Radio Commander
Для находящегося в тылу командира война — это не обводимые рамочкой юниты, сражающиеся до потери полоски здоровья с вражескими боевыми единицами, не постройка за секунду новых зданий... Война — это радиостанция, через которую он получает информацию. Война долетает до него в холодных сводках: взвод в составе 36 человек находится в координатах таких-то, двигается в точку такую-то. Мораль высока, раненых нет. Но война может долетать и в истошных криках о помощи, когда твоим людям нужна поддержка и эвакуация; когда ты понимаешь, что ошибся, и у этой ошибки есть цена. Помните старую игру Cannon Fodder? В ней на главном экране постепенно росло кладбище — чем больше неудачных попыток и проваленных операций, тем больше и надгробий. В Radio Commander ты этого кладбища не видишь, но отчётливо понимаешь, что оно есть.
#игры #стратегия
Для находящегося в тылу командира война — это не обводимые рамочкой юниты, сражающиеся до потери полоски здоровья с вражескими боевыми единицами, не постройка за секунду новых зданий... Война — это радиостанция, через которую он получает информацию. Война долетает до него в холодных сводках: взвод в составе 36 человек находится в координатах таких-то, двигается в точку такую-то. Мораль высока, раненых нет. Но война может долетать и в истошных криках о помощи, когда твоим людям нужна поддержка и эвакуация; когда ты понимаешь, что ошибся, и у этой ошибки есть цена. Помните старую игру Cannon Fodder? В ней на главном экране постепенно росло кладбище — чем больше неудачных попыток и проваленных операций, тем больше и надгробий. В Radio Commander ты этого кладбища не видишь, но отчётливо понимаешь, что оно есть.
#игры #стратегия
Five Nights at Freddy’s
Для русского человека хождение на работу, зачастую, — подвиг, требующий соответствующей подготовки и постстрессовой терапии в виде пива «Бригадирское». Подвиг этот, однако, никто не считает серьезным.
Успех игры Five Nights at Freddy’s прост. В этой игре работа — настоящий подвиг (борьба человека с человеческими творениями), причем совершить его, не отрываясь от ноутбука, может каждый. Требуется минимальная компьютерная грамотность, достаточно быстрая реакция и знание пакета офисных программ…
Человек боится неизвестности и смерти, которая является самой большой неизвестностью в мире. Авторы Five Nights at Freddy’s сыграли на этом, как никто другой. Это в Alien: Isolation чужой всегда знает, где ты, и почти всегда найдёт. А вот ночь «У Фрэдди» может пройти в меру спокойно — ну, позвенит кто-то бутылками, да потопает в коридоре — однако местный сторож Сергеев, то есть мы, утром всё равно выйдет из заведения заметно более седым, чем был прежде. Единственное, в чём можно быть уверенным, так это в том, что в шесть часов кошмар прекратится, карета станет тыквой, а доллар бумажкой.
PS: есть подозрения, что Five Nights at Freddy’s была пролоббирована сторонниками экономии электроэнергии.
#игры #ужасы
Для русского человека хождение на работу, зачастую, — подвиг, требующий соответствующей подготовки и постстрессовой терапии в виде пива «Бригадирское». Подвиг этот, однако, никто не считает серьезным.
Успех игры Five Nights at Freddy’s прост. В этой игре работа — настоящий подвиг (борьба человека с человеческими творениями), причем совершить его, не отрываясь от ноутбука, может каждый. Требуется минимальная компьютерная грамотность, достаточно быстрая реакция и знание пакета офисных программ…
Человек боится неизвестности и смерти, которая является самой большой неизвестностью в мире. Авторы Five Nights at Freddy’s сыграли на этом, как никто другой. Это в Alien: Isolation чужой всегда знает, где ты, и почти всегда найдёт. А вот ночь «У Фрэдди» может пройти в меру спокойно — ну, позвенит кто-то бутылками, да потопает в коридоре — однако местный сторож Сергеев, то есть мы, утром всё равно выйдет из заведения заметно более седым, чем был прежде. Единственное, в чём можно быть уверенным, так это в том, что в шесть часов кошмар прекратится, карета станет тыквой, а доллар бумажкой.
PS: есть подозрения, что Five Nights at Freddy’s была пролоббирована сторонниками экономии электроэнергии.
#игры #ужасы
You Are Empty — если и не живой, то наглядный пример того, что формальная наполненность смыслом никогда не сможет заменить настоящее художественное прозрение; что попытка догнать и перегнать кого-то и что-то — лет шесть как вышедший Half-Life, а заодно бездуховный Запад с его безыдейными шутерами — заранее обречена, если это единственная миссия игры и ее создателей.
В You Are Empty все формально, потому что игра — не плод прозрения, а созданный на постсоветском пространстве проект, использующий главное наследие СССР — воспоминания о нем. Это самый страшный козырь русскоязычных разработчиков, применить который успешно удалось разве что создателям психоделической «Фобос 1953», рассказывающей о коммунизме как форме посмертного существования.
В You Are Empty формально густая и тягучая, как пишет игровая пресса, атмосфера, формально нетривиальный сюжет с формально глубоким смыслом, прерываемый формальными лирическими отступлениями. Главного героя атакуют несушки-мутанты, сотрудники НКВД, зомби-трудяги и мертвые колхозницы с серпами, каждую стену украшает всем известный коммунистический плакат, а в метро механический женский голос читает объявления на украинском языке (в наличии станции «Сокол» и «Минская»). Неужели этого недостаточно для культовой игры? Здесь все обстоит примерно как с романами Суркова. Формально это литературные произведения, а на деле — тексты.
Самое интересное в этой истории то, что, выйди You Are Empty сейчас, она вполне украла бы пальму первенства и нашла своего игрока, а ее создатели не пропали бы без вести на бесконечных постсоветских пространствах.
#игры #ужасы #стрелялка
В You Are Empty все формально, потому что игра — не плод прозрения, а созданный на постсоветском пространстве проект, использующий главное наследие СССР — воспоминания о нем. Это самый страшный козырь русскоязычных разработчиков, применить который успешно удалось разве что создателям психоделической «Фобос 1953», рассказывающей о коммунизме как форме посмертного существования.
В You Are Empty формально густая и тягучая, как пишет игровая пресса, атмосфера, формально нетривиальный сюжет с формально глубоким смыслом, прерываемый формальными лирическими отступлениями. Главного героя атакуют несушки-мутанты, сотрудники НКВД, зомби-трудяги и мертвые колхозницы с серпами, каждую стену украшает всем известный коммунистический плакат, а в метро механический женский голос читает объявления на украинском языке (в наличии станции «Сокол» и «Минская»). Неужели этого недостаточно для культовой игры? Здесь все обстоит примерно как с романами Суркова. Формально это литературные произведения, а на деле — тексты.
Самое интересное в этой истории то, что, выйди You Are Empty сейчас, она вполне украла бы пальму первенства и нашла своего игрока, а ее создатели не пропали бы без вести на бесконечных постсоветских пространствах.
#игры #ужасы #стрелялка
AIRHEART
Скажу пару слов про игрушку Airheart, которая меня, увы, разочаровала. Это тот случай, когда вступление игры обещает дух приключений, фантастический мир и полёты с китами, а на деле вместо полётов — гринд, вместо неба синего — серый потолок, а вместо духа приключений — дух прошлого Рождества (и уныния). В общем, перед нами не самая ужасная, но совершенно пресная во всём игра.
#игры #стрелялка #roguelike
Скажу пару слов про игрушку Airheart, которая меня, увы, разочаровала. Это тот случай, когда вступление игры обещает дух приключений, фантастический мир и полёты с китами, а на деле вместо полётов — гринд, вместо неба синего — серый потолок, а вместо духа приключений — дух прошлого Рождества (и уныния). В общем, перед нами не самая ужасная, но совершенно пресная во всём игра.
#игры #стрелялка #roguelike
Grand Theft Auto V. Игра для школьников средних лет
В истории серии Grand Theft Auto было две глобальных метаморфозы. Одна из них произошла в начале 2000-х, когда игра про нарисованных человечков стала трехмёрной. В ней появилась возможность кататься на метро, бесцельно бродить по улицам и набережным, вести жизнь внутриигрового обывателя, который не знает, что делать со своей жизнью.
Наверное, тогда произошел перелом, который привел игру про бандитов к тому, чем она является сейчас — игре о кризисе среднего возраста от людей, явно чрезмерно этим кризисом обеспокоенных. Это ни хорошо и не плохо, но в процессе GTA превратилась еще и в аналог сериала «Саус Парк» — она высмеивает решительно всё (что было высмеяно за дело, а что нет — разберутся в высшей инстанции). При этом она слишком серьезно относится к самой себе, но меньше всего иронии чувствуется, конечно, в отношении к главной теме игры — кризису среднего возраста.
В то же время, GTA изо всех сил пытается стать не просто видеоигрой, а некой метаигрой, объединяющей в себе всё — от артхаусных фильмов, высмеивающих европейское кино, до многосерийных телешоу, высмеивающих телевидение. Поп-культурная вселенная, создаваемая в GTA, будто готовится со временем занять место нашей действительности. Кажется, появится ещё пара игр серии, и это случится, причем мы не заметим подмены.
Все трое главных героев Grand Theft Auto V — маньяки-убийцы, ежедневно отправляющие в мир иной по сотне-другой плохих и хороших парней (кто есть кто, разберутся, опять же, в высшей инстанции), но страдающие не из-за этого, а из-за неустроенности (Франклин), прозябания в жизненном тупике (Майкл) и тотальной лжи, царящей вокруг (Тревор). Последний, к слову, являясь садистом и пироманьяком, обычно озвучивает самые разумные суждения о состоянии этого (того) общества. Создатели GTA V, таким образом, выносят довольно очевидный диагноз — убийцы, грабители и психопаты — если не лучшие представители человечества, то точно далеко не худшие. Убедительно ли всё это выглядит — вопрос другой.
Если раньше GTA была игрой про то, как бандиты убивают других бандитов и копов, то теперь она заодно хочет убедить нас, что люди делятся на два типа — право имеющие, стремящиеся осуществить свою мечту, и бесполезные обыватели, испорченные квартирным вопросом и не способные осмыслить ничего, кроме телешоу для идиотов. Первые идут к своей мечте по трупам и не спят по ночам скорее из-за недостижимости этой мечты, а не из-за посттравматического синдрома, а вторые мечтой обделены, а потому — просто мусор, который со временем развеет ветер истории.
#игры #GTA
В истории серии Grand Theft Auto было две глобальных метаморфозы. Одна из них произошла в начале 2000-х, когда игра про нарисованных человечков стала трехмёрной. В ней появилась возможность кататься на метро, бесцельно бродить по улицам и набережным, вести жизнь внутриигрового обывателя, который не знает, что делать со своей жизнью.
Наверное, тогда произошел перелом, который привел игру про бандитов к тому, чем она является сейчас — игре о кризисе среднего возраста от людей, явно чрезмерно этим кризисом обеспокоенных. Это ни хорошо и не плохо, но в процессе GTA превратилась еще и в аналог сериала «Саус Парк» — она высмеивает решительно всё (что было высмеяно за дело, а что нет — разберутся в высшей инстанции). При этом она слишком серьезно относится к самой себе, но меньше всего иронии чувствуется, конечно, в отношении к главной теме игры — кризису среднего возраста.
В то же время, GTA изо всех сил пытается стать не просто видеоигрой, а некой метаигрой, объединяющей в себе всё — от артхаусных фильмов, высмеивающих европейское кино, до многосерийных телешоу, высмеивающих телевидение. Поп-культурная вселенная, создаваемая в GTA, будто готовится со временем занять место нашей действительности. Кажется, появится ещё пара игр серии, и это случится, причем мы не заметим подмены.
Все трое главных героев Grand Theft Auto V — маньяки-убийцы, ежедневно отправляющие в мир иной по сотне-другой плохих и хороших парней (кто есть кто, разберутся, опять же, в высшей инстанции), но страдающие не из-за этого, а из-за неустроенности (Франклин), прозябания в жизненном тупике (Майкл) и тотальной лжи, царящей вокруг (Тревор). Последний, к слову, являясь садистом и пироманьяком, обычно озвучивает самые разумные суждения о состоянии этого (того) общества. Создатели GTA V, таким образом, выносят довольно очевидный диагноз — убийцы, грабители и психопаты — если не лучшие представители человечества, то точно далеко не худшие. Убедительно ли всё это выглядит — вопрос другой.
Если раньше GTA была игрой про то, как бандиты убивают других бандитов и копов, то теперь она заодно хочет убедить нас, что люди делятся на два типа — право имеющие, стремящиеся осуществить свою мечту, и бесполезные обыватели, испорченные квартирным вопросом и не способные осмыслить ничего, кроме телешоу для идиотов. Первые идут к своей мечте по трупам и не спят по ночам скорее из-за недостижимости этой мечты, а не из-за посттравматического синдрома, а вторые мечтой обделены, а потому — просто мусор, который со временем развеет ветер истории.
#игры #GTA
Про фильм Dredd
«Дредд», конечно, не «Заводной апельсин», и даже не «Девятый район» Бломкампа, хотя тоже эксплуатирует южноафриканские городские ландшафты и даже метафорически описывает дивный новый мир как мясорубку, в которую попадают люди, а наружу выходит мясо. Судьи же только крутят ручку. Потом картина сразу же пугается такой серьезности и сворачивает обратно в канву боевика про копов, КОТОРЫЕ ПРОСТО ДЕЛАЮТ СВОЮ РАБОТУ.
«Дредд» — пародия на злую антиутопию, в которой добро ставит зло на колени и пускает пулю в лоб, как скривлённый в презрительной мине рот Карла Урбана — пародия на эмоцию. О картине же мира, которую пусть и скупо, но создает фильм, лучше не думать, тем более в России, где и так царят законы африканской Ма.
#кино #Dredd
«Дредд», конечно, не «Заводной апельсин», и даже не «Девятый район» Бломкампа, хотя тоже эксплуатирует южноафриканские городские ландшафты и даже метафорически описывает дивный новый мир как мясорубку, в которую попадают люди, а наружу выходит мясо. Судьи же только крутят ручку. Потом картина сразу же пугается такой серьезности и сворачивает обратно в канву боевика про копов, КОТОРЫЕ ПРОСТО ДЕЛАЮТ СВОЮ РАБОТУ.
«Дредд» — пародия на злую антиутопию, в которой добро ставит зло на колени и пускает пулю в лоб, как скривлённый в презрительной мине рот Карла Урбана — пародия на эмоцию. О картине же мира, которую пусть и скупо, но создает фильм, лучше не думать, тем более в России, где и так царят законы африканской Ма.
#кино #Dredd
Answer Knot — довольно остроумная небольшая игра, своим главным разворотом напоминающая лучшие фильмы М. Найта Шьямалана. Геймплейно же это — брат-близнец бродилок вроде Marie's Room и Gone Home. Запертый в доме герой исследует обстановку, постепенно приближаясь к сюжетной развязке. Нельзя назвать эту развязку шокирующей, да и вообще сказать, что Answer Knot как-то переворачивает сознание, но это неплохая интерактивная книжка на час.
#игры #freetoplay #бродилка
#игры #freetoplay #бродилка
Firewatch
Two roads diverged in a yellow wood
And sorry I could not travel both
And be one traveler, long I stood
And looked down one as far as I could
To where it bent in the undergrowth…
Firewatch похожа на дебютный роман начинающего писателя — в каких-то аспектах игра совершенно замечательна, но эти прекрасные детали и находки соседствуют с бессмысленными и глупыми (например, игроку постоянно предоставляется выбор, но никаких последствий, вопреки тому, в чем нас убеждает сюжет игры, у этого выбора нет).
В первые полчаса Firewatch напоминает начало прекрасной дружбы — она похожа на дюжину и больше хороших игр (книг и фильмов), и как будто даже впитала из них лучшее. Но в итоге всё можно свести к стихотворению Алины Витухновской «Вдруг торжество само собою…» — события, кажется, происходят сами по себе, сюжет ходит кругами, а сценарист бродит вокруг и обрубает лишнее.
Дотошные пользователи сервиса Steam о Firewatch говорят так — геймплея на два часа, а стоит 20 долларов. Они правы, потому что в трейлерах уже показано, по большому счету, всё, что есть в игре. Firewatch выглядит как демо-версия замечательной задумки, на которую просто не хватило сил. Отсюда и сюжетные провалы, и провалы во времени, преследующие героев (год прошёл как сон пустой)… Впрочем, игра о надломленных людях, наверное, и должна быть несовершенной.
Если же говорить о смысловом слое (или пласте) игры, то и здесь Firewatch представляет из себя набор заимствований и штампов — мойте руки перед едой, не жгите лес, жизнь — это одинокое путешествие, у всего есть последствия, каждый остаётся со своим выбором один на один, все лгут… Это долгий и всем знакомый список.
#игры #бродилка #квест
Two roads diverged in a yellow wood
And sorry I could not travel both
And be one traveler, long I stood
And looked down one as far as I could
To where it bent in the undergrowth…
Firewatch похожа на дебютный роман начинающего писателя — в каких-то аспектах игра совершенно замечательна, но эти прекрасные детали и находки соседствуют с бессмысленными и глупыми (например, игроку постоянно предоставляется выбор, но никаких последствий, вопреки тому, в чем нас убеждает сюжет игры, у этого выбора нет).
В первые полчаса Firewatch напоминает начало прекрасной дружбы — она похожа на дюжину и больше хороших игр (книг и фильмов), и как будто даже впитала из них лучшее. Но в итоге всё можно свести к стихотворению Алины Витухновской «Вдруг торжество само собою…» — события, кажется, происходят сами по себе, сюжет ходит кругами, а сценарист бродит вокруг и обрубает лишнее.
Дотошные пользователи сервиса Steam о Firewatch говорят так — геймплея на два часа, а стоит 20 долларов. Они правы, потому что в трейлерах уже показано, по большому счету, всё, что есть в игре. Firewatch выглядит как демо-версия замечательной задумки, на которую просто не хватило сил. Отсюда и сюжетные провалы, и провалы во времени, преследующие героев (год прошёл как сон пустой)… Впрочем, игра о надломленных людях, наверное, и должна быть несовершенной.
Если же говорить о смысловом слое (или пласте) игры, то и здесь Firewatch представляет из себя набор заимствований и штампов — мойте руки перед едой, не жгите лес, жизнь — это одинокое путешествие, у всего есть последствия, каждый остаётся со своим выбором один на один, все лгут… Это долгий и всем знакомый список.
#игры #бродилка #квест
Dreadout
Созданный индонезийскими разработчиками хоррор — отличная иллюстрация того, что в играх подобного рода большую часть работы делает окружение. При всех достоинствах Dreadout, нужно признать, что играть в неё совершенно скучно — слишком бедно, но при этом очень уж обширно окружающее пространство. Тебе просто не интересно исследовать заброшенную школу, в которой оказалась героиня, настолько всё вокруг однообразно и скудно.
Предшественники Dreadout — игры серии Fatal Frame — вышли больше чем на десять лет раньше и демонстрировали при этом гораздо более насыщенную деталями картинку. Раньше, во времена первого Silent Hill, нам действительно приходилось много бегать по однообразным коридорам — таковы были ограничения тогдашнего «железа», но видеть такое в игре 2014 года как-то очень странно.
#игры #ужасы
Созданный индонезийскими разработчиками хоррор — отличная иллюстрация того, что в играх подобного рода большую часть работы делает окружение. При всех достоинствах Dreadout, нужно признать, что играть в неё совершенно скучно — слишком бедно, но при этом очень уж обширно окружающее пространство. Тебе просто не интересно исследовать заброшенную школу, в которой оказалась героиня, настолько всё вокруг однообразно и скудно.
Предшественники Dreadout — игры серии Fatal Frame — вышли больше чем на десять лет раньше и демонстрировали при этом гораздо более насыщенную деталями картинку. Раньше, во времена первого Silent Hill, нам действительно приходилось много бегать по однообразным коридорам — таковы были ограничения тогдашнего «железа», но видеть такое в игре 2014 года как-то очень странно.
#игры #ужасы
Про фильм «Дорога Ярости»
Все четыре части «Безумного Макса» — фильмы об одном и том же — лидерстве, кризисе власти и одержимости. Первая картина Миллира, являющаяся пробой пера, конечно, несколько выпадает из этого ряда, но одна из главных тем режиссера — одержимость — появилась уже в дебютной картине. На протяжении трех последующих лент Макс бежит от ответственности, вернее пытается, но в итоге сдаётся под гнетом обстоятельств. Главная идея Миллера, гениальность которого заключается в том, что он преподносит её в виде боевика — власть разъедает людей изнутри. На смену всем надоевшему и деградировавшему Несмертному Джо приходит пока ещё молодая и красивая Фуриоса, вначале одержимая идеей вернуться в свой дом, а затем, попрощавшись с этой мечтой, приобретшая новую идею фикс — власть. Десяток-другой лет спустя бремя ответственности превратит её в однорукую старуху: молодые мужья сбежали, любимый лабрадор умер, а поговорить просто не с кем. Вот от чего всякий раз убегает Макс, не желая ни с кем делить эту ношу. В четвертом фильме Миллер, надо отдать ему должное, добился того, что Макса будто и вовсе нет в картине — он тут проездом. Выброси его из фильма, ничего не поменяется. Главные герои картины — Фуриоса и её, пока еще будущие, безумие и одиночество.
#кино #MadMax
Все четыре части «Безумного Макса» — фильмы об одном и том же — лидерстве, кризисе власти и одержимости. Первая картина Миллира, являющаяся пробой пера, конечно, несколько выпадает из этого ряда, но одна из главных тем режиссера — одержимость — появилась уже в дебютной картине. На протяжении трех последующих лент Макс бежит от ответственности, вернее пытается, но в итоге сдаётся под гнетом обстоятельств. Главная идея Миллера, гениальность которого заключается в том, что он преподносит её в виде боевика — власть разъедает людей изнутри. На смену всем надоевшему и деградировавшему Несмертному Джо приходит пока ещё молодая и красивая Фуриоса, вначале одержимая идеей вернуться в свой дом, а затем, попрощавшись с этой мечтой, приобретшая новую идею фикс — власть. Десяток-другой лет спустя бремя ответственности превратит её в однорукую старуху: молодые мужья сбежали, любимый лабрадор умер, а поговорить просто не с кем. Вот от чего всякий раз убегает Макс, не желая ни с кем делить эту ношу. В четвертом фильме Миллер, надо отдать ему должное, добился того, что Макса будто и вовсе нет в картине — он тут проездом. Выброси его из фильма, ничего не поменяется. Главные герои картины — Фуриоса и её, пока еще будущие, безумие и одиночество.
#кино #MadMax
Про книгу «Дом в тысячу этажей»
Недавно мне на глаза попалась статья о романе чешского писателя Яна Вайсса «Дом в тысячу этажей». Решил приобщиться. Интересная вещь. В СССР её издавали трижды, причем понятно, почему. С первых же страниц там начинается довольно незамысловатая критика капитализма: пролетариев угнетают, а вся власть и ресурсы концентрируются в руках олигарха Муллера, построившего пресловутый дом в тысячу этажей, в котором разворачивается действие. И сам многоходовочник Муллер, и все его прихвостни, как на подбор, личности крайне отвратительные. Им противостоят революционеры, которым тут же решает помочь главный герой романа. Эти парни напротив — бессеребренники и Че Гевары. Всё, в общем, совершенно прямолинейно.
Тем не менее, роман отлично написан и демонстрирует ряд остроумных фантастических находок. Кроме того, за два десятка лет до Оруэлла чешский автор описал технократическую диктатуру, существующую благодаря культу личности, тотальной лжи и достижениям научно-технического прогресса. Лишь концовка романа сильно разочаровывает. По ней реально можно сказать, что книга написана в 1920-х.
#книги #фантастика
Недавно мне на глаза попалась статья о романе чешского писателя Яна Вайсса «Дом в тысячу этажей». Решил приобщиться. Интересная вещь. В СССР её издавали трижды, причем понятно, почему. С первых же страниц там начинается довольно незамысловатая критика капитализма: пролетариев угнетают, а вся власть и ресурсы концентрируются в руках олигарха Муллера, построившего пресловутый дом в тысячу этажей, в котором разворачивается действие. И сам многоходовочник Муллер, и все его прихвостни, как на подбор, личности крайне отвратительные. Им противостоят революционеры, которым тут же решает помочь главный герой романа. Эти парни напротив — бессеребренники и Че Гевары. Всё, в общем, совершенно прямолинейно.
Тем не менее, роман отлично написан и демонстрирует ряд остроумных фантастических находок. Кроме того, за два десятка лет до Оруэлла чешский автор описал технократическую диктатуру, существующую благодаря культу личности, тотальной лжи и достижениям научно-технического прогресса. Лишь концовка романа сильно разочаровывает. По ней реально можно сказать, что книга написана в 1920-х.
#книги #фантастика
Stories Untold — совсем небольшая игра, поражающая количеством заложенных авторами в нее слоев. С одной стороны — это история надломленного человека, рассказ о преодолении, покаянии, принятии и прочем подобном, как Firewatch, например. С другой — это чрезвычайно изобретательный хоррор, показывающий нам то, как обыденные вещи, такие как игровой компьютер, одержимое воображение превращает в инструмент подавления самого себя. С третьей стороны — набор довольно остроумных задачек и, в какой-то степени, текстовый квест. Но всё это, конечно, не совсем верно.
Stories Untold, если попытаться выразиться точнее, это короткий рассказ, который могла написать, к примеру, Фланнери О’Коннор, переведённый с английского на какой-то совсем новый язык. Нечто подобное мы видели в Dear Esther или в Gone Home. Не игры, но новые формы литературы.
Впрочем, немного о плохом — игру заметно портит её финальная глава, в которой разжёвывается история, послужившая фундаментом для затянувшегося кошмара, переживаемого героем.
#игры #ужасы
Stories Untold, если попытаться выразиться точнее, это короткий рассказ, который могла написать, к примеру, Фланнери О’Коннор, переведённый с английского на какой-то совсем новый язык. Нечто подобное мы видели в Dear Esther или в Gone Home. Не игры, но новые формы литературы.
Впрочем, немного о плохом — игру заметно портит её финальная глава, в которой разжёвывается история, послужившая фундаментом для затянувшегося кошмара, переживаемого героем.
#игры #ужасы
CONTROL
Мне иногда снится кошмар с каким-то невероятно запутанными переходами метро, в котором я никак не могу попасть на нужную станцию и в конце концов перемещаюсь уже по тоннелям, прячась от поездов. Больше всего на эти места из сна похожи переходы между «Арбатской», «Боровицкой», «Библиотекой имени Ленина» и «Александровским садом». Но ещё одним аналогом этого кошмара может служить игра CONTROL с её непонятно куда ведущими коридорами, бесконечными провалами, мостами над пустотой и всем этим бетонным брутализмом. Кроме того, трудно представить что-то страшнее офисного помещения, в котором всё как обычно, но в воздухе застыли выгнувшиеся людские фигуры. За это, а ещё за сюжет, CONTROL можно и нужно хвалить...
За всё остальное хвалить уже не стоит — геймплей таков, что игру хочется побыстрее пробежать до конца, однако проблема заключается в том, что никакого конца в «Контроле» нет. Он при ближайшем рассмотрении оказывается очередной игрой-сервисом, пусть и хорошо замаскированной.
#игры #бродилка #стрелялка
Мне иногда снится кошмар с каким-то невероятно запутанными переходами метро, в котором я никак не могу попасть на нужную станцию и в конце концов перемещаюсь уже по тоннелям, прячась от поездов. Больше всего на эти места из сна похожи переходы между «Арбатской», «Боровицкой», «Библиотекой имени Ленина» и «Александровским садом». Но ещё одним аналогом этого кошмара может служить игра CONTROL с её непонятно куда ведущими коридорами, бесконечными провалами, мостами над пустотой и всем этим бетонным брутализмом. Кроме того, трудно представить что-то страшнее офисного помещения, в котором всё как обычно, но в воздухе застыли выгнувшиеся людские фигуры. За это, а ещё за сюжет, CONTROL можно и нужно хвалить...
За всё остальное хвалить уже не стоит — геймплей таков, что игру хочется побыстрее пробежать до конца, однако проблема заключается в том, что никакого конца в «Контроле» нет. Он при ближайшем рассмотрении оказывается очередной игрой-сервисом, пусть и хорошо замаскированной.
#игры #бродилка #стрелялка
Vlad the Impaler
Больше всего Vlad the Impaler похож на книги-приключения, в которых читатель волен выбирать, какое действие совершит герой, после чего нужно переходить к соответствующей странице. Последствия выбора обычно совершенно непредсказуемы, и завершить игру чем-то хорошим можно только в результате долгих бесплодных поисков. Vlad the Impaler отличается тем, что от его основной канвы никуда деться нельзя — через какое-то время игрок, насколько бы бездарно он ни действовал, столкнётся с главным злом (всем понятно, с кем), и только здесь решится, были ли его действия в своей сумме правильными.
Поражает, насколько неизобретательно используется черно-белый мир игры. Стамбул, наполненный ведьмами, загадочными существами и армией инквизиторов — просто детская площадка, на которой герой игры набирается сил, чтобы дать отпор главному хулигану. Это театр теней. Каждая разыгрываемая в нём сценка
всего лишь ослабляет игрока, или же делает его сильнее. Никто не собирается ничего объяснять, потому что объяснять штампы не за чем: в подземелье мертвецы, во дворце султан, на рынке загадочная гадалка, а в порту выловили рыбу-мутанта. Но всё это не имеет смысла, так как Колосажатель всех переиграл.
#игры #инди
Больше всего Vlad the Impaler похож на книги-приключения, в которых читатель волен выбирать, какое действие совершит герой, после чего нужно переходить к соответствующей странице. Последствия выбора обычно совершенно непредсказуемы, и завершить игру чем-то хорошим можно только в результате долгих бесплодных поисков. Vlad the Impaler отличается тем, что от его основной канвы никуда деться нельзя — через какое-то время игрок, насколько бы бездарно он ни действовал, столкнётся с главным злом (всем понятно, с кем), и только здесь решится, были ли его действия в своей сумме правильными.
Поражает, насколько неизобретательно используется черно-белый мир игры. Стамбул, наполненный ведьмами, загадочными существами и армией инквизиторов — просто детская площадка, на которой герой игры набирается сил, чтобы дать отпор главному хулигану. Это театр теней. Каждая разыгрываемая в нём сценка
всего лишь ослабляет игрока, или же делает его сильнее. Никто не собирается ничего объяснять, потому что объяснять штампы не за чем: в подземелье мертвецы, во дворце султан, на рынке загадочная гадалка, а в порту выловили рыбу-мутанта. Но всё это не имеет смысла, так как Колосажатель всех переиграл.
#игры #инди
Sleeping Dogs
Лучшая часть Sleeping Dogs — это город. Его ощущение. Вечно суетящийся, мутный во всех смыслах Гонконг, появляющиеся из тумана фары, неоновые вывески, уличные зазывалы, толкотня и регулярный проливной дождь (спасибо тайфунам). Не хватает, пожалуй, только передачи запахов. Но в игре, конечно, есть и огрехи, главный из которых — совершенно ужасная стрельба. Она в Sleeping Dogs занимает не так много времени, как драки (они прекрасны), но все же.
PS: В игре нет ни единой сцены с разлетающимися голубями, что тоже стоит записать ей в плюсы.
#игры #стрелялка
Лучшая часть Sleeping Dogs — это город. Его ощущение. Вечно суетящийся, мутный во всех смыслах Гонконг, появляющиеся из тумана фары, неоновые вывески, уличные зазывалы, толкотня и регулярный проливной дождь (спасибо тайфунам). Не хватает, пожалуй, только передачи запахов. Но в игре, конечно, есть и огрехи, главный из которых — совершенно ужасная стрельба. Она в Sleeping Dogs занимает не так много времени, как драки (они прекрасны), но все же.
PS: В игре нет ни единой сцены с разлетающимися голубями, что тоже стоит записать ей в плюсы.
#игры #стрелялка
Про фильме «Довод»
Прежде чем говорить о новой картине Нолана, нужно как следует собраться с мыслями. И в данном случае это не комплимент. Он снял переусложнённый фильм, который одновременно хочет быть и умной научной фантастикой, и шпионским триллером. В результате из картины пропало многое, что мы ценим в хорошем кино (помимо напряженных моментов и красиво поставленных сцен). К примеру, развитие персонажей. К сожалению, пропало и другое, а главный посыл картины оказался погребён в деталях и непрекращающихся брифингах о том, как что работает и что происходит.
Мы обычно не думаем о будущем, причем не только планеты, но и себя самих — пусть «я» из завтрашнего дня займётся курсовой или рабочим проектом, а я пока развлекусь. Мы плюём в грядущее, Нолан же попытался показать, что будет, если грядущее плюнет в нас. Но эта мысль проходит совсем уж по краю картины, и в итоге «Довод» напоминает обычный, хотя и зрелищный голливудский аттракцион, разве что очень запутанный.
#кино #нолан
Прежде чем говорить о новой картине Нолана, нужно как следует собраться с мыслями. И в данном случае это не комплимент. Он снял переусложнённый фильм, который одновременно хочет быть и умной научной фантастикой, и шпионским триллером. В результате из картины пропало многое, что мы ценим в хорошем кино (помимо напряженных моментов и красиво поставленных сцен). К примеру, развитие персонажей. К сожалению, пропало и другое, а главный посыл картины оказался погребён в деталях и непрекращающихся брифингах о том, как что работает и что происходит.
Мы обычно не думаем о будущем, причем не только планеты, но и себя самих — пусть «я» из завтрашнего дня займётся курсовой или рабочим проектом, а я пока развлекусь. Мы плюём в грядущее, Нолан же попытался показать, что будет, если грядущее плюнет в нас. Но эта мысль проходит совсем уж по краю картины, и в итоге «Довод» напоминает обычный, хотя и зрелищный голливудский аттракцион, разве что очень запутанный.
#кино #нолан
Про книгу Виктора Пелевина «Непобедимое солнце»
Решил оценить нового Пелевина. Всё же, главный герой романа — женщина, не часто такое случается с Виктором Олеговичем. Женских персонажей он, откровенно говоря, не любит. Они у него делятся на два типа — злая стерва и какое-то милое, ни к чему не приспособленное существо. Единственный оригинальный момент «Непобедимого солнца» заключается в том, что тут героиня — нечто среднее между двумя этими крайностями, то есть похожа наконец на нормального человека.
Что ж, несмотря ни на что, роман не так плох, если удалось осилить первые страниц десять. Это непросто. Автор старательно пытается представить жизнь 30-летней москвички, которая ничем особым не занимается, зато очень много думает по каждому поводу. Надо сказать, что таковы вообще все персонажи Пелевина. Когда они собираются вместе и начинают вещать, тебе кажется, что всё это — он сам. Говорящий сам с собой и непобедимый, как солнце (извините), а герои книг — его лучи, через которые он с нами, несчастными, и общается. Если такое отношение вам не претит и вы готовы от каждого нового персонажа выслушивать телеги о том, как устроен мир, то новый роман Пелевина вам понравится. Ничего нового со времён «Чапаева и Пустоты» в нём нет, но на общем уровне последних книг автора он точно неплох. Особенно удалась «псевдоисторическая» часть, происходящая в Римской империи.
Вердикт: Пелевин хотел написать своё «Распознавание образов», а написал своё «Непобедимое солнце», 17-й по счёту, совершенно необязательный роман.
#книги #Пелевин
Решил оценить нового Пелевина. Всё же, главный герой романа — женщина, не часто такое случается с Виктором Олеговичем. Женских персонажей он, откровенно говоря, не любит. Они у него делятся на два типа — злая стерва и какое-то милое, ни к чему не приспособленное существо. Единственный оригинальный момент «Непобедимого солнца» заключается в том, что тут героиня — нечто среднее между двумя этими крайностями, то есть похожа наконец на нормального человека.
Что ж, несмотря ни на что, роман не так плох, если удалось осилить первые страниц десять. Это непросто. Автор старательно пытается представить жизнь 30-летней москвички, которая ничем особым не занимается, зато очень много думает по каждому поводу. Надо сказать, что таковы вообще все персонажи Пелевина. Когда они собираются вместе и начинают вещать, тебе кажется, что всё это — он сам. Говорящий сам с собой и непобедимый, как солнце (извините), а герои книг — его лучи, через которые он с нами, несчастными, и общается. Если такое отношение вам не претит и вы готовы от каждого нового персонажа выслушивать телеги о том, как устроен мир, то новый роман Пелевина вам понравится. Ничего нового со времён «Чапаева и Пустоты» в нём нет, но на общем уровне последних книг автора он точно неплох. Особенно удалась «псевдоисторическая» часть, происходящая в Римской империи.
Вердикт: Пелевин хотел написать своё «Распознавание образов», а написал своё «Непобедимое солнце», 17-й по счёту, совершенно необязательный роман.
#книги #Пелевин
Secret Ponchos
Самое интересное в игре Secret Ponchos — то, что она образовалась на пересечении сразу трёх популярных трендов последних лет. Во-первых, возвратившейся моде на Дикий Запад. Во-вторых, уже перевалившему за наивысшую отметку интересу к жанру, простите, MOBA. В-третьих, здесь замешана и безусловная любовь разработчиков к сессионным многопользовательским играм. О Secret Ponchos, как видите, тяжело писать красиво и гладко по все тем же трём причинам — это удачный, но абсолютно искусственный продукт своего времени (тем он, разумеется, и интересен, так же, например, как группа «Руки вверх»). Секрет умеренно успешной соревновательной игры в данном случае прост: тысячам игроков нравится Dota, а еще им, несомненно, нравятся ковбои и, конечно, прокачка. Создателям Secret Ponchos, впрочем, хватает чувства вкуса, а потому среди персонажей игры нет ганфайтерш с огромной грудью. Это, впрочем, можно считать и минусом.
#игры #стрелялка
Самое интересное в игре Secret Ponchos — то, что она образовалась на пересечении сразу трёх популярных трендов последних лет. Во-первых, возвратившейся моде на Дикий Запад. Во-вторых, уже перевалившему за наивысшую отметку интересу к жанру, простите, MOBA. В-третьих, здесь замешана и безусловная любовь разработчиков к сессионным многопользовательским играм. О Secret Ponchos, как видите, тяжело писать красиво и гладко по все тем же трём причинам — это удачный, но абсолютно искусственный продукт своего времени (тем он, разумеется, и интересен, так же, например, как группа «Руки вверх»). Секрет умеренно успешной соревновательной игры в данном случае прост: тысячам игроков нравится Dota, а еще им, несомненно, нравятся ковбои и, конечно, прокачка. Создателям Secret Ponchos, впрочем, хватает чувства вкуса, а потому среди персонажей игры нет ганфайтерш с огромной грудью. Это, впрочем, можно считать и минусом.
#игры #стрелялка
Verdict Guilty — ещё одна игра Retro Army Limited. В этот раз они спародировали и смешали корейские полицейские сериалы, аниме про копов, игры с аркадных автоматов и сюжетные файтинги вроде Mortal Kombat. Серьезные морды, выпученные глаза, повышенный пафос... И герои все как на подбор: бывший коп с мрачным прошлым, не расстающийся с бутылкой, наивная девушка-гаишник с овчаркой и метромент противостоят таинственному террористу и другим, столь же шаблонным, но колоритным злодеям. Простая как доска, но весёлая игра.
#игры #драка
Читайте также: The spy who shot me и Super Trench Attack!
#игры #драка
Читайте также: The spy who shot me и Super Trench Attack!
This War of Mine
Главное достоинство This War of Mine — её актуальность. Она вышла ровно в тот момент, когда это было нужно. Так получается, что если человек начинает забывать, что такое война, тем более гражданская, то история и весь ход вещей ему об этом напоминают. This War of Mine — часть такого глобального «узелка».
Война — это смерть, голод, предательство, грязь, подлость, тоска и далекие голоса из радиоприёмника. Потом эти голоса из радиоприёмника заново выдумают миф про подвиг, героизм, отвагу и доблесть, чтобы все поскорее забыли настоящую суть войны и не просыпались посреди ночи в ужасе.
Главное, что нужно знать о войне, так это то, что она является хорошим способом решения своих проблем чужими руками. Главное, что нужно знать о героизме, так это то, что героизм одних — это преступление других.
#игры #стратегия #война
Главное достоинство This War of Mine — её актуальность. Она вышла ровно в тот момент, когда это было нужно. Так получается, что если человек начинает забывать, что такое война, тем более гражданская, то история и весь ход вещей ему об этом напоминают. This War of Mine — часть такого глобального «узелка».
Война — это смерть, голод, предательство, грязь, подлость, тоска и далекие голоса из радиоприёмника. Потом эти голоса из радиоприёмника заново выдумают миф про подвиг, героизм, отвагу и доблесть, чтобы все поскорее забыли настоящую суть войны и не просыпались посреди ночи в ужасе.
Главное, что нужно знать о войне, так это то, что она является хорошим способом решения своих проблем чужими руками. Главное, что нужно знать о героизме, так это то, что героизм одних — это преступление других.
#игры #стратегия #война
Про демку игры DOM RUSALOK
Поиграл в демку отечественного хоррор-квеста DOM RUSALOK, действие которого происходит в российской глубинке 90-х. Игра выполнена несколько просто и небрежно, но дух времени с его гаражами, карбидом и терактами по телевизору, в ней точно присутствует. Полную версию можно будет оценить в ноябре.
Скачать демку можно здесь.
#игры #хоррор #domrusalok
Поиграл в демку отечественного хоррор-квеста DOM RUSALOK, действие которого происходит в российской глубинке 90-х. Игра выполнена несколько просто и небрежно, но дух времени с его гаражами, карбидом и терактами по телевизору, в ней точно присутствует. Полную версию можно будет оценить в ноябре.
Скачать демку можно здесь.
#игры #хоррор #domrusalok