Libration point
91 subscribers
638 photos
6 videos
2 files
277 links
Зворотній зв'язок - @Nikita_Corvin
Download Telegram
На прошлой неделе я проводил опрос - о чем вам хотелось бы почитать в ближайшее время.
Больше всего голосов (по 3) набрали темы космоса и гейм-дизайна. Но, поскольку первой заветные голоса получила тема геймдизайна, то на этой неделе отдам предпочтение именно ей.

Итак, поехали 👩‍🚀
Фичекат.
Фичекат - это решение избавиться от определенных механик (или других элементов) в игре.
Зачем? Часто - из-за технических ограничений. Когда какую-то фичу реализовывать слишком долго, сложно, или она вызывает проблемы при реализации - чаще лучше всего от нее избавиться:) Но иногда фичекат полезен еще и в том случае, когда какой-то элемент игры не дает игроку получить тот опыт, который вам бы хотелось предоставить. Например. Постройка и менеджмент базы в компьютерной стратегии - это круто. Но если вы делаете игру про тактические бои, то скорее всего, эта надстройка менеджмента будет отвлекать игрока и распылять его внимание.
Как? Тут нет однозначного ответа. Но чем раньше вы проведете фичекат, тем больше ресурсов сэкономите. Подойдите к этому вопросу максимально отстраненно. Если есть возможность - привлеките кого-то со стороны, чтобы он взглянул на фичелист "свежим взглядом". Еще существенно поможет расстановка приоритетов для каждой фичи - тогда не важные элементы геймплея станут очевидны. Если какой-то элемент игры начинает становиться "концентратором проблем" - самое время задуматься о том, чтобы его устранить. И помните, "то, что мертво - умереть не может", так что не жалейте об отрезанных фичах. Раз уж они легли под нож, значит это к лучшему.
Какой эффект? В первую очередь - экономия сил и ресурсов на разработку. Во вторую - фокусировка и улучшение UX (user experience), и соответственно, увеличение фана от игры:)
Почему это важно? Не проведенный вовремя фичекат может привести к переусложнению процесса разработки игры, и переусложнению самой игры. В результате игрок не получит фана, или вы не сможете донести ему месседж, команда разработки упорется, выгорит и завалит сроки, а игра все равно не станет такой, какой вы хотели бы ее видеть.

Теперь пару слов о вашем фидбэке. Как вы оцениваете эту заметку?
⚾️ - сложно, нужно что-то попроще
🏈 - сложно, но в целом понять можно
⚽️ - не вижу проблем, продолжай в том же духе
🎱 - пост ок, но я бы прочитал про какие-то другие вещи в дизайне
Хотел эксперимента ради прикрутить вам комменты к этому посту, но "не срослось". Видимо для телеги это пока все еще недостижимая роскошь:) Ладно, зато у нас все еще есть лайки-смайлики!:)

В общем, тут ученые из Имперского колледжа Лондона (один из крупнейших и известнейших колледжей Британии) собрали вместе все наиболее перспективные технологии, которые должны изменить наш мир. В итоге получилась своего рода "периодическая таблица" открытий на ближайшие 20+ лет.

В ней есть многое - от автономных автомобилей и "умных" подгузников до когнитивного протезирования и космического лифта.

Кому интересно - прошу по ссылке: https://www.imperial.ac.uk/media/imperial-college/administration-and-support-services/enterprise-office/public/Table-of-Disruptive-Technologies.pdf

#sciencepoint
Я джва года ждал эту игру...
Forwarded from LARP "Король в Желтом"
Что: Камерная ролевая игра «Король в Желтом»
Когда: 8 декабря, Киев.

Группа давних друзей решила снять низкобюджетный хоррор-фильм. Но когда они собрались в здании заброшенного театра, чтобы прочесть сценарий, таинственная сила переместила их в пугающий мир Каркозы. Смогут ли они открыть секреты этого странного места и его обитателей и сбежать обратно в свой мир до того, как вернется Король в Желтом?

«Король в Желтом» основан на сценарии Ника Ведига и черпает вдохновение в работах Г.Ф. Лавкрафта, Роберта Чемберса и Артура Мэйчена. Это будет вторая итерация этой игры в Киеве. Мы нашли отличную локацию, изменяем механики и сценарий, но общие детали останутся те же.

Организаторы: Пауль, Хаген, Меллос

Вся новая информация об игре будет появляться в канале https://t.me/carcosalarp. Вскоре мы выложим сюда форму заявки и все необходимые детали.

До встречи в Каркозе.
Кстати, через 5 дней будет ровно три месяца, с момента последнего поста в этом канале... Хороший повод его все-таки расконсервировать:)
Захотелось сделать опрос на тему того, как прошел ваш Самайн... Но что-то не пошло:)

Поэтому просто пожелаю хорошего Самайна всем, кто.
И помните, кстати, кельтские праздники раньше праздновались семь дней: три дня до, день праздника и три дня после.
Так что берегите себя, даже несмотря на то, что Колесо уже провернулось:)

До встречи завтра;)
Про систему ХС.
(для тех, кто не - система отыгрыша чар, широко используемая на играх по мотивам Гарри Поттера)

В двух словах.
Очень круто, что когда-то ее создали. Но, кажется, сейчас она превратилась в своего рода арифмометр.
Плюсы - идеальна для отыгрыша обучения, красиво смотрится.
Минусы - создает огромный порог для вхождения новых/неопытных в рамках сеттинга игроков, создает искусственный разрыв между игроками, создает препятствия для отыгрыша сцен с использованием магии, создает сложности для эффективной работы "силового блока", неоптимизирована с точки зрения эффективности ведения боевых действий.

#LARPpoint #thoughtpoint #gamedesignpoint
Вообще, если говорить об играх по ГП, вещь от которой меня бомбит (и будет бомбить еще долго) - это встроенное в игры ограничение на использование волшебниками технологий магглов/нечаров/андере.

И нет, не потому что это обрезает какие-то возможности (возможности можно найти всегда), а потому что ломает здравый смысл об колено. Тут у нас законы физики работают одним образом, а вот через два метра - иначе. В первоисточниках у нас есть магические поезда, автобусы и лифты, а нечарские пароходы не тонут при заходе мага на борт, а в играх чаще всего в подобных местах внезапно образовывается большая черная дыра.

Да, я понимаю, с какой целью это делалось (во всяком случае, мне так кажется). Но тех же целей можно было добиться иначе и гораздо меньшей кровью. Мало того, на использовании технологий можно было завязать множество красивых сюжетных ситуаций, или даже целых сюжетных пластов.

К слову, не у всех мастеров этот запрет работает по всей строгости, что не может не радовать.

#LARPpoint #thoughtpoint
Да, кстати, первая МГ, которая заявит игру (уровня 40+ человек) по сеттингу по мотивам произведений Роулинг, и успешно впишет туда тему технологий (сбалансированно и без провисов в здравом смысле) получит от меня не только заявку, но и бутылку виски Bushmills 10-тилетней выдержки. А при желании, еще и консультацию от меня по вопросу совмещения и баланса магии и технологий.

"Запомните этот твит"(с) ))))
#LARPpoint
О логических головоломках.

На сайте издания Мир Фантастики (да, я до сих пор его порой почитываю) опубликован забавный тест, который невозможно пройти с первого раза (возможно умышленно, возможно - нет).

Не верите - попробуйте сами. Если устанете пытаться набирать все 6 правильных ответов, а любопытство вас все еще не отпустит - заходите в личку, расскажу что не так:)

https://www.mirf.ru/fun/test/vmesto-sfinksa-logicheskie-zadachi-dlya-priklyuchencev

#geekpoint
Нет повести печальнее на свете,
Чем о согласовании макета...

*шел не первый день создания логотипа мастерской...*

#thoughtpoint
Вчера у себя на канале @culturnikhideout Тенгро выразил недовольство крайне плоской представленностью религии (и жречества в частности) в ролевых играх.

Позволю себе дополнить его тезисы своим скромным мнением.

Суть, как мне кажется, не в игроках, которые не хотят играть в религию "как надо". Суть в том, что игрок должен понимать, зачем ему игра в религию. Что она даст ему в плоскости игры? (И речь не только о плюшках, а в том числе, и о гранях персонажа)

Об этом игроку можно рассказать в том числе посредством механик и игровых вводных. Пока этого не будет - не стоит удивляться тому, что игрок не играет во что-то, что даже вне игры ему (зачастую) чуждо.

Да, игроков надо направлять в рамках подготовки к игре и самой игры. И это, кстати, касается не только религиозных вопросов:)

#LARPpoint #gamedesignpoint
Дополнение к вышесказанному.

Иногда игроки еще и хотят играть в какое-либо взаимодействие, но все равно получается не очень хорошо.
Например, я в последнее время сделал вывод, что с умением игроков отыгрывать сотрудников силовых структур надо что-то делать...

Но это так, мысли вслух:) Даже без тега:)
Чуть не забыл сделать рекламу отличному проекту:)
#LARPpoint
Forwarded from LARP "Король в Желтом"
Врата Каркозы откроются 23 и 24 декабря 2018.

Да, мы решили сделать два прогона. Если вы хотите заявиться, пожалуйста подождите немного, пока мы опубликуем форму заявки.
А вот вам и немножечко милого чтива из индустрии:)

Уоррен Спектор (создатель оригинальных System Shock и Deus Ex) высказывает (даже цензурно!) свое мнение об играх, которые сейчас пытаются называть immersive sim'ами (кстати, интересно, почему в подборку не попал новый Prey):

https://www.pcgamesn.com/underworld-ascendant/warren-spector
#gamedesignpoint
И еще немного индустриального.
Если вы давно не читали игровую прессу - вот вам свежий номер нового условно-бесплатного игрового издания от Raspberry Pi Foundation. Не спрашивайте меня что железячники забыли в геймдеве:)

Где-то четверть-треть контента посвященна вопросам дизайна. Пока сам журнал только пробежал глазами по верхам, так что о качестве ничего конкретного сказать не могу.

https://wireframe.raspberrypi.org/issues/1

#gamedesignpoint
Кто тут заказывал киберпанка?

Китайское новостное агентство Синьхуа представило первого в мире виртуального ведущего новостной программы

#cyberpoint