#하이브 #4Q21 #주요내용 #Q&A
2020년 실적
매출액 7,962억
영업이익 1,455억(18.3%)
순이익 870억(10.9%)
2021년 실적
매출액 12,577억
영업이익 1,902억(15.1%)
순이익 1,410억(11.2%)
조정영업이익 - 저스틴비버와의 드루하우스, CJ ENM과의 빌리프랩, 영업외손익으로 분류, 이러한 사업이익은 122억원. 성장을 추구하는 점에서 하이브 내부적으로 지분법이익과 조정영업이익을 공시하기로 함. 2021년 조정영업이익 2065억원, 2021년 조정 EVITDA 2655억원.
앨범 - 4분기 BTS 앨범판매 없는 상황에서 긍정적인 실적, 2021년 하이브 아티스트 통상 2700만장 앨범 판매, 국내 1500만장, 이타카홀딩스 산하 아티스트 1230만장 앨범판매량 기록. 미국 아티스트 앨범판매량은 MRC data 적용
공연 - 2년만에 진행된 콘서트로 호실적. BTS LA 콘서트, 오프라인 콘서트 매출은 400억원. 그 외 온라인스트리밍, 유튜브 스트리밍 매출액.
광고, 출연료 - 지난 2분기부터 이 부문에 포함된 이타카홀딩스 산하 매니지먼트 수익이 반영되며 3분기와 비슷한 수준. 저스틴비버 투어 시작으로 이타카홀딩스 산하 아티스트, 오프라인 활동에 따라 실적도 함께 성장할 전망.
MD 및 라이센싱 - BTS LA 콘서트 효과, 아미방, 투어MD가 실적 기여, 시즌 상품, 해외 한정 MD 등 좋은 반응을 얻음.
컨텐츠 - 서울과 LA에서 열린 온라인스트리밍이 큰 기여. 이외 DVD 영상 출판물 또한 많은 관심을 받음.
팬클럽 - 팬클럽 회원수 지속적으로 증가.
- 오프라인 콘서트로 인해 매출원가 상승, 상여금 분배로 영업이익률 축소.
위버스 KPI 4분기 기준
MAU 680만명 QoQ +7%
ARPPU QoQ -11%,
Paying 유저 QoQ +38%
총 결제금액 YoY 2배
위버스 입점 아티스트 수
2020년 말 14명 / HYBE 8 Non HYBE 6
2021년 말 36명 / HYBE 7 Non HYBE 29
2020년 실적
매출액 7,962억
영업이익 1,455억(18.3%)
순이익 870억(10.9%)
2021년 실적
매출액 12,577억
영업이익 1,902억(15.1%)
순이익 1,410억(11.2%)
조정영업이익 - 저스틴비버와의 드루하우스, CJ ENM과의 빌리프랩, 영업외손익으로 분류, 이러한 사업이익은 122억원. 성장을 추구하는 점에서 하이브 내부적으로 지분법이익과 조정영업이익을 공시하기로 함. 2021년 조정영업이익 2065억원, 2021년 조정 EVITDA 2655억원.
앨범 - 4분기 BTS 앨범판매 없는 상황에서 긍정적인 실적, 2021년 하이브 아티스트 통상 2700만장 앨범 판매, 국내 1500만장, 이타카홀딩스 산하 아티스트 1230만장 앨범판매량 기록. 미국 아티스트 앨범판매량은 MRC data 적용
공연 - 2년만에 진행된 콘서트로 호실적. BTS LA 콘서트, 오프라인 콘서트 매출은 400억원. 그 외 온라인스트리밍, 유튜브 스트리밍 매출액.
광고, 출연료 - 지난 2분기부터 이 부문에 포함된 이타카홀딩스 산하 매니지먼트 수익이 반영되며 3분기와 비슷한 수준. 저스틴비버 투어 시작으로 이타카홀딩스 산하 아티스트, 오프라인 활동에 따라 실적도 함께 성장할 전망.
MD 및 라이센싱 - BTS LA 콘서트 효과, 아미방, 투어MD가 실적 기여, 시즌 상품, 해외 한정 MD 등 좋은 반응을 얻음.
컨텐츠 - 서울과 LA에서 열린 온라인스트리밍이 큰 기여. 이외 DVD 영상 출판물 또한 많은 관심을 받음.
팬클럽 - 팬클럽 회원수 지속적으로 증가.
- 오프라인 콘서트로 인해 매출원가 상승, 상여금 분배로 영업이익률 축소.
위버스 KPI 4분기 기준
MAU 680만명 QoQ +7%
ARPPU QoQ -11%,
Paying 유저 QoQ +38%
총 결제금액 YoY 2배
위버스 입점 아티스트 수
2020년 말 14명 / HYBE 8 Non HYBE 6
2021년 말 36명 / HYBE 7 Non HYBE 29
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NFT - 두나무와 조인트벤처 설립 완료. 올해 중순 거래플랫폼 출시 예정. 단순히 NFT 상품을 판매하는 것이 아닌, LP -> 스트리밍과 같은 컨텐츠 소비트렌드 반영, 팬 중심 지향. 팬과 아티스트의 소통 창구 활용할 것. 자세한 내용은 다음 실적발표 시간에 Update
LA콘서트(21.11) - 성황리에 진행. 소피 스타디움 역사상 최초 4회차 매진, 비영어권 단일 최다 성과. 장소 시간 제약으로 온라인 스트리밍, 유튜브 라이브 진행, 81만명 접속.
추후 계획 - 2022년, 본격적인 아티스트 콘서트 진행 계획. BTS 3월 진행되는 서울콘서트 이외 추가적인 해외 콘서트 계획 중. 18~23년 3월까지 24개 국가의 저스틴비버 투어 포함, 다른 하이브 하이브리드 콘서트 지속 계획. 특히 TXT, 엔하이픈, 올 해 첫 오프라인 공연 계획
게임 사업 - 음악과 함께 한 축이 될 것이라 생각. 세계 정상급 컨텐츠 제작능력, 매력적인 캐릭터와 세계관, 3년전 부터 준비 중. 하이브IM 개발자 합류, 업데이트 지속, DAU 2배 증가, 좋은 성과 진행 중. 2022년 6월 신작 게임 런칭 예정. 게임 퍼블리싱 전개 계획. 작년부터 게임개발사 투자 검토 중, 유통계약 체결한 바 있음. 유통판권 취득, 게임산업에서 영향력 키울 것. 차별화 되는 게임 컨텐츠와 메타버스 세계에서 다양한 즐길거리 제공할 것.
LA콘서트(21.11) - 성황리에 진행. 소피 스타디움 역사상 최초 4회차 매진, 비영어권 단일 최다 성과. 장소 시간 제약으로 온라인 스트리밍, 유튜브 라이브 진행, 81만명 접속.
추후 계획 - 2022년, 본격적인 아티스트 콘서트 진행 계획. BTS 3월 진행되는 서울콘서트 이외 추가적인 해외 콘서트 계획 중. 18~23년 3월까지 24개 국가의 저스틴비버 투어 포함, 다른 하이브 하이브리드 콘서트 지속 계획. 특히 TXT, 엔하이픈, 올 해 첫 오프라인 공연 계획
게임 사업 - 음악과 함께 한 축이 될 것이라 생각. 세계 정상급 컨텐츠 제작능력, 매력적인 캐릭터와 세계관, 3년전 부터 준비 중. 하이브IM 개발자 합류, 업데이트 지속, DAU 2배 증가, 좋은 성과 진행 중. 2022년 6월 신작 게임 런칭 예정. 게임 퍼블리싱 전개 계획. 작년부터 게임개발사 투자 검토 중, 유통계약 체결한 바 있음. 유통판권 취득, 게임산업에서 영향력 키울 것. 차별화 되는 게임 컨텐츠와 메타버스 세계에서 다양한 즐길거리 제공할 것.
Q&A
Q1. 2022년은 오프라인 공연도 재개되고, 하이브 좋은 성과 기대, 2023년에는 BTS 군입대 따른 공백기, 재무적인 우려, 이런 환경속에서 게임사업이 2023년 HYBE가 방탄소년단 물리적인 활동 없이도 성과 낼 수 있는 기업이라 생각함. 하이브 조직만 보았을 때 게임개발 능력과 퍼블리싱 능력이 전무하다 보니, 우려가 존재할 것 같은데, 회사의 게임산업의 경쟁력과 / 그에 따른 재무적 영향, / NFT과 게임사업의 시너지, 어떻게 계획하고 있는지 / 메타버스 접목 어떻게 할 것인지
A1. 게임산업, 오딘의 성공에서 보듯이 개발진의 역량이 중요. 하이브에는, 하이브IM 총괄 정우용 디렉터 포함, 던전앤파이터 개발 한재갑 디렉터, 카카오게임 개발 출신 디렉터, 루카스IM VFX 담당 디렉터 등 다양한 게임 인재들이 모여있는 상황. 게임개발 능력은 충분히 내재화 되어있다고 판단. 게임과는 비슷하면서도 K-PoP 엔터 산업에서 쌓은 데이터를 게임으로 만드려고 함. 다른 시각으로 접근. 게임이 가지고 있는 전형적인 스타일에서 다르게 해석. 팬들에게 다가가기 위해 다르게 접근하지만, 팬들과의 접근법과 게임의 접근법 활용하여 하이브의 고유적인 접근법 보여줄 것. / 재무적 임팩트, 게임 개발하기 위한 비용은 단기비용 처리 중. 6월에 출시되는 자체제작 게임 런칭 통해 공격적인 성과를 달성할 수 있다고 봄. / 블록체인, NFT, 게임 시너지는 공격적으로 고민하는 단계는 아님. 다른 게임회사들 처럼 체인을 자체적으로 런칭하는 등 구체적인 계획은 없음. / 메타버스, 다음 실적 발표 혹은 다다음 실적발표에서는 구체적으로 이야기 할 수 있을 것. 자이언트스탭과 함께하는 프로젝트가 있음.
Q2. MD, 라이센스 매출, 평균적으로 3개 분기 매출액 대비해서 더블링 되었는데, 증분은 대부분 오프라인 콘서트 효과인지, 3분기에서 래깅되어 온게 있는지, / 콘서트, BTS 이외에 다른 라인업 콘서트 계획 있다고 하였는데, 라인 라인업 콘서트 본 적 없기 때문에 이와 관련된 콘서트 가이던스 / 하이브리드형 콘서트 개최 횟수에 대한 기준이 있는지
A2. 투어 MD 매출 상승도 상당히 있었지만, 딜리버리 하지 못했던 MD 딜러비가 완료된 것 영향도 있었음. 연말에 맞춰서 기획상품 내놨음. 일본 - 럭키박스 출시 등 다양한 이벤트들의 결과, MD 라이센스 매출 더블링 달성. 2022년 1분기에도 딜리버리 해야 할 MD들이 남아있기 때문에 MD매출이 괜찮을 것으로 예상함. / 앨범판매량 자체가 팬덤의 크기를 보여주는 지표라고 생각, TXT, 세븐틴 밀리언셀러 달성으로 강력한 팬덤 보유했다고 판단. 이에 따라, 오프라인 콘서트 또한 좋은 성과를 기대하고 있음. 세븐틴, 이미 일본에서 아레나 공연 성공적으로 마침, 2022년 오프라인 공연 된다면 충분한 매출을 달성할 수 있을 것이라 생각. 특히 오프라인 콘서트 매출이 중요한 것은 기존 팬덤들이 공연에 오게 되면서 열성팬들이 되며 새로운 팬들이 생기는 계기가 된다고 판단. 오프라인 콘서트 개최에 따라 한 단계의 팬덤 성장을 기대. / 추가적으로 미국 아티스트들의 공연, 미국 같은 경우도 주력 클라이언트인 저스틴 비버, 현재도 글로벌 투어 진행 중. 내년 3월까지 진행 됨. 오프라인 콘서트, 각 아티스트 별로, 지역별로 진행이 될 계획인데, 코로나에 따른 어려움 많이 겪고 있지만, 미국이나 유럽에는 오프라인 이벤트에 대해 긍정적. 하이브, 콘서트라는 모먼트 자체를 다양한 형태로 팬분들이 경험을 가져갈 수 있도록 계획하고 있고, MD 유통 채널로도 활용. 하이브아메리카 사업에 적용이 되어서 하이브의 선진적이고, 콘서트 앵커링 모델을 확대전개해서 미국과 유럽에서 좋은 성과를 달성하도록 노력할 것. / 온라인 스트리밍이 오프라인의 공연을 동일하게 제공하는 것은 지향하지 않음. 팬들이 느끼기에 차별점이 있을 때 온라인 스트리밍 진행, 팬데믹 기간동안 각 아티스트별 온라인 스트리밍 경험을 가지고 있음. 그 데이터를 바탕으로 몇회, 얼마나 온라인 스트리밍을 할지 결정하고 있음.
Q3. 현금배당, 자사주매입 등 주주환원정책 계획 있는지 / 위버스 플랫폼 ARPPU 하락했는데 하락의 이유와 올 해 전략
A3. 하이브, 3개년 평균 50% 가까운 매출 성장을 이뤄나가고 있음. 성장 기업에서 주주환원 보다는 성장에 재투자 하는게 맞다고 봄. 하지만 중장기적으로 자사주 매입과 배당과 같은 환원정책도 고려하고 있음. / ARPPU, 분기 별 변동이 심함. 그 이유는 출시하는 제품이 어떤 가격대에 형성되냐 따라 영향을 많이 받음. 4분기에 공연 티켓을 위버스에서 팔지 않았기 때문에 ARPPU가 하락한 점은 있음. 그러나 결제금액 증가에 관심을 갖아야 함. MAU와 Paying유저가 증가했다는 증거. 팬들의 저변이 확대되고 팬들이 더 Pay하고 있기 때문. 위버스의 미래는 밝다고 봄.
Q4. MD 포토카트 사업, 기본적으로 NFT 사업의 방법론 궁금, 구체적 코멘트 / 크립토는 활동에 대한 보상이 중요한데, 위버스 팬들 활동에 따른 보상으로 연결되어 있다고 생각하는데 계획이 되어있는지 / 가치가 물물교환 형태가 아닌 크립토가 되어야 할 것 같은데 어느정도 공유가 가능한지
A4. 하이브, 아티스트의 창작물이 팬들에게 전달되고 디지털 공간에서 시공간 제약없이 활동하는 것에 집중하고 있었음. 그 결과물이 위버스. 동사가 생각하는 NFT는 가상의 커뮤니티에서 더 즐겁게 활용하는 하나의 수단으로 활용하고자 함. NFT를 획득, 별도로 구매하는 등 새롭게 런칭할 위버스 2.0 커뮤니티 활동에 따른 팬활동, 그에 대한 보상으로 구성하고자 함. NFT에 대한 논의가 재무적인 영향이 얼마나 있을 것인가에 대한 관점으로 논의. 동사는 NFT가 팬과 회사에 양방향적으로 긍정적인 결과가 있다고 생각하고 접근. 팬 경험의 확장, 팬과 컨텐츠 간의 연결고리 만들어내며 가치를 더욱 더 높이는 NFT로서의 역할 기대. / 위버스 2.0과의 연계는 커뮤니티 - 컨텐츠 - 커머스 유기적으로 연결하는 방향으로 진행 중. 이 관점에서 NFT는 팬들이 소장할 수 있는 컨텐츠이자 커뮤니티에서 도움을 줄 수 있는 것으로 연계하고자 함. / 크립토 적용 가능성, 제일 고민하는 영역. 아티스트 기반의 NFT는 즐기면서 구매하는 NFT라고생각. 크립토에 아직 친숙하지 않은 팬들의 입장 고려하여 준비 중.
많은 투자자, 새롭게 진행하고 있는 신규사업, 게임과 NFT 등 관심이 많음. 이런 분야들을 중점적으로 이야기 하고 있음. 거꾸로, 본업에 대해 소홀한 것이 아닌가에 대한 의견도 잘 알고 있음. 우리의 본질인 음악, 아티스트, 팬, 컨텐츠에 대한 질문을 던지고 답을 찾으려고 노력하고 있음. 본질적 경쟁력을 강화하기 위해 노력. 하이브가 가지고 있는 장점인 음악, 아티스트, 팬, 컨텐츠에 대한 이해 -> NFT, 게임, 스토리 사업으로 풀어내기 위해 노력.
Q1. 2022년은 오프라인 공연도 재개되고, 하이브 좋은 성과 기대, 2023년에는 BTS 군입대 따른 공백기, 재무적인 우려, 이런 환경속에서 게임사업이 2023년 HYBE가 방탄소년단 물리적인 활동 없이도 성과 낼 수 있는 기업이라 생각함. 하이브 조직만 보았을 때 게임개발 능력과 퍼블리싱 능력이 전무하다 보니, 우려가 존재할 것 같은데, 회사의 게임산업의 경쟁력과 / 그에 따른 재무적 영향, / NFT과 게임사업의 시너지, 어떻게 계획하고 있는지 / 메타버스 접목 어떻게 할 것인지
A1. 게임산업, 오딘의 성공에서 보듯이 개발진의 역량이 중요. 하이브에는, 하이브IM 총괄 정우용 디렉터 포함, 던전앤파이터 개발 한재갑 디렉터, 카카오게임 개발 출신 디렉터, 루카스IM VFX 담당 디렉터 등 다양한 게임 인재들이 모여있는 상황. 게임개발 능력은 충분히 내재화 되어있다고 판단. 게임과는 비슷하면서도 K-PoP 엔터 산업에서 쌓은 데이터를 게임으로 만드려고 함. 다른 시각으로 접근. 게임이 가지고 있는 전형적인 스타일에서 다르게 해석. 팬들에게 다가가기 위해 다르게 접근하지만, 팬들과의 접근법과 게임의 접근법 활용하여 하이브의 고유적인 접근법 보여줄 것. / 재무적 임팩트, 게임 개발하기 위한 비용은 단기비용 처리 중. 6월에 출시되는 자체제작 게임 런칭 통해 공격적인 성과를 달성할 수 있다고 봄. / 블록체인, NFT, 게임 시너지는 공격적으로 고민하는 단계는 아님. 다른 게임회사들 처럼 체인을 자체적으로 런칭하는 등 구체적인 계획은 없음. / 메타버스, 다음 실적 발표 혹은 다다음 실적발표에서는 구체적으로 이야기 할 수 있을 것. 자이언트스탭과 함께하는 프로젝트가 있음.
Q2. MD, 라이센스 매출, 평균적으로 3개 분기 매출액 대비해서 더블링 되었는데, 증분은 대부분 오프라인 콘서트 효과인지, 3분기에서 래깅되어 온게 있는지, / 콘서트, BTS 이외에 다른 라인업 콘서트 계획 있다고 하였는데, 라인 라인업 콘서트 본 적 없기 때문에 이와 관련된 콘서트 가이던스 / 하이브리드형 콘서트 개최 횟수에 대한 기준이 있는지
A2. 투어 MD 매출 상승도 상당히 있었지만, 딜리버리 하지 못했던 MD 딜러비가 완료된 것 영향도 있었음. 연말에 맞춰서 기획상품 내놨음. 일본 - 럭키박스 출시 등 다양한 이벤트들의 결과, MD 라이센스 매출 더블링 달성. 2022년 1분기에도 딜리버리 해야 할 MD들이 남아있기 때문에 MD매출이 괜찮을 것으로 예상함. / 앨범판매량 자체가 팬덤의 크기를 보여주는 지표라고 생각, TXT, 세븐틴 밀리언셀러 달성으로 강력한 팬덤 보유했다고 판단. 이에 따라, 오프라인 콘서트 또한 좋은 성과를 기대하고 있음. 세븐틴, 이미 일본에서 아레나 공연 성공적으로 마침, 2022년 오프라인 공연 된다면 충분한 매출을 달성할 수 있을 것이라 생각. 특히 오프라인 콘서트 매출이 중요한 것은 기존 팬덤들이 공연에 오게 되면서 열성팬들이 되며 새로운 팬들이 생기는 계기가 된다고 판단. 오프라인 콘서트 개최에 따라 한 단계의 팬덤 성장을 기대. / 추가적으로 미국 아티스트들의 공연, 미국 같은 경우도 주력 클라이언트인 저스틴 비버, 현재도 글로벌 투어 진행 중. 내년 3월까지 진행 됨. 오프라인 콘서트, 각 아티스트 별로, 지역별로 진행이 될 계획인데, 코로나에 따른 어려움 많이 겪고 있지만, 미국이나 유럽에는 오프라인 이벤트에 대해 긍정적. 하이브, 콘서트라는 모먼트 자체를 다양한 형태로 팬분들이 경험을 가져갈 수 있도록 계획하고 있고, MD 유통 채널로도 활용. 하이브아메리카 사업에 적용이 되어서 하이브의 선진적이고, 콘서트 앵커링 모델을 확대전개해서 미국과 유럽에서 좋은 성과를 달성하도록 노력할 것. / 온라인 스트리밍이 오프라인의 공연을 동일하게 제공하는 것은 지향하지 않음. 팬들이 느끼기에 차별점이 있을 때 온라인 스트리밍 진행, 팬데믹 기간동안 각 아티스트별 온라인 스트리밍 경험을 가지고 있음. 그 데이터를 바탕으로 몇회, 얼마나 온라인 스트리밍을 할지 결정하고 있음.
Q3. 현금배당, 자사주매입 등 주주환원정책 계획 있는지 / 위버스 플랫폼 ARPPU 하락했는데 하락의 이유와 올 해 전략
A3. 하이브, 3개년 평균 50% 가까운 매출 성장을 이뤄나가고 있음. 성장 기업에서 주주환원 보다는 성장에 재투자 하는게 맞다고 봄. 하지만 중장기적으로 자사주 매입과 배당과 같은 환원정책도 고려하고 있음. / ARPPU, 분기 별 변동이 심함. 그 이유는 출시하는 제품이 어떤 가격대에 형성되냐 따라 영향을 많이 받음. 4분기에 공연 티켓을 위버스에서 팔지 않았기 때문에 ARPPU가 하락한 점은 있음. 그러나 결제금액 증가에 관심을 갖아야 함. MAU와 Paying유저가 증가했다는 증거. 팬들의 저변이 확대되고 팬들이 더 Pay하고 있기 때문. 위버스의 미래는 밝다고 봄.
Q4. MD 포토카트 사업, 기본적으로 NFT 사업의 방법론 궁금, 구체적 코멘트 / 크립토는 활동에 대한 보상이 중요한데, 위버스 팬들 활동에 따른 보상으로 연결되어 있다고 생각하는데 계획이 되어있는지 / 가치가 물물교환 형태가 아닌 크립토가 되어야 할 것 같은데 어느정도 공유가 가능한지
A4. 하이브, 아티스트의 창작물이 팬들에게 전달되고 디지털 공간에서 시공간 제약없이 활동하는 것에 집중하고 있었음. 그 결과물이 위버스. 동사가 생각하는 NFT는 가상의 커뮤니티에서 더 즐겁게 활용하는 하나의 수단으로 활용하고자 함. NFT를 획득, 별도로 구매하는 등 새롭게 런칭할 위버스 2.0 커뮤니티 활동에 따른 팬활동, 그에 대한 보상으로 구성하고자 함. NFT에 대한 논의가 재무적인 영향이 얼마나 있을 것인가에 대한 관점으로 논의. 동사는 NFT가 팬과 회사에 양방향적으로 긍정적인 결과가 있다고 생각하고 접근. 팬 경험의 확장, 팬과 컨텐츠 간의 연결고리 만들어내며 가치를 더욱 더 높이는 NFT로서의 역할 기대. / 위버스 2.0과의 연계는 커뮤니티 - 컨텐츠 - 커머스 유기적으로 연결하는 방향으로 진행 중. 이 관점에서 NFT는 팬들이 소장할 수 있는 컨텐츠이자 커뮤니티에서 도움을 줄 수 있는 것으로 연계하고자 함. / 크립토 적용 가능성, 제일 고민하는 영역. 아티스트 기반의 NFT는 즐기면서 구매하는 NFT라고생각. 크립토에 아직 친숙하지 않은 팬들의 입장 고려하여 준비 중.
많은 투자자, 새롭게 진행하고 있는 신규사업, 게임과 NFT 등 관심이 많음. 이런 분야들을 중점적으로 이야기 하고 있음. 거꾸로, 본업에 대해 소홀한 것이 아닌가에 대한 의견도 잘 알고 있음. 우리의 본질인 음악, 아티스트, 팬, 컨텐츠에 대한 질문을 던지고 답을 찾으려고 노력하고 있음. 본질적 경쟁력을 강화하기 위해 노력. 하이브가 가지고 있는 장점인 음악, 아티스트, 팬, 컨텐츠에 대한 이해 -> NFT, 게임, 스토리 사업으로 풀어내기 위해 노력.
제이지의 투자이야기
Q&A Q1. 2022년은 오프라인 공연도 재개되고, 하이브 좋은 성과 기대, 2023년에는 BTS 군입대 따른 공백기, 재무적인 우려, 이런 환경속에서 게임사업이 2023년 HYBE가 방탄소년단 물리적인 활동 없이도 성과 낼 수 있는 기업이라 생각함. 하이브 조직만 보았을 때 게임개발 능력과 퍼블리싱 능력이 전무하다 보니, 우려가 존재할 것 같은데, 회사의 게임산업의 경쟁력과 / 그에 따른 재무적 영향, / NFT과 게임사업의 시너지, 어떻게 계획하고…
#하이브 #실적발표 #함의점
1. 올 해 실적은 좋을 것(하이브 아티스트 공연-MD-컨텐츠 매출 성장).
2. 아티카홀딩스 활동에 따른 매출 성장 기대.
3. 아티카홀딩스 아티스트 공연에 하이브 콘서트 DNA 이식시키려고 노력(MD판매 등).
4. MD 저변 확대, 1인당 결제액은 변동성을 보이지만, 참여하는 인원이 많아짐으로서 총 결제액 상승.
5. 결과적으로 펀더멘탈은 단단해지고 있음.
6. 돈을 벌어야 하는 포인트에서는 많은 매출이 기대됨.
7. 회사는 BTS 군입대에 대한 리스크를 플랫폼으로 풀어나가려고 노력.
8. 준비하는 플랫폼의 주축은 게임, 여기에 위버스와 NFT 결합.
9. 이러한 플랫폼은 팬-아티스트-컨텐츠-소비 를 연결시키려고 노력.
10. 이러한 플랫폼은 아티카홀딩스에도 심을 수 있다는 성장성이 존재함.
*애널리스트분들께서는 이러한 내러티브를 숫자로 분석하는데 꽤 고생하겠습니다.
1. 올 해 실적은 좋을 것(하이브 아티스트 공연-MD-컨텐츠 매출 성장).
2. 아티카홀딩스 활동에 따른 매출 성장 기대.
3. 아티카홀딩스 아티스트 공연에 하이브 콘서트 DNA 이식시키려고 노력(MD판매 등).
4. MD 저변 확대, 1인당 결제액은 변동성을 보이지만, 참여하는 인원이 많아짐으로서 총 결제액 상승.
5. 결과적으로 펀더멘탈은 단단해지고 있음.
6. 돈을 벌어야 하는 포인트에서는 많은 매출이 기대됨.
7. 회사는 BTS 군입대에 대한 리스크를 플랫폼으로 풀어나가려고 노력.
8. 준비하는 플랫폼의 주축은 게임, 여기에 위버스와 NFT 결합.
9. 이러한 플랫폼은 팬-아티스트-컨텐츠-소비 를 연결시키려고 노력.
10. 이러한 플랫폼은 아티카홀딩스에도 심을 수 있다는 성장성이 존재함.
*애널리스트분들께서는 이러한 내러티브를 숫자로 분석하는데 꽤 고생하겠습니다.
러시아-우크라이나-미국 상황
유엔 안보리, 러시아 민스크 협정 찢어버렸다
러시아, 현재 우크라이나 지역 내 러시아 군 기지를 구축하는 것은 고려하고 있지 않다. 하지만 필요하다면 진행할 것 / 아직 돈바스에 군대 파견하지 않았다. 상황 진행 여부에 따라 파견 / 바이든-푸틴 대화 가능성은 아직 열려있다 / 러시아 상원, 돈바스 지역 병력 배치 승인 / 푸틴, 우리 군대가 바로 우크라이나로 간다고 말한 적 없다
미국, 바이든, 현지시각 오후 2시에 우크라/러시아 관련 연설 예정 (한국시간 새벽 4시) / 바이든, 러시아 국채 거래 중단 및 대러시아 경제 제재 진행(러시아 및 정치인 포함) / 미 병력 발트3국으로 전진배치 / 러시아의 우크라이나 침공으로 보며 24일 미-러 외무장관 회담 취소
독일, 노드스트림2 사업 허가 중단(Holt, 일시정지)
영국, 러시아 인사 경제재재 지속적으로 진행
유엔 안보리, 러시아 민스크 협정 찢어버렸다
러시아, 현재 우크라이나 지역 내 러시아 군 기지를 구축하는 것은 고려하고 있지 않다. 하지만 필요하다면 진행할 것 / 아직 돈바스에 군대 파견하지 않았다. 상황 진행 여부에 따라 파견 / 바이든-푸틴 대화 가능성은 아직 열려있다 / 러시아 상원, 돈바스 지역 병력 배치 승인 / 푸틴, 우리 군대가 바로 우크라이나로 간다고 말한 적 없다
미국, 바이든, 현지시각 오후 2시에 우크라/러시아 관련 연설 예정 (한국시간 새벽 4시) / 바이든, 러시아 국채 거래 중단 및 대러시아 경제 제재 진행(러시아 및 정치인 포함) / 미 병력 발트3국으로 전진배치 / 러시아의 우크라이나 침공으로 보며 24일 미-러 외무장관 회담 취소
독일, 노드스트림2 사업 허가 중단(Holt, 일시정지)
영국, 러시아 인사 경제재재 지속적으로 진행
#솔루스첨단소재 #증설 #캐나다공장 #착공
솔루스첨단소재는 이번에 캐나다 동박 1공장을 우선 착공한다. 1공장에선 연 1만7000톤 규모 동박 생산이 가능하다. 2024년 하반기 이곳이 양산에 들어가면 솔루스첨단소재의 전지박 생산능력은 연 6톤(헝가리+캐나다), 동박 생산능력은 1.5톤(룩셈부르크) 등이다.
이번 캐나다 동박 공장 투자비 3억5000만달러(약 4200억원)는 2024년까지 집행한다. 솔루스첨단소재는 시장과 고객 상황을 고려해 캐나다 동박 공장 추가 증설을 검토할 예정이다.
솔루스첨단소재는 퀘백 동박 공장 부지 매입에 대해 과거 CFL 자회사로 동박 생산 인프라가 남아 있는 공장 증개축과 리모델링으로 시장 진입이 빠를 것이라고 기대했다.
http://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=16135
솔루스첨단소재는 이번에 캐나다 동박 1공장을 우선 착공한다. 1공장에선 연 1만7000톤 규모 동박 생산이 가능하다. 2024년 하반기 이곳이 양산에 들어가면 솔루스첨단소재의 전지박 생산능력은 연 6톤(헝가리+캐나다), 동박 생산능력은 1.5톤(룩셈부르크) 등이다.
이번 캐나다 동박 공장 투자비 3억5000만달러(약 4200억원)는 2024년까지 집행한다. 솔루스첨단소재는 시장과 고객 상황을 고려해 캐나다 동박 공장 추가 증설을 검토할 예정이다.
솔루스첨단소재는 퀘백 동박 공장 부지 매입에 대해 과거 CFL 자회사로 동박 생산 인프라가 남아 있는 공장 증개축과 리모델링으로 시장 진입이 빠를 것이라고 기대했다.
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솔루스첨단소재, 캐나다 퀘백 동박공장 7월 착공 - 전자부품 전문 미디어 디일렉
솔루스첨단소재(옛 두산솔루스)가 7월 캐나다 퀘백 동박(전지박) 공장을 착공한다고 22일 밝혔다. 솔루스첨단소재는 이달 초순 지난해 4분기 실적발표 자료에서 하반기 캐나다 동박 공장을 착공한다고 밝힌 바 있...
#탄소나노튜브 #시장전망
*시장의 규모는 상대적으로 작지만, 플레이어가 한정적
22일 시장조사업체 QY리서치의 '글로벌 탄소나노튜브(CNT) 시장 전망' 보고서에 따르면 글로벌 탄소나노튜브(CNT)의 '리튬이온 배터리 도전재' 시장 규모가 작년(2021년) 3억7600만달러(약 4500억원)에서 연평균 31.4%씩 성장해 2027년에는 19억3600만달러(약 2조3100억원)가 될 것으로 내다봤다.
http://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=16134
*시장의 규모는 상대적으로 작지만, 플레이어가 한정적
22일 시장조사업체 QY리서치의 '글로벌 탄소나노튜브(CNT) 시장 전망' 보고서에 따르면 글로벌 탄소나노튜브(CNT)의 '리튬이온 배터리 도전재' 시장 규모가 작년(2021년) 3억7600만달러(약 4500억원)에서 연평균 31.4%씩 성장해 2027년에는 19억3600만달러(약 2조3100억원)가 될 것으로 내다봤다.
http://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=16134
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글로벌 탄소나노튜브 시장, 연평균 30% 성장 전망 - 전자부품 전문 미디어 디일렉
탄소나노튜브 시장이 연평균 30%씩 성장할 전망이다. 특히, 글로벌 제조사의 신규 공장 완공과 국내 기업들의 시장 진입 등이 주목해야 할 포인트다.22일 시장조사업체 QY리서치의 '글로벌 탄소나노튜브(...
#퀄컴 #삼성전자 #3나노 #GAA
* 삼성은 올해 상반기 3나노 양산 계획, TSMC는 올 해 파일럿 생산, 내년 2분기 양산 계획
퀄컴의 이같은 결정은 삼성의 파운드리 선단공정 수율이 너무 낮아 물량 수급이 여의치 않다는 판단에 따른 것이다. 앞서 엔비디아도 삼성에 맡겼던 7나노 공정의 그래픽카드 파운드리를 지난해 TSMC에 맡겼다. 퀄컴, 엔비디아 등 대형 고객사 이탈이 현실화되면서 삼성 파운드리는 최대 위기를 맞을 것으로 우려된다.
http://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=16130
* 삼성은 올해 상반기 3나노 양산 계획, TSMC는 올 해 파일럿 생산, 내년 2분기 양산 계획
퀄컴의 이같은 결정은 삼성의 파운드리 선단공정 수율이 너무 낮아 물량 수급이 여의치 않다는 판단에 따른 것이다. 앞서 엔비디아도 삼성에 맡겼던 7나노 공정의 그래픽카드 파운드리를 지난해 TSMC에 맡겼다. 퀄컴, 엔비디아 등 대형 고객사 이탈이 현실화되면서 삼성 파운드리는 최대 위기를 맞을 것으로 우려된다.
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퀄컴 3나노 AP 파운드리, 삼성전자 대신 TSMC에 전량 맡긴다 - 전자부품 전문 미디어 디일렉
미국 퀄컴이 내년에 출시할 3나노 공정의 차세대 애플리케이션 프로세서(AP) 파운드리를 삼성전자가 아닌 대만 TSMC에 전량 맡기기로 했다. 퀄컴은 또 현재 삼성전자를 통해 전량 위탁생산하는 4나노 공정의 AP ...
#LG이노텍 #FCBGA #신규투자
*어느정도 공급 개런티가 확보되었을까요, 투자시기 2024년 04월 30일까지.
LG이노텍의 이번 FC-BGA 투자규모 4130억원은 지난해 초 회사 차원에서 검토했던 수준과 비슷하다. 지난해 하반기 들어가면서 LG이노텍의 FC-BGA 투자규모가 1조원에 이를 수 있다는 추정이 나오기도 했지만 연말께 다시 상반기 검토했던 수준으로 줄어든 것으로 알려졌다.
4130억원 투자로는 FC-BGA 중에서도 다품종 소량생산이 가능한 틈새시장을 노릴 수 있다. 국내 또 다른 반도체 기판 업체인 대덕전자가 4000억원, 코리아써키트가 2000억원을 FC-BGA에 투자한 상황이다. LG이노텍이 경쟁해야 할 삼성전기는 지난해 말 FC-BGA에 1조원을 추가 투자한다고 밝힌 바 있다.
http://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=16138
*어느정도 공급 개런티가 확보되었을까요, 투자시기 2024년 04월 30일까지.
LG이노텍의 이번 FC-BGA 투자규모 4130억원은 지난해 초 회사 차원에서 검토했던 수준과 비슷하다. 지난해 하반기 들어가면서 LG이노텍의 FC-BGA 투자규모가 1조원에 이를 수 있다는 추정이 나오기도 했지만 연말께 다시 상반기 검토했던 수준으로 줄어든 것으로 알려졌다.
4130억원 투자로는 FC-BGA 중에서도 다품종 소량생산이 가능한 틈새시장을 노릴 수 있다. 국내 또 다른 반도체 기판 업체인 대덕전자가 4000억원, 코리아써키트가 2000억원을 FC-BGA에 투자한 상황이다. LG이노텍이 경쟁해야 할 삼성전기는 지난해 말 FC-BGA에 1조원을 추가 투자한다고 밝힌 바 있다.
http://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=16138
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LG이노텍, FC-BGA에 4100억원 투자...틈새시장 노릴 수준 - 전자부품 전문 미디어 디일렉
LG이노텍이 고부가 반도체 기판인 FC-BGA 시장 진출을 공식화했다. 투자규모는 지난해 상반기 회사 차원에서 검토한 4100억원 수준에 그쳤다. FC-BGA에서도 틈새시장을 노릴 수 있는 규모다.22일 LG이노텍은 2024...
제이지의 투자이야기
#LG이노텍 #FCBGA #신규투자 *어느정도 공급 개런티가 확보되었을까요, 투자시기 2024년 04월 30일까지. LG이노텍의 이번 FC-BGA 투자규모 4130억원은 지난해 초 회사 차원에서 검토했던 수준과 비슷하다. 지난해 하반기 들어가면서 LG이노텍의 FC-BGA 투자규모가 1조원에 이를 수 있다는 추정이 나오기도 했지만 연말께 다시 상반기 검토했던 수준으로 줄어든 것으로 알려졌다. 4130억원 투자로는 FC-BGA 중에서도 다품종 소량생산이…
*FCBGA 기술적 변화 내용
https://t.me/JgrowthInv/93
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Telegram
제이지의 투자이야기
#삼성전기 #FCBGA #1조원투자
삼성전기가 기존에 검토하던 FC-BGA 1조원 투자를 공시하였습니다. 공시 내용은 베트남 법인에 1조원 대여 내용입니다.
올해 초 3월에 인텔의 파운드리 진출을 알리면서 삼성전기에 투자를 요청했다는 뉴스플로우가 있었습니다. 인텔의 경우 서버 CPU 시장에서 AMD와 경쟁을 겨루고 있는데 1Q21 기준으로 점유율이 역전 된 상태입니다.
인텔의 입장에서는 CPU 시장은 절대 뺏겨서는 안되는 마지막 보루인 셈입니다.…
삼성전기가 기존에 검토하던 FC-BGA 1조원 투자를 공시하였습니다. 공시 내용은 베트남 법인에 1조원 대여 내용입니다.
올해 초 3월에 인텔의 파운드리 진출을 알리면서 삼성전기에 투자를 요청했다는 뉴스플로우가 있었습니다. 인텔의 경우 서버 CPU 시장에서 AMD와 경쟁을 겨루고 있는데 1Q21 기준으로 점유율이 역전 된 상태입니다.
인텔의 입장에서는 CPU 시장은 절대 뺏겨서는 안되는 마지막 보루인 셈입니다.…
#애플 #AR #VR #해드셋 #루머
애플이 개발 중인 증강현실(AR)·가상현실(VR) 헤드셋의 주요 생산 테스트를 완료했다고 대만 매체 디지타임스가 21일(현지시간) 보도했다.
해당 매체는 헤드셋 부품 공급업체 정보를 인용해 해당 기기가 애플의 개발 목표와 사양을 충족하는 지를 확인하는 2단계 엔지니어링 검증 테스트(EVT)를 마쳤다고 전하며, AR·VR 헤드셋이 올해 말 데뷔할 것으로 예상했다.
https://zdnet.co.kr/view/?no=20220222083413
애플이 개발 중인 증강현실(AR)·가상현실(VR) 헤드셋의 주요 생산 테스트를 완료했다고 대만 매체 디지타임스가 21일(현지시간) 보도했다.
해당 매체는 헤드셋 부품 공급업체 정보를 인용해 해당 기기가 애플의 개발 목표와 사양을 충족하는 지를 확인하는 2단계 엔지니어링 검증 테스트(EVT)를 마쳤다고 전하며, AR·VR 헤드셋이 올해 말 데뷔할 것으로 예상했다.
https://zdnet.co.kr/view/?no=20220222083413
ZDNet Korea
애플, AR·VR 헤드셋 출시 초읽기…"생산 테스트 완료"
애플이 개발 중인 증강현실(AR)·가상현실(VR) 헤드셋의 주요 생산 테스트를 완료했다고 대만 매체 디지타임스가 21일(현지시간) 보도했다.해당 매체는 헤드셋 부품 공급업체...
#Sony #VR #헤드셋 #플레이스테이션
*가격은 미공개지만, 메타의 퀘스트2와 비슷할 전망
https://www.cnbc.com/2022/02/22/sony-playstation-vr2-headset-unveiled.html?__source=iosappshare|com.bitly.Bitly.ShareExtension
*가격은 미공개지만, 메타의 퀘스트2와 비슷할 전망
https://www.cnbc.com/2022/02/22/sony-playstation-vr2-headset-unveiled.html?__source=iosappshare|com.bitly.Bitly.ShareExtension
CNBC
Sony unveils new virtual reality headset for PlayStation, which will compete with Facebook's Quest
It comes as companies increasingly bet on a digital future, heating up competition in the growing space.