На прошлой неделе я проводил опрос - о чем вам хотелось бы почитать в ближайшее время.
Больше всего голосов (по 3) набрали темы космоса и гейм-дизайна. Но, поскольку первой заветные голоса получила тема геймдизайна, то на этой неделе отдам предпочтение именно ей.
Итак, поехали 👩🚀
Больше всего голосов (по 3) набрали темы космоса и гейм-дизайна. Но, поскольку первой заветные голоса получила тема геймдизайна, то на этой неделе отдам предпочтение именно ей.
Итак, поехали 👩🚀
Libration point via @like
Фичекат.
Фичекат - это решение избавиться от определенных механик (или других элементов) в игре.
Зачем? Часто - из-за технических ограничений. Когда какую-то фичу реализовывать слишком долго, сложно, или она вызывает проблемы при реализации - чаще лучше всего от нее избавиться:) Но иногда фичекат полезен еще и в том случае, когда какой-то элемент игры не дает игроку получить тот опыт, который вам бы хотелось предоставить. Например. Постройка и менеджмент базы в компьютерной стратегии - это круто. Но если вы делаете игру про тактические бои, то скорее всего, эта надстройка менеджмента будет отвлекать игрока и распылять его внимание.
Как? Тут нет однозначного ответа. Но чем раньше вы проведете фичекат, тем больше ресурсов сэкономите. Подойдите к этому вопросу максимально отстраненно. Если есть возможность - привлеките кого-то со стороны, чтобы он взглянул на фичелист "свежим взглядом". Еще существенно поможет расстановка приоритетов для каждой фичи - тогда не важные элементы геймплея станут очевидны. Если какой-то элемент игры начинает становиться "концентратором проблем" - самое время задуматься о том, чтобы его устранить. И помните, "то, что мертво - умереть не может", так что не жалейте об отрезанных фичах. Раз уж они легли под нож, значит это к лучшему.
Какой эффект? В первую очередь - экономия сил и ресурсов на разработку. Во вторую - фокусировка и улучшение UX (user experience), и соответственно, увеличение фана от игры:)
Почему это важно? Не проведенный вовремя фичекат может привести к переусложнению процесса разработки игры, и переусложнению самой игры. В результате игрок не получит фана, или вы не сможете донести ему месседж, команда разработки упорется, выгорит и завалит сроки, а игра все равно не станет такой, какой вы хотели бы ее видеть.
Теперь пару слов о вашем фидбэке. Как вы оцениваете эту заметку?
⚾️ - сложно, нужно что-то попроще
🏈 - сложно, но в целом понять можно
⚽️ - не вижу проблем, продолжай в том же духе
🎱 - пост ок, но я бы прочитал про какие-то другие вещи в дизайне
Фичекат - это решение избавиться от определенных механик (или других элементов) в игре.
Зачем? Часто - из-за технических ограничений. Когда какую-то фичу реализовывать слишком долго, сложно, или она вызывает проблемы при реализации - чаще лучше всего от нее избавиться:) Но иногда фичекат полезен еще и в том случае, когда какой-то элемент игры не дает игроку получить тот опыт, который вам бы хотелось предоставить. Например. Постройка и менеджмент базы в компьютерной стратегии - это круто. Но если вы делаете игру про тактические бои, то скорее всего, эта надстройка менеджмента будет отвлекать игрока и распылять его внимание.
Как? Тут нет однозначного ответа. Но чем раньше вы проведете фичекат, тем больше ресурсов сэкономите. Подойдите к этому вопросу максимально отстраненно. Если есть возможность - привлеките кого-то со стороны, чтобы он взглянул на фичелист "свежим взглядом". Еще существенно поможет расстановка приоритетов для каждой фичи - тогда не важные элементы геймплея станут очевидны. Если какой-то элемент игры начинает становиться "концентратором проблем" - самое время задуматься о том, чтобы его устранить. И помните, "то, что мертво - умереть не может", так что не жалейте об отрезанных фичах. Раз уж они легли под нож, значит это к лучшему.
Какой эффект? В первую очередь - экономия сил и ресурсов на разработку. Во вторую - фокусировка и улучшение UX (user experience), и соответственно, увеличение фана от игры:)
Почему это важно? Не проведенный вовремя фичекат может привести к переусложнению процесса разработки игры, и переусложнению самой игры. В результате игрок не получит фана, или вы не сможете донести ему месседж, команда разработки упорется, выгорит и завалит сроки, а игра все равно не станет такой, какой вы хотели бы ее видеть.
Теперь пару слов о вашем фидбэке. Как вы оцениваете эту заметку?
⚾️ - сложно, нужно что-то попроще
🏈 - сложно, но в целом понять можно
⚽️ - не вижу проблем, продолжай в том же духе
🎱 - пост ок, но я бы прочитал про какие-то другие вещи в дизайне
Хотел эксперимента ради прикрутить вам комменты к этому посту, но "не срослось". Видимо для телеги это пока все еще недостижимая роскошь:) Ладно, зато у нас все еще есть лайки-смайлики!:)
В общем, тут ученые из Имперского колледжа Лондона (один из крупнейших и известнейших колледжей Британии) собрали вместе все наиболее перспективные технологии, которые должны изменить наш мир. В итоге получилась своего рода "периодическая таблица" открытий на ближайшие 20+ лет.
В ней есть многое - от автономных автомобилей и "умных" подгузников до когнитивного протезирования и космического лифта.
Кому интересно - прошу по ссылке: https://www.imperial.ac.uk/media/imperial-college/administration-and-support-services/enterprise-office/public/Table-of-Disruptive-Technologies.pdf
#sciencepoint
В общем, тут ученые из Имперского колледжа Лондона (один из крупнейших и известнейших колледжей Британии) собрали вместе все наиболее перспективные технологии, которые должны изменить наш мир. В итоге получилась своего рода "периодическая таблица" открытий на ближайшие 20+ лет.
В ней есть многое - от автономных автомобилей и "умных" подгузников до когнитивного протезирования и космического лифта.
Кому интересно - прошу по ссылке: https://www.imperial.ac.uk/media/imperial-college/administration-and-support-services/enterprise-office/public/Table-of-Disruptive-Technologies.pdf
#sciencepoint
Forwarded from LARP "Король в Желтом"
Что: Камерная ролевая игра «Король в Желтом»
Когда: 8 декабря, Киев.
Группа давних друзей решила снять низкобюджетный хоррор-фильм. Но когда они собрались в здании заброшенного театра, чтобы прочесть сценарий, таинственная сила переместила их в пугающий мир Каркозы. Смогут ли они открыть секреты этого странного места и его обитателей и сбежать обратно в свой мир до того, как вернется Король в Желтом?
«Король в Желтом» основан на сценарии Ника Ведига и черпает вдохновение в работах Г.Ф. Лавкрафта, Роберта Чемберса и Артура Мэйчена. Это будет вторая итерация этой игры в Киеве. Мы нашли отличную локацию, изменяем механики и сценарий, но общие детали останутся те же.
Организаторы: Пауль, Хаген, Меллос
Вся новая информация об игре будет появляться в канале https://t.me/carcosalarp. Вскоре мы выложим сюда форму заявки и все необходимые детали.
До встречи в Каркозе.
Когда: 8 декабря, Киев.
Группа давних друзей решила снять низкобюджетный хоррор-фильм. Но когда они собрались в здании заброшенного театра, чтобы прочесть сценарий, таинственная сила переместила их в пугающий мир Каркозы. Смогут ли они открыть секреты этого странного места и его обитателей и сбежать обратно в свой мир до того, как вернется Король в Желтом?
«Король в Желтом» основан на сценарии Ника Ведига и черпает вдохновение в работах Г.Ф. Лавкрафта, Роберта Чемберса и Артура Мэйчена. Это будет вторая итерация этой игры в Киеве. Мы нашли отличную локацию, изменяем механики и сценарий, но общие детали останутся те же.
Организаторы: Пауль, Хаген, Меллос
Вся новая информация об игре будет появляться в канале https://t.me/carcosalarp. Вскоре мы выложим сюда форму заявки и все необходимые детали.
До встречи в Каркозе.
Кстати, через 5 дней будет ровно три месяца, с момента последнего поста в этом канале... Хороший повод его все-таки расконсервировать:)
Захотелось сделать опрос на тему того, как прошел ваш Самайн... Но что-то не пошло:)
Поэтому просто пожелаю хорошего Самайна всем, кто.
И помните, кстати, кельтские праздники раньше праздновались семь дней: три дня до, день праздника и три дня после.
Так что берегите себя, даже несмотря на то, что Колесо уже провернулось:)
До встречи завтра;)
Поэтому просто пожелаю хорошего Самайна всем, кто.
И помните, кстати, кельтские праздники раньше праздновались семь дней: три дня до, день праздника и три дня после.
Так что берегите себя, даже несмотря на то, что Колесо уже провернулось:)
До встречи завтра;)
Про систему ХС.
(для тех, кто не - система отыгрыша чар, широко используемая на играх по мотивам Гарри Поттера)
В двух словах.
Очень круто, что когда-то ее создали. Но, кажется, сейчас она превратилась в своего рода арифмометр.
Плюсы - идеальна для отыгрыша обучения, красиво смотрится.
Минусы - создает огромный порог для вхождения новых/неопытных в рамках сеттинга игроков, создает искусственный разрыв между игроками, создает препятствия для отыгрыша сцен с использованием магии, создает сложности для эффективной работы "силового блока", неоптимизирована с точки зрения эффективности ведения боевых действий.
#LARPpoint #thoughtpoint #gamedesignpoint
(для тех, кто не - система отыгрыша чар, широко используемая на играх по мотивам Гарри Поттера)
В двух словах.
Очень круто, что когда-то ее создали. Но, кажется, сейчас она превратилась в своего рода арифмометр.
Плюсы - идеальна для отыгрыша обучения, красиво смотрится.
Минусы - создает огромный порог для вхождения новых/неопытных в рамках сеттинга игроков, создает искусственный разрыв между игроками, создает препятствия для отыгрыша сцен с использованием магии, создает сложности для эффективной работы "силового блока", неоптимизирована с точки зрения эффективности ведения боевых действий.
#LARPpoint #thoughtpoint #gamedesignpoint
Вообще, если говорить об играх по ГП, вещь от которой меня бомбит (и будет бомбить еще долго) - это встроенное в игры ограничение на использование волшебниками технологий магглов/нечаров/андере.
И нет, не потому что это обрезает какие-то возможности (возможности можно найти всегда), а потому что ломает здравый смысл об колено. Тут у нас законы физики работают одним образом, а вот через два метра - иначе. В первоисточниках у нас есть магические поезда, автобусы и лифты, а нечарские пароходы не тонут при заходе мага на борт, а в играх чаще всего в подобных местах внезапно образовывается большая черная дыра.
Да, я понимаю, с какой целью это делалось (во всяком случае, мне так кажется). Но тех же целей можно было добиться иначе и гораздо меньшей кровью. Мало того, на использовании технологий можно было завязать множество красивых сюжетных ситуаций, или даже целых сюжетных пластов.
К слову, не у всех мастеров этот запрет работает по всей строгости, что не может не радовать.
#LARPpoint #thoughtpoint
И нет, не потому что это обрезает какие-то возможности (возможности можно найти всегда), а потому что ломает здравый смысл об колено. Тут у нас законы физики работают одним образом, а вот через два метра - иначе. В первоисточниках у нас есть магические поезда, автобусы и лифты, а нечарские пароходы не тонут при заходе мага на борт, а в играх чаще всего в подобных местах внезапно образовывается большая черная дыра.
Да, я понимаю, с какой целью это делалось (во всяком случае, мне так кажется). Но тех же целей можно было добиться иначе и гораздо меньшей кровью. Мало того, на использовании технологий можно было завязать множество красивых сюжетных ситуаций, или даже целых сюжетных пластов.
К слову, не у всех мастеров этот запрет работает по всей строгости, что не может не радовать.
#LARPpoint #thoughtpoint
Да, кстати, первая МГ, которая заявит игру (уровня 40+ человек) по сеттингу по мотивам произведений Роулинг, и успешно впишет туда тему технологий (сбалансированно и без провисов в здравом смысле) получит от меня не только заявку, но и бутылку виски Bushmills 10-тилетней выдержки. А при желании, еще и консультацию от меня по вопросу совмещения и баланса магии и технологий.
"Запомните этот твит"(с) ))))
#LARPpoint
"Запомните этот твит"(с) ))))
#LARPpoint
Доброго утра всем, кто смог проснуться:)
https://play.google.com/music/m/Tt7am5cnd5lc4yommcgjtxik2xe?t=Nos_Heures_Sombres_-_Sirenia
#musicpoint
https://play.google.com/music/m/Tt7am5cnd5lc4yommcgjtxik2xe?t=Nos_Heures_Sombres_-_Sirenia
#musicpoint
Google
Nos Heures Sombres - Sirenia
О логических головоломках.
На сайте издания Мир Фантастики (да, я до сих пор его порой почитываю) опубликован забавный тест, который невозможно пройти с первого раза (возможно умышленно, возможно - нет).
Не верите - попробуйте сами. Если устанете пытаться набирать все 6 правильных ответов, а любопытство вас все еще не отпустит - заходите в личку, расскажу что не так:)
https://www.mirf.ru/fun/test/vmesto-sfinksa-logicheskie-zadachi-dlya-priklyuchencev
#geekpoint
На сайте издания Мир Фантастики (да, я до сих пор его порой почитываю) опубликован забавный тест, который невозможно пройти с первого раза (возможно умышленно, возможно - нет).
Не верите - попробуйте сами. Если устанете пытаться набирать все 6 правильных ответов, а любопытство вас все еще не отпустит - заходите в личку, расскажу что не так:)
https://www.mirf.ru/fun/test/vmesto-sfinksa-logicheskie-zadachi-dlya-priklyuchencev
#geekpoint
Нет повести печальнее на свете,
Чем о согласовании макета...
*шел не первый день создания логотипа мастерской...*
#thoughtpoint
Чем о согласовании макета...
*шел не первый день создания логотипа мастерской...*
#thoughtpoint
Вчера у себя на канале @culturnikhideout Тенгро выразил недовольство крайне плоской представленностью религии (и жречества в частности) в ролевых играх.
Позволю себе дополнить его тезисы своим скромным мнением.
Суть, как мне кажется, не в игроках, которые не хотят играть в религию "как надо". Суть в том, что игрок должен понимать, зачем ему игра в религию. Что она даст ему в плоскости игры? (И речь не только о плюшках, а в том числе, и о гранях персонажа)
Об этом игроку можно рассказать в том числе посредством механик и игровых вводных. Пока этого не будет - не стоит удивляться тому, что игрок не играет во что-то, что даже вне игры ему (зачастую) чуждо.
Да, игроков надо направлять в рамках подготовки к игре и самой игры. И это, кстати, касается не только религиозных вопросов:)
#LARPpoint #gamedesignpoint
Позволю себе дополнить его тезисы своим скромным мнением.
Суть, как мне кажется, не в игроках, которые не хотят играть в религию "как надо". Суть в том, что игрок должен понимать, зачем ему игра в религию. Что она даст ему в плоскости игры? (И речь не только о плюшках, а в том числе, и о гранях персонажа)
Об этом игроку можно рассказать в том числе посредством механик и игровых вводных. Пока этого не будет - не стоит удивляться тому, что игрок не играет во что-то, что даже вне игры ему (зачастую) чуждо.
Да, игроков надо направлять в рамках подготовки к игре и самой игры. И это, кстати, касается не только религиозных вопросов:)
#LARPpoint #gamedesignpoint
Дополнение к вышесказанному.
Иногда игроки еще и хотят играть в какое-либо взаимодействие, но все равно получается не очень хорошо.
Например, я в последнее время сделал вывод, что с умением игроков отыгрывать сотрудников силовых структур надо что-то делать...
Но это так, мысли вслух:) Даже без тега:)
Иногда игроки еще и хотят играть в какое-либо взаимодействие, но все равно получается не очень хорошо.
Например, я в последнее время сделал вывод, что с умением игроков отыгрывать сотрудников силовых структур надо что-то делать...
Но это так, мысли вслух:) Даже без тега:)
Forwarded from LARP "Король в Желтом"
Врата Каркозы откроются 23 и 24 декабря 2018.
Да, мы решили сделать два прогона. Если вы хотите заявиться, пожалуйста подождите немного, пока мы опубликуем форму заявки.
Да, мы решили сделать два прогона. Если вы хотите заявиться, пожалуйста подождите немного, пока мы опубликуем форму заявки.
А вот вам и немножечко милого чтива из индустрии:)
Уоррен Спектор (создатель оригинальных System Shock и Deus Ex) высказывает (даже цензурно!) свое мнение об играх, которые сейчас пытаются называть immersive sim'ами (кстати, интересно, почему в подборку не попал новый Prey):
https://www.pcgamesn.com/underworld-ascendant/warren-spector
#gamedesignpoint
Уоррен Спектор (создатель оригинальных System Shock и Deus Ex) высказывает (даже цензурно!) свое мнение об играх, которые сейчас пытаются называть immersive sim'ами (кстати, интересно, почему в подборку не попал новый Prey):
https://www.pcgamesn.com/underworld-ascendant/warren-spector
#gamedesignpoint
PCGamesN
The creator of Deus Ex reviews Dishonored, Zelda, and Fallout 4
What does the godfather of the immersive sim think of the games his work inspired?
И еще немного индустриального.
Если вы давно не читали игровую прессу - вот вам свежий номер нового условно-бесплатного игрового издания от Raspberry Pi Foundation. Не спрашивайте меня что железячники забыли в геймдеве:)
Где-то четверть-треть контента посвященна вопросам дизайна. Пока сам журнал только пробежал глазами по верхам, так что о качестве ничего конкретного сказать не могу.
https://wireframe.raspberrypi.org/issues/1
#gamedesignpoint
Если вы давно не читали игровую прессу - вот вам свежий номер нового условно-бесплатного игрового издания от Raspberry Pi Foundation. Не спрашивайте меня что железячники забыли в геймдеве:)
Где-то четверть-треть контента посвященна вопросам дизайна. Пока сам журнал только пробежал глазами по верхам, так что о качестве ничего конкретного сказать не могу.
https://wireframe.raspberrypi.org/issues/1
#gamedesignpoint
Wireframe magazine
Wireframe issue 1 — Wireframe Magazine
In our debut issue, Far Cry 4 director Alex Hutchinson talks to us about going indie. We look back at the British games industry’s turbulent early years; explore how curves and probability shape the games we play, and we go hands-on with Nomada Studio's ethereal…
Кто тут заказывал киберпанка?
Китайское новостное агентство Синьхуа представило первого в мире виртуального ведущего новостной программы
#cyberpoint
Китайское новостное агентство Синьхуа представило первого в мире виртуального ведущего новостной программы
#cyberpoint