Knock-knock
Большой проблемой многих форм искусства является отсутствие критериев для того, чтобы отличить подделку от настоящего произведения. Да и вообще, искусство — это мистификация. Разум нужно занимать чем-то, какой-то игрой, пускай даже всё это — фикция. Сон разума порождает чудовищ. А учёными, как мы знаем, доказано, что изощренный ум, то есть ум интеллигентного и творческого человека, рождает гораздо более странные существа, нежели умишко обывателя. Обычному человеку, пускай он и зовется по прихоти учёных разумным, бояться особо нечего. Единственное, на что способна его примитивная фантазия, так это представить в виде белобородого старца Илью-пророка, катающегося в колеснице по небу. Для человека же думающего даже темнота — не просто пристанище бесов, но место, в котором принято складировать все те вещи, о которых другим лучше не знать, а самому ему вообще лучше забыть. Одно плохо — в замкнутых системах энтропия растет. Вечно складывать воспоминания по чуланам нельзя. Это чревато дурными последствиями — доказано учёными. Пропадает сон, а психика расшатывается — то половицы скрипят, то дверь хлопает.
#игры #ужасы
Большой проблемой многих форм искусства является отсутствие критериев для того, чтобы отличить подделку от настоящего произведения. Да и вообще, искусство — это мистификация. Разум нужно занимать чем-то, какой-то игрой, пускай даже всё это — фикция. Сон разума порождает чудовищ. А учёными, как мы знаем, доказано, что изощренный ум, то есть ум интеллигентного и творческого человека, рождает гораздо более странные существа, нежели умишко обывателя. Обычному человеку, пускай он и зовется по прихоти учёных разумным, бояться особо нечего. Единственное, на что способна его примитивная фантазия, так это представить в виде белобородого старца Илью-пророка, катающегося в колеснице по небу. Для человека же думающего даже темнота — не просто пристанище бесов, но место, в котором принято складировать все те вещи, о которых другим лучше не знать, а самому ему вообще лучше забыть. Одно плохо — в замкнутых системах энтропия растет. Вечно складывать воспоминания по чуланам нельзя. Это чревато дурными последствиями — доказано учёными. Пропадает сон, а психика расшатывается — то половицы скрипят, то дверь хлопает.
#игры #ужасы
Okaeri
Okaeri — еще одна игра маленькой студии Chilla's Art, создавшей The Convenience Store, о котором я писал ранее. Это более ранняя игра. Она короче и, в целом, слабее «Магазинчика», что вполне понятно. Но в ней, тем не менее, есть немало стоящего.
Вообще, все вещи Chilla's Art можно похвалить за то, что они являются иллюстрацией к жизни обычного японца с его слабостями и страхами. Они показывают самую приземлённую Японию, без гигантских роботов и голых девиц. Малоэтажную Японию, с узкими улочками и маленькими двориками под давящим серым небом. Вот-вот пойдет дождь, загулявшаяся девочка спешит домой, пока не наступили сумерки. Вокруг безлюдно, в небе кружит вороньё, где-то у мусорных баков орёт кошка. Девочка с трудом находит дом, в который они с матерью переехали совсем недавно, но мать почему-то не отвечает... Всё очень знакомо, если не сказать избито, но в этой простоте весь ужас Okaeri.
#игры #ужасы
Okaeri — еще одна игра маленькой студии Chilla's Art, создавшей The Convenience Store, о котором я писал ранее. Это более ранняя игра. Она короче и, в целом, слабее «Магазинчика», что вполне понятно. Но в ней, тем не менее, есть немало стоящего.
Вообще, все вещи Chilla's Art можно похвалить за то, что они являются иллюстрацией к жизни обычного японца с его слабостями и страхами. Они показывают самую приземлённую Японию, без гигантских роботов и голых девиц. Малоэтажную Японию, с узкими улочками и маленькими двориками под давящим серым небом. Вот-вот пойдет дождь, загулявшаяся девочка спешит домой, пока не наступили сумерки. Вокруг безлюдно, в небе кружит вороньё, где-то у мусорных баков орёт кошка. Девочка с трудом находит дом, в который они с матерью переехали совсем недавно, но мать почему-то не отвечает... Всё очень знакомо, если не сказать избито, но в этой простоте весь ужас Okaeri.
#игры #ужасы
Про фильм «Выживут только любовники»
Вампиры с момента своего появления в литературе, а затем и в кино, воплощали в себе концентрированный образ врага общества (вспомним семитско-гомосексуальный образ графа Орлока из «Носферату»). Но если сотню лет назад это были изгои действительно несущие в себе угрозу, то в XXI веке они окончательно превратились в изгоев, к которым авторы пытаются пробудить сострадание. Не зрителю следует бояться их, скорее им — зрителя. Фильм Джармуша, которому предшествовал шведский «Впусти меня» — вершина этого тренда. Скорее всего, лучше тему вампиров-изгоев уже никто не раскроет.
Нет ничего удивительного, что обычные люди для вампиров Джармуша — «зомби». Здесь есть прямая рифма с творчеством Ромеро, который противопоставлял умных, но индивидуалистических, эгоистичных и, в конце концов, подлых людей орде тупых, но не враждующих друг с другом существ. Индивидуалисты Ромеро постепенно терпели поражение, и даже последний фильм трилогии о живых мертвецах давал разве что ложную надежду на то, что люди выживут.
Индивидуалисты Джармуша пусть и предпочитают видеться с себе подобными как можно реже и живут отшельниками, все-таки, как минимум, не враги своему роду. Более того, все мировое культурное наследие и большая часть научных достижений — заслуга именно этих изгоев, а не смертной биомассы, увлеченной самоуничтожением и своими минутными, по вампирскому счету, слабостями.
Как и в «Пределах контроля», Джармуш противопоставляет мир творчества и науки миру ложному, но если там конфликт был выражен напрямую — через убийство персонажа Билла Мюррея, то конфликт между вампирами — паразитами, отдающими в итоге гораздо больше, чем забирают, и теми, кто одержим только материальной выгодой и наживой, — конфликт замороженный. Возможно, открыто он никогда и не проявится.
Очевидно одно — через пару десятков лет, то есть через мгновение по меркам вампиров, города на юге окажутся «в огне», а города, в которых есть вода, такие как Детройт, восстанут из праха. Мир ждет новый передел собственности и кардинальный пересмотр взглядов на жизнь. Выживут, в конце концов, те, кто может смотреть в завтрашний день (для вампиров это легко, ведь ничто в истории не ново), те, кто может позаботиться о себе и близких. Если вернуться на индивидуалистический уровень, то выживут любовники.
#кино #Джармуш
Вампиры с момента своего появления в литературе, а затем и в кино, воплощали в себе концентрированный образ врага общества (вспомним семитско-гомосексуальный образ графа Орлока из «Носферату»). Но если сотню лет назад это были изгои действительно несущие в себе угрозу, то в XXI веке они окончательно превратились в изгоев, к которым авторы пытаются пробудить сострадание. Не зрителю следует бояться их, скорее им — зрителя. Фильм Джармуша, которому предшествовал шведский «Впусти меня» — вершина этого тренда. Скорее всего, лучше тему вампиров-изгоев уже никто не раскроет.
Нет ничего удивительного, что обычные люди для вампиров Джармуша — «зомби». Здесь есть прямая рифма с творчеством Ромеро, который противопоставлял умных, но индивидуалистических, эгоистичных и, в конце концов, подлых людей орде тупых, но не враждующих друг с другом существ. Индивидуалисты Ромеро постепенно терпели поражение, и даже последний фильм трилогии о живых мертвецах давал разве что ложную надежду на то, что люди выживут.
Индивидуалисты Джармуша пусть и предпочитают видеться с себе подобными как можно реже и живут отшельниками, все-таки, как минимум, не враги своему роду. Более того, все мировое культурное наследие и большая часть научных достижений — заслуга именно этих изгоев, а не смертной биомассы, увлеченной самоуничтожением и своими минутными, по вампирскому счету, слабостями.
Как и в «Пределах контроля», Джармуш противопоставляет мир творчества и науки миру ложному, но если там конфликт был выражен напрямую — через убийство персонажа Билла Мюррея, то конфликт между вампирами — паразитами, отдающими в итоге гораздо больше, чем забирают, и теми, кто одержим только материальной выгодой и наживой, — конфликт замороженный. Возможно, открыто он никогда и не проявится.
Очевидно одно — через пару десятков лет, то есть через мгновение по меркам вампиров, города на юге окажутся «в огне», а города, в которых есть вода, такие как Детройт, восстанут из праха. Мир ждет новый передел собственности и кардинальный пересмотр взглядов на жизнь. Выживут, в конце концов, те, кто может смотреть в завтрашний день (для вампиров это легко, ведь ничто в истории не ново), те, кто может позаботиться о себе и близких. Если вернуться на индивидуалистический уровень, то выживут любовники.
#кино #Джармуш
Amnesia: A Machine for Pigs
Викторианский Лондон. Канун 1900 года. Крепкий хозяйственник Освальд Мандус приходит в себя в огромном пустом особняке, едва пережив лихорадку, подхваченную в Мексике. Из-под земли доносится пугающий гул. Странный голос из телефонной трубки просит у Мандуса помощи, объясняя, что его дети оказались в ловушке где-то глубоко под фундаментом. Промышленник, все еще терзаемый мрачными видениями, начинает свой спуск в паропанковый ад…
Очень скоро сценарий ударяется в бессмысленные метания, пытаясь охватить несколько параллельных событийных линий. Каждые три метра Освальд находит записки, каждые десять метров слышит у себя в голове шизофренические диалоги, разыгрываемые актером Марком Ропером, каждые двадцать метров перед ним появляются призраки его сыновей-близнецов (даже как-то неприлично упоминать «Сияние»).
The Chinese Room оказались заложниками своего предыдущего творения. Дэн Пинчбэк фактически написал еще одну «Дорогую Эстер». Все главные, по мнению авторов, участки текста преподносятся игроку с ровно то же интонацией, что и в Dear Esther, а всё остальное — прятки в темноте и лавкрафтовский ужас — быстро теряется в литературном потоке, вычурных метафорах и лирических сценах.
#игры #ужасы
Викторианский Лондон. Канун 1900 года. Крепкий хозяйственник Освальд Мандус приходит в себя в огромном пустом особняке, едва пережив лихорадку, подхваченную в Мексике. Из-под земли доносится пугающий гул. Странный голос из телефонной трубки просит у Мандуса помощи, объясняя, что его дети оказались в ловушке где-то глубоко под фундаментом. Промышленник, все еще терзаемый мрачными видениями, начинает свой спуск в паропанковый ад…
Очень скоро сценарий ударяется в бессмысленные метания, пытаясь охватить несколько параллельных событийных линий. Каждые три метра Освальд находит записки, каждые десять метров слышит у себя в голове шизофренические диалоги, разыгрываемые актером Марком Ропером, каждые двадцать метров перед ним появляются призраки его сыновей-близнецов (даже как-то неприлично упоминать «Сияние»).
The Chinese Room оказались заложниками своего предыдущего творения. Дэн Пинчбэк фактически написал еще одну «Дорогую Эстер». Все главные, по мнению авторов, участки текста преподносятся игроку с ровно то же интонацией, что и в Dear Esther, а всё остальное — прятки в темноте и лавкрафтовский ужас — быстро теряется в литературном потоке, вычурных метафорах и лирических сценах.
#игры #ужасы
Hard West
Удивительно, как эта небольшая игра умудряется соединять в себе действительно неплохую тактическую составляющую и совершенно бессмысленный, скучный и мертвый мир. Все, что выходит за рамки перестрелок, в Hard West выглядит так, будто где-то в гараже собрались несколько безвестных гейтсов, джобсов и масков, предприняли мозговой штурм и решили, что им обязательно нужно делать игру про оккультный Дикий Запад, в которой демоны и ведьмы сбиваются в банды и грабят банки (будет круто, зуб даю!) Результат плачевен. Перед нами набор разрозненных, почти никак между собой не связанных сценок. И в этом смысле Hard West — памятник самой себе. Глядя на эти осколки, можно представить, что из игры могло бы получиться.
#игры #тактика
Удивительно, как эта небольшая игра умудряется соединять в себе действительно неплохую тактическую составляющую и совершенно бессмысленный, скучный и мертвый мир. Все, что выходит за рамки перестрелок, в Hard West выглядит так, будто где-то в гараже собрались несколько безвестных гейтсов, джобсов и масков, предприняли мозговой штурм и решили, что им обязательно нужно делать игру про оккультный Дикий Запад, в которой демоны и ведьмы сбиваются в банды и грабят банки (будет круто, зуб даю!) Результат плачевен. Перед нами набор разрозненных, почти никак между собой не связанных сценок. И в этом смысле Hard West — памятник самой себе. Глядя на эти осколки, можно представить, что из игры могло бы получиться.
#игры #тактика
35MM
35MM Сергея Носкова трудно назвать плохой игрой, ровно как и хорошей. Главное достижение этого скромного проекта в том, что он рисует постапокалипсис максимально приближенным к жизни. Здесь нет мутантов, артефактов (на самом деле — есть, это записки, книги и прочие находки), радиации и зомби. Просто обыденный, если хотите — нормальный закат человечества. Отдельного упоминания требует Москва, похожая у Носкова на провинциальный город, который можно пройти пешком за пять минут и в котором все друг друга знают.
35MM вызывает какое-то щемящее, тоскливое чувство, но также тебя преследует и ощущение чудовищной недоделанности и незавершенности, будто автор хотел сказать гораздо больше, чем у него получилось. Лучшая часть игры — это, безусловно, ее начало — шорох травы, тени от облаков и будто бы бесконечный путь под треск насекомых.
#игры #бродилка
35MM Сергея Носкова трудно назвать плохой игрой, ровно как и хорошей. Главное достижение этого скромного проекта в том, что он рисует постапокалипсис максимально приближенным к жизни. Здесь нет мутантов, артефактов (на самом деле — есть, это записки, книги и прочие находки), радиации и зомби. Просто обыденный, если хотите — нормальный закат человечества. Отдельного упоминания требует Москва, похожая у Носкова на провинциальный город, который можно пройти пешком за пять минут и в котором все друг друга знают.
35MM вызывает какое-то щемящее, тоскливое чувство, но также тебя преследует и ощущение чудовищной недоделанности и незавершенности, будто автор хотел сказать гораздо больше, чем у него получилось. Лучшая часть игры — это, безусловно, ее начало — шорох травы, тени от облаков и будто бы бесконечный путь под треск насекомых.
#игры #бродилка
ATOM RPG
«Я не боюсь того, кто изучает десять тысяч различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар десять тысяч раз», — написал когда-то в своем твиттере гонконгский мыслитель Брюс Ли. Итак, двадцать лет практикуя одно и то же, отечественная игровая индустрия смогла породить достойный ответ первому и второму «Фаллаутам» (да, сразу двух одним ударом). Во многом ATOM RPG даже превзошла эти игры. Например, в том, что касается неудобства и запутанности интерфейса. Как говорил другой азиатский мыслитель: «Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага». Вторым шагом будет создание достойного ответа игре Fallout 3, а там не за горами и Fallout 76. Примерно к 2076 году ATOM RPG 76 и подоспеет.
#игры #RPG
«Я не боюсь того, кто изучает десять тысяч различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар десять тысяч раз», — написал когда-то в своем твиттере гонконгский мыслитель Брюс Ли. Итак, двадцать лет практикуя одно и то же, отечественная игровая индустрия смогла породить достойный ответ первому и второму «Фаллаутам» (да, сразу двух одним ударом). Во многом ATOM RPG даже превзошла эти игры. Например, в том, что касается неудобства и запутанности интерфейса. Как говорил другой азиатский мыслитель: «Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага». Вторым шагом будет создание достойного ответа игре Fallout 3, а там не за горами и Fallout 76. Примерно к 2076 году ATOM RPG 76 и подоспеет.
#игры #RPG
Lucid Dreams — короткая игра о девочке, оказавшейся в кошмаре. Это выполненный от первого лица хоррор. Как оказалось, чуть ранее выходила игра ровно с таким же названием и примерно таким же сюжетом, но от третьего лица. Короче, дорогие разработчики, если уж воруете идеи, в чём нет ничего плохого, то не воруйте хотя бы названия, чтобы нам было проще...
Это было лирическое отступление. Что касается самой игры, то она проходится примерно за полчаса. Главное достоинство Lucid Dreams, помимо ее бесплатности, — небрежный рисованный стиль, своего рода наивизм, который отсылает нас к работам Harvester Games — The Cat Lady, Downfall и другим. Короче, перед нами милый, маленький, не претендующий ни на что ужастик. Местами он заставляет вздрогнуть, что уже неплохо.
#игры #ужасы
Это было лирическое отступление. Что касается самой игры, то она проходится примерно за полчаса. Главное достоинство Lucid Dreams, помимо ее бесплатности, — небрежный рисованный стиль, своего рода наивизм, который отсылает нас к работам Harvester Games — The Cat Lady, Downfall и другим. Короче, перед нами милый, маленький, не претендующий ни на что ужастик. Местами он заставляет вздрогнуть, что уже неплохо.
#игры #ужасы
Phantom Doctrine
Посмотрев страничку игры Phantom Doctrine, можно подумать, что тебя ждёт какое-то невероятное шпионское приключение в духе фильма «Атомная блондинка». Спящие агенты, холодная война, КГБ и ЦРУ, убийства, теракты, воровство корреспонденции, прослушка и секретные базы... На деле же оказывается, что «Доктрина» — обыкновенный клон XCom, в котором, конечно, есть множество интересных находок, но в целом — это невероятно скучная игра, которая начинает повторяться после первой же миссии.
Дело портит и невероятно неудобный, перегруженный интерфейс. Конечно, после совсем странной игры Hard West студия CreativeForge Games добилась немалого прогресса, но ирония в том, что Phantom Doctrine оказалась очень уж близка к настоящей шпионской работе — в ней ровно столько же унылейшей рутины.
#игры #тактика
Посмотрев страничку игры Phantom Doctrine, можно подумать, что тебя ждёт какое-то невероятное шпионское приключение в духе фильма «Атомная блондинка». Спящие агенты, холодная война, КГБ и ЦРУ, убийства, теракты, воровство корреспонденции, прослушка и секретные базы... На деле же оказывается, что «Доктрина» — обыкновенный клон XCom, в котором, конечно, есть множество интересных находок, но в целом — это невероятно скучная игра, которая начинает повторяться после первой же миссии.
Дело портит и невероятно неудобный, перегруженный интерфейс. Конечно, после совсем странной игры Hard West студия CreativeForge Games добилась немалого прогресса, но ирония в том, что Phantom Doctrine оказалась очень уж близка к настоящей шпионской работе — в ней ровно столько же унылейшей рутины.
#игры #тактика
Про роман Владимира Данихнова «Девочка и мертвецы»
С романами случается иногда такое — важность темы почти полностью затмевает их недостатки. Это, в моем понимании, не комплимент, так как недостатки всё-таки никуда не исчезают. В случае с «Девочкой и мертвецами» главный недостаток такой — после первых глав повествование рассыпается, не выдержав всей своей важности, не имея под собой скелета и заодно растеряв вроде как наросший после вступления хитиновый панцирь.
Что ни герой в «Девочке», то архетип, но если для небольшого произведения такая стандартизированность персонажей не была бы чем-то ужасным, то в рамках романа уже после нескольких страниц однобокость их характеров начинает утомлять. Типично русский злодей Петрович, его друг, почти князь Мышкин, но на деле ровно такой же отвратительный иван-дурак Федя, девочка Катя — луч света в тёмном царстве, но в действительности просто типичная русская жертва со стокгольмским синдромом, бездушный следователь, мальчик-идеалист Марик и ещё много-много проплывающих в снежной пелене лиц. Все они никак не меняются, и к концу повествования подходят ровно такими же, какими отправились в путь, довольно прямолинейно давая читателю понять: ВСЁ ПЛОХО, ВСЁ НЕСПРАВЕДЛИВО, НИЧЕГО НЕ МЕНЯЕТСЯ, ВСЁ БЕСТОЛКУ.
Что делать? Как-то жить. Глядишь, когда-то станет лучше (ещё одна типично русская мысль).
Но чтобы донести мысль о том, что все несправедливо и бессмысленно, достаточно было бы просто рассказа, а не искусственно растянутого повествования. Объем тут вовсе не то, что придает тексту какую-то особенную важность.
#книги
С романами случается иногда такое — важность темы почти полностью затмевает их недостатки. Это, в моем понимании, не комплимент, так как недостатки всё-таки никуда не исчезают. В случае с «Девочкой и мертвецами» главный недостаток такой — после первых глав повествование рассыпается, не выдержав всей своей важности, не имея под собой скелета и заодно растеряв вроде как наросший после вступления хитиновый панцирь.
Что ни герой в «Девочке», то архетип, но если для небольшого произведения такая стандартизированность персонажей не была бы чем-то ужасным, то в рамках романа уже после нескольких страниц однобокость их характеров начинает утомлять. Типично русский злодей Петрович, его друг, почти князь Мышкин, но на деле ровно такой же отвратительный иван-дурак Федя, девочка Катя — луч света в тёмном царстве, но в действительности просто типичная русская жертва со стокгольмским синдромом, бездушный следователь, мальчик-идеалист Марик и ещё много-много проплывающих в снежной пелене лиц. Все они никак не меняются, и к концу повествования подходят ровно такими же, какими отправились в путь, довольно прямолинейно давая читателю понять: ВСЁ ПЛОХО, ВСЁ НЕСПРАВЕДЛИВО, НИЧЕГО НЕ МЕНЯЕТСЯ, ВСЁ БЕСТОЛКУ.
Что делать? Как-то жить. Глядишь, когда-то станет лучше (ещё одна типично русская мысль).
Но чтобы донести мысль о том, что все несправедливо и бессмысленно, достаточно было бы просто рассказа, а не искусственно растянутого повествования. Объем тут вовсе не то, что придает тексту какую-то особенную важность.
#книги
Marie's Room — совсем короткая небольшая игра. Проще всего описать её как смесь Gone Home и Life Is Strange. От первой она взяла сам процесс исследования окружения, хотя здесь он ограничивается одной комнатой, а от второй — тематику, проблематику и, отчасти, сюжет. Речь в «Комнате Марии» идёт о непростых отношениях двух девушек-подростков. Одна из них мнит себя главной хулиганкой, в итоге, естественно, оказываясь не настолько дерзкой, как кажется. А вторая — забитая отличница — считает себя ни на что негодной «тенью» человека. В конце концов её представления о себе тоже оказываются неадекватными.
#игры #бродилка
#игры #бродилка
Layers of Fear
Попытки погрузить игроков внутрь больного разума предпринимались и раньше, причем далеко не единожды. Перечислим только Dear Esther, Knock-knock и Amnesia: A Machine for Pigs. Последняя особенно похожа на Layers of Fear, так как пытается пугать примерно теми же методами.
Впрочем, творение Bloober Team SA, которая до этого создала несколько не слишком интересных инди-проектов, сильно уступает всем вышеперечисленным играм. Главным образом потому, что использует всего два-три приёма, которые повторяются на протяжении всего нашего путешествия по подсознанию художника. Переход же из нормальной реальности (она здесь пугает посильнее кошмара) в делириум слишком очевиден — мы знаем, что всё это — игра воображения (не слишком изощренная при этом). Мы понимаем, что ничего особенно ужасного с героем не произойдет, а с чем связаны его страхи, становится ясно примерно через пять минут после начала игры.
Layers of Fear хороша в качестве вещи, популяризирующей изобразительное искусство(классицизм и романтизм в частности), но как игра она достаточно невыразительна, пусть и неплоха.
#игры #бродилка
Попытки погрузить игроков внутрь больного разума предпринимались и раньше, причем далеко не единожды. Перечислим только Dear Esther, Knock-knock и Amnesia: A Machine for Pigs. Последняя особенно похожа на Layers of Fear, так как пытается пугать примерно теми же методами.
Впрочем, творение Bloober Team SA, которая до этого создала несколько не слишком интересных инди-проектов, сильно уступает всем вышеперечисленным играм. Главным образом потому, что использует всего два-три приёма, которые повторяются на протяжении всего нашего путешествия по подсознанию художника. Переход же из нормальной реальности (она здесь пугает посильнее кошмара) в делириум слишком очевиден — мы знаем, что всё это — игра воображения (не слишком изощренная при этом). Мы понимаем, что ничего особенно ужасного с героем не произойдет, а с чем связаны его страхи, становится ясно примерно через пять минут после начала игры.
Layers of Fear хороша в качестве вещи, популяризирующей изобразительное искусство(классицизм и романтизм в частности), но как игра она достаточно невыразительна, пусть и неплоха.
#игры #бродилка
Section Six
«Шестой отдел» — далёкая от идеала игра, авторы которой попытались представить, как выглядела бы Papers, Please в предреволюционной царской России. Конечно, Россия здесь совершенно фэнтезийная и, откровенно говоря, постмодернистская. Примерно та же родина слонов, что и в игре «Мор. Утопия». В этой альтернативной Империи альтернативно одарённые революционеры пишут друг другу не зашифрованные послания, в которых открыто афишируют свои планы, не подозревая, почему-то, о существовании «Шестого отдела». В нём то и работает главный герой игры, читающий их корреспонденцию. Судьба этого малозаметного, но важного чиновника, как водится, почти в любом случае незавидна — посадят не за то, так за другое, а не посадят, так убьют. Но можно попытаться найти лучше решение из плохих.
Как и сказано выше, выполнена Section Six отнюдь не идеально. Отлично написанные тексты и саундтрек сочетаются в ней со странными стилистическими решениями, оригинальным, но явно не доведённым до ума визуалом.
Страничка игры в Steam
#игры #квест
«Шестой отдел» — далёкая от идеала игра, авторы которой попытались представить, как выглядела бы Papers, Please в предреволюционной царской России. Конечно, Россия здесь совершенно фэнтезийная и, откровенно говоря, постмодернистская. Примерно та же родина слонов, что и в игре «Мор. Утопия». В этой альтернативной Империи альтернативно одарённые революционеры пишут друг другу не зашифрованные послания, в которых открыто афишируют свои планы, не подозревая, почему-то, о существовании «Шестого отдела». В нём то и работает главный герой игры, читающий их корреспонденцию. Судьба этого малозаметного, но важного чиновника, как водится, почти в любом случае незавидна — посадят не за то, так за другое, а не посадят, так убьют. Но можно попытаться найти лучше решение из плохих.
Как и сказано выше, выполнена Section Six отнюдь не идеально. Отлично написанные тексты и саундтрек сочетаются в ней со странными стилистическими решениями, оригинальным, но явно не доведённым до ума визуалом.
Страничка игры в Steam
#игры #квест
Hotline Miami начинается как любовный союз фильмов Линча и «Лестницы Якова» Эдриана Лайна с примесью еще множества вещей, но к концу, к сожалению, превращается в типичный боевик 80-х. Возможно, в этом даже есть какая-то логика и гармония.
С другой стороны, игра совсем не про сюжет. Она про art of murder, про everybody’s looking for something, про то, что на Absolute Games и тому подобных сайтах для понятности называют густой атмосферой, про неоновые галлюцинации под галлюциногенную музыку в конце концов.
#игры #стрелялка
С другой стороны, игра совсем не про сюжет. Она про art of murder, про everybody’s looking for something, про то, что на Absolute Games и тому подобных сайтах для понятности называют густой атмосферой, про неоновые галлюцинации под галлюциногенную музыку в конце концов.
#игры #стрелялка
Про фильм «Кролик Джоджо»
Наверное, главное, что Тайка Вайтити пытается транслировать в своей картине — это то, что тираны страшно любят проникать в головы подданных, становиться для них самыми близкими друзьями и самыми лучшими советчиками. Общение с таким же рабом — вторично, на первом месте должно быть общение с отцом нации, пусть даже — мысленное. И уже тем более важно диктатору заползти в ещё крайне пластичную голову ребёнка.
Тут можно лишь вспомнить пьесу «Рассвет над Москвой» (почитайте, это очень занимательно). В ней советские школьники обсуждают, что они скажут товарищу Сталину, если он вдруг выйдет к ним из своего крёмлевского кабинета, в котором до самого утра горит окошко. Словом, годы идут, а мальчики, которые дружат с воображаемыми тиранами, никуда не делись («Владимир Путин — молодец, политик лидер и борец!»)
#кино #Вайтити
Наверное, главное, что Тайка Вайтити пытается транслировать в своей картине — это то, что тираны страшно любят проникать в головы подданных, становиться для них самыми близкими друзьями и самыми лучшими советчиками. Общение с таким же рабом — вторично, на первом месте должно быть общение с отцом нации, пусть даже — мысленное. И уже тем более важно диктатору заползти в ещё крайне пластичную голову ребёнка.
Тут можно лишь вспомнить пьесу «Рассвет над Москвой» (почитайте, это очень занимательно). В ней советские школьники обсуждают, что они скажут товарищу Сталину, если он вдруг выйдет к ним из своего крёмлевского кабинета, в котором до самого утра горит окошко. Словом, годы идут, а мальчики, которые дружат с воображаемыми тиранами, никуда не делись («Владимир Путин — молодец, политик лидер и борец!»)
#кино #Вайтити
Through the Woods
Брошенные деревни, похожее на красный карлик ослабевшее солнце, колышущиеся тени, удлиняющиеся с закатом, тяжкие всхлипы ночных существ, разорванная изнутри луна… Лучшее, что удалось авторам Through the Woods — это ощущение тотального одиночества. Человек в мире после Рагнарока — всего-навсего корм для мрачных обитателей гор и лесов. Впрочем, нельзя сказать, что жизнь этих существ очень хороша. Оставленный богами умирающий мир больше похож на огромный склеп, плывущий в пустоте между созвездиями. Холодная северная природа — изрезанная фьордами береговая линия, тяжелые лапы елей, валуны — только усугубляет чувство покинутости, окружающее героиню. В Through the Woods жалко всех, даже похитителя детей Эрика, годами продолжающего свой неблагодарный труд.
#игры #бродилка
Брошенные деревни, похожее на красный карлик ослабевшее солнце, колышущиеся тени, удлиняющиеся с закатом, тяжкие всхлипы ночных существ, разорванная изнутри луна… Лучшее, что удалось авторам Through the Woods — это ощущение тотального одиночества. Человек в мире после Рагнарока — всего-навсего корм для мрачных обитателей гор и лесов. Впрочем, нельзя сказать, что жизнь этих существ очень хороша. Оставленный богами умирающий мир больше похож на огромный склеп, плывущий в пустоте между созвездиями. Холодная северная природа — изрезанная фьордами береговая линия, тяжелые лапы елей, валуны — только усугубляет чувство покинутости, окружающее героиню. В Through the Woods жалко всех, даже похитителя детей Эрика, годами продолжающего свой неблагодарный труд.
#игры #бродилка
Void & Meddler
Главная героиня Void & Meddler похожа на выросшую Джейн Лейн из «Дарьи», хотя внутренне напоминает скорее сплав обеих героинь этого мультика. Вокруг нее как будто ожил «Больной безумный мир» — город заполнен зверо-людьми, наркоманами, бомжами и гомосексуалистами. Дождевой блум причудливо изменяет формы неоновых вывесок, поток машин напоминает бесконечную оранжевую реку, вся музыка превратилась в нойз, все новости депрессивны, но никому нет до этого дела. Цинизм — единственное спасение от окружающего, и Фин овладела им в совершенстве.
Многие сравнивают Void & Meddler с «Голым завтраком» Берроуза. Сравнение более чем уместное, учитывая всю шизофреничность, расщепленность мира игры. Сцены разваливаются на отдельные детали, детали распадаются на пиксели, и не удивительно, что между локациями мы перемещаемся на метро: здесь подземка — что-то вроде символа перемещения в какую-то новую реальность, а не городской транспорт, слишком каждое новое место непохоже на предыдущие. Город — словно набор этих разношерстных локаций, скреплённых веткой метро.
Помимо Берроуза у Void & Meddler есть, конечно, и другие источники вдохновения. К примеру «Вирт» Джеффа Нуна, в котором мир сновидений сливается с реальным. Все это также сильно похоже на роман «Нет» Линор Горалик и Сергея Кузнецова — паноптикум с людьми, превращающимися в детей и зверей, и порнографией-как-искусством.
Единственный, но зато огромный недостаток Void & Meddler заключается в том, что это не вполне игра, а скорее пособие по пиксельхантингу, которое не очень заботится о том, чтобы быть интересным для игрока. Как и Shadowrun: Hong Kong, Void & Meddler скорее может заинтересовать читателя.
#игры #квест #киберпанк
Главная героиня Void & Meddler похожа на выросшую Джейн Лейн из «Дарьи», хотя внутренне напоминает скорее сплав обеих героинь этого мультика. Вокруг нее как будто ожил «Больной безумный мир» — город заполнен зверо-людьми, наркоманами, бомжами и гомосексуалистами. Дождевой блум причудливо изменяет формы неоновых вывесок, поток машин напоминает бесконечную оранжевую реку, вся музыка превратилась в нойз, все новости депрессивны, но никому нет до этого дела. Цинизм — единственное спасение от окружающего, и Фин овладела им в совершенстве.
Многие сравнивают Void & Meddler с «Голым завтраком» Берроуза. Сравнение более чем уместное, учитывая всю шизофреничность, расщепленность мира игры. Сцены разваливаются на отдельные детали, детали распадаются на пиксели, и не удивительно, что между локациями мы перемещаемся на метро: здесь подземка — что-то вроде символа перемещения в какую-то новую реальность, а не городской транспорт, слишком каждое новое место непохоже на предыдущие. Город — словно набор этих разношерстных локаций, скреплённых веткой метро.
Помимо Берроуза у Void & Meddler есть, конечно, и другие источники вдохновения. К примеру «Вирт» Джеффа Нуна, в котором мир сновидений сливается с реальным. Все это также сильно похоже на роман «Нет» Линор Горалик и Сергея Кузнецова — паноптикум с людьми, превращающимися в детей и зверей, и порнографией-как-искусством.
Единственный, но зато огромный недостаток Void & Meddler заключается в том, что это не вполне игра, а скорее пособие по пиксельхантингу, которое не очень заботится о том, чтобы быть интересным для игрока. Как и Shadowrun: Hong Kong, Void & Meddler скорее может заинтересовать читателя.
#игры #квест #киберпанк
Gaming Days рекомендует:
@madiabdiblog «Мади пишет» — посты о том, как чувак из Казахстана читает, смотрит и слушает. А потом пишет. Советов не раздает, но может подумать, сделать выводы и мотивировать себя.
@madiabdiblog «Мади пишет» — посты о том, как чувак из Казахстана читает, смотрит и слушает. А потом пишет. Советов не раздает, но может подумать, сделать выводы и мотивировать себя.
The Final Station — двухмерное произведение про второе нашествие марсиан, которым, увы, нужен вовсе не желудочный сок. Все обаяние игры заключается, разумеется, в похожем на утюг тепловозе, на котором передвигается герой… А самое интересное в путешествии, как поет Игги Поп, — глядеть в окно. Пейзаж, на фоне которого перемещается поезд, постоянно меняется, и это, без преувеличения, — лучшая часть игры (остальные тоже неплохи, но в эмоциональном плане им все-таки далеко до этого железнодорожного трипа).
#игры #бродилка
#игры #бродилка
Отгадайте игру. Завязка такова: находящийся в творческом ступоре писатель приезжает в уединённый загородный дом, надеясь, что найдёт там вдохновение. Так оно, в каком-то смысле, и выходит. Если быть точнее: ему приходится проверить свою психику на прочность, потому что вокруг начинает происходить чертовщина... Как ни странно, речь не об Alan Wake, а о довольно старой игре «Шорох», также известной как Scratches. Это, без преувеличения, один из лучших хоррор-квестов в истории, потому что его авторы смогли обойтись без традиционных выпрыгиваний монстров из шкафа.
«Шорох» пугает давящей мрачной атмосферой. Что тут рассказывать, мало кто мечтает оказаться в огромном доме, из подвала которого доносятся по ночам подозрительные шорохи и скрипы... Дело происходит в 1970-е, до изобретения мобильников, пейджеров и MTV ещё далеко, что только усиливает чувство отрезанности от цивилизации. Единственное, на что может рассчитывать главный герой игры Майкл Артхейт — это собственная смекалка и допотопный телефон, через который он осуществляет связь с внешним миром.
#игры #ужасы #квест
«Шорох» пугает давящей мрачной атмосферой. Что тут рассказывать, мало кто мечтает оказаться в огромном доме, из подвала которого доносятся по ночам подозрительные шорохи и скрипы... Дело происходит в 1970-е, до изобретения мобильников, пейджеров и MTV ещё далеко, что только усиливает чувство отрезанности от цивилизации. Единственное, на что может рассчитывать главный герой игры Майкл Артхейт — это собственная смекалка и допотопный телефон, через который он осуществляет связь с внешним миром.
#игры #ужасы #квест
The Last of Us
Джоэл и Элли — одни из последних посетителей музея под названием «США». Города утонули в зелени, здания опасно накренились, на улицах собаки, мартышки, жирафы и мародеры. Общественная мораль дала трещину, но человек, как грибок, приспосабливается ко всему.
The Last of Us настолько объёмная вещь, что одни рецензенты из нее выносят мысль о жизни после смерти и загробном спасении, другие видят достоевщину, а третьи «два с половиной типа врагов». Каждому она, как зеркало, показывает себя.
Ещё интересно, что все поголовно критики, говоря об этой игре, упомянули «Дорогу» Маккарти и «Дитя человеческое». Видно, что из этих вещей создатели The Last of Us в основном и черпали вдохновение (точно не из Достоевского). Я бы вспомнил еще рассказ Мэттисона «Кнопка, кнопка», одна из идей которого, если не самая главная — для большинства людей цель оправдывает средства, если средством является жизнь незнакомца. The Last of Us обыгрывает обратную ситуацию. Но надо сказать, что создатели игры, в отличие от Фёдора Михайловича, своего героя не оправдывают и не призывают нас любить его «грязненьким». Постапокалиптический хаос вообще несколько размывает понятия морали. Хороший, плохой… главное, у кого пистолет. Впрочем, если с тобой ребенок, то ты, наверное, не совсем злодей.
«Дорога» — гораздо более мрачное, чем The Last of Us, произведение, но и более честное. Природа мертва, цивилизация погибла, нет никаких шансов на спасение, а значит и шизофренического выбора, перед героями не стоит. Пронести «искру», которая в них горит, ещё немного — вот то, что остаётся. «Дитя человеческое», наоборот, вещь более оптимистичная, но, наверное, и более поверхностная и бесхитростная (беременная женщина как символ спасения смотрится уже несколько не ново).
The Last of Us — ещё один шаг вглубь территории, которую покинул или почти покинул кинематограф. Право судить о том, хорошо это или плохо, лучше оставить интернет-экспертам. Констатировать надо одно — The Last of Us, в отличие от какой-нибудь Beyond: Two Souls, пропускать нельзя, потому что это, возможно, вообще единственная игра, использующая язык кино так, как нужно.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Джоэл и Элли — одни из последних посетителей музея под названием «США». Города утонули в зелени, здания опасно накренились, на улицах собаки, мартышки, жирафы и мародеры. Общественная мораль дала трещину, но человек, как грибок, приспосабливается ко всему.
The Last of Us настолько объёмная вещь, что одни рецензенты из нее выносят мысль о жизни после смерти и загробном спасении, другие видят достоевщину, а третьи «два с половиной типа врагов». Каждому она, как зеркало, показывает себя.
Ещё интересно, что все поголовно критики, говоря об этой игре, упомянули «Дорогу» Маккарти и «Дитя человеческое». Видно, что из этих вещей создатели The Last of Us в основном и черпали вдохновение (точно не из Достоевского). Я бы вспомнил еще рассказ Мэттисона «Кнопка, кнопка», одна из идей которого, если не самая главная — для большинства людей цель оправдывает средства, если средством является жизнь незнакомца. The Last of Us обыгрывает обратную ситуацию. Но надо сказать, что создатели игры, в отличие от Фёдора Михайловича, своего героя не оправдывают и не призывают нас любить его «грязненьким». Постапокалиптический хаос вообще несколько размывает понятия морали. Хороший, плохой… главное, у кого пистолет. Впрочем, если с тобой ребенок, то ты, наверное, не совсем злодей.
«Дорога» — гораздо более мрачное, чем The Last of Us, произведение, но и более честное. Природа мертва, цивилизация погибла, нет никаких шансов на спасение, а значит и шизофренического выбора, перед героями не стоит. Пронести «искру», которая в них горит, ещё немного — вот то, что остаётся. «Дитя человеческое», наоборот, вещь более оптимистичная, но, наверное, и более поверхностная и бесхитростная (беременная женщина как символ спасения смотрится уже несколько не ново).
The Last of Us — ещё один шаг вглубь территории, которую покинул или почти покинул кинематограф. Право судить о том, хорошо это или плохо, лучше оставить интернет-экспертам. Констатировать надо одно — The Last of Us, в отличие от какой-нибудь Beyond: Two Souls, пропускать нельзя, потому что это, возможно, вообще единственная игра, использующая язык кино так, как нужно.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus