьшать количество административной работы человека, а не создавать новую профессию — менеджер
UPD Почта принцессы Селестии работает почти мгновенно (ну, на дружбомагии-то)) Спустя примерно семь минут после этого поста мне упало сообщение: конечно же, существует AgentCraft, где команда Claude-агентов сидит в настоящем Minecraft-офисе, ходит к столам работать, приносит капитану вопросы и ждёт, пока он нажмёт Merge.
Видимо, следующий этап — Skeleton Crew Dispatcher надо делать не с UI, а сразу полноценной sail-adventure, с кораблём и пушками.
Энджой: https://github.com/blendi-remade/agentcraft
Я обещал рассказать, что там случилось с нашим showcase trailer.
Если коротко - не случилось.
В идеале-то мы хотели сделать примерно минутный геймплей-трейлер из того, что точно будет в игре - просто ну, глубокая альфа, серые стены, квадратные модельки (и это же не майнкрафт), в общем было некрасиво)
В итоге я просто решил честно написать в начале, ЭТО НЕ ГЕЙМПЛЕЙ! и будь, как будет.
Собрали сториборд (чтоб было видно - камера, драка, кровь, мордой по мебели,фокусы со светом, торшером по кумполу, отчекрыженная конечность, камерой в табло... всякие вкусные штуки, короче)
Понаделали отдельных кадров и даже начали собирать их в последовательность. Вот, собственно, несколько из них.
А вот полноценного ролика не получилось. В том числе потому, что когда пытаешься показать именно те кровь-кишки, который собираешься делать, генеративная цензура внезапно обнаруживает, что Red Room Massacre вообще-то игра про довольно неприятное насилие. И начинает очень активно помогать нам с производством трейлера, не производя трейлер.
Но есть и хорошая сторона.
Мы довольно быстро обнаружили, что для такого ролика наш нынешний MVP просто ещё не умеет достаточно вещей. Где-то не хватает нужного поведения, где-то визуального результата, где-то связки нескольких систем сразу. То есть вместо готового трейлера мы получили довольно наглядный список того, что должно уметь первое нормальное игровое пространство.
Так что technically speaking, трейлер мы не сделали.
Зато случайно устроили себе production checklist.
Инди-геймдев на энтузиазме, конечно, прекрасная штука. Я примерно представлял, что это будет медленно. Но, блин. %(