Угадайте, кому нечего делать и он длиннопостит? Ю-ху! Встречайте совсем необъективный, совсем не обзор нашумевшего сериала.
Вас ждут оборванные мысли, незаконченные идеи и абсолютный тлен.
https://telegra.ph/Uehnsdehj-01-03
Вас ждут оборванные мысли, незаконченные идеи и абсолютный тлен.
https://telegra.ph/Uehnsdehj-01-03
Telegraph
Уэнсдэй
Зимний вечер. Тишина окутала деревенский домик на окраине известной вселенной. Темно. И лишь маленький огонёк свечи в окне давал понять, что там, в глубинах богом забытого жилища ещё есть остатки жизни. Ничто не предвещало беды. Но тут проснулся Дворкин.…
👍9
Изначально этот пост я хотел выпустить перед Новым годом, но из-за личных обстоятельств пришлось отложить. Ниже будет более личная писанина. Зачем? Не знаю. Захотелось поделиться своими ощущениями, чувствами что-ли. Никто мне не запретит!
Я люблю музыку, самую разную. Она меня мотивирует. Но моё сердце открыто только для двоих: в целом фонку и группе «Три дня дождя». Предыдущие его альбомы больше подходят для зумеров, которые проходили через расставание, я в том числе. Но в целом музыка Глеба мне всегда давала надежду.
Меня Кот любит относить к зумерам, однако я не поклонник музыкантов, которые самыми глупыми способами поют про любовь, где их лирические герои через боль и страдания находит себя. Эти песни для маленьких девочек, которым необходим рыцарь на белом коне, не для меня.
Особую ненависть хочу выразить авторам, которые пишут песни про аниме — перестаньте это делать. Они ещё иногда неправильно смысл произведения трактуют, что ещё сильнее раздражает. Фонкерам респект.
В октябре, в день моего рождения, Глеб выпустил новый альбом «Bipolar». Название меня особо «порадовало», так как у меня биполярное расстройство, как и у самого автора. Данный альбом для меня некий урок того, как не стоит прожигать свою жизнь.
Особенно я хочу отметить песню «Слёзы на ветер»:
Я спешу, но не знаю куда
Пока за окном начиналась война
Пропало то ощущение любви
Но я снова как раньше, ты посмотри
Туда улетали все мои стихи
Мне так одиноко тут в этой степи
Я хочу услышать, что мы не одни
Но никто не сказал мне, куда нам идти
Это сильная песня. Глеб прямо говорит мне, что как раньше не будет. И он прав. Мир изменился, происходят ужасные события и никто не знает, когда это всё закончится. Но нам приходится принимать это и искать пути, по которым будем искать счастье. Сложно, но реализуемо. Как минимум я пытаюсь это сделать через свою работу в InYourEyes и других местах.
Ниже можете поделиться своими фаворитами, которые заняли ваше сердце, если они есть. Обнял!
Я люблю музыку, самую разную. Она меня мотивирует. Но моё сердце открыто только для двоих: в целом фонку и группе «Три дня дождя». Предыдущие его альбомы больше подходят для зумеров, которые проходили через расставание, я в том числе. Но в целом музыка Глеба мне всегда давала надежду.
Меня Кот любит относить к зумерам, однако я не поклонник музыкантов, которые самыми глупыми способами поют про любовь, где их лирические герои через боль и страдания находит себя. Эти песни для маленьких девочек, которым необходим рыцарь на белом коне, не для меня.
Особую ненависть хочу выразить авторам, которые пишут песни про аниме — перестаньте это делать. Они ещё иногда неправильно смысл произведения трактуют, что ещё сильнее раздражает. Фонкерам респект.
В октябре, в день моего рождения, Глеб выпустил новый альбом «Bipolar». Название меня особо «порадовало», так как у меня биполярное расстройство, как и у самого автора. Данный альбом для меня некий урок того, как не стоит прожигать свою жизнь.
Особенно я хочу отметить песню «Слёзы на ветер»:
Я спешу, но не знаю куда
Пока за окном начиналась война
Пропало то ощущение любви
Но я снова как раньше, ты посмотри
Туда улетали все мои стихи
Мне так одиноко тут в этой степи
Я хочу услышать, что мы не одни
Но никто не сказал мне, куда нам идти
Это сильная песня. Глеб прямо говорит мне, что как раньше не будет. И он прав. Мир изменился, происходят ужасные события и никто не знает, когда это всё закончится. Но нам приходится принимать это и искать пути, по которым будем искать счастье. Сложно, но реализуемо. Как минимум я пытаюсь это сделать через свою работу в InYourEyes и других местах.
Ниже можете поделиться своими фаворитами, которые заняли ваше сердце, если они есть. Обнял!
❤9👎1
Йоу! Сын на связи. Раз уж речь зашла о музыке, то я не могу не вставить свои пять копеек.
Отношение к ней у нас с Ильей схожи, я буквально не могу представить свою жизнь без музыки и могу вайбить под абсолютно любой жанр. Однако, что действительно меня заряжает, так это синты и прочая электронщина (каждое утро еду на работу с пертурбатором в ушах).
Поблагодарить за это, естественно, стоит Хотлайн Маями — от ее оста у меня просто снесло крышу в свое время. Потом понеслось… Furi, Katana Zero, Ghostrunner, знакомство с новыми авторами и так далее. Я обожаю когда меня люто долбят в уши настолько, что даже собрал себе 9-и часовой плейлист с лучшими, имхо, треками такого направления.
Такие вот пироги. Обнял.
Отношение к ней у нас с Ильей схожи, я буквально не могу представить свою жизнь без музыки и могу вайбить под абсолютно любой жанр. Однако, что действительно меня заряжает, так это синты и прочая электронщина (каждое утро еду на работу с пертурбатором в ушах).
Поблагодарить за это, естественно, стоит Хотлайн Маями — от ее оста у меня просто снесло крышу в свое время. Потом понеслось… Furi, Katana Zero, Ghostrunner, знакомство с новыми авторами и так далее. Я обожаю когда меня люто долбят в уши настолько, что даже собрал себе 9-и часовой плейлист с лучшими, имхо, треками такого направления.
Такие вот пироги. Обнял.
❤11👎2🔥1
Forwarded from InYourEyes (Илья Корпылёв)
Поиграли в War Robots: Frontiers и делимся впечатлениями
В игровой индустрии наблюдается тенденция портирования мобильных игр на PC и консоли. Особенно она заметна в индустрии онлайн-игр, ведь даёт возможность издателям получить больше прибыли. War Robots также не стала исключением — довольно популярная мобильная игра получила свой порт от издателя MY.GAMES и студии Pixonic.
War Robots: Frontiers находится в раннем доступе и предлагает вам только одну карту. Игра потихоньку получает контент в виде новых роботов, модулей и оружия. При входе игрок попадает в ангар, где я сразу же порекомендую вам пройти тренировку, а затем прочитать ВСЁ про мехов и их возможности. Данная статистика вам точно понадобится перед началом матча.
Мехи отличаются количеством здоровья и самим оружием. Есть тяжелое, нечто похожее на винтовку и третье, снайперское — у него, согласно описанию, большой урон (хотя на деле я бы так не сказал). После каждого матча вы получаете внутриигровую валюту, которую можно потратить на компоненты и само оружие. Таким образом можно будет создать своего собственного меха, что является довольно интересным и, в то же время, непростым процессом.
Режим только один - классический захват флагов, 5v5. У каждой команды есть три места для защиты и три для атаки. Задача состоит в том, чтобы удерживать эти флаги или же уничтожить всех игроков. Один игрок может выпустить лишь ограниченное количество мехов на карту.
Что же касается управления, то оно оставляет желать лучшего. На этапе тренировки эмоции от игры были на уровне «вау», но уже после третьего полноценного матча появилось ощущение, что геймплей деревянный. Разработчикам есть куда стремиться, но после такого ждать Armored Core VI начинаешь сильнее.
Что в целом из себя представляет War Robots: Frontiers сейчас? Это небольшая игра с большим потенциалом, но вопрос только в том, будут ли его развивать разработчики. По моим ощущениям, после нескольких матчей становится скучно, поэтому если вы и захотите в неё поиграть, рекомендую с друзьями.
#inyoureyes
В игровой индустрии наблюдается тенденция портирования мобильных игр на PC и консоли. Особенно она заметна в индустрии онлайн-игр, ведь даёт возможность издателям получить больше прибыли. War Robots также не стала исключением — довольно популярная мобильная игра получила свой порт от издателя MY.GAMES и студии Pixonic.
War Robots: Frontiers находится в раннем доступе и предлагает вам только одну карту. Игра потихоньку получает контент в виде новых роботов, модулей и оружия. При входе игрок попадает в ангар, где я сразу же порекомендую вам пройти тренировку, а затем прочитать ВСЁ про мехов и их возможности. Данная статистика вам точно понадобится перед началом матча.
Мехи отличаются количеством здоровья и самим оружием. Есть тяжелое, нечто похожее на винтовку и третье, снайперское — у него, согласно описанию, большой урон (хотя на деле я бы так не сказал). После каждого матча вы получаете внутриигровую валюту, которую можно потратить на компоненты и само оружие. Таким образом можно будет создать своего собственного меха, что является довольно интересным и, в то же время, непростым процессом.
Режим только один - классический захват флагов, 5v5. У каждой команды есть три места для защиты и три для атаки. Задача состоит в том, чтобы удерживать эти флаги или же уничтожить всех игроков. Один игрок может выпустить лишь ограниченное количество мехов на карту.
Что же касается управления, то оно оставляет желать лучшего. На этапе тренировки эмоции от игры были на уровне «вау», но уже после третьего полноценного матча появилось ощущение, что геймплей деревянный. Разработчикам есть куда стремиться, но после такого ждать Armored Core VI начинаешь сильнее.
Что в целом из себя представляет War Robots: Frontiers сейчас? Это небольшая игра с большим потенциалом, но вопрос только в том, будут ли его развивать разработчики. По моим ощущениям, после нескольких матчей становится скучно, поэтому если вы и захотите в неё поиграть, рекомендую с друзьями.
#inyoureyes
💩4
Ну раз уж у нас тут музыкальный кружок...почему бы и нет?
Вообще-то я всеяден, аки пещерный человек.
Звучит красивее, чем бубнёж соседа? Меня вштырит. Техно, ньювейв, рок-н-ролл, метал, классика? Давайте сюда всё! Хотя вот хип-хоп и его отростки идут туговато, но это отдельный разговор.
И что, всё вот так просто? Ну почти.
Дело в том, что я жадно и эгоистично эксплуатирую музыку ради достижения определённых состояний, подчеркивающих текущий психо-эмоциональный фон, а ещё музыка, которая мне нравится должна создавать ярчайшие образы в голове, глубже погружая в фантазии.
Осень, ветер, серое безжизненное небо, а вокруг раскинулся индустриальный район? Отлично, включаем что-то про конец всего сущего, например.
И уже спустя минуту я полностью погружаюсь в мир, которого никогда не было. Не так. Я буквально ставлюсь частью вымышленной вселенной. А правильно подобранная музыка и настроение дают нефиговый такой буст к воображению. Поэтому...
Я часто пишу. Иногда для себя, иногда для ролёвок, иногда просто потому что, а почему бы и нет? И каждый раз я подбираю необходимую для сеттинга музыку так, чтобы здесь и сейчас впасть в чертов транс. Потерять счет времени и просто бить пальцами по клавиатуре до тех пор, пока не упадёшь от усталости.
Музыка — мой ключ в мир собственных грёз.
Если кому-то интересно, то вот вам ссылочка на плейлист из максимально избранных треков.
ps. плейлисты немного отличаются на разных платформах.
Вкусить можно тут:
💚Spotify
💛Яндекс
Вообще-то я всеяден, аки пещерный человек.
Звучит красивее, чем бубнёж соседа? Меня вштырит. Техно, ньювейв, рок-н-ролл, метал, классика? Давайте сюда всё! Хотя вот хип-хоп и его отростки идут туговато, но это отдельный разговор.
И что, всё вот так просто? Ну почти.
Дело в том, что я жадно и эгоистично эксплуатирую музыку ради достижения определённых состояний, подчеркивающих текущий психо-эмоциональный фон, а ещё музыка, которая мне нравится должна создавать ярчайшие образы в голове, глубже погружая в фантазии.
Осень, ветер, серое безжизненное небо, а вокруг раскинулся индустриальный район? Отлично, включаем что-то про конец всего сущего, например.
И уже спустя минуту я полностью погружаюсь в мир, которого никогда не было. Не так. Я буквально ставлюсь частью вымышленной вселенной. А правильно подобранная музыка и настроение дают нефиговый такой буст к воображению. Поэтому...
Я часто пишу. Иногда для себя, иногда для ролёвок, иногда просто потому что, а почему бы и нет? И каждый раз я подбираю необходимую для сеттинга музыку так, чтобы здесь и сейчас впасть в чертов транс. Потерять счет времени и просто бить пальцами по клавиатуре до тех пор, пока не упадёшь от усталости.
Музыка — мой ключ в мир собственных грёз.
Если кому-то интересно, то вот вам ссылочка на плейлист из максимально избранных треков.
ps. плейлисты немного отличаются на разных платформах.
Вкусить можно тут:
💚Spotify
💛Яндекс
Spotify
Streets
Moonrunner83 · Song · 2018
❤4🔥1
Я думаю, что Apple точно несколько лет еще будет гонять фишку с Dynamic Island, и никакой скрытой Face ID мы не увидим.
Это же компания вроде Nintendo — работает, и ладно.
Это же компания вроде Nintendo — работает, и ладно.
Telegram
InYourEyes
Экран будет еще больше
Корейский портал The Elec пишет, что в следующем, 2024 году Apple выпустит iPhone 16 Pro с датчиком Face ID под экраном. Это значит, что на фронтальной части устройства останется вырез только под камеру. Эта информация сходится с мнением…
Корейский портал The Elec пишет, что в следующем, 2024 году Apple выпустит iPhone 16 Pro с датчиком Face ID под экраном. Это значит, что на фронтальной части устройства останется вырез только под камеру. Эта информация сходится с мнением…
Посвящаю нашему редакционному котоману, который недавно показал в чате редакции видео, как гладит собаку.
Еще никогда не разочаровывался так в людях.
https://youtu.be/fW6J61fJZAc
Еще никогда не разочаровывался так в людях.
https://youtu.be/fW6J61fJZAc
YouTube
Бо-і-Бро (Оля Бородкіна feat Ed Popov) – Щекоти кота
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
👍6
Типичный пример победившего капитализма: пошел-ка ты в жопу.
10 (навскидку) миллионов пользователей с консолью без дисковода получат здоровенную бибу на лоб. Честно говоря, с моим характером, который всегда ждет лучшего, я не верю в такое развитие. Ждем подтверждения от Sony.
10 (навскидку) миллионов пользователей с консолью без дисковода получат здоровенную бибу на лоб. Честно говоря, с моим характером, который всегда ждет лучшего, я не верю в такое развитие. Ждем подтверждения от Sony.
Telegram
InYourEyes
Том Хендерсон немного о новой PS5 с отсоединяемым дисководом:
🧿 Никаких особенных изменений по начинке не будет;
🧿 Дисковод будет несовместим с текущей версией PS5 Digital Edition.
https://twitter.com/_tom_henderson_/status/1613983083543560192
#playstation
🧿 Никаких особенных изменений по начинке не будет;
🧿 Дисковод будет несовместим с текущей версией PS5 Digital Edition.
https://twitter.com/_tom_henderson_/status/1613983083543560192
#playstation
❤3
Хэй-хоу, дорогие читатели! Дворкину было нечего делать, Дворкин решил, что плюсу не хватает чего-то непостоянно-регулярного.
Отныне и вовек вот вам новая рубрика — #facteyes
Буду рандомно вбрасывать интересные факты, истории и другие приколюхи из игровой и около того индустрии.
Konami-код
Полагаю, многим известна эта легендарная комбинация, ставшая настоящим поп-культурным феноменом:
В далёком 1986 году, молодой японец Кадзухиса Хасимото работал над портом аркадного хита Gradius для домашней консоли NES.
Оригинал, сам по себе, был весьма сложной игрой, но ведь всегда можно было закинуть пару-тройку лишних монет, а вот на консоли такой опции попросту не было.
Ну а как тестировать игру, если сам не можешь пройти дальше первого уровня?
Правильно, добавить секретную комбинацию, которая максимально улучшала корабль и давала преимущество.
Добавить то добавил, а удалить и забыл.
Комбинация понравилась другим разработчикам Konami и они стали вставлять её в свои игры, одной из которых была великая Contra. И понеслось.
Вот так невнимательность одного японца и создала легенду.
#facteyes
Отныне и вовек вот вам новая рубрика — #facteyes
Буду рандомно вбрасывать интересные факты, истории и другие приколюхи из игровой и около того индустрии.
Konami-код
Полагаю, многим известна эта легендарная комбинация, ставшая настоящим поп-культурным феноменом:
↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B, A.
Но как она появилась?В далёком 1986 году, молодой японец Кадзухиса Хасимото работал над портом аркадного хита Gradius для домашней консоли NES.
Оригинал, сам по себе, был весьма сложной игрой, но ведь всегда можно было закинуть пару-тройку лишних монет, а вот на консоли такой опции попросту не было.
Ну а как тестировать игру, если сам не можешь пройти дальше первого уровня?
Правильно, добавить секретную комбинацию, которая максимально улучшала корабль и давала преимущество.
Добавить то добавил, а удалить и забыл.
Комбинация понравилась другим разработчикам Konami и они стали вставлять её в свои игры, одной из которых была великая Contra. И понеслось.
Вот так невнимательность одного японца и создала легенду.
#facteyes
❤16🔥2
Привет.
В последние несколько месяцев меня как-то потянуло к автоспорту: летом поиграл в WRC и Dirt, на Gamescom'е погонял на симуляторах, недавно купил себе домой руль. В общем, потихоньку меня это дело поглощает, но я решил не сопротивляться и вдобавок начать следить за чемпионатом мира по ралли. Как у новичка возникла куча вопросов, поэтому я решил собрать основную информацию в одном месте.
Если вам вдруг нужно новое увлечение на 2023 год, то давайте смотреть вместе WRC :)
https://telegra.ph/Gajd-po-ralli-chempionatu-WRC-01-16
В последние несколько месяцев меня как-то потянуло к автоспорту: летом поиграл в WRC и Dirt, на Gamescom'е погонял на симуляторах, недавно купил себе домой руль. В общем, потихоньку меня это дело поглощает, но я решил не сопротивляться и вдобавок начать следить за чемпионатом мира по ралли. Как у новичка возникла куча вопросов, поэтому я решил собрать основную информацию в одном месте.
Если вам вдруг нужно новое увлечение на 2023 год, то давайте смотреть вместе WRC :)
https://telegra.ph/Gajd-po-ralli-chempionatu-WRC-01-16
Telegraph
Гайд по ралли-чемпионату WRC
Где-то в середине прошлого года я открыл для себя мир ралли, немного поиграв в DiRT Rally и WRC 10. Тогда в чемпионате WRC оставалось не так много ивентов и чемпионат постепенно близился к завершению. Я решил подождать начала следующего сезона, чтобы начать…
👍4❤3
И снова здравствуйте! Переходим от «депрессии в 0 лет» к The Last of Us. Как никак обсудить есть что.
Анонс сериала во многом сделал большую часть людей счастливыми, но есть те, кто считал, что эту историю нельзя перенести на экраны. И я отчасти был из таких. Сюжет The Last of Us в какой-то степени сложный, а в играх, особенно во второй части, он раскрывался благодаря геймплею. Я воспринимал это как некую особенность, отсюда у меня был небольшой скепсис.
Скепсис начал расти после объявления каста. Нет, к Педро Паскалю у меня никогда не было вопросов — изначально было понятно, что актёр справится. А с Беллой Рамзи произошёл особенный случай, что удивило огромную часть сообщества. Основная претензия заключалась во внешности актрисы, а я же нервничал насчёт её актёрских навыков. Сможет ли она передать ту самую Элли, которую мы полюбили?
Сегодня состоялась премьера первого эпизода и вопросы отпали. «Последние из нас» (как назвали в официальных русских субтитрах) — достойная экранизация. Да, впереди ещё девять эпизодов, но важно учитывать, что Нил Дракманн помогал со сценарием, а значит проблем быть вообще не должно, так как суть истории будет сохранена.
Суть сохраняется, а история и мир расширяются. Пролог — больная часть. Ты знаешь, что будет, но авторы раскрыли быт Джоэла и Сары, показывая мир до того, как случится всё это. Нас готовят постепенно к трагедии, повышая напряжённость. И это работает! Все новые элементы прекрасно дополняют историю, делая сериал интересным не только для тех, кто знаком с оригиналом, но и для новой аудитории.
А Белла Рамзи большая молодец. Это самая настоящая Элли. Та самая дерзкая девушка и всё ещё в какой-то степени милаха. С нетерпением жду как можно больше сцен с ней.
«Последние из нас» — редкий проект. Редкий в том плане, что авторы приложили очень много усилий, чего нечасто встретишь в Голливуде, особенно это касается киноадаптаций игр. Эту потрясающую историю увидят миллионы людей, которые не играют в игры, и это потрясающе!
Анонс сериала во многом сделал большую часть людей счастливыми, но есть те, кто считал, что эту историю нельзя перенести на экраны. И я отчасти был из таких. Сюжет The Last of Us в какой-то степени сложный, а в играх, особенно во второй части, он раскрывался благодаря геймплею. Я воспринимал это как некую особенность, отсюда у меня был небольшой скепсис.
Скепсис начал расти после объявления каста. Нет, к Педро Паскалю у меня никогда не было вопросов — изначально было понятно, что актёр справится. А с Беллой Рамзи произошёл особенный случай, что удивило огромную часть сообщества. Основная претензия заключалась во внешности актрисы, а я же нервничал насчёт её актёрских навыков. Сможет ли она передать ту самую Элли, которую мы полюбили?
Сегодня состоялась премьера первого эпизода и вопросы отпали. «Последние из нас» (как назвали в официальных русских субтитрах) — достойная экранизация. Да, впереди ещё девять эпизодов, но важно учитывать, что Нил Дракманн помогал со сценарием, а значит проблем быть вообще не должно, так как суть истории будет сохранена.
Суть сохраняется, а история и мир расширяются. Пролог — больная часть. Ты знаешь, что будет, но авторы раскрыли быт Джоэла и Сары, показывая мир до того, как случится всё это. Нас готовят постепенно к трагедии, повышая напряжённость. И это работает! Все новые элементы прекрасно дополняют историю, делая сериал интересным не только для тех, кто знаком с оригиналом, но и для новой аудитории.
А Белла Рамзи большая молодец. Это самая настоящая Элли. Та самая дерзкая девушка и всё ещё в какой-то степени милаха. С нетерпением жду как можно больше сцен с ней.
«Последние из нас» — редкий проект. Редкий в том плане, что авторы приложили очень много усилий, чего нечасто встретишь в Голливуде, особенно это касается киноадаптаций игр. Эту потрясающую историю увидят миллионы людей, которые не играют в игры, и это потрясающе!
👍13❤3💩3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Super Metroid: похотливые японцы и невинные американцы
Если вы хотя бы немного знакомы с серией Metroid, то конечно же знаете, что в большинстве игр, начиная с самой первой, содержится несколько концовок. Правда, отличаются они исключительно степенью одетости героини.
В лучших концовках, которые можно получить заспидранив игру мы всегда видим Самус в купальнике. Но разве не хотелось бы зайти...немного дальше?
Вот и отец серии, Йосио Сакамото так подумал, и потому уже в третьей игре раздел девушку окончательно.
В изначальном варианте анимации смерти Самус, костюм полностью разрушался вместе со всей одежной и это сопровождалось «сексуальным криком».
Японцы посмотрели, насладились и с грустью вырезали данный контент, потому что большая N вряд ли пропустит такое на американский рынок, а именно он был ключевым для серии.
Я нахожу это забавным, потому как именно в северо-американской версии самого первого Metroid был код, позволяющий начать игру за Самус без костюма. У него, костюма и кода, даже название есть — Justin Bailey.
Кстати, хитрый Сакомото утверждает, что до сих пор хранит картридж на котором присутствует вышеописанная анимация и крик. Может быть когда-нибудь...
#facteyes
Если вы хотя бы немного знакомы с серией Metroid, то конечно же знаете, что в большинстве игр, начиная с самой первой, содержится несколько концовок. Правда, отличаются они исключительно степенью одетости героини.
В лучших концовках, которые можно получить заспидранив игру мы всегда видим Самус в купальнике. Но разве не хотелось бы зайти...немного дальше?
Вот и отец серии, Йосио Сакамото так подумал, и потому уже в третьей игре раздел девушку окончательно.
В изначальном варианте анимации смерти Самус, костюм полностью разрушался вместе со всей одежной и это сопровождалось «сексуальным криком».
Японцы посмотрели, насладились и с грустью вырезали данный контент, потому что большая N вряд ли пропустит такое на американский рынок, а именно он был ключевым для серии.
Я нахожу это забавным, потому как именно в северо-американской версии самого первого Metroid был код, позволяющий начать игру за Самус без костюма. У него, костюма и кода, даже название есть — Justin Bailey.
Кстати, хитрый Сакомото утверждает, что до сих пор хранит картридж на котором присутствует вышеописанная анимация и крик. Может быть когда-нибудь...
#facteyes
❤12
Всё ещё грустно от того факта, что Кантемир Балагов не снял дебютный эпизод The Last of Us. Зато в проекте осталась Ксения Середа («Дылда»), и именно она выступала оператором первого эпизода.
Почти что каждый кадр — на вес золота. Я надеюсь, что у девушки будет перспективное будущее в Голливуде, а то у неё предостаточно плохих проектов в России.
У неё, кстати, ещё два эпизода — следующий, который поставил сам Нил Дракманн, и восьмой от режиссёра Али Аббаси.
Почти что каждый кадр — на вес золота. Я надеюсь, что у девушки будет перспективное будущее в Голливуде, а то у неё предостаточно плохих проектов в России.
У неё, кстати, ещё два эпизода — следующий, который поставил сам Нил Дракманн, и восьмой от режиссёра Али Аббаси.
👍17😁1
Pokemon: друг или еда?
О, этот противоречивый и бесконечно безумный мир покемонов. Вроде бы очень такая детская, family frendly-серия игр и сопутствующих ей аниме-сериалов и фильмов. Что могло пойти не так? На самом деле абсолютно всё. Начиная с того, что персонажи игр регулярно занимают топы NSFW-артов и заканчивая...едой.
Мы же все взрослые люди, понимаем, что в мире, где есть только люди и покемоны именно последних будут употреблять в пищу. И, черт возьми, это так!
Это не бросается в глаза, но если вчитаться в покедекс, то можно с удивлением обнаружить, что многие рыбы «имеют вкусное мясо», «считаются деликатесами» и всё в таком духе. Но это ещё ладно, это вполне очевидно, но как вам такое? Слоупок! Великий мемный слоупок. И знаете что? У него отпадает хвост. Постоянно. И его едят. Собирают, сушат, коптят, вставьте-свой-способ и жадно поедают.
Или черепахо-подобный шакл. Он собирает ягоды в своём панцире, смешивает с собственной слизью и оно там бродит. А на выходе получается густой и вкусный сок. Немного отвратительно, как по мне. А помните розовое нечто, постоянно носящее с собой яйцо? Ну так и оно тоже съедобно. Дак ченси ещё и сам(о?)а им делится.
В общем, просто знайте, что вот эти миленькие, карманные монстрики на самом деле еда. А те, которые не еда, наверняка еду вырабатывают так или иначе.
#facteyes
О, этот противоречивый и бесконечно безумный мир покемонов. Вроде бы очень такая детская, family frendly-серия игр и сопутствующих ей аниме-сериалов и фильмов. Что могло пойти не так? На самом деле абсолютно всё. Начиная с того, что персонажи игр регулярно занимают топы NSFW-артов и заканчивая...едой.
Мы же все взрослые люди, понимаем, что в мире, где есть только люди и покемоны именно последних будут употреблять в пищу. И, черт возьми, это так!
Это не бросается в глаза, но если вчитаться в покедекс, то можно с удивлением обнаружить, что многие рыбы «имеют вкусное мясо», «считаются деликатесами» и всё в таком духе. Но это ещё ладно, это вполне очевидно, но как вам такое? Слоупок! Великий мемный слоупок. И знаете что? У него отпадает хвост. Постоянно. И его едят. Собирают, сушат, коптят, вставьте-свой-способ и жадно поедают.
Или черепахо-подобный шакл. Он собирает ягоды в своём панцире, смешивает с собственной слизью и оно там бродит. А на выходе получается густой и вкусный сок. Немного отвратительно, как по мне. А помните розовое нечто, постоянно носящее с собой яйцо? Ну так и оно тоже съедобно. Дак ченси ещё и сам(о?)а им делится.
В общем, просто знайте, что вот эти миленькие, карманные монстрики на самом деле еда. А те, которые не еда, наверняка еду вырабатывают так или иначе.
#facteyes
👍11
Бейсбольные карточки: прадед MTG, гвинта и прочих хартстоунов
В крупных городах Европы 17-го века было много торговцев всех мастей: от овощей до снадобий, от оружия до вил. И надо же было как-то продвигать свои услуги среди населения.
В это время и появились первые «торговые карточки», считай что современные листовки. На них печаталась полезная информация, а так же подробный маршрут до лавки — адресов то ещё не придумали.
А два века спустя табачная компания Allen & Ginter развила идею и начала прикладывать к своим товарам уже рекламные карточки.
Изначально это были маленькие иллюстрированные открытки объединённые в серии: животные, корабли и.т.д. С лицевой стороны картинка, с обратной — реклама.
Затем, на карточках появились фотографии известных людей, в частности популярных спортсменов.
Идею мгновенно подхватили другие производители табака, а потом и не табака. И всё, как говорится, завертелось.
Вкладыши, карточки, открытки и марки — всё, что имело ограниченный тираж становилось предметом коллекционирования. Люди с упоением охотились за особо ценными экземплярами и выменивали друг у друга недостающие элементы набора.
Вполне очевидно, что кому-то в голову пришла идея монетизировать эту страсть в отрыве от рекламируемых товаров, напротив сделав товаром саму карточку.
Так, в общем-то, и родился Magic The Gathering, ну а дальше вы знаете.
#facteyes
В крупных городах Европы 17-го века было много торговцев всех мастей: от овощей до снадобий, от оружия до вил. И надо же было как-то продвигать свои услуги среди населения.
В это время и появились первые «торговые карточки», считай что современные листовки. На них печаталась полезная информация, а так же подробный маршрут до лавки — адресов то ещё не придумали.
А два века спустя табачная компания Allen & Ginter развила идею и начала прикладывать к своим товарам уже рекламные карточки.
Изначально это были маленькие иллюстрированные открытки объединённые в серии: животные, корабли и.т.д. С лицевой стороны картинка, с обратной — реклама.
Затем, на карточках появились фотографии известных людей, в частности популярных спортсменов.
Идею мгновенно подхватили другие производители табака, а потом и не табака. И всё, как говорится, завертелось.
Вкладыши, карточки, открытки и марки — всё, что имело ограниченный тираж становилось предметом коллекционирования. Люди с упоением охотились за особо ценными экземплярами и выменивали друг у друга недостающие элементы набора.
Вполне очевидно, что кому-то в голову пришла идея монетизировать эту страсть в отрыве от рекламируемых товаров, напротив сделав товаром саму карточку.
Так, в общем-то, и родился Magic The Gathering, ну а дальше вы знаете.
#facteyes
👍8
D-pad: неожиданная революция
Ныне, d-pad или же по-простому «крестовина», используется если не во всех, то в подавляющем большинстве котроллеров, но так, разумеется, было не всегда.
Домашние консоли второго поколения изобиловали жуткими, с перспективы нашего времени, способами управления. Помимо классического аркадного джойстика существовали различные циферблаты, колеса и прочие странные штуки. Но всё изменилось в 1982 году.
В стенах Nintendo кипела работа. Уже успевший зарекомендовать себя и выпустить несколько хитовых продуктов Гунпэй Йокой трудился над портированием аркадной Donkey Kong для карманной Game&Watch (которую, к слову, он и придумал). Да, это те самые «консоли» c которых сворована советская «Электроника», но не будем отвлекаться.
Перед Гунпэем встала нетривиальная задача. Ранее, в Game&Watch присутствовало только два направления движения, но сейчас нужно было использовать все четыре. Инженер пробовал различные варианты, включая упомянутые выше джойстики, а так же отдельно размещённые кнопки направлений. Но по разным причинам все существующие варианты не подходили. Йокой хотел добиться тактильного понимания направления движения. Тогда он разместил все четыре кнопки на монолитной площадке и добавил шаровой шарнир — получилось идеально. D-pad родился.
Изначально, планировалось разместить Plus Controller (так его назвал Гунпэй) c правой стороны, но позже, подобая аркадным автоматом он всё-таки оказался слева. Nintendo сразу и не поняли, какую революцию, в очередной раз, создали. Однако, один из коллег Йокоя предложил использовать d-pad в контроллере готовящейся Famicom, поэтому на изобретение подали патент. И завертелось.
Чтобы понять, насколько Nintendo попали в яблочко, можно просто посмотреть на консоли следующего после 8-биток (где попытки сделать лучше ещё встречались), четвертого поколения. Введу того, насколько крутой и удобной штукой оказался d-pad, патент никого не остановил и технологию, внося минимальные изменения, скопировали абсолютно все. Такие дела.
#facteyes
Ныне, d-pad или же по-простому «крестовина», используется если не во всех, то в подавляющем большинстве котроллеров, но так, разумеется, было не всегда.
Домашние консоли второго поколения изобиловали жуткими, с перспективы нашего времени, способами управления. Помимо классического аркадного джойстика существовали различные циферблаты, колеса и прочие странные штуки. Но всё изменилось в 1982 году.
В стенах Nintendo кипела работа. Уже успевший зарекомендовать себя и выпустить несколько хитовых продуктов Гунпэй Йокой трудился над портированием аркадной Donkey Kong для карманной Game&Watch (которую, к слову, он и придумал). Да, это те самые «консоли» c которых сворована советская «Электроника», но не будем отвлекаться.
Перед Гунпэем встала нетривиальная задача. Ранее, в Game&Watch присутствовало только два направления движения, но сейчас нужно было использовать все четыре. Инженер пробовал различные варианты, включая упомянутые выше джойстики, а так же отдельно размещённые кнопки направлений. Но по разным причинам все существующие варианты не подходили. Йокой хотел добиться тактильного понимания направления движения. Тогда он разместил все четыре кнопки на монолитной площадке и добавил шаровой шарнир — получилось идеально. D-pad родился.
Изначально, планировалось разместить Plus Controller (так его назвал Гунпэй) c правой стороны, но позже, подобая аркадным автоматом он всё-таки оказался слева. Nintendo сразу и не поняли, какую революцию, в очередной раз, создали. Однако, один из коллег Йокоя предложил использовать d-pad в контроллере готовящейся Famicom, поэтому на изобретение подали патент. И завертелось.
Чтобы понять, насколько Nintendo попали в яблочко, можно просто посмотреть на консоли следующего после 8-биток (где попытки сделать лучше ещё встречались), четвертого поколения. Введу того, насколько крутой и удобной штукой оказался d-pad, патент никого не остановил и технологию, внося минимальные изменения, скопировали абсолютно все. Такие дела.
#facteyes
👍13
Akalabeth: World of Doom — восхождение Ричарда Гэрриота
Воистину , мир первых компьютерных игр — великое поле экспериментов для творцов и энтузиастов. Вот много вы знаете историй о школьниках, которые не только криво-косо написали код, но и смогли его продать, причем весьма выгодно?
А если я скажу, что этот код оказался не просто игрой, но игрой знаковой, оказавшей влияние на всю индустрию? Чудесные были времена, всё-таки.
Итак, 1979 год, Америка, штат Техас. Ричард Гэрриот, будучи школьником, уже несколько лет развлекается написанием маленьких игр по мотивам DnD и Властелина Колец. Впрочем, пишет он их скорее для себя и друзей, даже и не помышляя о возможном коммерческом распространении. Летом того же года, он подрабатывал в компьютерном магазине ComputerLand где и познакомился с Apple II . Ричарда очень вдохновило наличие цветного монитора и он решил модифицировать свои игры. Одну из таких он показал своему начальнику, который убедил Ричарда, что «это можно продать».
Юный разработчик потратил двести долларов на печать обложек и руководства, нарисованного его мамой и поставил игры на полку. Не сказать, что Akalabeth хорошо продавалась, однако одна из копий попала в стены California Pacific Computer Company. Последние захотели издать детище Гэрриота, предлагая ему по 5$ с каждой проданной копии. Игра вышла под эгидой издательства в 1980 году. И дело пошло.
Было продано 30 000 копий игры, а Ричард обогатился на 150 000$, что и сейчас весьма солидная сумма. И вот именно эта версия игры для Apple II обзавелась видом от первого лица во время вылазок по подземельям. И именно эту особенность вскоре будут использовать практически все разработчики первых ролевых игр.
Ещё через год, силами того же издательства, Гэрриот выпустит культовую Ultima, которая была основана на коде Akalabeth, а так же позаимствовала из последней самого Лорда Бритиша. Поэтому не удивительно, что Akalabeth вскоре получит неофициальное имя — Ultima 0.
#facteyes
Воистину , мир первых компьютерных игр — великое поле экспериментов для творцов и энтузиастов. Вот много вы знаете историй о школьниках, которые не только криво-косо написали код, но и смогли его продать, причем весьма выгодно?
А если я скажу, что этот код оказался не просто игрой, но игрой знаковой, оказавшей влияние на всю индустрию? Чудесные были времена, всё-таки.
Итак, 1979 год, Америка, штат Техас. Ричард Гэрриот, будучи школьником, уже несколько лет развлекается написанием маленьких игр по мотивам DnD и Властелина Колец. Впрочем, пишет он их скорее для себя и друзей, даже и не помышляя о возможном коммерческом распространении. Летом того же года, он подрабатывал в компьютерном магазине ComputerLand где и познакомился с Apple II . Ричарда очень вдохновило наличие цветного монитора и он решил модифицировать свои игры. Одну из таких он показал своему начальнику, который убедил Ричарда, что «это можно продать».
Юный разработчик потратил двести долларов на печать обложек и руководства, нарисованного его мамой и поставил игры на полку. Не сказать, что Akalabeth хорошо продавалась, однако одна из копий попала в стены California Pacific Computer Company. Последние захотели издать детище Гэрриота, предлагая ему по 5$ с каждой проданной копии. Игра вышла под эгидой издательства в 1980 году. И дело пошло.
Было продано 30 000 копий игры, а Ричард обогатился на 150 000$, что и сейчас весьма солидная сумма. И вот именно эта версия игры для Apple II обзавелась видом от первого лица во время вылазок по подземельям. И именно эту особенность вскоре будут использовать практически все разработчики первых ролевых игр.
Ещё через год, силами того же издательства, Гэрриот выпустит культовую Ultima, которая была основана на коде Akalabeth, а так же позаимствовала из последней самого Лорда Бритиша. Поэтому не удивительно, что Akalabeth вскоре получит неофициальное имя — Ultima 0.
#facteyes
🔥9👍1
Доброе утро пацаны и пацанята, на связи ваш верный щитпостер.
Мне 20 лет, а это значит что очень много классических «шедевров» игростроя прошли мимо меня, потому что я… ну, еще не успел родиться. Еще один немаловажный факт — я люблю хорроры. Соединив эти две константы и решив совместить приятное с полезным, мне пришла в голову идея смарафонить серию Сайлент Хилл.
Сейчас, почти добив четверную часть, мою черепную коробку посетила еще одна гениальная мысль — снять какое-нибудь простенькое видео про каждую из этих игр! Так что, прошу любить и жаловать мою пробу пера, которую я неторопливо конструировал две недели в перерывах от работы. Видео конечно вышло неказистым, с крайне простеньким монтажом и настолько монотонной интонацией моей речи что, я удивлюсь, если вы досмотрите до конца не уснув. Впрочем, если вы просто досмотрите до конца то я удивлюсь не меньше.
Кстати, не ждите в видосе никакой глубокой аналитики. Текст писался из чистых ощущений и мыслей. Считаю что такое тоже имеет место быть, потому что за каждой аналитикой стоит простая мысль и яркое ощущение. Смотреть конечно не советую, но буду рад если оставите какой-нибудь комментарий, можете даже поделиться с мамой. Обнял.
Мне 20 лет, а это значит что очень много классических «шедевров» игростроя прошли мимо меня, потому что я… ну, еще не успел родиться. Еще один немаловажный факт — я люблю хорроры. Соединив эти две константы и решив совместить приятное с полезным, мне пришла в голову идея смарафонить серию Сайлент Хилл.
Сейчас, почти добив четверную часть, мою черепную коробку посетила еще одна гениальная мысль — снять какое-нибудь простенькое видео про каждую из этих игр! Так что, прошу любить и жаловать мою пробу пера, которую я неторопливо конструировал две недели в перерывах от работы. Видео конечно вышло неказистым, с крайне простеньким монтажом и настолько монотонной интонацией моей речи что, я удивлюсь, если вы досмотрите до конца не уснув. Впрочем, если вы просто досмотрите до конца то я удивлюсь не меньше.
Кстати, не ждите в видосе никакой глубокой аналитики. Текст писался из чистых ощущений и мыслей. Считаю что такое тоже имеет место быть, потому что за каждой аналитикой стоит простая мысль и яркое ощущение. Смотреть конечно не советую, но буду рад если оставите какой-нибудь комментарий, можете даже поделиться с мамой. Обнял.
YouTube
Видео про первый Silent Hill
Йоу, приятного просмотра!
Личный канал в телеге - https://t.me/datizaebalsuca
Мемы - https://t.me/InYourEyesVault
Новости - https://t.me/InYouEyes
Стримы - https://www.twitch.tv/potatkaa
00:00 - nachalo
01:45 - zapusk igry
03:23 - syuzhet
14:02 - koncovki…
Личный канал в телеге - https://t.me/datizaebalsuca
Мемы - https://t.me/InYourEyesVault
Новости - https://t.me/InYouEyes
Стримы - https://www.twitch.tv/potatkaa
00:00 - nachalo
01:45 - zapusk igry
03:23 - syuzhet
14:02 - koncovki…
👍7❤2
Dopefish: крик Вильгельма от мира видеоигр
Давным-давно, в далёкой-далёкой Америке жил да был некий Том Холл. Жил, учился, бед не знал. А потом затусил с крутыми Джонами и одним Адрианом: Джоном Кармаком, Джоном Ромеро и Адрианом Кармаком.
Собралась эта четверка, да и организовала id software. Было это в феврале 1991 года.
И стала тогда новоиспечённая игровая компания делать, собственно, игры. И первой из них стала, — у нас почти неизвестная — Commander Keen.
(Она вообще заслуживает отдельного рассказа, потому что где вы вообще видели истинно ПК'шную серию платформеров?)
Когда-то тогда Том и нарисовал первые наброски, но сама рыбка появилась только в четвертом эпизоде, который вышел к декабрю 1991-го.
В мануале к игре Dopefish описывалась так: «Второе тупейшее существо во вселенной. Она умеет только плавать, плавать, жрать и плавать. Она ест всё, что живо и двигается, но предпочитает героев».
Это описание, кстати, само по себе пасхалка на «Автостопом по галактике».
В общем, рыбина засветилась в Commander Keen и начала обрастать фанатами, в том числе стала неофициальным символом технической поддержки Apogee Software — издателя «Коммандера».Том Холл потом поругается с Кармаком (который Джон) и уйдет как раз к ним.
В следующий раз тупая рыба попала в Wacky Wheels, затем в Quake ну и понеслось. Даже в Doom Eternal она есть. А ещё в Deus Ex и Max Payne. И вообще очень много где.
Вот тут есть старый, уже не обновляемый сайт посвященный Dopefish. Можно словить ностальгию, я предупредил.
#facteyes
Давным-давно, в далёкой-далёкой Америке жил да был некий Том Холл. Жил, учился, бед не знал. А потом затусил с крутыми Джонами и одним Адрианом: Джоном Кармаком, Джоном Ромеро и Адрианом Кармаком.
Собралась эта четверка, да и организовала id software. Было это в феврале 1991 года.
И стала тогда новоиспечённая игровая компания делать, собственно, игры. И первой из них стала, — у нас почти неизвестная — Commander Keen.
(Она вообще заслуживает отдельного рассказа, потому что где вы вообще видели истинно ПК'шную серию платформеров?)
Когда-то тогда Том и нарисовал первые наброски, но сама рыбка появилась только в четвертом эпизоде, который вышел к декабрю 1991-го.
В мануале к игре Dopefish описывалась так: «Второе тупейшее существо во вселенной. Она умеет только плавать, плавать, жрать и плавать. Она ест всё, что живо и двигается, но предпочитает героев».
Это описание, кстати, само по себе пасхалка на «Автостопом по галактике».
В общем, рыбина засветилась в Commander Keen и начала обрастать фанатами, в том числе стала неофициальным символом технической поддержки Apogee Software — издателя «Коммандера».Том Холл потом поругается с Кармаком (который Джон) и уйдет как раз к ним.
В следующий раз тупая рыба попала в Wacky Wheels, затем в Quake ну и понеслось. Даже в Doom Eternal она есть. А ещё в Deus Ex и Max Payne. И вообще очень много где.
Вот тут есть старый, уже не обновляемый сайт посвященный Dopefish. Можно словить ностальгию, я предупредил.
#facteyes
👍7