FAR: Lone Sails
Серый дождик каплет прямо на стекло, колёса стучат почти как колёса метровагона «Еж», а по радио крутят песню из «Дальнобойщиков». Последнее я, конечно, придумал, а вот остальное вполне относится к игре Far: Lone Sails, главный герой которой путешествует непонятно куда на странном пустынном корабле. При этом игра умудряется рассказывать историю этого брошенного мира, не прибегая к брифингам, диалогам и монологам. Авторы пользуются исключительно киноязыком, с нами говорит само действие, сам кадр. #игры
Серый дождик каплет прямо на стекло, колёса стучат почти как колёса метровагона «Еж», а по радио крутят песню из «Дальнобойщиков». Последнее я, конечно, придумал, а вот остальное вполне относится к игре Far: Lone Sails, главный герой которой путешествует непонятно куда на странном пустынном корабле. При этом игра умудряется рассказывать историю этого брошенного мира, не прибегая к брифингам, диалогам и монологам. Авторы пользуются исключительно киноязыком, с нами говорит само действие, сам кадр. #игры
Gray Skies, Dark Waters
В 1927 году увидел свет дебютный роман совсем юной американской писательницы Барбары Ньюхолл Фоллетт. На тот момент ей было 13 лет. Первоначальную версию книги «Дом без окон и жизнь Эпершип в нем» девочка написала еще в девятилетнем возрасте, но рукопись погибла при пожаре, после чего юная писательница восстанавливала текст по памяти. Роман повествовал о жизни очень странной девочки, которая сбегает от родителей, чтобы жить в лесу. При поддержке отца Барбары книга была опубликована и по достоинству оценена критиками.
В дальнейшем Фоллетт опубликовала еще одну книгу, но вскоре ее отец ушел из семьи и девушке пришлось забыть о писательстве и устроиться работать секретаршей. В 1933 году она вышла замуж за молодого человека по имени Никерсон Роджерс. Поначалу их брак казался всем счастливым, но вскоре Фоллетт впала в депрессию, подозревая мужа в неверности. 7 декабря 1939 года она ушла из дома с 30 долларами в кармане и больше уже не вернулась. Жизнь иногда бывает удивительней всякого вымысла.
Сюжет Gray Skies, Dark Waters отчасти напоминает эту туманную историю, хотя пропала не 26-летняя писательница, грезившая о жизни среди лесных созданий, а мать четырех детей. Год спустя ее старшая дочь возвращается в отчий дом и пытается установить, что же произошло с матерью. И все это было бы сильно похоже на Gone Home, но героине Gray Skies все-таки приходится общаться с другими людьми, а не ориентироваться исключительно на улики и записки. Более того, сюжет Gray Skies, Dark Waters — очень простой и короткой игры — предполагает некоторую вариативность. Впрочем, вариативность эта очень условна — она влияет на концовку, не затрагивая при этом самой сути. Игрок в какой-то мере может почувствовать себя обманутым, потому что его расследование носит скорее декоративную функцию — оно лишь погружает в атмосферу, а выводы о том, куда делась мать героини, каждый должен делать самостоятельно. Впрочем, некоторые тайны должны оставаться тайнами, как история с писательницей Фоллетт. #игры
В 1927 году увидел свет дебютный роман совсем юной американской писательницы Барбары Ньюхолл Фоллетт. На тот момент ей было 13 лет. Первоначальную версию книги «Дом без окон и жизнь Эпершип в нем» девочка написала еще в девятилетнем возрасте, но рукопись погибла при пожаре, после чего юная писательница восстанавливала текст по памяти. Роман повествовал о жизни очень странной девочки, которая сбегает от родителей, чтобы жить в лесу. При поддержке отца Барбары книга была опубликована и по достоинству оценена критиками.
В дальнейшем Фоллетт опубликовала еще одну книгу, но вскоре ее отец ушел из семьи и девушке пришлось забыть о писательстве и устроиться работать секретаршей. В 1933 году она вышла замуж за молодого человека по имени Никерсон Роджерс. Поначалу их брак казался всем счастливым, но вскоре Фоллетт впала в депрессию, подозревая мужа в неверности. 7 декабря 1939 года она ушла из дома с 30 долларами в кармане и больше уже не вернулась. Жизнь иногда бывает удивительней всякого вымысла.
Сюжет Gray Skies, Dark Waters отчасти напоминает эту туманную историю, хотя пропала не 26-летняя писательница, грезившая о жизни среди лесных созданий, а мать четырех детей. Год спустя ее старшая дочь возвращается в отчий дом и пытается установить, что же произошло с матерью. И все это было бы сильно похоже на Gone Home, но героине Gray Skies все-таки приходится общаться с другими людьми, а не ориентироваться исключительно на улики и записки. Более того, сюжет Gray Skies, Dark Waters — очень простой и короткой игры — предполагает некоторую вариативность. Впрочем, вариативность эта очень условна — она влияет на концовку, не затрагивая при этом самой сути. Игрок в какой-то мере может почувствовать себя обманутым, потому что его расследование носит скорее декоративную функцию — оно лишь погружает в атмосферу, а выводы о том, куда делась мать героини, каждый должен делать самостоятельно. Впрочем, некоторые тайны должны оставаться тайнами, как история с писательницей Фоллетт. #игры
Про книгу «С арестантским уважением и братским теплом»
Олег Навальный, отсидевший три с половиной года за то, что является младшим братом главного российского оппозиционера, успел, пребывая в неволе, стать писателем, причем неплохим, а заодно и иллюстратором. Его книга — «3 1/2. С арестантским уважением и братским теплом» — не преследует какие-то высокие цели. Это просто набор тюремных баек, который осужденный ни за что человек записывал, чтобы не сойти с ума. При этом самая слабая часть книги — фантастические рассказы про осужденного Чубакку, который попадает в СИЗО, а потом долго едет по этапу в некую супертюрьму. Рассказы эти своей незамысловатой постироничностью напоминают творчество Монеточки. Впрочем, думаю, кому-то именно они понравятся больше всего остального, что есть в книге. Её содержание, скажем прямо, немного похоже на винегрет, но автор пишет хорошим языком и подмечает разнообразные интересные детали, а это дано не всем.
#книги
Олег Навальный, отсидевший три с половиной года за то, что является младшим братом главного российского оппозиционера, успел, пребывая в неволе, стать писателем, причем неплохим, а заодно и иллюстратором. Его книга — «3 1/2. С арестантским уважением и братским теплом» — не преследует какие-то высокие цели. Это просто набор тюремных баек, который осужденный ни за что человек записывал, чтобы не сойти с ума. При этом самая слабая часть книги — фантастические рассказы про осужденного Чубакку, который попадает в СИЗО, а потом долго едет по этапу в некую супертюрьму. Рассказы эти своей незамысловатой постироничностью напоминают творчество Монеточки. Впрочем, думаю, кому-то именно они понравятся больше всего остального, что есть в книге. Её содержание, скажем прямо, немного похоже на винегрет, но автор пишет хорошим языком и подмечает разнообразные интересные детали, а это дано не всем.
#книги
Про игру Green Hell
Говоря очень просто и понятно, Green Hell — это тот же The Forest, но без фантастики и с совсем уж простенькой графикой. Убивают здесь, в основном, не генно-модифицированные каннибалы и не многорукие чудища. Убивают пиявки, а также баланс воды, жиров и углеводов — это штука пострашнее даже ягуара или финского ножика. Впрочем, здешняя вода тоже может легко соперничать с водой из Москва-реки, и в чём-то даже её превосходит. Расправляется с тобой она не быстро, но очень последовательно (см. фильм «Паразиты»). Однако в итоге искателя приключений в амазонской пойме убивает скука и монотонность игры, в чём нет ничего удивительного.#игры
Говоря очень просто и понятно, Green Hell — это тот же The Forest, но без фантастики и с совсем уж простенькой графикой. Убивают здесь, в основном, не генно-модифицированные каннибалы и не многорукие чудища. Убивают пиявки, а также баланс воды, жиров и углеводов — это штука пострашнее даже ягуара или финского ножика. Впрочем, здешняя вода тоже может легко соперничать с водой из Москва-реки, и в чём-то даже её превосходит. Расправляется с тобой она не быстро, но очень последовательно (см. фильм «Паразиты»). Однако в итоге искателя приключений в амазонской пойме убивает скука и монотонность игры, в чём нет ничего удивительного.#игры
The friends of Ringo Ishikawa
Правила жизни Ринго Ишикавы, благородного молодого человека, воспитанного японской улицей:
Если драка неизбежна, бей первым. Сначала кидай в лицо бычок. Нападай вчетвером на одного, так надежнее. Друзей уважай. Врагов уважай тоже, но сначала бычок в лицо. Тех, кто свое получил, обязательно шмонай — пятерка школьников — тысяча йен. Тысяча йен — суши-сет. Уважай старших, особенно физрука и тренера. Девочек обходи стороной. Своих не трогай. Чужие — пусть боятся. Дуэлей не беги. Позвали на ринг — хорошо, на татами — тоже нормально, но лучше на пустырь, как настоящие самураи. Не забывай, однако, о прекрасном. Хороша Япония на закате. Другой такой страны не найти. Жаль — порядка в ней нет. Но это поправимо. Главное, чтобы было уважение в людях.
#игры #драка
Правила жизни Ринго Ишикавы, благородного молодого человека, воспитанного японской улицей:
Если драка неизбежна, бей первым. Сначала кидай в лицо бычок. Нападай вчетвером на одного, так надежнее. Друзей уважай. Врагов уважай тоже, но сначала бычок в лицо. Тех, кто свое получил, обязательно шмонай — пятерка школьников — тысяча йен. Тысяча йен — суши-сет. Уважай старших, особенно физрука и тренера. Девочек обходи стороной. Своих не трогай. Чужие — пусть боятся. Дуэлей не беги. Позвали на ринг — хорошо, на татами — тоже нормально, но лучше на пустырь, как настоящие самураи. Не забывай, однако, о прекрасном. Хороша Япония на закате. Другой такой страны не найти. Жаль — порядка в ней нет. Но это поправимо. Главное, чтобы было уважение в людях.
#игры #драка
We Went Back
Незамысловатая и совершенно неказистая игра. Понятно, впрочем, что ждать многого от бесплатного продукта не стоит. В этом качестве We Went Back не так уж плоха и может скрасить полчаса-час. Плохо, что в игре почти нет интерактивных моментов. Кроме того, обычно в так называемых «симуляторах ходьбы» вся интерактивность подменяется или оттеняется сюжетом, погружением в историю, как в Dear Esther, но тут нет и этого, только одна раздражающая головоломка и один выбешивающий монстр. #игры #freetoplay
Незамысловатая и совершенно неказистая игра. Понятно, впрочем, что ждать многого от бесплатного продукта не стоит. В этом качестве We Went Back не так уж плоха и может скрасить полчаса-час. Плохо, что в игре почти нет интерактивных моментов. Кроме того, обычно в так называемых «симуляторах ходьбы» вся интерактивность подменяется или оттеняется сюжетом, погружением в историю, как в Dear Esther, но тут нет и этого, только одна раздражающая головоломка и один выбешивающий монстр. #игры #freetoplay
Нассим Талеб. «Чёрный лебедь»
Пандемия коронавируса — отличное время, чтобы поговорить о книге Нассима Талеба «Чёрный лебедь». Бывший трейдер, ставший успешным писателем, рассказывает в ней о крайне трудно предсказуемых событиях, которые, согласно его теории, фактически формируют ход истории. Отличный пример такого события — теракты 11/09, которые Талеб приводит в качестве главной своей иллюстрации. Никто до сентября 2001 года не мог, будучи в здравом уме, предположить, что террористы угонят пассажирские лайнеры и врежутся на них в небоскрёбы. Думаю, сами террористы воспринимали эту идею не без скепсиса. Однако ужасающий план был осуществлён, и мир после этого, несомненно, изменился. Не в лучшую сторону.
Аналогичным «чёрным лебедем», вылетевшим как бы из ниоткуда, является и Covid-19, о возможном возникновении которого предупреждали уже давно (никто не верил или не обращал внимания). И после окончания пандемии мы тоже окажемся в новом мире. Он будет в чём-то лучше, а в чём-то — сильно хуже нынешнего. Так что рациональное зерно в теории Талеба, разумеется, присутствует. Однако написанная им книга — откровенно слаба. Главы топчутся на месте, а повествование изрядно разбавлено водой. «Чёрный лебедь» — довольно невнятный, плохо структурированный труд, примерно треть которого — рассказ о выдуманной Нассимом русской писательнице. Её история должна была, вероятно, проиллюстрировать мысли автора, но на деле, кажется, Талеб просто решил пропихнуть в книгу немного своей графомании. Прочесть его труд, разумеется, стоит. Идеи автора крайне актуальны сегодня, но вот умение их красиво излагать у Нассима отсутствует.#книги
Пандемия коронавируса — отличное время, чтобы поговорить о книге Нассима Талеба «Чёрный лебедь». Бывший трейдер, ставший успешным писателем, рассказывает в ней о крайне трудно предсказуемых событиях, которые, согласно его теории, фактически формируют ход истории. Отличный пример такого события — теракты 11/09, которые Талеб приводит в качестве главной своей иллюстрации. Никто до сентября 2001 года не мог, будучи в здравом уме, предположить, что террористы угонят пассажирские лайнеры и врежутся на них в небоскрёбы. Думаю, сами террористы воспринимали эту идею не без скепсиса. Однако ужасающий план был осуществлён, и мир после этого, несомненно, изменился. Не в лучшую сторону.
Аналогичным «чёрным лебедем», вылетевшим как бы из ниоткуда, является и Covid-19, о возможном возникновении которого предупреждали уже давно (никто не верил или не обращал внимания). И после окончания пандемии мы тоже окажемся в новом мире. Он будет в чём-то лучше, а в чём-то — сильно хуже нынешнего. Так что рациональное зерно в теории Талеба, разумеется, присутствует. Однако написанная им книга — откровенно слаба. Главы топчутся на месте, а повествование изрядно разбавлено водой. «Чёрный лебедь» — довольно невнятный, плохо структурированный труд, примерно треть которого — рассказ о выдуманной Нассимом русской писательнице. Её история должна была, вероятно, проиллюстрировать мысли автора, но на деле, кажется, Талеб просто решил пропихнуть в книгу немного своей графомании. Прочесть его труд, разумеется, стоит. Идеи автора крайне актуальны сегодня, но вот умение их красиво излагать у Нассима отсутствует.#книги
Lifeless Planet
Lifeless Planet — безжизненная игра о безжизненной планете и хороший пример того, как отличная идея разваливается под напором обстоятельств. Формальный графический движок, самые очевидные штампы и усыпляющий бег по некрасивым локациям — вот из чего состоит вдохновленная The Dig и Another World игра. Это как вдохновиться Doom и сделать игру о спецназовце, который расстреливает из бластера кровавых бояр и летучих мышей. Впрочем, вся история игр — это история о том, как благие намерения превращают игры в золу, просто в Lifeless Planet неизбежное чувствуется особенно хорошо. Спасибо ей за это.#игры #бродилка
Lifeless Planet — безжизненная игра о безжизненной планете и хороший пример того, как отличная идея разваливается под напором обстоятельств. Формальный графический движок, самые очевидные штампы и усыпляющий бег по некрасивым локациям — вот из чего состоит вдохновленная The Dig и Another World игра. Это как вдохновиться Doom и сделать игру о спецназовце, который расстреливает из бластера кровавых бояр и летучих мышей. Впрочем, вся история игр — это история о том, как благие намерения превращают игры в золу, просто в Lifeless Planet неизбежное чувствуется особенно хорошо. Спасибо ей за это.#игры #бродилка
Doom Eternal
Новая итерация Doom в каком-то смысле вернулась к корням даже больше предшественника — игры 2016 года. Но в смысле плохом. В оригинальном «Думе» (1993 год от Р.Х.), напомним, сюжет был описан где-то в текстовом файле, а сама игра представляла из себя набор уровней. Проходишь один, попадаешь на новый. И в Doom Eternal всё происходит примерно так же, только между уровнями нам дают побродить по космическому кораблю героя.
В каком-то смысле игра очень сильно отошла от предыдущей, и это тоже оценят не все. Это уже не та стрелялка-убивалка, какую все мы любим, а некий Doom Manager-2020, в котором нужно постоянно вскрывать ресурсные «консервы» (вспоминаем истории про ГУЛАГ). В их роли выступают черти низшего звена, а вместо открывашки у нас бензопила. Повторённая тысячу раз, эта процедура начинает надоедать, а деться от неё никуда нельзя, как и от другой — «консервы» нужно ещё дополнительно ошпаривать из огнемёта, чтобы получать кусочки брони. Doom Eternal, словом, отступил с протоптанной дорожки и едва не утонул в болоте. Двустволка, демоны, кишки. Не нужно изобретать квадратное колесо, но не поедет. #игры #стрелялка
Новая итерация Doom в каком-то смысле вернулась к корням даже больше предшественника — игры 2016 года. Но в смысле плохом. В оригинальном «Думе» (1993 год от Р.Х.), напомним, сюжет был описан где-то в текстовом файле, а сама игра представляла из себя набор уровней. Проходишь один, попадаешь на новый. И в Doom Eternal всё происходит примерно так же, только между уровнями нам дают побродить по космическому кораблю героя.
В каком-то смысле игра очень сильно отошла от предыдущей, и это тоже оценят не все. Это уже не та стрелялка-убивалка, какую все мы любим, а некий Doom Manager-2020, в котором нужно постоянно вскрывать ресурсные «консервы» (вспоминаем истории про ГУЛАГ). В их роли выступают черти низшего звена, а вместо открывашки у нас бензопила. Повторённая тысячу раз, эта процедура начинает надоедать, а деться от неё никуда нельзя, как и от другой — «консервы» нужно ещё дополнительно ошпаривать из огнемёта, чтобы получать кусочки брони. Doom Eternal, словом, отступил с протоптанной дорожки и едва не утонул в болоте. Двустволка, демоны, кишки. Не нужно изобретать квадратное колесо, но не поедет. #игры #стрелялка
Gone Home
Gone Home похожа на повесть, которую читаешь с конца, где все плохо (дом наполнен только следами присутствия людей, будто бы покинувшими его за полчаса до приезда героини, темнотой и неизвестностью), к началу, где все более-менее налаживается (мрак отступил, дом — история семьи Гринбрайер — изучен и понятен). Запутанный особняк то ненавязчиво намекает на призраков, то на скелеты в шкафу и монстров под кроватью. Все эти жанровые конструкты в итоге сползают с игры, как шелуха, оставляя только сентиментальную историю про надежду и любовь к жизни. Мигающий свет — следствие запутанности электросети, в подвале и на чердаке нет ничего страшного, а главный сюжетный поворот, понятный уже минут через пять после того, как Кейтлин ступает на порог нового родительского дома, может шокировать разве что человека, всерьез воспринимающего депутатов Мизулину и Милонова. Кризис пройден, все живы, литература продолжается. Титры. #игры #бродилка
Gone Home похожа на повесть, которую читаешь с конца, где все плохо (дом наполнен только следами присутствия людей, будто бы покинувшими его за полчаса до приезда героини, темнотой и неизвестностью), к началу, где все более-менее налаживается (мрак отступил, дом — история семьи Гринбрайер — изучен и понятен). Запутанный особняк то ненавязчиво намекает на призраков, то на скелеты в шкафу и монстров под кроватью. Все эти жанровые конструкты в итоге сползают с игры, как шелуха, оставляя только сентиментальную историю про надежду и любовь к жизни. Мигающий свет — следствие запутанности электросети, в подвале и на чердаке нет ничего страшного, а главный сюжетный поворот, понятный уже минут через пять после того, как Кейтлин ступает на порог нового родительского дома, может шокировать разве что человека, всерьез воспринимающего депутатов Мизулину и Милонова. Кризис пройден, все живы, литература продолжается. Титры. #игры #бродилка
Про фильм «Тихое место» (2018)
«Тихое место» — фильм про звук. И то, что Джон Красински — исполнитель одной из главных ролей и режиссер — обратился именно к этому инструменту, сильно оттеняет недостатки картины (а она во многом шаблонна донельзя). Забавно, что для картин типа «Тихое место» высоколобые критики уже придумали свой термин — постхоррор. Туда же, к примеру, отнесли фильм «Прочь» и несколько других недавних картин. Однако ничего «постного» в этих картинах нет. Все банальней — это фильмы с продуманным сценарием, в которых детали крепятся одна к другой, а не являются просто плодом больной фантазии режиссера, который очень хочет сделать, чтобы все было красиво (см. Зак Снайдер).
И нас как зрителей это настолько поражает в 2018 году, что «Тихое место» действительно кажется каким-то постхоррором, пробившим потолок. Картина, правда, скорее является предхоррором — возвращением в дебри старины. Так, если «Чужой: Завет» поменять местами с оригинальным фильмом 1979 года, то оригинал тоже (чудо!) предстанет в виде постхоррора (оказывается, можно было пугать так, а не просто кости обгладывать). #кино
«Тихое место» — фильм про звук. И то, что Джон Красински — исполнитель одной из главных ролей и режиссер — обратился именно к этому инструменту, сильно оттеняет недостатки картины (а она во многом шаблонна донельзя). Забавно, что для картин типа «Тихое место» высоколобые критики уже придумали свой термин — постхоррор. Туда же, к примеру, отнесли фильм «Прочь» и несколько других недавних картин. Однако ничего «постного» в этих картинах нет. Все банальней — это фильмы с продуманным сценарием, в которых детали крепятся одна к другой, а не являются просто плодом больной фантазии режиссера, который очень хочет сделать, чтобы все было красиво (см. Зак Снайдер).
И нас как зрителей это настолько поражает в 2018 году, что «Тихое место» действительно кажется каким-то постхоррором, пробившим потолок. Картина, правда, скорее является предхоррором — возвращением в дебри старины. Так, если «Чужой: Завет» поменять местами с оригинальным фильмом 1979 года, то оригинал тоже (чудо!) предстанет в виде постхоррора (оказывается, можно было пугать так, а не просто кости обгладывать). #кино
Kathy Rain. В Картонвилле идет дождь
Говоря о небольшой игре Kathy Rain, трудно удержаться от повторения банальностей. Основа любого хорошего квеста — не приятная глазу графика начала 90-х, не классический интерфейс, а хороший сюжет. С этим у «Кэти» все очень плохо, несмотря на то, что сначала игре удается бодро пускать пыль в глаза. Стоит заметить, для честности, что построить хороший сюжет вокруг такой героини в принципе почти невозможно. Кэти — типичная Мэри Сью — она соблазняет простаков, дает отпор байкерам, играет на гитаре, взламывает университетскую сеть и, как выяснится, успешно раскрывает похороненные в архивах дела. И здесь мы переходим к самом главному — никакого детектива, по большому счету, в Kathy Rain нет — сценаристы лишь придумали несколько вдохновленных «Твин Пиксом» сцен и кое-как склеили их вместе. Героиня проходит через серию довольно картонных испытаний, но в процессе никак не меняется (хотя подразумевается, что это не так), а заканчивается все, как и положено, ничем.
Разгадка же в этой истории проста: кто-то (Clifftop Games) сделал довольно красивую игру из чьего-то графоманского фанфика. Более эта студия ничего не выпускала, хотя история Кэти Рейн и подразумевает продолжение, то есть новые невнятные мистические загадки.#игры #квест
Говоря о небольшой игре Kathy Rain, трудно удержаться от повторения банальностей. Основа любого хорошего квеста — не приятная глазу графика начала 90-х, не классический интерфейс, а хороший сюжет. С этим у «Кэти» все очень плохо, несмотря на то, что сначала игре удается бодро пускать пыль в глаза. Стоит заметить, для честности, что построить хороший сюжет вокруг такой героини в принципе почти невозможно. Кэти — типичная Мэри Сью — она соблазняет простаков, дает отпор байкерам, играет на гитаре, взламывает университетскую сеть и, как выяснится, успешно раскрывает похороненные в архивах дела. И здесь мы переходим к самом главному — никакого детектива, по большому счету, в Kathy Rain нет — сценаристы лишь придумали несколько вдохновленных «Твин Пиксом» сцен и кое-как склеили их вместе. Героиня проходит через серию довольно картонных испытаний, но в процессе никак не меняется (хотя подразумевается, что это не так), а заканчивается все, как и положено, ничем.
Разгадка же в этой истории проста: кто-то (Clifftop Games) сделал довольно красивую игру из чьего-то графоманского фанфика. Более эта студия ничего не выпускала, хотя история Кэти Рейн и подразумевает продолжение, то есть новые невнятные мистические загадки.#игры #квест
Джефф Вандермеер. «Аннигиляция»
Роман «Аннигиляция» сильно напоминает «Пикник на обочине» братьев Стругацких, с той лишь разницей, что в произведении Джеффа Вандермеера аномальная зона не просто существует, она расширяется, постепенно захватывая новые территории. Более того, она исследует их, использует в своих совершенно непонятных целях. Она копирует флору и фауну, скрещивает их между собой, создавая дельфинов с человеческими глазами и целый сонм других гомункулов. Она создает доппельгангеров — копии сошедших с ума и пропавших исследователей — и засылает этих агентов в человеческий мир, чтобы то ли изучать его, то ли готовить в нём скорые перемены.
Объединяет повесть Стругацких и роман Вандермеера, разделённые более чем 40 годами, то, что логика Зоны, если она есть, для нас совершенно непроницаема. Чего она хочет, может — она исследует нас, может — планирует как-то изменить нас, а может — это просто брошенный у обочины космический мусор? К слову, экранизация «Аннигиляции» примерно так же слабо связана с оригиналом, как и «Сталкер» Тарковского с «Пикником на обочине» (а заодно и с игрой S.T.A.L.K.E.R.). Надо сказать, что при всех достоинствах фильма, книга Вандермеера заметно его лучше — она оставляет снаружи больше пространства.
#книги
Роман «Аннигиляция» сильно напоминает «Пикник на обочине» братьев Стругацких, с той лишь разницей, что в произведении Джеффа Вандермеера аномальная зона не просто существует, она расширяется, постепенно захватывая новые территории. Более того, она исследует их, использует в своих совершенно непонятных целях. Она копирует флору и фауну, скрещивает их между собой, создавая дельфинов с человеческими глазами и целый сонм других гомункулов. Она создает доппельгангеров — копии сошедших с ума и пропавших исследователей — и засылает этих агентов в человеческий мир, чтобы то ли изучать его, то ли готовить в нём скорые перемены.
Объединяет повесть Стругацких и роман Вандермеера, разделённые более чем 40 годами, то, что логика Зоны, если она есть, для нас совершенно непроницаема. Чего она хочет, может — она исследует нас, может — планирует как-то изменить нас, а может — это просто брошенный у обочины космический мусор? К слову, экранизация «Аннигиляции» примерно так же слабо связана с оригиналом, как и «Сталкер» Тарковского с «Пикником на обочине» (а заодно и с игрой S.T.A.L.K.E.R.). Надо сказать, что при всех достоинствах фильма, книга Вандермеера заметно его лучше — она оставляет снаружи больше пространства.
#книги
Shadowrun Returns
Shadowrun Returns хочется верить. Особенно в начале, когда авторское перо еще легко. Потом вдохновение переходит в затяжной приступ графомании. С SR все происходит примерно как с взаимоотношениями — влюбленность через какое-то время сменяется равнодушием. Начинается игра в духе ранних рассказов Гибсона — выброшенный на обочину жизни герой получает сообщение от мертвого друга, а заканчивается дурно написанным фэнтезийным бурлеском со спасением мира. И это понятно, чтобы смешивать научную фантастику с фэнтези, нужно обладать совершенно невообразимым вестибулярным аппаратом — свалиться с тонкой кромки очень просто. Заканчивается падение быстро, причем понятно чем. То, что нормально для настольной игры, не может быть нормой для игры, чья основа — линейное, фактически книжное, повествование.#игры #киберпанк
Shadowrun Returns хочется верить. Особенно в начале, когда авторское перо еще легко. Потом вдохновение переходит в затяжной приступ графомании. С SR все происходит примерно как с взаимоотношениями — влюбленность через какое-то время сменяется равнодушием. Начинается игра в духе ранних рассказов Гибсона — выброшенный на обочину жизни герой получает сообщение от мертвого друга, а заканчивается дурно написанным фэнтезийным бурлеском со спасением мира. И это понятно, чтобы смешивать научную фантастику с фэнтези, нужно обладать совершенно невообразимым вестибулярным аппаратом — свалиться с тонкой кромки очень просто. Заканчивается падение быстро, причем понятно чем. То, что нормально для настольной игры, не может быть нормой для игры, чья основа — линейное, фактически книжное, повествование.#игры #киберпанк
Whispers of a Machine
Суровая природа, угрюмые, немногословные люди, отрезанный от большого мира городок, в котором происходят загадочные убийства. Удивительно, но для этого всего есть определение — скандинавский нуар. Во всяком случае, так игру Whispers of a Machine характеризуют ее авторы. К слову, создавшие красивую, но совершенно вторичную игру Kathy Rain, о которой я ранее писал.
Whispers of a Machine — огромный шаг вперед для Clifftop Games. Усложнилась и сама игра, и героиня — Вера, пусть и обвешанная кибернетическими усилителями, — не чета совершенно плоской и картонной Кэти Рейн. Что главное — всем способностям Веры находится достойное применение, причем местами происходящее немного смахивает на Blade Runner, где тоже изредка нужно было пустить в ход пистолет. Единственная, пожалуй, разочаровывающая деталь в игре — по большей части бедные и невыразительные фоны.#игры #квест
Суровая природа, угрюмые, немногословные люди, отрезанный от большого мира городок, в котором происходят загадочные убийства. Удивительно, но для этого всего есть определение — скандинавский нуар. Во всяком случае, так игру Whispers of a Machine характеризуют ее авторы. К слову, создавшие красивую, но совершенно вторичную игру Kathy Rain, о которой я ранее писал.
Whispers of a Machine — огромный шаг вперед для Clifftop Games. Усложнилась и сама игра, и героиня — Вера, пусть и обвешанная кибернетическими усилителями, — не чета совершенно плоской и картонной Кэти Рейн. Что главное — всем способностям Веры находится достойное применение, причем местами происходящее немного смахивает на Blade Runner, где тоже изредка нужно было пустить в ход пистолет. Единственная, пожалуй, разочаровывающая деталь в игре — по большей части бедные и невыразительные фоны.#игры #квест
Oakwood. Рапторы в темноте
Инди-игра «Оквуд», говоря просто, является неким спин-оффом «Парка Юрского периода» (книги ли, фильма ли, неважно). В ней нам предлагается играть в прятки с динозаврами, вооружившись слабым-слабым фонариком. К счастью, в полнейшей темноте, потому что выглядит игра просто ужасающе. Ровно так же она и сделана. Oakwood — совершенно шаблонная, примитивная и раздражающая поделка. Больше про неё сказать просто трудно. Все, что в ней есть, вы уже либо видели в фильме Спилберга, либо читали у Майкла Крайтона. И там, и там это было гораздо лучше.#игры #ужасы
Инди-игра «Оквуд», говоря просто, является неким спин-оффом «Парка Юрского периода» (книги ли, фильма ли, неважно). В ней нам предлагается играть в прятки с динозаврами, вооружившись слабым-слабым фонариком. К счастью, в полнейшей темноте, потому что выглядит игра просто ужасающе. Ровно так же она и сделана. Oakwood — совершенно шаблонная, примитивная и раздражающая поделка. Больше про неё сказать просто трудно. Все, что в ней есть, вы уже либо видели в фильме Спилберга, либо читали у Майкла Крайтона. И там, и там это было гораздо лучше.#игры #ужасы
Про фильм «Джокер» (2019)
Клоун из «Оно» представал перед героями романа в виде того, чего каждый из них боится. Ровно так же и Джокер со временем начал работать своеобразным зеркалом западного общества. Он в конце концов дорос до террориста из «Темного рыцаря», мотивы которого окружающим совершенно неясны и чужды. И от Джокера в исполнении Леджера мы пришли к Джокеру Феникса — человеку из глубинного народа, у которого свой, несмешной для элиты юмор. Исчерпав возможности для нормальной коммуникации, этот народ-джокер закономерно переходит к другим методам…
Про всё это сказано уже много. Интереснее сравнить «Джокера» с другим сравнительно новым фильмом, который тоже предлагает проникнуться симпатией к антигерою. Я говорю о картине Nightcrawler Дэна Гилроя, в которой Джейк Джилленхол играет молодого человека без особых моральных принципов. Как и Артур из «Джокера», он в каком-то смысле инвалид — напрочь лишен эмпатии.
Как и Феникс для роли Джокера, Джилленхол заметно похудел ради роли Луиса Блума. Как и Артур, Луис — молодой человек с повадками койота и злыми глазами — не может реализоваться где бы то ни было, но находит себя в мире масс-медиа. Там отсутствие эмоций становится огромным конкурентным преимуществом, и он моментально обскакивает местных симоньян и соловьевых. Что касается Артура, то он мечтает смешить людей, но с некоторым запозданием понимает, что его предназначение — людей убивать. К обоим героям пытаются подкопаться следователи, и в обоих случаях это не удается по тем или иным причинам. Оба персонажа в итоге находят свою стезю, какой бы страшноватой она ни была. Такой вот производственный роман нового времени с антигероем во главе. «Стрингер», конечно — кино недорогое, не настолько заметное, но сходство картин действительно огромно, и это не случайно.#кино
Клоун из «Оно» представал перед героями романа в виде того, чего каждый из них боится. Ровно так же и Джокер со временем начал работать своеобразным зеркалом западного общества. Он в конце концов дорос до террориста из «Темного рыцаря», мотивы которого окружающим совершенно неясны и чужды. И от Джокера в исполнении Леджера мы пришли к Джокеру Феникса — человеку из глубинного народа, у которого свой, несмешной для элиты юмор. Исчерпав возможности для нормальной коммуникации, этот народ-джокер закономерно переходит к другим методам…
Про всё это сказано уже много. Интереснее сравнить «Джокера» с другим сравнительно новым фильмом, который тоже предлагает проникнуться симпатией к антигерою. Я говорю о картине Nightcrawler Дэна Гилроя, в которой Джейк Джилленхол играет молодого человека без особых моральных принципов. Как и Артур из «Джокера», он в каком-то смысле инвалид — напрочь лишен эмпатии.
Как и Феникс для роли Джокера, Джилленхол заметно похудел ради роли Луиса Блума. Как и Артур, Луис — молодой человек с повадками койота и злыми глазами — не может реализоваться где бы то ни было, но находит себя в мире масс-медиа. Там отсутствие эмоций становится огромным конкурентным преимуществом, и он моментально обскакивает местных симоньян и соловьевых. Что касается Артура, то он мечтает смешить людей, но с некоторым запозданием понимает, что его предназначение — людей убивать. К обоим героям пытаются подкопаться следователи, и в обоих случаях это не удается по тем или иным причинам. Оба персонажа в итоге находят свою стезю, какой бы страшноватой она ни была. Такой вот производственный роман нового времени с антигероем во главе. «Стрингер», конечно — кино недорогое, не настолько заметное, но сходство картин действительно огромно, и это не случайно.#кино
Receiver
Сделанная на коленке игра про предохранитель, патрон в патроннике и не нажатый вовремя курок с тревожной электронной музыкой и изредка появляющейся где-то с краю поля зрения историей про всемирный масонский заговор и подмену реальности. Происходит все это на фоне ностальгического неонового задника, напоминающего о первом Deus Ex. Единственное, чего не хватает «Ресиверу», так это нормальных врагов. Вместо них собранные из советского конструктора летающие электрочайники и турели-инвалиды.
#игры
Сделанная на коленке игра про предохранитель, патрон в патроннике и не нажатый вовремя курок с тревожной электронной музыкой и изредка появляющейся где-то с краю поля зрения историей про всемирный масонский заговор и подмену реальности. Происходит все это на фоне ностальгического неонового задника, напоминающего о первом Deus Ex. Единственное, чего не хватает «Ресиверу», так это нормальных врагов. Вместо них собранные из советского конструктора летающие электрочайники и турели-инвалиды.
#игры
YouTube
Receiver Soundtrack - A Slow Mindkill
Music from the game Receiver. A game made during 7dfps by Wolfire games. Music by H. Anton Riehl. Cover art by Aubrey Serr.
Buy the game at http://wolfire.com/receiver - note, the game is free if you pre-order Overgrowth.
The soundtrack is available at h…
Buy the game at http://wolfire.com/receiver - note, the game is free if you pre-order Overgrowth.
The soundtrack is available at h…
Shadowrun: Hong Kong
Shadowrun: Hong Kong вещь очень противоречивая. С одной стороны — литературной — это замечательное произведение, которое, как и Shadowrun Returns, отсылает к классике киберпанка — Гибсону, Суэнвику, Стерлингу и другим пионерам ныне покойного жанра. Читатель (не хочу говорить «игрок») сразу же заметит, что из текста проступает злое азиатское лицо с резкими скулами и темными глазами. Это Гонконг. Не приспособленный для жизни город. Город, кажется, созданный для разного рода темных дел. Здесь нет размытой, тоскливой мрачности Сиэтла, наоборот — зло явственно стоит за плечом и прячется в каждом переулке.
Гонконг — город, которым, помимо преступности и коррупции, управляют потоки энергии ци и нерушимые, как физические законы, правила фэн-шуя. За каждым персонажем стоит своя, довольно мрачная, история, а в каждом шкафу — скелеты. Обратная (игровая) сторона Shadowrun: Hong Kong такова, что ее хочется избегать. Не соприкасаться с ней вовсе. Не видеть некрасивые модели с их нелепыми движениями, пропускать унылые перестрелки и погружения в виртуальную реальность. Единственный, кажется, кто действительно старался, создавая эту сферу игры — художник, работавший над портретами персонажей.
#игры
Shadowrun: Hong Kong вещь очень противоречивая. С одной стороны — литературной — это замечательное произведение, которое, как и Shadowrun Returns, отсылает к классике киберпанка — Гибсону, Суэнвику, Стерлингу и другим пионерам ныне покойного жанра. Читатель (не хочу говорить «игрок») сразу же заметит, что из текста проступает злое азиатское лицо с резкими скулами и темными глазами. Это Гонконг. Не приспособленный для жизни город. Город, кажется, созданный для разного рода темных дел. Здесь нет размытой, тоскливой мрачности Сиэтла, наоборот — зло явственно стоит за плечом и прячется в каждом переулке.
Гонконг — город, которым, помимо преступности и коррупции, управляют потоки энергии ци и нерушимые, как физические законы, правила фэн-шуя. За каждым персонажем стоит своя, довольно мрачная, история, а в каждом шкафу — скелеты. Обратная (игровая) сторона Shadowrun: Hong Kong такова, что ее хочется избегать. Не соприкасаться с ней вовсе. Не видеть некрасивые модели с их нелепыми движениями, пропускать унылые перестрелки и погружения в виртуальную реальность. Единственный, кажется, кто действительно старался, создавая эту сферу игры — художник, работавший над портретами персонажей.
#игры
Resident Evil 2 Remake
Оглянёшься, бывало, вокруг, и удивишься — в каком же странном месте оказалась игровая индустрия, если ремейк проекта двадцатилетней давности становится едва ли не самой интересной вещью за долгое время. Полновесные серьезные игры вроде бы, выходят, но 99 процентов из них — унылые вытягивалки денег, игровые пирамиды, такие как Anthem и The Division 2. На этом фоне даже Metro Exodus выглядит неплохой игрой, и уже совсем хорошей игрой выглядит Resident Evil 2, в которой разрезать скотч можно только самым серьезным ножом выживальщика, а полицейский участок похож скорее на локацию, в которой проводятся квесты для умалишённых хипстеров (мы все знаем, что это бывший музей, но объяснение довольно ходульное).
Почему всё так? Почему столь устаревшей игре прощают то, что не простили бы современной. Ответ довольно прост. Точно так же роману можно простить сюжетные огрехи, если он хорошо написан, а фильму сценарные несостыковки, если он хорошо снят. В ремейк Resident Evil 2 просто интересно играть. Это секрет, позабытый индустрией. Точно так же деградировало когда-то русское зодчество и ремесла. Но произошло это из-за внешних причин, тогда как игровая индустрия стремится к олигофрении по собственной воле.
#игры
Оглянёшься, бывало, вокруг, и удивишься — в каком же странном месте оказалась игровая индустрия, если ремейк проекта двадцатилетней давности становится едва ли не самой интересной вещью за долгое время. Полновесные серьезные игры вроде бы, выходят, но 99 процентов из них — унылые вытягивалки денег, игровые пирамиды, такие как Anthem и The Division 2. На этом фоне даже Metro Exodus выглядит неплохой игрой, и уже совсем хорошей игрой выглядит Resident Evil 2, в которой разрезать скотч можно только самым серьезным ножом выживальщика, а полицейский участок похож скорее на локацию, в которой проводятся квесты для умалишённых хипстеров (мы все знаем, что это бывший музей, но объяснение довольно ходульное).
Почему всё так? Почему столь устаревшей игре прощают то, что не простили бы современной. Ответ довольно прост. Точно так же роману можно простить сюжетные огрехи, если он хорошо написан, а фильму сценарные несостыковки, если он хорошо снят. В ремейк Resident Evil 2 просто интересно играть. Это секрет, позабытый индустрией. Точно так же деградировало когда-то русское зодчество и ремесла. Но произошло это из-за внешних причин, тогда как игровая индустрия стремится к олигофрении по собственной воле.
#игры
