제이지의 투자이야기
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제이지의 투자이야기
■ 미국 증시 Price Day Week Dow 35,462.78 1.06% -0.47% S&P 500 4,521.54 0.84% -1.48% Nasdaq 14,194.46 1.28% -1.55% Russell 2000 2,045.37 1.63% 0.78% VIX 21.44 -6.21% -2.94% iShares 투자등급 회사채 ETF (LQD) 125.21 -0.37% -1.98% iShares MSCI South…
■ 코멘트
미국
10년물 국채금리가 고점 돌파에도 불구, 기업실적 호조로 상승 전환 마감. 그동안 40년 만에 최고치에 달할 것으로 예상되는 1월 미국 CPI 발표가 (MoM 0.4%, YoY 7.2%) 10일에 발표를 앞두고 있어 투자 심리에 불확실성이 존재했었음. 그러나 기업들의 긍정적인 실적과 가이던스로 투자 심리 개선, 상승세로 돌아섬. 또한 국제유가가 일주일 만에 최저치로 내려앉으면서 인플레이션 우려 일시적으로 완화

시장조사업체 팩트셋에 따르면 S&P500지수의 약 300개 종목이 지난해 4분기 실적 발표, 이 중 77% 예상을 뛰어넘는 순이익을 기록. 75%는 예상을 웃도는 매출 발표.

그럼에도 1월 물가지수 발표에 따라 연준의 3월 50bp인상 등 공격적 긴축의 움직임을 살펴보는 것이 중요. 실적이 견고한 기업과 경제 펀더멘털, 긴축 통화정책 사이의 줄다리기가 펼쳐지고 있음.

국제유가는 오트르이아 빈에서 열린 이란 핵 합의 복원을 위한 9차 협상 결과에 주목하고 있음. 이란산 원유가 원유 시장에 타격을 줄 것이라는 불안이 발생, 원유 선물 가격 하락.
#금일일정
1) LGES ETF 리밸런싱 시작
2) MSCI 분기리뷰
3) 실적발표
- NHN
- 카카오게임즈
- 위메이드, 위메이드맥스
- 넷마블
- 네오위즈, 웹젠
- KT
- HDC 현대산업개발
제이지의 투자이야기
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20220209000004
카카오게임즈가 500억 자사주 취득을 하네요. 사업에 대한 자신감?
제이지의 투자이야기
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[2022년 P2E 토큰 온보딩 계획]
위메이드 100개 온보딩 vs 카카오게임즈 7~10개+A 온보딩
[카카오게임즈 4Q21 실적발표 Q&A]
Q1. 오딘 하향 안정화 예정했지만, 일 매출 하락폭, 유저 지표, 12월 반등 이야기 있었고 최근 매출 순위 1위 유지하고 있는데 이러한 지속 여부 현황, 올 해 매출 전망 공유 관련해서 대만 출시 or 나머지 지역 출시 일정 공유 / 보라 파트너스데이, 관련해서 NFT P2E 시장의 관심 많음. 이 쪽 관련해서 자회사 관련해서 카카오게임즈 역할, 신작들이 어떻게 준비되고 있는지?

A1. 오딘 출시 7개월 출시 이후 양대마켓 최상위 매출 유지 중. 신착 출시 효과 아닌 지속 가능한 IP 검증단계 마쳤다고 생각함. 출시 180여일만에 누적 매출액 5000억 달성. 오딘은 고과금 유저 뿐 아닌 합리적인 정책 유지로 중소과금으로도 진행 가능, 유저 저변 확대 전략 유지. 20~40대 다양한 연령대 흡수, 동일장르 최고 DAU 유지, 장기 흥행 가능한 구간에 진입했다고 판단. 10월 이후부터 DAU, MCU, 일매출 높은 수준으로 안정화되고 있고, DAU 외에도 MCU 꾸준한 것이 성장 뿐 아니라 경쟁이 중요한 컨텐츠, 게임의 특성 상 매우 고무적이라고 판단. 이러한 견조한 트래픽으로 12월 업데이트 이후 월매출이 처음으로 반등, 1월 이후에도 그러한 경향 보이고 있음. 중소과금 유저들의 숫자 늘고있고, 고과금으로 전환되는 경향이 지속. 급하게 생각하지 않고 장기적으로 유지되고, 오히려 더 반등해서 올라갈 수 있는 모멘텀을 만들수 있다고 생각. 대만 출시와 관련 사전예약 시작. 2월 10일에 구글이나 애플 마켓 플레이스에서 사전예약 시작, 본격적인 사전예약 및 마케팅 진행 예정. 준비되는 과정이 잘 준비되는대로, 가능한 빠른 시일내에 대만 마켓에서 오딘을 런칭하는데 집중하고 있음. 대만 런칭 이후 안정화 되고 나면 그 다음 지역에 대해서는 고민하고 있으며 결정이 되면 공유할 것.

P2E로 대변되는 미르4와 같은, 게임의 Web 3.0화 되는 것의 초기버전이라고 생각함. 더 진화된 버전의 게임들이 나와야 소비자들에게 선택 될 것이라고 생각. 가벼운 게임부터 코어한 게임까지 관련 게임을 준비하고 있고, 연내에 10여종의 게임을 런칭 하는 것을 목표하고있음. 보라네트웍스, 보라 코인 발행, 주요 플랫폼 개발, 파트너 협약의 주체, 카카오게임즈는 모회사로서 비지니스 전개에 전반적인 역할 맡을 예정.

Q2. 오딘, 대만 기대 수준이 있는지, 출시예정인 우마므스메 기대 수준 공유 / 토큰 이코노믹 결합의 게임 성공 요인 무엇으로 보는지, 회사는 어떤 준비를 할 것인지

A2. 오딘, 그래픽퀄리티 현존 모바일 게임 중 최고라고 판단. 월드구성, 벨런스 훌륭하여 글로벌로도 성공할 것이라고 생각. 국내 출시 전에도 경쟁자 벽이 높다고 생각했지만, 우수한 게임성과 카카오게임즈 운영력으로 시장 기대보다 좋은 성과를 거두고 있음. 지난 달 대만 게임쇼 시연 이후 주요 SNS 팔로워 수 3~4배 이상 증가, 고퀄리티 웰메이드 게임으로 평가 받으면서 대세감을 형성 중. 대만 역시 국내 유저와 성향 비슷하다고 인식, 기존의 나왔던 경쟁 게임등이 냈던 성과 수준 이상으로 낼 수 있을 것이라고 기대. / 우마무스메, 작년 3월에 출시한 경마와 아이돌 육성이라는 독특한 장르, 연출이 돋보이는 게임으로 평가받고 있음. 출시 후 일본에서 매출 최상위권 차지, 2월 말 출시 했음에도 2021년 일본 모바일 게임 최고매출 달성. 국내에서도 현재 가장 기대가 높은 게임. 2차원 유저 게임 풀 대부분 흡수할 수 있는 잠재력을 가진 대작으로 평가.

Q3. 개발하고 있는 p2E 게임 라인업 중 오딘에도 적용이 되서 해외진출 검토하고 있는지, 라이언하트 인수 관련하여 평가금액이 얼마 정도로 인수 되었고, 감가상각 금액, 향후 라이언하트 상장 계획 있는지

토큰 경제 접목한 게임시장은 이제 막 시작 단계, 앞으로 많은 기회가 있는 시장이라고 생각. 아직까지 성공의 키팩터 찾기 위해 많은 참여자들이 고민하고 있는 단계. 모바일 마켓 초기와, 중기 이후 경험 상 아이디어 좋은 게임들이 성공했다가, 그 이후에는 완성도 있고 재미있고, 모바일게임 특성에 맞는 BM들을 장착한 모바일 게임들이 구조적으로 매우 크게 성공하는 모습을 볼 수 있었음. 단순히 돈을 버는 게임 측면이 아닌 게임 본연의 재미를 갖춘 상태에서 토큰 이코노미가 더 큰 재미를 강화시켜 줄 수 있느냐, 게임 서비스 하는 주체가 가지고 있던 모든 소유권들을 게임유저들에게 얼만큼 넘겨줄 것인가, 그러한 부분들이 중요한 요소가 될 것이라고 생각. 시장에서는 P2E 탑재 유무에 단순화해서 관심이 많은 상황. 동사가 판단하기에는 엑싱인피니티나 미르4가 인사이트를 시장에 준 것은 맞지만, 그것보다는 훨씬 더 개선된 모습의 게임 형태로 토큰이코노믹스가 자리잡는게 중요하다고 봄. 현재 시점에서 오딘이 p2E가 적용되냐 안되냐가 중요한 것보다는 어떻게 적용되는게 중요하다고 봄. 좀 더 확정이 된 이후에 공유할 것.


라이언하트 연결편입, 라이언하트 인수 금액은 오딘의 성과에 따라서 실적 대비로 결정되게 됨. 이 평가금액은 실적을 현재까지의 실제 실적에다가 나머지 기대치를 가지고서, 전문회계법인에서 평가한 금액으로 산정되어 있음. 이 금액에 대해서는 자세히 공유가 어렵고, 마지막으로 외부감사 통해 주석사항 언급 여부에 내부적으로 검토 중. 거기서 부족한 부분은 추후 자세하게 공유 할 예정.

라이언하트 스튜디오 상장관련, 오딘 IP, 디바이스, 지역 확장 측면에서 글로벌에서 많은 기회를 보유하고 있음. 오딘의 IP가 좀 더 가치를 올리고 그에따른 사업확장을 위해서는 적절한 시점에 IPO는 필요하다고 봄. 다만 현재는 구체적이거나 그러한 일정은 정해진 바가 없으며 올 해에는 대만을 비롯, 글로벌 확장을 통해 IP를 좀 더 벨류를 Maxmizing하는데 집중.

Q4. 자사주 매입 공시, 그러한 배경 궁금, 앞으로 주주환원 정책이 자사주 위주로 될 것인지 / 보라컨퍼런스, 7월 정도의 아키에이지 신규 출시 예정되어있는데 p2E나 성공 기대수준

A4. 회사는 성장과 경쟁력을 키우는데 집중, 주주가치 제고 중 가장 크게 집중하는 것은 성장에 집중하고 있음. 준비하고 있는 게임과 여러 프로젝트들, 오딘의 대만 확장, 하반기에 다양한 RPG들이 글로벌로 준비 중. 그러한 부분 자체가 게임 본업 자체에서 가능하다고 보고 있으며, 우마무스메 더해지고, 더불어 오딘의 글로벌 확장이 좀 더 빨라진다면 본격적인 성장 궤도에 진입 가능하다고 봄. 더불어, 실적측면에서 더해진다면, 그런 여러 프로젝트들이 목표에 가깝게 결과물을 만들어 간다면, 지속적 성장 위한 투자와, 주주환원 시기가 멀지 않다고 생각함. 향후 기업가치와 회사현금 등 재무구조 종합적으로 고려하여 주주환원 정책과 성장의 균형을 고민 할 것.

암호화폐 경제시스템을 연계한 게임인 경우, 국내에서는 법률상의 이슈로 서비스가 어렵고, 준비하고 있는 게임들도 글로벌에서 서비스 하는 것을 목표로 하고 있음. 예로 들어준 아키에이지 월드, 게임 컨텐츠에 대해 유저들이 적극적으로 개입하는 샌드박스형 요소를 많이 가지고 있는 게임, 웨스턴 마켓에서 높은 브랜드인지도를 가지고 있는 게임이기 때문에 웹 3.0이 가지는 철학을 빠르게 적용해서 서비스 할 수 있을것이라 판단. 열심히 준비 중. 사업적인 성과에 대해서는 현재는 예단하기는 어렵다고 판단. 그러나 높은 기대감은 가지고 있음.
Q5. p2E 구체적 전략, 보라코인은 국내 3대 거래소에 상장되있어서, 향후 p2E 기축 통화로 활용할 수 있는 토대가 되어있는데, 2012년 5월 게임하기 런칭 이후 폭발적인 성장, 최근에는 안정적이지만 게임하기 플랫폼은 성장 자체는 정체되어있음. 게임하기 플랫폼에 들어와있는 게임들이 p2E 게임과는 적합하지 않다고 보는데, 글로벌 플랫폼으로 확장하면서 케쥬얼 개발사와 협력하면서 p2E 새로운 붐 업 가능한지

A5. 국내 뿐 아니라 글로벌 협업이 중요하다고 봄. 국내 뿐 아니라 글로벌로 있는 파트너들을 거버넌스로 초대, 파트너사들을 더 추가해 나갈 예정. 질문과 같은 플랫폼으로서의 역할을 할 수 있는 잠재력을 매우 가지고 있다고 봄. 특히 클레이튼 위에서 돌아가는 레이어2의 코인이기 때문에 클레이튼과도 적극적인 협업을 통해 글로벌에서 플랫폼으로서의 성과를 낼 수 있는 준비를 하고 있음. 퍼블리셔 역할을 오래 해왔고, 게임하기를 오래 해왔기 때문에 게임스튜디오 및 개발사와 협업 오래 해왔으며 레퍼런스 활용해서 성과 내도록 노력할 것.
스텔란티스, 이탈리아 배터리 공장 '3조' 투자…파트너는?
https://www.theguru.co.kr/news/article.html?no=31185
제이지의 투자이야기
[작년 11월 기사] ACC 경영진이 만난 국내 배터리 업체는 대략 10여곳으로 파악됐다. 기존 협력사인 티에스아이, 피엔티 외에 씨아이에스, 윤성에프앤씨, 디에이테크놀로지, 엠플러스, 유진테크놀로지, 대보마그네틱, 엠오티, 엔에스 등이 포함됐다. 전해질 업체인 동화일렉트로라이트와 드라이 룸 설비 사업을 진행하는 신성엔지니어링도 만난 것으로 알려졌다. 전자 업계 한 관계자는 "업체별로 ACC 경영진과 한시간 내외 미팅을 했다"며 "기업들의 면면을 보면…
- 스텔란티스는 영국의 FCA(피아트+크라이슬러)와 프랑스의 PSA(푸조+시트로엥)
- 최근 북미 시장에서 LG에너지솔루션과 삼성SDI 합작 계획 발표
- 유럽에서는 ACC 합작사 활용해서 배터리 조달 계획
- ACC는 스텔란티스와, 독일의 메르세데스벤츠, 프랑스의 Total의 합작 배터리셀 업체 (33%, 33%, 33%)
- 프랑스 공장은 2023년 하반기, 독일 공장은 2025년부터 양산 예정.
- 2030년까지 유럽 내 배터리 생산 능력은 연 120Gwh 목표
- 이번 이탈리아 배터리 공장 3조 투자는 스텔란티스 25억유로, 이탈리아 정부 3억7000만달러 투자 예정
- 기존 프랑스 공장과 독일 공장 각각 24Gwh, 이탈리아 테르몰리 라인 또한 24Gwh 예정, 각 지역 당 50만대씩 공급 대응
- 국내 장비 업체 중 기존 공급업체는 티에스아이, 피엔티
- 지난 11월 방한 중 미팅 업체는 씨아이에스, 윤성에프엔씨, 디에이테크놀로지, 엠플러스, 유진테크놀로지, 대보마그네틱, 엠오티, 엔에스, 동화일렉트로라이트, 신성엔지니어링 등
📮[메리츠증권 인터넷/게임 김동희]

■ 위메이드 4Q21 실적발표

4분기 매출액과 영업이익은 각각 3,523억원(+456% QoQ, +656% YoY), 2,539억원(+ 1,358% QoQ, 흑자전환 YoY) 기록

게임 매출은 853억원(+100% QoQ, +178% YoY)으로 '미르 4' 글로벌 매출 온기 반영 등 영향으로 전분기 및 전년대비 대폭 성장

라이선스 매출은 367억원(+99% QoQ, +132% YoY)으로 기존 라이선스 계약 매출 일시인식 등 영향으로 전분기 대비 +99%, 전년대비 +132% 증가

위믹스 플랫폼 매출은 36억원(+579% QoQ) '미르 4' 글로벌 출시로 인한 WEMIX DEX 플랫폼 수수료 증가로 전분기 대비 +579% 성장

위믹스 유동화 매출은 2,254억원으로 위믹스 유동화 매출 반영에 따른 신규 매출 분류

위믹스 월렛 MAU 는 4분기 월평균 180 만명을 기록, WEMIX DEX MAU 는 4 분기 월평균 10만명을 기록. 4분기 WEMIX DEX 총거래 금액은 2억 7천만 달러를 기록

영업비용 984억원, 영업이익 2,539억원, 당기순이익 4,247억원 기록


* 자세한 내용은 실적컨콜 이후에 말씀드리겠습니다.

컨퍼런스콜 안내
일시: 2022년 2월 9일(수요일) 오후 4시
한국어 컨퍼런스콜
031-810-3121 (+82-31-810-3121) (비밀번호 369000# + 개인 비밀번호#)
공식 유튜브 채널: https://bit.ly/3JfGTMk
IR자료: https://bit.ly/3HD3mCB


* 동 자료는 당사 Compliance 규정을 준수하여 사전 공표된 자료이며, 고객의 증권 투자 결과에 대한 법적 책임소재의 증빙자료로 사용될 수 없습니다.